Les Protoss vs le monde

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effectivement, je commence a jouer contre des bons joueurs, et je me rend compte que l'EMP est clairement monstrueux de chez monstrueux

Le colosse j'ai tjrs trouvé que cette unité n'était qu'une vaste blague. Tellement scoutable, et tellement contrable rapidement avec 3-4 viking...

Non vraiment, je suis d'accord, je vois vraiment pas ce que peut envier 200 de pop Ran a 200 de pop Toss.
Surtout que chez le terran pas besoin d'unités Tier 3 pour avoir un 200 de pop terrifiant, les upgrades d'atk/def de l'infanterie ajoutés au stimpack/medivac c'est tellement monstrueusement efficace... (un marine +2atk sous stimpack ça dps autant qu'un hydra quoi ).
bah c'simple 200vs 200 PvT t'engages près des tanks t'es mouru.
T'engages loin des tanks c'est un fair fight amha ~~
fin c'mon ressenti sur les macro games que j'ai faites en tout cas.
Vicking ?

C'est à poil lent le vaisseau-mère, avec du vicking, marines ca explose rapidement.
Dans un combat terran/toss, à mon niveau je dirais que les premiers sont très avantagés, les vicking ont une portés de fou, ce construisent en réacteurs, font bien mal, donc les toss bof bof
bah comme disait HuK, si tu veut gagner en PvT en mid/late faut pas être mono tech ;
Faut mini deux unités t3 différentes :/
Et perso j'arrive pas a "transitionner" sur HT sans prendre trop de retard/perdre la partie ;(
Citation :
Publié par Marnot
Vicking ?

C'est à poil lent le vaisseau-mère, avec du vicking, marines ca explose rapidement.
Dans un combat terran/toss, à mon niveau je dirais que les premiers sont très avantagés, les vicking ont une portés de fou, ce construisent en réacteurs, font bien mal, donc les toss bof bof

En fait, contre toutes les masses, le vortex est l'arme ultime.
Ca force l'ennemi a disperser.
Et le mothership, c'est ze unité pour l'ennemi a shoot.

Et si tu choppe bien du monde au vortex, il suffit de ramener 2-3 templar, et d'envoyer les éclairs de facon a chopper tt le monde a la sortie du vortex.

c'est encore mieux en équipe ou les coéquipiers peuvent préparer de l'AOE dessus.

Si jamais le terran sort des corbeaux avec missiles, c'est a oublier par contre (mais bon les terrans avec corbeaux ca courre pas les rues)
chais pas contre qui tu joues pour arriver à placer des vortex sur les lignes de tank mais dans l'ensemble sur mes parties c'est même pas la peine d'y penser 0_0
Mouaif.... je sais pas trop mais perso, j'ai jamais jamais jamais gagné contre un 200 Terran à base majeure de marines, quelque soit la composition de mon armée.
J'ai tout essayé... sauf le mass colossus... mais bon si tu pars sur ca, le moindre viking présent t'envoie dans les roses.

Franchement, c'est con, vous voyez, mais le marine, c'est l'unité que je jalouse le plus en tant que toss... je sauterais de joie si jamais les toss dans une extension chopaient une unité T1 qui coûte que 50 de minerai, qui tire à distance, qu'on peut produire deux par deux, qui est si petite qu'on peut les masser côte à côte en nombre incroyable pour tirer sur une même cible...
Personnellement je suis pas un grand joueur et je joue pas beaucoup mais je trouve de plus en plus frustrant de devoir combattre les Terrans, j'ai beau essayé X combinaison, je me fait toujours ratatiner par du basique (char/marine/viking).

