[Débat] Généralités sur les divers éléments et leur "légitimité".

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Milith
.
J'ai précisé que les propositions étaient à prendre avec des pincettes au début du sujet, après qu'entends-tu précisément par "ébranler le gameplay" et surtout quelles sont les "plein d'autres raisons" ?
En ce qui concerne la chance et les échecs critiques, c'est une idée qui a déjà été évoquée, plusieurs fois, visiblement. Je l'avais moi-même fait ici https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1085244

En revanche, non, ça ne devrait pas à mon sens fonctionner à la façon de l'agilité et de la baisse du taux d'EC : l'effet devrait être bien moindre et se ressentir surtout si l'action en question a un taux d'EC classique : c'est souhaité qu'une arme aie un fort taux d'EC pour l'équilibrer parfois, et ça doit rester.

Un effet par palier risque d'être trop peu nuancé, même en demandant de grosses conditions. Je ne suis pas sure que ça soit souhaitable. Passer de 1/2 à 1/3, c'est puissant.

Je préfère une formule avec un faible impact. La chance possède un avantage inutile au cours du combat, certes, mais ça reste un avantage. Un avantage supplémentaire ne doit pas être trop important à mon sens.

Quant aux soins, j'aime l'idée qu'ils soient boostés par l'intel. Qu'on change ça pour qq sorts spécifiques de l'eniripsa pour modérer sa puissance/permettre l'existence d'autres voies, pourquoi pas. Mais de façon générale, je trouve bien que certaines voies soient rendues possibles ou facilitées par l'existence du soin feu.
Pour les soins, je viens juste d'avoir une illumination(a mon sens)

Les rendre vulnérable aux résistances permettrais de réduire l'abu de l'eni en pvp par exemple, et en pvm
Ou il faudrait choisir entre porter un boubou mais perdre en qualité de soin, et ne pas en porter mais pouvoir se régénérer plus facilement, après faut voir si se n'est pas se mordre la queue pour en revenir au meme probleme.

Pas trop motivé ce soir pour me lancer dans un test ni une esquisse des qualité de soins par rapport aux résist
Citation :
Publié par Linkou / Feca-Link
Il faudrait mettre les coups critiques à la chance
ça serai déjà beaucoup plus logique en effet. Ou l'intelligence, il est intelligent le bonhomme, il sais où taper pour faire mal (cc) !
Faut pas oublier aussi qu'à la base l'élément terre sortait du lot de par ses sorts particulièrement puissant. Bon c'est de moins en moins vrai au fur et à mesure des màj mais ce fut le cas à un moment.
L'exemple du Xelor, le sort qui tape le plus fort c'est son sort terre. C'est le cas pour pas mal de classe. L'élément terre est (était ?) donc l'élément "bourrin". Ce n'est donc pas juste les pods et le fait de pouvoir taper terre et neutre.

Trouvé sur le lien de Xelus :
Citation :
Faut pas oublier que les sorts sont pas mal adaptés et différents selon les éléments, ainsi la Force a les sorts les plus bourrins[...]
Les grands esprits se rencontrent
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Papnaruto
Pour la chance d'accord, pour l'intelligence non. Dire "il sait ou taper" c'est comme dire "il est agile il tape là où il faut".
Oui sauf que pour l'intelligence c'était pour rire

L'intel tape bien aussi mais y'a jamais vraiment eu de rapport avec la réelle intelligence...dommage !
Quelques points à garder présents à l'esprit à propos de la frappe "neutre" il me semble :

-la dimension historique : comme précédemment évoqué, les éléments n'ont pas toujours existé, ni la possibilité de FM les armes (toutes neutres à l'origine), les caractéristiques ont très fortement évolué depuis cette époque elles aussi. Il faut donc éviter d'inverser le sens de la preuve ; la question serait plutôt de savoir si la possibilité de FM les armes dans d'autres éléments que neutre ne crée pas des déséquilibres plus importants qu'elle n'en solutionne...

