I.Introduction
Ce guide est un guide pour Janna en mid-elo+ (qui vous permettra aussi de stomp du noob mais ce n'est pas son objectif). C'est un guide pour une Janna solo queue principalement car il n'a pas été testé en premade, mais je suis plutôt optimiste sur ses performances dans ce domaine.
Janna est un hybride support/truc mal-défini. Pourquoi ? Parcequ'il y a beaucoup de potentiel dans ses skills mais que d'en faire un support pur la met en compétition avec des héros plus adaptés pour le job (si vous voulez faire de l'aura support, prenez Sivir, si vous voulez heal, prenez Taric ou Alistar, si vous voulez faire un maximum de contrôle, prenez tout mais pas Janna). Si vous buildez Janna en support hybride, la nature de l'hybridation va dépendre de l'orientation choisie, et y'en a pas mal qui semble marcher.
J'ai eu en moyenne beaucoup plus de succès vers des build physiques, et en particulier ceux maximisant sa capacité à ganker (comme le guide ci-présent), qu'avec d'autre concepts. Les skill de Janna en font un très bon ganker mais aussi un perso idéal pour contrer les ganks adverses. Avec un minimum d'HP c'est un personnage qui a énormément de survie par lui même ce qui en fait un perso idéal pour les items boule de neige. Son ultimate est aussi un excellent counter pour des persos réglo voir réglo+, notamment nunu et fiddlestick et donc court-circuite les combo basées sur ces mêmes persos.
II. Le personnage
Background pourris, voix de merde, design douteux. Rien à ajouter.
III. Les skills
Gale
Sort instantané. Pose une tornade sur le sol, elle charge pendant 4s puis part dans la direction désignée par le joueur, infligeant dommage et envoyant en l'air les unités adverses. En l'air il ne peuvent ni se déplacer ni attaquer, mais peuvent envoyer des sorts et surtout utiliser flash. S'ils blinkent/flashent ou sautent ils iront à Bab El-Oued. Le joueur peut la déclencher prématurément en réactivant le skill. Plus elle charge, plus elle fait "mal" et plus elle va loin.
Dommage base : risible. Coefficient : faible
Dommage chargé : faible
Bien qu'il a été bien up, l'efficacité de ce skill reste suspecte. C'est votre skill le plus pourris. C'est votre meilleurs skill.
Vous ferrez des miracles avec. Vous ferez du vent. Concrètement c'est beaucoup sur la maitrise de ce skill qu'on peut départager les joueurs de Janna entre eux.
Zephyr.
Passif : Lorsque la compétence est dispo, donne un buff vitesse et le pouvoir ghost : vous passez au dessus des creep et du wall d'Anivia.
Actif : une nuke qui snare.
Dégats : assez bon Coefficient : assez bon
Excellente compétence. Le coût en mana de ce skill est abusément faible. Le snare pas dégueu.
Eye of the storm
Actif : Instantanné. Met un bouclier sur la cible et un buff dommage pour 10,5s.
Coefficient : faible.
Excellent skill.
Son dernier buff fait qu'il y a plus aucuns obstacle à le mettre sur le meilleurs damage dealer de la team, quelque soit son exposition aux dommages. A user et abuser (mais molo pour la mana on fera pas d'item regen).
Moonsoon
On ne le présente plus. Vous avez aimé pwn l'ulti du Nunu de
votre team. Vous pouvez faire pareil à celui d'en face.
A condition que vous faites pas trop le manche. Ie : le laissez pas se glisser entre vous et les arbres, faites toujours en sorte de vous positionner de telle sorte de l'envoyer au loin. Cela signifie se positionner avant qu'il commence son ulti. Bonne nouvelle pour vous vous le verrez venir. Laissez vos potes cramer son banshee's veil si votre gale est sûr cd, cramez pas votre zephyr dedans sinon vous perdez votre moyen de vous positionner.
Faites jamais l'économie de votre ulti à moins qu'il ne soit nécessaire pour contrer un héros adverse pénible (nunu, fiddle, amumu...)
Càd :
-utilisez le pour regen la team puis push si vous avez un avantage numérique.
-utilisez le pour économiser un retour fontaine à 2+ héros
-utilisez le pour sauver un teammate.