Pour les colosses, j'ai totalement abandonné l'idée de partir sur ces unités, car même si on les protèges avec des traqueurs, le terran a vite fait de retourner la situation avec quelques vikings.
Autant le mothership tu le perdra (c'est inévitable, c'est un peu l'unité star avec un panneau hit me collé au cul) en ayant laissé ta trace, que les colosses, voila quoi, ca se fait lyncher par le premier volant venu. (et le cout des colosses empêche de leur faire une escorte volante)
Citation :
Publié par Daen
bah comme disait HuK, si tu veut gagner en PvT en mid/late faut pas être mono tech ;
Faut mini deux unités t3 différentes :/
Et perso j'arrive pas a "transitionner" sur HT sans prendre trop de retard/perdre la partie ;(
ces derniers temps je produis que très tard les colloss je pars sur 3 gate + robo je ne fait que 2 obs et quelques immortels (genre 2-3) et je je part sur twilight pour charge puis templar.
En général dés que le terran spot les immortels il se met à produire en vain des vikings alors que je tech déjà sur HT et surtout charge.
Et un peu plus tard si besoin est je peux rapidement switch sur coloss (genre si je prends une b4)
le problème c'est le temps de construction, là où le terran ou le zerg obtient des unités T1 bien costaud rapidement, nous pour les contrer efficacement on doit avoir charge (donc batiment) ou blink puis le batiment templar PUIS la recherche d'éclair PUIS la recherche pour l'énergie quasi-indispensable car un tempar qui pop avec queud en énergie ...
on a trop de recherche et de batiment alors que les autres ca va bien plus vite et moins chère mais ca j'ai pas calculé, mais j'en suis sûr.
Oui enfin cet avantage on la depuis le début et il a beau être présent, il n'empêche qu'on est dévalorisé à l'heure actuelle, enfin à mon avis et avec mon petit bagage en ladder.
chais pas, je pensais ça mais en ce moment en tant que random ce que je préfère roll c'est P, depuis que j'ai trouvé une solution qui me convient au PvZ (de mon lvl) la race est plutôt agréable à jouer j'trouve.
Citation :
Publié par Malachius
Ouais enfin rendons à César ce qui est à César on peut poper (au moins en théorie) des renforts partout et très rapidement.
C'est autant un avantage qu'un inconvénient si tu veux mon avis...
on va pas re-rentrer dans le débat queen/warp, mais je trouve que c'est hyper dur de warp/chrono en plein fight.

je commence à me demander si vaut mieux pas construire deux archives pour les Ht et faire les up en parallèle ~~

Citation :
ces derniers temps je produis que très tard les colloss je pars sur 3 gate + robo je ne fait que 2 obs et quelques immortels (genre 2-3) et je je part sur twilight pour charge puis templar.
En général dés que le terran spot les immortels il se met à produire en vain des vikings alors que je tech déjà sur HT et surtout charge.
Et un peu plus tard si besoin est je peux rapidement switch sur coloss (genre si je prends une b4)
Je fais ça de temps en temps aussi, mais je trouve qu'au final c'est un peu pareil qu'avec colosse, il y a un gros gg timming push à faire par le terran juste avant l'up storm. Pire s'il décide (ça deviens de + en + courant) de partir ghost avant de viking :/
Citation :
Publié par Daen
je commence à me demander si vaut mieux pas construire deux archives pour les Ht et faire les up en parallèle ~~
J'ai pas compris.

Sinon comment ont peut contrer un 2 gate chronoboost prêt de notre base?

Généralement je fais mon pylone à 9 ma gate à 10 je prend une sonde pour envoyer scout, je fou un proxy pylone devant chez lui je scout et là je ne vois qu'un pylone!

Panique à bord je regarde de partout et il avait aucun zelote mais deux gateway chronoboost. Du coup j'ai lancé un zelote mais il m'a vite finis.
Citation :
Publié par Alk'
J'ai pas compris.
Faut deux recherches pour que les ht deviennent vraiment sympa, celle de tempête et la +25 énergie qui permet de lancer tempête dès que le ht a pop. Une façon d'obtenir des ht opérationnels plus vite serait du coup de les rechercher en même temps en construisant deux bâtiments.
Citation :
Publié par Alk'
Sinon comment ont peut contrer un 2 gate chronoboost prêt de notre base?
faire une 2e gate aussi et chrono des zelotes^^

si le pylône est très exposé tu peux aussi l'attaquer avec 3 sondes.
Citation :
Publié par Alk'
J'ai pas compris.

Sinon comment ont peut contrer un 2 gate chronoboost prêt de notre base?

Généralement je fais mon pylone à 9 ma gate à 10 je prend une sonde pour envoyer scout, je fou un proxy pylone devant chez lui je scout et là je ne vois qu'un pylone!

Panique à bord je regarde de partout et il avait aucun zelote mais deux gateway chronoboost. Du coup j'ai lancé un zelote mais il m'a vite finis.
Si tu le scouts pas assez tôt c'est extrêmement dur à contrer. En gros si tu vois deux zélotes arriver dans ta ligne de minerai c'est trop tard, sinon faut essayer de lancer deux ou trois gateways et chrono de même, mais sauve bien tes sondes sinon c'est dur.
moi je pars plutôt sur forge dans ce cas, parce que normalement c'est pas possible de le rattraper en nombre de zelotes.

tu poses 1 ou 2 canons, et tu micro tes unités pour rester à portée
Citation :
Publié par Milith
Faut deux recherches pour que les ht deviennent vraiment sympa, celle de tempête et la +25 énergie qui permet de lancer tempête dès que le ht a pop. Une façon d'obtenir des ht opérationnels plus vite serait du coup de les rechercher en même temps en construisant deux bâtiments.
C'est cher en gaz...
Citation :
Publié par Alk'
J'ai pas compris.