- la dimension pratique : les sorts neutres ne sont pas légion et aucun ne dispose de fourchettes de dommages rendant les caractéristiques prépondérantes par rapport aux boni +dommages, les seules frappes neutres bénéficiant des caractéristiques sont donc certains CAC ; comme on ne peut équiper qu'un CAC à la fois, il s'agit bien d'un choix neutre ou terre et non de bénéficier de la frappe conjointe ; de même, "l'élément" neutre ne bénéficie d'aucune des vulnérabilités possibles tout en étant impacté négativement par des résistances souvent élevées ;

- la dimension stratégique : les sorts terre quant à eux sont supposément des sorts de frappe et ont des effets annexes limités à inexistants : en étant terre, on choisissait donc à l'origine de cogner, en choisissant une autre voie élémentaire d'altérer ; cependant, au cours des diverses refontes et équilibrages, les autres éléments ont vu leurs fourchettes de dommage rejoindre et parfois même dépasser les sorts terre, notamment en raison du point suivant ;

- la dimension caractéristiques : les fourchettes de dommages des sorts sont souvent basées sur les paliers de caractéristiques des différentes classes ; hors l'impact de l'équipement est tout à fait dissocié de ces paliers (et est d'ailleurs probablement une cause de certains des déséquilibres les plus flagrants) permettant d'atteindre des caractéristiques conséquentes dans des éléments disposant de sorts à très haute fourchette de dégâts (exemple type: tempête de puissance chez les iops dont l'efficacité ne repose que sur l'équipement mais aussi horloge chez les xelors, etc) ;

Il me semble donc qu'il existe deux voies d'équilibrage possibles :

- soit amalgamer un maximum les caractéristiques, les rendre de plus en plus similaires les unes aux autres (ainsi la proposition de mirroir de rendre les frappes neutres dépendantes conjointement de tous les éléments) mais qui, au mieux, pose alors la question de l'intérêt des éléments et des quelques années d'évolution dans le sens d'une plus grande altérité élémentaire et, au pire, incite à passer tous les effets bonus (soins, protections, pp, pods,...) en multi-élémentaires

- soit au contraire poursuivre dans la voie de la scission mais en appliquant ce raisonnement non seulement aux effets bonus mais aussi aux effets des sorts des différents éléments (logique déjà en partie présente en jeu) en spécialisant plus encore ceux-ci par thématique, l'accès de chaque classe à des sorts de différents éléments épousant donc les types de capacités que les GD souhaitent leur conférer.
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
.....
La force...
Ça doit sûrement vous sembler tout naturel maintenant cette liaison à "l'élément neutre", mais en fait, qu'est-ce qui peut bien justifier cela ?
.....
Juste pour se points là :
L'element neutre est un element non magique qui est donc augmenter pour la force car plus tu est fort plus tu tape ...fort

Ensuite oui je pense que l'agilité garde des trop bon bonus (tacle/cc) mais bon les nouvelles carac ( fuite and co) permette de compenser tout ça, et le systeme de cc doit etre revu si j'ai bien suivi.
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
(Il y a une foultitude de sujets sur le thèmes des éléments).
Je n'aurai pas dit mieux ! Je t'invite à utiliser cet merveilleux outil qu'est la fonction recherche, pour te rendre compte que depuis des années, il y a eu de nombreux sujets en traitant !

Oui, des modifications sont nécessaires, mais comme d'hab hein, "attendez frilol 3, on ne fera rien de nouveau avant". Comme d'hab quoi, c'est repousser pour mieux sauter !
Ou faire que la chance permette de réaliser des jets haut (le système de dégats en dés est lié à la chance, non ?).

Mais comment modéliser ce truc simplement, et donc compréhensible à la création du premier perso à la première visite sur Dofus, ça me semble un autre problème.
J'aurais bien vu quelque chose du genre, les bonus "spécifiques" à chaque élément doivent être secondaires, à titre de rappel :

http://nsa20.casimages.com/img/2010/09/20//100920123605696851.png

On aurait par exemple :

Agilité : Tacle.
Chance : -X aux échecs critiques.
Force : +X aux coups critiques.
Intelligence : Soins.
Neutre : Fuite.
Sagesse : Esquive PA et PM.

Quelque chose du genre.

Ensuite, voilà comment je vois l'universalisation de l'élément neutre :

Dégâts d'un sort neutre = Base * (100 + [(TI + TC + TA + TF) / 1,4] + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes.

Soit un Crâ ayant au total :

- 410 d'intelligence.
- 335 d'agilité.
- 370 de force.
- 220 de chance.
- 85 % dommages.
- 68 dommages.

Avec une flèche que je vais inventer, nommons la Flèche Neutralisante tapant de 20 (neutre) en coup normal.

Dégâts : 20 * (100 + [(410 + 220 + 335 + 370) / 1,7] + 85) / 100 + 68 = 262,0588235 soit 262 arrondi inférieur.

Pour ce qui est des soins :

On aurait :

Soins = Base * (100 + [((TI x 1,5) + TC + TA + TF) / 1,4]) / 100 + Soins.

Soit un Crâ ayant au total :

- 410 d'intelligence.
- 335 d'agilité.
- 370 de force.
- 220 de chance.
- 25 soins.