-utilisez le si la baston tourne mal.
-utilisez le si ça peut vous éviter de mourir, sauf contre-indication.
Ne l'utilisez pas :
-Si la baston tourne à votre avantage.
Même si vous allez mourir.
-Si votre Nunu (ou autre) fait son ulti. Ca tombe assez sur le coup de la recommandation précédente, mais il faut quand même le rappeler.
Pour reprendre la citation d'un guide américain. Votre ulti n'est pas suffisamment bon pour être sauvegardé pour une situation exceptionnelle. Il n'est effectivement qu'exceptionnellement utile. Alors l'occasion fait le larron, et la moindre d'entre elles compte.
IV.Rune/Mastery/Summoner's spell
Offense 21/9/0
Sur les 9 points en défense prenez l'armure, la MR, et la regen HP sur la mana. Même après nerf de sa mana pool Janna reste une championne gavée de mana.
Rouge : Armor Pen
Jaune : HP/level
Bleu : MR/level
Quint : flat HP ou Armor Pen
Sur les quint, ça dépend du style de jeu. Flat HP est plus robuste en early laning, des quint armor pen ne profite vraiment qu'à partir du sheen et même là vous risquer de manquer d'un peu d'HP. Mais à partir de sheen le bénéfice des quint Armor pen est important car sheen vous permet de faire vraiment des dommages en gank et votre efficacité dépend vraiment de ça.
En spell je prend cleanse + flash ou cleanse + exhaust
Ou exhaust + flash si ma team a de meilleurs candidat à l'exhaust que moi.
Cleanse est toujours un bon spell sur Janna phyique. Déjà à cause d'exhaust. Mais aussi à cause d'ignite et des disable. Janna est dûre à buter à cause de ses multiple moyens de s'en sortir (principalement, gale et moonsoon), mais ça vaut peau de balle sous un contrôle type stun/silence/fear.
Un cleanse + moonsoon + gale + 444 de speed avec ghost intégré sort de beaucoup de situation.
V. Les items et le gameplay
1.
ou
+ popo vie/mana
Les 2 marchent. Dépend du style de jeu, dépend de votre partenaire en lane, dépend de ce que vous risquez d'avoir en adversaire.
Comme pour tous les personnages il vous faut évaluer les forces en présence. Vous pouvez babysit/harass/kill en early ce qui signifie que toutes les portes vous sont ouvertes.
Dans cette phase, votre bouclier est niveau 1 et absorbe 100 dommage pour un coût ridicule de 70 mana. Utiliser le de préférence sur votre partenaire si c'est un dps physique. Eviter d'harass au niveau 1 même si vous avez des quint hp. Dès le niveau 2 de zephyr vous pouvez commencer à jouer offensif, mais faites gaffe, sans gale, zephyr est votre ticket de survie (vous passez à travers les creep et vous vous déplacez comme si vous avez des bottes), mais si vous l'utilisez vous perdez cet avantage. Donc assurez vous soit que vos adversaires ne peuvent que subir, soit de garder votre gale pour calmer leurs velléités. Votre bouclier permet d'ignorer les dommages des creep un temps, mais ça reste des points de vie gâchés, donc restez éloigné des creep lorsque vous allez chercher les adversaires qui sont derrière mais pas suffisamment loin à votre goût.
Voilà la combo "kill" de base de Janna :
Si ils campent dans leurs creep : avancez avec shield, balancez un zephyr puis posez immédiatement gale. Normalement si vous êtes pas manchot votre gale touchera à 100% grâce au snare (nb, et si votre zephyr est maxé comme recommandé). Ce qui fait qu'en tout et pour tout vous aurez en plus du zephyr et du gale balancé 3-4 auto attack avec votre buff dommages. Arrangez vous pour que votre gale touche sur la fin du zephyr. Cette combo protège un peu des creep puisqu'il sont "stun" pendant 0.5s dans le processus, mais c'est pas beaucoup.
Dans cette phase de jeu vous n'aurez que très rarement le besoin de faire cette combo, et vous pouvez pas vous permettre de la faire très souvent.
Utilisez cette combo pour renvoyez votre adversaire à la fontaine ou pour le buter, mais pas pour harass, votre mana tiendra pas la longueur, et vous êtes vulnérable une fois que vous l'avez terminer.