Sinon comment ont peut contrer un 2 gate chronoboost prêt de notre base?

Généralement je fais mon pylone à 9 ma gate à 10 je prend une sonde pour envoyer scout, je fou un proxy pylone devant chez lui je scout et là je ne vois qu'un pylone!

Panique à bord je regarde de partout et il avait aucun zelote mais deux gateway chronoboost. Du coup j'ai lancé un zelote mais il m'a vite finis.
Soit tu as fait un 2Gateway Chrono dans ta base dès le départ et tu les envois, par contre il vont arriver trop tard chez l'ennemi, ou bien tu perd , je préfère quand c'est moi qui fait ce genre de choses quand même c'est plus marrant, se le prendre en pleine tronche par contre c'est pas marrant
Citation :
Publié par Malachius
Ouais enfin rendons à César ce qui est à César on peut poper (au moins en théorie) des renforts partout et très rapidement.
Le warp c'est un peu le gros fail des toss je trouve :s. Ok c'est stylé, mais le style c'est presque tout ce qu'il a pour lui (notament depuis les nerfs du temps de recharge des gates etc)
Je suis d'accord c'est utile mais bon dans quelle mesure?
En gros le warp pylone ca te permet de faire pop à coté d'un pylone les unités qui sortent de tes gates (et uniquement les gates) ... donc par rapport à un zerg ou à un terran ca donne quoi comme vrai avantage ?
> Si le fight est chez toi, ca te fait gagner 2 sec en déplacement et à la limite te permet d'optimiser le placement ... boa pas fantastique comme avantage quand même, c'est un mécanisme de défense comme un autre.
> Si le fight est chez l'adversaire ca te permet de réduire EN PARTIE SEULEMENT l'avantage (et en aucun cas de prendre un avantage quelconque)qu'il a d'être chez lui: que ses renforts pop direct sur place. Pourquoi en partie ? parce que le warps c'est uniquement pour les unités sortant des gates, et qu'a part les templars c'est rarement elles qui font le café il est coutume de dire maintenant.
> Si le fight est en milieu de map ok ca donne un leger avantage en terme de rapidité d'approvisionnement des renforts ... mais bon c'est pas pareil sur petite ou grande map, si en gars en face est un zerg sur creep, cela dépend ou est placé le pylone ... sans compter que contrairement à un zerg/terran qui à juste rapido a switcher sur ses batiments de prod et lancer là prod sans perdre des yeux la fight, le protoss doit aller placer les unités qu'il veut warper et donc est obliger de quitter le combat de yeux (et dans un jeu comme sc2 ou les combats sont en général rapide c'est loin d'être un avantage) ... etc

Les protoss ont deux problèmes atm:
- mobilité défensive: le warp (+ éventuellement photons) ne compense ni la rapidité zerg (+ eventuellement spine crawlers) sur sont creep ni le combo tank siege/missile turret terran. Les mutas (voire les glings speed) et les drops medivacs sont un réel problème, alors que le protoss n'a que peu de moyen d'harass (du moins, peu d'aussi efficace). Un protoss est souvent condamné soit à perma attaquer pour garder l'adversaire chez lui (je dis bien perma attaque et pas perma harass, il faut que l'adversaire ait BESOIN de toutes ses unités chez lui pour se défendre ... si il peut sortir avec un médivacs, des mutas ou 20/30 glings ca sent le roussi pour le toss), soit à turtle sur b1 / b2 en attendant 200 de pop pour sortir.
- zelote inutile, notament en début de game: le zelote n'est bon qu'a repousser les zerlings en early harass (avant qu'ils n'aient le speed, après les zelotes ne peuvent plus les rattraper). Il retrouve un peu de son utilité avec la charge (c'est surtout un vide-minerai).

C'est mon ressenti de joueur casu (+- 15 games par semaine) / gold (bientôt platine j'espère !).
Noublions pas que si sc2 se veut e-sport, il doit aussi être équilibré pour les joueurs n'ayant pas 150+ apm et ne faisant pas 10 games/jours (et qui sont (je pense) majoritaires).

PS sans rapport avec le reste du post: Quand je vois Satiini hier qui a whiné sur wizbang à cause des tempêtes psi alors que les terrans ont les tanks sièges ... ca me fait marrer quand même !
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