Avec une flèche que je vais inventer, nommons la Flèche Soignante soignant de 20 sans élément définit en coup normal :

Soins : 20 * (100 + [((410 x 1,5) + 220 + 335 + 370) / 1,6]) / 100 + 25 = 237,5 soit 237 arrondi à l'inférieur.

Bon là il n'y a pas d'élément définit de soins, donc on a juste PDV rendus : 20 (rien), le x1,5 sert à donner plus d'importance à l'intelligence dans le soin, mais moins qu'actuellement, ce chiffre pourrait évidemment varier ça reste à voir.
En pratique la non-existence d'élément de soins ne pourrait évidemment pas exister, il faudrait obligatoirement un élément définit, par exemple si les soins étaient feu il faudrait ajouter un autre coefficient multiplicateur (en plus du x 1,5) pour avoir une dominance plus présente.
Si c'est un soin air, il faudrait ajouter un coefficient multiplicateur au 335 qui correspond à l'agilité totale.

Des systèmes de ce genre me plairaient bien.
Citation :
Chance : -X aux échecs critiques.
C'est justement pour ça qu'un système du genre n'est pas souhaitable.

Prenons l'épée maudite du seigneur guerrier. Avec un système de palier d'EC en moins grâce à la chance et d'EC en moins grâce à l'équipement/aux runes, en ayant simplement deux retrait d'EC, on passe de 1/2 EC à 1/4 EC : soit deux fois moins d'EC.

Donc l'impact serait plus fort sur des actions à haut taux d'EC que des actions à faible taux d'EC : ça se ressent plus de passer de 1/2 à 1/4 que de 1/100 à 1/102, alors que c'est le même nombre de pt.

Et c'est encore pire avec un effet en carac à part : tu peux nuancer l'effet selon ta formule si tu te bases sur la chance pure, pour adapter ça au système que tu veux comme le fait l'agi. Mais les -EC que tu pourras avoir ou rajouter, eux, seront bruts, et directs. Pas de calculs quand tu mets ton turquoise pour savoir si il t'ajoute effectivement +14 CC ou si c'est +16 sur ce sort et +12 sur l'autre.

On me dira que l'agi et les CC ont d'autant plus d'impact qu'on est proche du 1/2 CC : passer de 1/10 à 1/2 demande peu de CC, par rapport à un sort qui est à 1/100.
Mais à ce niveau, le sort est voulu pour être plus facilement réussi et facilement accessible en 1/2

C'est totalement l'inverse pour les armes qui sont en 1/2, qui ont plutôt vocation à être peu utilisées ou à être risquées, ou utilisées pour leur bonus et pas pour leur puissance, sauf situation désespérée.
Rajouter deux -EC et passer de 1/2 à 1/4 ça change énormément de chose à ce niveau, et au contraire, ça n'avantage pas l'utilisation d'un sort normalement plus stable, qui y gagne à peine quelques broutillles.

Ca déséquilibre tout en inversant la logique qui est normalement derrière le choix des EC des différentes actions.

Et je trouve ça bien trop puissant comme effet, et pas du tout souhaitable.
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Dégâts d'un sort neutre = Base * (100 + [(TI + TC + TA + TF) / 1,4] + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes.
Ce qui est bien, c'est que des systèmes pas du tout réfléchis comme ça, c'est super facile à démonter.

Ce que tu proposes, c'est une modification majeure des équilibres du jeu.

Dans ce que tu proposes, 1 point dans une caractéristique, n'importe laquelle, donne autant de bonus sur une frappe neutre que 0.7% dommages (ou 0.7 point en force actuellement).

Donc, pour frapper le plus fort possible en neutre, il suffirait de maximiser le total de ses stats élémentaires. C'est pas compliqué: entre +1 Force pour 3 points ou +1 Chance pour 2 points, tu choisirais toujours de mettre +1 Chance. Ça met par terre le système de paliers différenciés par classe. Plus grave, comme les paliers sont très loin d'être homogènes d'une classe à l'autre, ça remet gravement en cause les équilibrages.

Un exemple: prenons les Pandawa, qui ont du "2 pour 1" (2 points de boost pour 1 point de caractéristique) jusqu'à 200 dans les 4 éléments (au-delà du parchottage). Donc, pour 4x2x99=792 points de boost (arrondissons à 800), un Panda monte à 200 partout (800 total). En comparaison, un Éca, avec ses paliers et un parchottage complet, avec 800 points de boost, monte à environ 690 stats au total. Bref, sur les frappes neutres, ce que tu proposes n'a pas du tout le même effet sur la puissance de frappe des différentes frappes.

