Ouais enfin rendons à César ce qui est à César on peut poper (au moins en théorie) des renforts partout et très rapidement.
Le warp c'est un peu le gros fail des toss je trouve :s. Ok c'est stylé, mais le style c'est presque tout ce qu'il a pour lui (notament depuis les nerfs du temps de recharge des gates etc)
Je suis d'accord c'est utile mais bon dans quelle mesure?
En gros le warp pylone ca te permet de faire pop à coté d'un pylone les unités qui sortent de tes gates (et uniquement les gates) ... donc par rapport à un zerg ou à un terran ca donne quoi comme vrai avantage ?
> Si le fight est chez toi, ca te fait gagner 2 sec en déplacement et à la limite te permet d'optimiser le placement ... boa pas fantastique comme avantage quand même, c'est un mécanisme de défense comme un autre.
> Si le fight est chez l'adversaire ca te permet de réduire EN PARTIE SEULEMENT l'avantage (et en aucun cas de prendre un avantage quelconque)qu'il a d'être chez lui: que ses renforts pop direct sur place. Pourquoi en partie ? parce que le warps c'est uniquement pour les unités sortant des gates, et qu'a part les templars c'est rarement elles qui font le café il est coutume de dire maintenant.
> Si le fight est en milieu de map ok ca donne un leger avantage en terme de rapidité d'approvisionnement des renforts ... mais bon c'est pas pareil sur petite ou grande map, si en gars en face est un zerg sur creep, cela dépend ou est placé le pylone ... sans compter que contrairement à un zerg/terran qui à juste rapido a switcher sur ses batiments de prod et lancer là prod sans perdre des yeux la fight, le protoss doit aller placer les unités qu'il veut warper et donc est obliger de quitter le combat de yeux (et dans un jeu comme sc2 ou les combats sont en général rapide c'est loin d'être un avantage) ... etc
Les protoss ont deux problèmes atm:
- mobilité défensive: le warp (+ éventuellement photons) ne compense ni la rapidité zerg (+ eventuellement spine crawlers) sur sont creep ni le combo tank siege/missile turret terran. Les mutas (voire les glings speed) et les drops medivacs sont un réel problème, alors que le protoss n'a que peu de moyen d'harass (du moins, peu d'aussi efficace). Un protoss est souvent condamné soit à perma attaquer pour garder l'adversaire chez lui (je dis bien perma attaque et pas perma harass, il faut que l'adversaire ait BESOIN de toutes ses unités chez lui pour se défendre ... si il peut sortir avec un médivacs, des mutas ou 20/30 glings ca sent le roussi pour le toss), soit à turtle sur b1 / b2 en attendant 200 de pop pour sortir.
- zelote inutile, notament en début de game: le zelote n'est bon qu'a repousser les zerlings en early harass (avant qu'ils n'aient le speed, après les zelotes ne peuvent plus les rattraper). Il retrouve un peu de son utilité avec la charge (c'est surtout un vide-minerai).
C'est mon ressenti de joueur casu (+- 15 games par semaine) / gold (bientôt platine j'espère !).
Noublions pas que si sc2 se veut e-sport, il doit aussi être équilibré pour les joueurs n'ayant pas 150+ apm et ne faisant pas 10 games/jours (et qui sont (je pense) majoritaires).
PS sans rapport avec le reste du post: Quand je vois Satiini hier qui a whiné sur wizbang à cause des tempêtes psi alors que les terrans ont les tanks sièges ... ca me fait marrer quand même !