Combo "harass" de base :
Zephyr+ 2 auto-attack.
Eventuellement bouclier si vous risquez de prendre des dommages.
Zephyr c'est cheap. Ca fait mal, et ça vous garantis plus de dommage que gale. Et vous pouvez faire ça longtemps avant d'être oom.
Combo defense de base :
Si vous n'avez pas le potentiel pour harass ou kill vos adversaires, jouer défensif est relativement simple. Vous absorbez les nuke sur vous et votre potes avec EotS et si on vient vous chercher derrière ou dans vos creep vous calmez vos adversaires avec gale (mais pas avec zephyr, c'est votre survie) et si vos adversaires font les insolents, vous les butez avec la combo kill.
2.
et éventuellement
Normalement à ce stade vous êtes 8.
Il y a une fat synergie avec sheen et Janna. Vous faites EotS. Vous avez le proc.
Vous faites coup + zephyr.
Nouveau proc.
Vous posez gale (ça proc pas à cause du cd)
Vous déclenchez gale.
Nouveau proc.
Gale peut potentiellement faire proc sheen 2 fois (1 fois lors du lancement, 1 fois lors du déclenchement).
Votre combo kill contient 3 procs mini et votre adversaire n'a que modérément les moyens de vous empêcher de la faire. Sheen est fort pendant votre laning car même si vous spammez pas vos compétence, votre gameplay vous impose d'utiliser un skill (zephyr ou eots) dès qu'un adversaire approche, mais pas dans d'autre situation. Ne cherchez pas à faire 4 procs à moins d'avoir un alliés qui contrôle avec vous.
Dès que vous avez sheen et bottes vous commencez à regarder sur la carte pour chercher des opportunité de gang. Votre combo kill est très efficace, et vous courrez vite.
Et vous pouvez contre-gang.
Janna est un perso excellent dès qu'il s'agit de sortir un pote d'un gang elle a une profusion de moyens pour l'aider à s'en sortir. (Zephyr est un dernier ressort, mais vous pouvez utiliser tout le reste, ça sers).
Si vous êtes pas tout seul, conservez votre zephyr (en gros vous faites eots sur vous ou un dps, courrez sur un adversaire). Utilisez le pour :
-snare votre cible si vos alliés sont dans l'incapacité de le contrôler
-burst votre cible
-assurer un gale
De manière générale, la situation va influencer la séquence optimale d'utilisation de vos skill (sauf pour EotS, c'est toujours le premier). Il suffis juste de pas tout balancer d'un coup.
NB: Un rappel qui vaut pour tout les héros. Quand vous avez une vitesse de frappe lente, déplacez vous entre 2 coups.
3.
Leviathan
Vous mourrez pas facilement, à ce stade, cet item vous assurera de la survie tout au long de la partie. L'item se charge assez facilement pour vous si tout s'est passé correctement jusque là. Si vous et votre team vous faites rosser sur toutes les lanes, inutile d'essayer de ganker et préférez plutôt aegis.
Et mettez vous à privilégier les meule de groupe de stick le carry. Ce que vous êtes en train de faire ? Prendre acte de l'incapacité de votre team à faire des morts en phase de laning et donc de l'impossibilité de charger un leviathan. Concédez le ganking vos adversaires espérez renverser la situation à coup de 5v1-5. Ca peut ne pas marcher.
Dans les meules de groupes, essayez de conserver le rythme de 3s pour sheen (zephyr toujours le dernier de vos sorts à être utilisé). Commencez toujours par EotS sur un dps (celui qui fait un build correct avec de l'AS, du critique, de la pénétration, pas celui qui est parti sur stark et lolcleaver) et ce si possible avant le début de la meule.
4.
5.
Plus de burst. Plus de dps. A ce stade ou vous voulez faire du dps en plus de votre burst, cherchez pas y'a pas mieux. De plus, pour gonfler votre burst, les 40% de pénétration d'armure c'est ce que vous voulez.
Surtout si vous avez chargé votre SotD.
Luxury :
, ,
(bruta très bien si vous avez opté pour quint HP et que la team adverse est plutôt tank), ou encore guardian angel