À côté de cela, il faut penser aux bonus d'équipements. Un objet qui donne, mettons, 50 dans deux éléments, du point de vue de la frappe neutre, c'est comme s'il donnait 70 en force actuellement. Un Casque Harnage (60 dans 2 stats), ça correspond à 85 Force actuelles pour une frappe neutre. Une Frimacoiffe (70 dans 2 stats), à 100. Bref, tu augmentes monstrueusement les dommages neutres, juste parce que ça flatte ton sens esthétique.

Bref, l'effet d'une telle modification, ce serait tout bonnement une incitation énorme à ne frapper qu'au CàC (avec des armes à frappe neutre, donc sans perte de dommages) dès le moment où on peut trouver des équipements bi-élémentaires...
Citation :
Publié par ShosuroPhil
[...]tu augmentes monstrueusement les dommages neutres[...]
Pour tout te dire au départ j'étais partis sur du /4 au lieu de /1,4, bon évidemment je suis vite redescendu sur terre, mais ça pourrait être augmenté, genre /2 ou 2,5/, on pourrait aussi ne plus compter les % dommages dans la formule, voir carrément les dommages en même temps mais en ayant un / plus intéressant.

Je conçois tout à fait que ce "système" n'est pas optimal, mais je n'ai pas passé des heures et des heures à le proposer, juste quelques minutes, il est donc normal qu'il ait à "subir" des changements.

Citation :
Publié par ShosuroPhil
juste parce que ça flatte ton sens esthétique.
La bonne vieille phrase typique de ShosuroPhil qu'on peut voir sur presque tous tes posts sous d'autres formes.
(Remarque c'est pas si mauvais et c'est assez amusant, c'est ce qui te caractérise, toujours obligé d'introduire une petite remarque de ce style )
Personnellement , je trouve que les elements ne sont pas bien fait .
Pourquoi ?

- Beaucoup de stuffs airs donnant beaucoups de dommages et de CC . ( Solo , Harry , Rasboulaire , Caprin ) . Cela permet d'etre 1/2 au 1/30 sans faire de concession . Ces personnes jouant souvent aux dagues n'ont pas besoin de faire de concession pour avoir leur 10eme PA . Ce qui fait de belles stats , avec de beaux dommages meme sans coups critiques car ils tapent 3 fois avec des dommages raisonnables , des dommages qui doublent en coup critique . En plus le fait de pouvoir garder un ennemi au corps a corps et s'enfuir quand on veut est un gros plus .

- Le peu d'influence de la chance sur la prospection . Ne venez pas me dire que jouer avec 100 chance de base de plus , c'est un gros avantage pour dropper . Cela ne donne que 10 PP ce qui lorsque on monte a plus de 300 n'est pas enorme . En plus , les items THL donnent souvent beaucoup de PP ( pano Tot , ougah ) .

- L'inutilite des pods en combat . Oui , les pods que ce soit en PvP ou en PvM ca ne changera pas votre puissance , avec une dinde 3 000 pods vous avez suffisament de place , surtout si en plus vous avez 3 metiers niveau 100 .

- Les soins et les reductions de dommages grace a l'intel . Le systeme des soins je trouve ca tres bien , mais pour moi les reductions de dommages ne devraient etre influences que par l'element d'attaque , et non pas majoritairement pour l'intelligence ( pourquoi quelqun intelligent reduirait plus de degats eaux qu'un gros chanceux ? )

Pour moi il faudrait y avoir une grosse refonte des elements , l'agilite est bien avantagee .
Citation :
J'aurais bien vu quelque chose du genre, les bonus "spécifiques" à chaque élément doivent être secondaires, à titre de rappel :

http://nsa20.casimages.com/img/2010/09/20//100920123605696851.png

On aurait par exemple :

Agilité : Tacle.
Chance : -X aux échecs critiques.
Force : +X aux coups critiques.
Intelligence : Soins.
Neutre : Fuite.
Sagesse : Esquive PA et PM.

Quelque chose du genre.

Ensuite, voilà comment je vois l'universalisation de l'élément neutre :

Dégâts d'un sort neutre = Base * (100 + [(TI + TC + TA + TF) / 1,4] + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes.
(C'est long comme citation mais je ne sais pas comment on fait pour faire un renvoi au message )
Je suis d'accord avoir toi Mirroir l'Omnipotent (Tu pouvais pas choisir un nom plus simple ). Il y a seulement deux choses que j'ai pas compris, pourquoi vouloir doter le neutre d'un bonus spécifique alors que c'est un élément de frappe, les bonus spécifiques ne doivent ils pas aller avec les caractéristiques (Force,Intel,Chance,Agi) plutôt qu'avec les éléments de frappes (neutre,terre,feu,eau,air) ?

Et second truc, pour calculer les dégâts neutres pourquoi ne pas faire tout simplement la moyenne des caractéristiques de base ?

Dégâts neutres = {Dégâts de base du sort} x {[( chance + (1,5 x force) + intelligence + agilité )/450] + [ Bonus % dommages /100 ] + 1} + {Bonus dommages}

Parce que /1,4 ça rend les dommages clairement trop puissants, ton cra a pas grand chose en caractéristiques primaires (Force/intel/chance/agi) et tape avec son sort (20 dégâts) comme s'il avait 8xx de la caractéristique qui régirait les dégâts (dans le cas d'une statistique unique). Déjà que le "full statistiques" (Full dans l'une des caractéristiques primaire, devrait on dire) n'est pas des plus efficaces à l'heure actuelle mais ta proposition pour les dégâts neutre l'achèverait puisque ceux qui sont dits "optimisés" (comprendre, beaucoup moins de caractéristiques primaires et plus de caractéristiques secondaires) n'auraient qu'à s'équiper d'un cac neutre pour taper de la même façon que les "full stats". (Il se trouve qu'actuellement ce ne sont pas forcément les "optimisés" qui font le moins de dégâts au cac et au tour mais cela vient du fait que ceux qui font le choix d'investir dans les caractéristiques secondaires ont aussi généralement plus de moyen, donc des exotiques, un parchotage et des items très bien fm. Cela n'a donc rien à voir avec notre problème)
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Je conçois tout à fait que ce "système" n'est pas optimal, mais je n'ai pas passé des heures et des heures à le proposer, juste quelques minutes, il est donc normal qu'il ait à "subir" des changements.
Ben précisément, si tu pouvais passer un peu plus de temps sur tes propositions de modifications, ça serait pas plus mal en fait. Par exemple, réfléchir aux conséquences. C'est bien beau de sortir 2 sujets par jour d'idées géniales, mais bon...
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Ben précisément, si tu pouvais passer un peu plus de temps sur tes propositions de modifications, ça serait pas plus mal en fait. Par exemple, réfléchir aux conséquences. C'est bien beau de sortir 2 sujets par jour d'idées géniales, mais bon...
Je ne suis pas un développeur, aussi je n'ai pas les qualités des développeurs, aussi je me contente de proposer des idées avec des exemples de formules.
Si le sujet ne t'intéresse pas (bah non on voit clairement que tu réponds pour démonter), tu n'es pas obligé d'y venir, tout comme tu n'es pas obligé de systématiquement répondre sur la forme du sujet parce que c'est rigolo de vouloir montrer que tu as toujours raison, c'est le fond du sujet qui est censé vous faire réagir, la forme c'est secondaire.
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Je ne suis pas un développeur, aussi je n'ai pas les qualités des développeurs, aussi je me contente de proposer des idées avec des exemples de formules.
Si tu ne proposes pas des formules, ne les donne pas. Tu donnes une formule, je la critique, avec des arguments. C'est le principe d'un débat.

Citation :
Si le sujet ne t'intéresse pas (bah non on voit clairement que tu réponds pour démonter), tu n'es pas obligé d'y venir, tout comme tu n'es pas obligé de systématiquement répondre sur la forme du sujet parce que c'est rigolo de vouloir montrer que tu as toujours raison, c'est le fond du sujet qui est censé vous faire réagir, la forme c'est secondaire.
Le sujet m'intéresse, tout ce qui a trait aux mécanismes du jeu m'intéresse. Ce n'est pas la forme que j'attaque (je n'ai pas fait de commentaires sur les couleurs de ta formule, par exemple), c'est le contenu.

Et je ne prétends pas avoir toujours raison, loin de la. En revanche, je trouve que tu as souvent tort - ce que j'explique en argumentant, du moins j'essaie.
Le fond c'est la problématique, càd en gros : "Un équilibrage pour les éléments ?"

(Et la forme ça va quand même au-delà des couleurs )

L'important :

Pourquoi les éléments sont-ils déséquilibrés ?

Secondairement, on peut élargir vers d'autres problèmes du genre les soins multi-élémentaires, la prospection avec une éventuelle utilité en PvP si on veut garder cette spécificité pour la chance.

On a la chance d'être lu par AG sur JoL, principalement par Lichen et Sylfaen, aussi il y a toujours une petite chance pour que l'équilibrage des éléments s'ajoute à la longue liste des prévisions (si ce n'est déjà fait), et si on est suffisamment explicatifs et pertinents.

Et après pourquoi pas donner des pistes d'équilibrage des éléments, c'est ce que j'essaie de faire, AG s'inspire aussi des idées des joueurs.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés