Les Pets

Répondre
Partager Rechercher
Tiens d'ailleurs, concernant les loups, ca donne quoi au rangs 2 et 3?
J'ai rien constaté de mieux que 5% d'hp (a peut pret) et a peine plus de dmg ...mais bon les dmgs de base sont tellement bas, qu'on les prends pas pour ca
Bonjour,

j'ai orienté un de mes personnages vers les pets et j'en suis très content. Bien évidemment, c'est pour jouer en PVE, car en PVP, tu n'as pas le temps de sortir tout ton attirail de familier et de plus ton adversaire n'a qu'a te tuer (à grand coup de tronçonneuse) pour que tout tes familliers (ou presque) disparaissent avec toi. Bref, jouer avec des pet, ce n'est pas pour le PVP ... pour le PVE c'est fun.

Bien sûr, ici ce n'est pas un post sur le build pour jouer pet, mais , quand même, en expliquant mon build, vous pouvez comprendre l'intérêt que je trouve aux pets.

Mon principe de jeu est que j'invoque tous mes familiers ( 9 ), je déclenche les hostilités et puis je me refugie derrière mon bouclier pendant que mes familiers font tout le travail.

Je m'explique : j'ai 5 familiers qui me suivent en permanance : mes 2 tourelles robot, mes 2 loups et mon familier tyranon. Avant chaque combat, je place mes tourelles robot un peu éloigné de moi (pour pas quelle prennent de dégats de feu ou autre dégats), puis un peu plus loin , j'invoque mon cercle de domination primaire (pour regen point de vie et resistance degats), puis j'invoque mon démon (invocation d'ébène nécromantie rank 3 : super look ! même si son pouvoir de rank 3 : pluie de feu et sa gestion est buggué ). J'invoque mes 3 zombies et tout de suite je lance le canon orbital. Je me refugie derrière mon bouclier et je laisse faire le carnage ... bon ça c'est au niveau 35, mais avant, je faisais a peu prêt pareil et je faisais un carton plein aussi.

Comme cela a été déjà dit, la caractéristique principale est l'intelligence (pour les dégats des familiers) et la présence (pour les points de vie des familiers , mais aussi pour les soins : du cercle ...). Je suis donc allé voir dans les autre pouvoirs dont la caractéristique conseillé est l'intelligence et au bonheur, j'ai trouvé les robots à micro-munitions et le canon orbital, miam miam ...

Mes pets préférés sont les robots à micro-munitions (les tourelles de la branche gadget), ils font de terribles dégats (en mode tourelle) si ils sont bien placé (pas trop exposés), mais le problème c'est leur faible résistance aux dégats. C'est dommage que les rank (boost) de ce familier ne serve à rien mis à part un look différent des robots (pas de nouveau look pour les tourelles, juste pour les robots) et une très légère différence au niveau des dégats (+3 dégats), bref rien de bien transcendant , ni d'interessant selon moi.

Ensuite vient invocation d'ébène nécromantie (les 3 zombies), une fois boostés (rank 3), ils font le couscous et la paella en même temps. Ils sont assez puissants et au rank 3 ils ont une sorte de nuage toxique qui fait des dégats à toutes les créatures dans les alentours. Le problème c'est qu'ils disparaissent au bout d'un moment et donc il peut arriver qu'ils t'abandonnent en plein combat. Il faut donc les réinvoquer et donc sortir de derriere son bouclier (heureusement on les invoque rapidement).

J'aime beaucoup mon démon : rituel d'invocation d'ébène , car il est stylé (au rank 3), il a un sacré look (il est beauuuuu !!!!!) et il reste en jeu tant que je ne sors pas du cercle du rituel. Il gère assez mal son pouvoir de pluie de feu car lorsque je lance le canon orbital, il lance pluie de feu de suite sur nous (sans nous faire de dégats), ce n'est pas grave, c'est juste un pouvoir spécial de perdu (celui du rank 3). Il a l'avantage de rester en jeu et de faire des dégats respectables.

Après j'aime bien les deux loups : controle animal (branche surnaturel), leur dégats son très moyens (50 dégats chacun : je suis lvl 35) et l'inconvenient avec eux c'est qu'ils prennent l'agro trop facilement et qu'ils meurent rapidement (faible resistance aux dégats), je préférerai que les monstre se concentrent sur moi (dérrière mon bouclier) pour que mes loups survivent et continuent a faire des dégats... mais bon ...L'avantage c'est qu'en plein combat tu cliques rapidement sur leur pouvoir d'invocation (alors que les loups sont déjà en jeu) et bien cela déclenche le berserk pour tous les pets qui attaquent deux fois plus rapidement (et plus fort je crois), un vrai carnage. Une moulinette à baffe avec les zombies. Le berserk ne dure pas longtemps mais au passage il a fait pas mal de dégats. J'ai remarqué qu'avec le berserk, mes loups récupéraient de la vie, bizarre et tant mieux.

Pour finir le familier tyranon. Il est pourri au niveau dégats (avantage : il ne prend pas l'agro et donc continu a faire des faibles dégats pendant que je reste derrière mon bouclier), mais il a l'avantage de rester tout le temps en jeu (tant qu'il ne meurt pas) et d'emmagasiner de l'énergie que je peux récupérer quand j'en ai besoin. Lui donner des rank ne sert a rien. Lorsque je lis dans les rank supérieur du tyranon je vois qu'il devrait me donner des bonus de vie supplémentaires et bien j'ai testé et cela n'a rien changé et surtout il ne change pas d'apparence (avec les ranks supérieurs). Bref , un conseil : ne pas lui donner de rank (cela ne booste même pas ses dégats), il n'y a aucun intérêt.

J'ai testé , dans la centrale, le pouvoir de la branche EGO qui invoque un chien spectral et un vers rose qui sort de terre, ils sont trés puissant au niveau dégats (chaque pets faisaient 135 de dégats alors que j'étais lvl 34, vraiment pas mal) et tu peux en invoquer (cibler) pour chaque monstre que tu vises (tu peux donc les invoquer pour chaque monstre). Selon moi, il faut prendre le rank qui leur permet de rester pendant tout le combat sinon ils ne restent pas longtemps (comme cela tu ne passe pas ton temps à les réinvoquer et tu peux te protéger derrière ton bouclier pendant qu'il font leurs dégats).
Pour ma part, je préfére invoquer en début de combat le canon orbital qui fait beaucoup de dégats à tous les monstres alors que ces pets n'en font qu'a un seul monstre (apparemment). C'est pour cela que je les ai pas encore prit comme pouvoir.

J'ai testé , dans la centrale, le pet jouet (branche gadget), c'est un pet pourris de chez pourris, il est pitoyable, il fait de très faibles dégats (34 dégats, c'est moins que les loups qui font 50 dégats chacun ) et son pouvoir est minable : lorsqu'il dit "c'est la récré", si tu cliques de nouveau sur le pouvoir d'invocation du jouet, cela invoque un autre jouet qui ne reste pas longtemps (6 s environ). Ce second jouet lorsqu'il est invoqué commence à venir d'abord vers toi avant d'aller vers les ennemis (il perd du temps, alors qu'il ne reste déjà pas longtemps), bref cela ne sert à rien de réinvoquer un autre jouet (et donc de sortir de derrière son bouclier) qui disparait rapidement tout en ne faisant pas grand chose comme dégats.
Vous allez rire, mais j'envisage quand même de prendre ce pet même si il est minable (avec les dernier pouvoirs qui me restent à prendre), car c'est un pet dont je n'ai pas besoin de réinvoquer avant un combat, il reste en permanance et fera quelques dégats lorsque je serai bloqué derrière mon bouclier avec des monstres qui m'attaquent (sans pouvoir sortir de derrière mon bouclier).

J'ai testé , dans la centrale, les deux pet volant qui soignent tout ce qui bouge (branche gadget), c'est sympa , pratique (tu n'as rien a faire, ni d'énergie a dépenser) mais peu efficace, ils n'en font qu'a leur tête (tu ne les controle pas) et soignent que ce qu'ils veulent, c'est pourquoi, j'ai opté plutot pour le sort vitalité des arcanes, tu soignes qui tu veux et quand tu veux (mais cela utilise ton énergie), en tout cas cela me permet de soigner mes loups avant un nouveau combat pour éviter de devoir tout réinvoquer. Petite astuce si vous voulez sélectionner un pet sans mal (pour le soigner par exemple), paramétrez une touche (dans le panneau de config) qui vous permettra de passer de pet en pet chaque que vous appuyez dessus.

Ce qui est vraiment pourri ce sont les runes dans les branches sorcellerie (considérées comme des familiers), elles font peu de dégats et ne restent pas longtemps. Le temps que j'invoque tout, elles sont partis avant que le combat commence et si je les invoque en dernier, je n'ai pas assez d'énergie pour tout invoquer (zombies + canon orbital). Bref, les runes pourraient être un bon appuis pour les utilisateurs de pet qui restent en défense, mais là je n'en vois pas trop l'utilité (vue quelles ne restent pas), autant lancer un bon canon orbital.

Le problème dans mon build, c'est que aura d'ébène de destruction (boost des dégats) n'impacte pas les familiers (en tout cas, je ne vois pas mon aura les impacter , en cliquant sur eux). Ils ne sont pas boostés (j'ai testé en enlevant le pouvoir passif de boost de dégats, et cela donne les même dégats). Je ne sais pas si c'est un bug ou si c'est voulu en tout cas c'est comme cela. Donc si vous vous orientez vers les pets, prendre aura d'ébène de destruction et le boosté (avec des rank) ne vous servira pas pour vos familiers (selon moi). Cela sert si vous jouez avec d'autres joueurs et que vous groupez, mais pas plus, ou alors j'ai raté quelque chose ... donc en conseil, ne suivaient pas mon exemple pour le pouvoir passif, choisissez autre chose, par exemple invulnérabilité (dans la branche armure énergétique) devrait plus servir même si c'est la caractérisque force qui est utilisé avec ce pouvoir. Selon moi, il vaut mieux une défense minime que un pouvoir passif que je n'utilise pas vue que je table tout (ou presque) sur mes pets. Peut être que le pouvoir passif : aura de majesté primaire (de sorcellerie arfcanique) qui boost les caractéristique fonctionne avec les pets ?, est ce que quelqu'un le sait ?

L'inconvénient des pets permanants doubles (ex : les tourelles et les loups) c'est que si un des pet meurt (une tourelle ou un loup), tu ne peux pas les réinvoquer individuellement, tu es obliger de désinvoquer tous les pets permanants et de tous les réinvoquer, c'est très lourd et de plus les charges d'énergie qu'avait accumulé ton tyranon disparaissent car tu le réinvoques (vue que tu es obliger de tout désinvoquer pour tout réinvoquer).

Mon build : sorcellerie d'ébène

missiles magiques
flux mystique
vol
invocation d'ébène nécromantie
flux mystique rank 2
flux mystique rank 3
bouclier magique
aura d'ébène de destruction
familier tyranon
aura d'ébène de destruction rank 2
cercle de domination primaire
aura d'ébène de destruction rank 3
rituel d'invocation d'ébène de destruction
invocation d'ébène nécromantie rank 2
invocation d'ébène nécromantie rank 3
robot à micro-munitions
rituel d'invocation d'ébène rank 2
bouclier magique rank 2
invocation arcanique : vitalité des arcanes
bouclier magique rank 3
rituel d'invocation d'ébène rank 3
controle animal
cercle de domination primaire rank 2
cercle de domination primaire rank 3
canon orbital
canon orbital : enclume de l'aube
canon orbital rank 2

super intelligence
super présence
intimidant
exprit vif
diplomatique
enqueteur

Voila mon build pet au niveau 35. Si vous avez des suggestions, je suis prenneur.

Pour moi, jouer pet, c'est fun. C'est un peu lent car il faut s'organiser (lancer des invocations avant chaque combat ... cela prend du temps), tu ne peux pas faire des attaques aériennes avec tes familiers (qui ne volent pas), c'est contraignant de gérer ses familiers (désinvocation/réinvocation) qui sont bloqués par le décors, des fois il peut arriver qu'ils n'attaquent pas (bizarre : je désinvoque tout et réinvoque), des fois ils n'avancent pas (ex : la tour de Telios avant la dernière MAJ), tu te fais massacrer en PVP mais sinon c'est sympa. C'est une façon de jouer différente.

Voila ma contribution, j'espère que je ne vous ai pas trop barbé.

Bonne journée et bon jeu

PS : quelqu'un sait si ils ont prévu de faire de vrai modification pour rendre les pet jouables ? (plus puissants, même si moi je m'amuse même quand je prend ma paté), il y a plein de bug, des incohérences, des faiblesses et rien ne semble changer.
C'est bizarre, jusqu'à présent je n'ai jamais entendu parler de qui que ce soit qui soit déçu des sigils.
J'utilise les sigils électrique rang 3, chacun fait dans les 600 de dégâts. Et je peux les réinvoquer avant même qu'elles aient disparu.

Un truc avec les invocations, c'est qu'il faut les monter au rang 3 pour avoir véritablement leur potentiel. Surtout pour ceux dont l'apparence change.

Par exemple l'invocation de cauchemar en télépathie. Si on charge le sort à fond, on fait apparaître une deuxième créature, mais du rang supérieur.
Au rang 3 on fait apparaître un truc humanoïde plus un énorme démon qui inflige parfois des dégâts monstrueux (j'ai vu 2600 au niveau 26).
Par contre ca a une contrepartie, ca attaque les ennemis un peu au hasard tout autour de lui, mais disparaît dès que la personne sur qui on l'a invoqué meurt. (mais ils ont tendance à attaquer cette personne en dernier)

Les tourelles également sont très puissantes. Au rang 3 elle font chacune environ 80% des dégâts de mon mojo à double barillet. Mais il faut prendre le temps de les placer et de les déplacer au milieu des combats.

Personnelement, je suis très content des pets que j'utilise. Ils ont des contrecouts, mais ca reste des dégâts supplémentaires en parallèle des pouvoirs plus conventionnels.
Par contre il faut avoir les stats qui vont bien et investir des points d'avantage.
Mon problème Peredur, c'est que les sigils (runes) disparaissent au bout d'un moment (trop court selon moi). Il se trouve que lorsque j'attaque des mobs, je lance d'abord invocation d'ébène nécromantie (invocation des 3 zombies),puis derrière je lance canon orbital , de cette façon les zombies sont opérationnels (et attaquent de suite) lorsque le rayon de la mort du canon orbital s'enclenche. Ce que je regrette c'est que dans mon dispositifs de combat, il me faut lancer les sigils avant tout cela (car après le canon orbital je n'ai plus de mana, donc je suis obligé de lancer les sigils avant). Mais il se trouve que lorsque le canon orbital s'enclenche, mes sigils sont en train de disparaître et que je n'ai plus assez de mana pour les réinvoquer.

Voila mon soucis avec les Sigils (runes) c'est qu'elles ont une efficacité limités (selon moi : dégâts faible par rapport aux autres familiers alors que je suis full INT) et qu'en plus elles ne restent pas longtemps (pas suffisamment selon moi). Il faut dire que j'ai compter le nombre de fois que les sigils (runes) attaquent avant de disparaitre : 5 fois, ce qui correspond au même nombre de fois que le canon orbital répète ses salves (option : enclume de l'aube). J'ai regardé, les dégâts sont à peu prêt identiques (que pour la répétition de salves du canon orbital), donc pour moi autant utiliser le canon orbital qui fait beaucoup, mais beaucoup plus de dégâts que les sigils (au premier tir) et qui fait des dégâts à distances c'est a dire chez l'ennemi, alors que les sigils, ils faut attendre que les ennemis viennent au contact (si ils viennent). Sans compter que les sigils électriques (runes) font des dégâts de zones faibles avec les arc électriques (les dégâts des arc électriques lorsqu'ils arrivent à se déclencher sont moindre que les dégâts initiaux), alors que les dégâts de zone du canon orbital sont tous les même (entre la cible et les mobs à coté).

Bref, des dégâts pas top pour 5 attaques rapprochées (comparé au canon orbital) et puis une durée de vie pas intéressante (selon moi et ma configuration de jeu), autant de raisons pour ne pas prendre les sigils (runes).

Cela ne veut pas dire que je dis qu'il ne faut pas prendre les runes, mais que moi, avec mes tests dans la Centrale et avec ma configuration de jeu, je ne suis pas intéressé par ces sorts (runes) alors que cela m'aurait beaucoup intéressé d'avoir un sort qui reste en place ,comme pour le cercle de domination primaire (régénération) et pour le rituel d'invocation d'ébène de destruction (invocation d'un démon) ,tant que l'on reste dans le cercle.

J'ai testé , j'ai fait mon choix et j'ai préféré un bon coup de canon orbital a distance qui fait 1800 dégâts de zone d'un coup avec une répétition des dégâts de zone (moindre certes). Je peux te dire que des fois (rarement), je fais du one shot selon les mobs ,mais après mes familiers achève ce qu'il reste.

Bref Peredur, teste le canon orbital, tu vas voir , cela fait pas mal de dégâts. Après choisi.
Citation :
Publié par Peredur
Les tourelles également sont très puissantes. Au rang 3 elle font chacune environ 80% des dégâts de mon mojo à double barillet. Mais il faut prendre le temps de les placer et de les déplacer au milieu des combats.
J'ai vu aucune différence entre le rang 1 et le rang 3. C'est déjà ultra bourrin au rang 1 (avec la stat qui va bien), ça l'est toujours au rang 3, mais pas plus.
J'ai déjà testé Canon orbital, je n'ai pas eu besoin d'attendre que tu me le dises d'ailleurs. Je ne vois pas trop le rapport, je ne considère pas le canon comme un pet. Mais soit.

A mes yeux, ce sont deux pouvoirs totalement différents, dans leur utilisation comme dans leur utilisation rp.
Par contre je ne suis absolument pas d'accord avec le nombre d'attaques que tu annonces que ce soient pour les sigils ou pour le canon orbital.

Je vais essayer de comparer rapidement les deux pouvoirs en considérant que j'ai une quantité certaine d'intelligence (en stat):

sigils rg 3:
- utilisation rapprochée (apparaissent autour de soi)
- aire d'effet assez grande, mais plus importante au centre du fait des multiples attaques (5 max)
- sigils fixe
- attaque monocible
- possibilité d'arcs (touche un autre ennemi)
- pas de chargement après lancement
- attaques discontinues
- environs 600 de dégâts par attaque (lvl 40)
- 30 secondes de durée de vie
- 27 secondes de cd

canon orbital rg 2 + avantage enclume de l'aube:
- utilisation a distance (100 pieds)
- aire d'effet restreinte mais dégâts égaux dans la zone (5 cibles max)
- suit l'ennemi
- attaque de zone
- chargement supplémentaire après lancement
- attaque continue
- environs 1600 de dégâts au premier tir, puis environs 200 par tic (lvl 36) par ennemi touché
- 9 secondes de durée de vie
- 15 secondes de cd

Avec les sigils il faut être stratégique car il faut attirer l'ennemi dans les sigils car il est facilement hors de portée, avec le canon il faut plus être patient et il ne faut pas que l'ennemi visé bouge entre le moment ou on lance le pouvoir et le moment ou s'effectue le tir car il échappe a une grosse part des dégâts.

Bref, deux pouvoirs totalement différents qui nécessitent deux stratégies différentes pas forcement compatibles.

Mais j'avoue que je ne vois pas du tout où tu voulais en venir. Un débat n'a pas lieu d'être pour dire quel pouvoir est le meilleur des deux. Ca dépend totalement de ce qu'on veut en faire et de comment on l'utilise.
Comme le Rift d'Ebene, le Canon Orbital est techniquement un pet : sa description indique "crée un..." et les dégâts infligés par cette entité ne sont pas soumis aux critiques tout comme les pets plus conventionnels.

A propos des auras, le fait qu'elles ne profitent pas aux pets ça semble être un bug que Cryptic n'est pas pressé de corriger. Il faudra sans doute attendre qu'ils se penchent sur les pets, ça viendra au mieux après la prochaine révision consacrée principalement aux lignes et mécanismes CAC.
Definir ainsi les pets est bien trop large. Les cercles sont alors des pets. La prison de glace est un pet.
A mon avis il faut définir un pet au fait qu'il a une barre de vie qui lui est propre. Au delà, c'est juste un pouvoir qui est défini d'une façon semblable aux pets afin de faciliter le codage.


Je crois que les devs sur le forum officiel avaient déjà annoncé que c'était normal que les aura ne s'appliquent pas aux pets, et elles ne s'appliqueront jamais.
(Je me demande même si a un époque elles ne s'appliquaient pas et qu'ils avaient retiré cette fonction ensuite...)
Citation :
Publié par Peredur
(Je me demande même si a un époque elles ne s'appliquaient pas et qu'ils avaient retiré cette fonction ensuite...)
J'ai lu sur le forum qu'en effet les auras s'appliquaient aux pets à une époque, en fait jusqu'à la fin de l'open beta. D'où l'interprétation - ptet à tord donc - que ça bug depuis.

Concernant les pets "to be or not to be", on peut partir sur ce que tu proposes pour affiner les choses. Si ça a une barre de vie dépendante de la Présence c'est indéniablement un pet mais j'ajouterai : si ça fait des dégâts (ou des soins) dont la valeur est influencée par la stat Intelligence ça suffit à qualifier en pet aussi.

Après je n'ai pas testé pour voir si par exemple dégâts des rift et canon sont influencés par l'Int. Comme je ne sais pas si les dégâts des pets sont liés aux superstats du joueur.
Citation :
Publié par Peredur
Les tourelles également sont très puissantes. Au rang 3 elle font chacune environ 80% des dégâts de mon mojo à double barillet. Mais il faut prendre le temps de les placer et de les déplacer au milieu des combats.
et
Citation :
Publié par Ralf le preux
J'ai vu aucune différence entre le rang 1 et le rang 3. C'est déjà ultra bourrin au rang 1 (avec la stat qui va bien), ça l'est toujours au rang 3, mais pas plus.
En fait, j'ai testé pour vous le rank2 et le rank3 des "robot à micro-munitions" (les tourelles : branche gadget) et je me suis fait un petit comparatif des dégâts.

J'ai 279 en Int et 225 en PRE. Avec les deux tourelles de base je fais 14 tirs (chaque tourelles fais 7 attaques : soit 14 tirs au total) :

Un tir ( de base : rank 1 donc sans augmentation) fait 132 de dégâts ( critique : 165 de dégâts ) soit 132 X 14 tirs = 1848 de dégâts (dans le lot, il y a , en moyenne, 2 critiques, soit 132 X 12 + 165 X2 = 1914 de dégâts ) lorsque les deux tours tirent.

c'est pas mal comme dégâts surtout que cela touche tous les mobs proches (à distance de tir : courte).

Maintenant avec le rank 2 des tourelles :

Un tir fait 138 de dégâts ( critique : 172 de dégâts ) soit une augmentation de dégâts de 4,54 % (par rapport au rank 1).

Donc 138 X 14 tirs = 1932 de dégâts (dans le lot, il y a , en moyenne, 2 critiques, soit 138 X 12 + 172 X2 = 2000 de dégâts ) lorsque les deux tours tirent.

Avec le Rank 3 des tourelles :

Un tir fait 145 de dégâts ( critique : 181 de dégâts ) soit une augmentation de dégâts de 5,07 % (par rapport au rank 2), et soit une augmentation de dégâts de 9,84 % (par rapport au rank 1).

Donc 145 X 14 tirs = 2030 de dégâts (dans le lot, il y a , en moyenne, 2 critiques, soit 145 X 12 + 181 X2 = 2102 de dégâts ) lorsque les deux tours tirent.

Peredur, je ne vois pas une augmentation des dégâts de 80% (au rank 3) ou alors, j'ai mal compris ce que signifie "mojo à double barillet". Moi, je vois une augmentation des dégâts de 10% (pour deux améliorations : rank), ce que je ne trouve pas terrible (comparé a d'autres choix pour les augmentations : rank).

Si il te reste des augmentations a caser quelque part, pourquoi pas, mais je n'ai pas l'impression que ce soit (pour moi) une priorité (de mettre des rank dans les tourelles) . Exemple, le premier rank d'augmentation pour le canon orbital me fait passer les dégâts de 1500 à 1800 dégâts de zone (lorsque j'étais lvl 36) , soit une augmentation des dégâts de 20%.

Citation :
Publié par Peredur
J'ai déjà testé Canon orbital, je n'ai pas eu besoin d'attendre que tu me le dises d'ailleurs. Je ne vois pas trop le rapport, je ne considère pas le canon comme un pet. Mais soit.
Non, je voulais juste dire que pour moi, le "pet" sigil ( rune ) n'était pas intéressant à prendre (lorsque l'on joue avec des pets) et qu'il y a des priorités, comme le canon orbital qui fait beaucoup de dégâts de zone (au lvl 40 , j'ai une moyenne de 4940 de dégâts par monstre avec "enclume de l'aube" et la première augmentation : test a l'appui) à longue distance comme au contact. Voilà, c'était juste un conseil, juste mon point de vue, cela ne veut pas dire qu'il faut faire ce que je dis.

Après rien n'empèche d'avoir les deux pouvoirs, mais moi je dirai que la priorité serait le canon orbital (si il y a une priorité).

Citation :
Publié par Peredur
A mes yeux, ce sont deux pouvoirs totalement différents, dans leur utilisation comme dans leur utilisation rp.Par contre je ne suis absolument pas d'accord avec le nombre d'attaques que tu annonces que ce soient pour les sigils ou pour le canon orbital.
Effectivement, je me suis trompé sur le nombre d'attaque (dégâts) que fait le sigil électrique (10 en tout).

Je viens de refaire des tests avec le rank 3 dans la centrale (merci l'onglet dégâts), c'est vrai que le rank 3 de la rune électrique change un peu la donne. Par contre, la rune explosive (feu) au rank3 ne sert à rien (selon moi), une rune fait en moyenne 1166 de dégâts (avec 279 en INT) ... bof bof

Chaque rune (sigil) électrique fait 10 attaques de 571 dégâts électrique (en moyenne) a chaque fois, soit 5711 de dégâts en moyenne (je n'ai pas compté les arc électrique qui oscillent entre 739 et 1928 dégâts, selon le nombre d'arc, soit entre 2 à 5 arcs de 371 dégâts en moyenne).
Bon, faut pas rêver en se disant, je suis entouré de 5 runes, le mob va prendre 5 fois 5711 de dégâts, cela marche pas comme cela. En fait,lorsque j'ai testé, j'ai constaté que les mobs sont maximum sous le tir de deux runes électriques "maximum" à la fois, j'ai beau avoir bougé, jamais je n'ai constaté qu'un mob prenais les dégâts de trois runes, mais deux runes oui , mais pas tout le temps, c'est selon la position . Pendant mes tests, j'étais en contact avec un mannequin de la centrale, il ne prenais qu'une fois les dégâts des runes, mais le mannequin derrière prenait deux fois les dégâts (donc de deux runes). Bref, c'est aléatoire, tu ne peux pas être sûr que deux runes vont faire leurs dégâts sur un mob.

Donc , tout cela pour dire qu'entre les dégâts du canon orbital (4940 de dégâts en moyenne) et les dégâts des runes ( 5711 de dégâts en moyenne sans les arcs , car il y a en moyenne , dans l'attaque, 3 arcs électrique qui ne sont pas obligé de toucher l'ennemi que l'on vise ), soit une différence de 771 de dégâts , je prefère , en priorité le canon orbital. Cela ne veut pas dire que je dis qu'il ne faut pas prendre les sigils.

Bon je vais reprendre ton comparatif Peredur avec mes observations :

sigils électrique rg 3:
- utilisation rapprochée (apparaissent autour de soi)
- aire d'effet assez grande, mais plus importante au centre du fait des multiples attaques (2 attaque multiple max et aléatoire)
- sigils fixe
- attaque tous les mobs à proximité de la rune
- possibilité d'arcs (touche un autre ennemi : 365 dégâts en moyenne et entre 2 et 5 arcs : aléatoire)
- pas de chargement après lancement
- environs 570 de dégâts , en moyenne , par attaque (avec 279 en INT), soit une moyenne de 5711 dégâts (sans l'arc électrique )
- 10 attaques (d'après l'onglet dégâts)

canon orbital rg 2 + avantage enclume de l'aube:
- utilisation a longue distance
- suit l'ennemi (avantage enclume de l'aube)
- attaque de zone et dégâts égaux dans la zone
- chargement supplémentaire après lancement (temps d'attente avant déclenchement dégâts : effet visuel sympa avec les petits points)
- environs 2267 de dégâts au premier tir (en moyenne), puis environs 297 de dégâts (en moyenne) par attaque de l'enclume de l'aube (avec 279 en INT) par ennemi touché.
- il y a 9 attaques de l'enclume de l'aube (soit + 2673 de dégâts), donc 2267 + 297 X 9 = 4940 de dégâts (de zone en moyenne)

Pour ma part, je préfère envoyer la patate d'entré avec le canon orbital pour que mes familiers finissent les mobs (et ne prennent pas trop cher), après , pourquoi pas lancer les runes électriques lorsque j'ai des mobs qui arrivent au contact, pourquoi pas, mais en général les tourelles et le démon (en forme de balrog) achèvent bien les mobs alors que je reste bien caché derrière mon bouclier.

Citation :
Publié par Peredur
Avec les sigils il faut être stratégique car il faut attirer l'ennemi dans les sigils car il est facilement hors de portée, avec le canon il faut plus être patient et il ne faut pas que l'ennemi visé bouge entre le moment ou on lance le pouvoir et le moment ou s'effectue le tir car il échappe a une grosse part des dégâts.
Bref, deux pouvoirs totalement différents qui nécessitent deux stratégies différentes pas forcement compatibles.
Sauf qu'avec le canon orbital, tu peux l'utiliser autant à longue distance qu'au contact (contrairement au sigil qui n'est qu'au contact) donc pas besoin de changer de pouvoir (ni d'avoir 36 pouvoirs, un a distance, un au contact, ...) et qu'en plus les dégâts suivent l'ennemi (avec "enclume de l'aube") ou se dirige vers un ennemi une fois que sa cible est détruite (ce qui n'est pas le cas pour les sigils), et même attaque des ennemis que tu ne vois pas après avoir tué la première cible (sur le coin d'une porte par exemple).

Citation :
Publié par Peredur
Mais j'avoue que je ne vois pas du tout où tu voulais en venir. Un débat n'a pas lieu d'être pour dire quel pouvoir est le meilleur des deux. Ca dépend totalement de ce qu'on veut en faire et de comment on l'utilise.
Non, ce n'est pas un débat que je lance, c'est juste mon opinion (je peux avoir tord), je dis juste que je trouve pas intéressant les familiers sigils au vue de la distance d'attaque (contact), du temps qu'ils restent en jeu (j'aurai préféré quelle restent comme les tourelles et quelle disparaissent après avoir fait 10 décharges électriques par exemple, voire quelles restent tout simplement, bref on ne peut pas les lancer à l'avance quoi) et en plus le petit plus en dégâts ne sont pas décisif selon moi ( après un nouveau test : +771 dégâts et peut être + 5711 dégâts en moyenne si une deuxième rune touche le mob, si on a de la chance : aléatoire : on n'a pas de prise dessus). Si j'ai des monstres au contact, je vais plutôt lancer le canon orbital qui va faire 4940 de dégâts de zone en moyenne , plutôt que la rune électricité .

Cela me permet de prendre un autre pouvoir (exemple un champ de force ou autre). Si j'ai déjà le canon orbital, je vois moins l'intérêt d'avoir rune électrique (à part pour le PVP peut être)...

J'ai testé l'invocation de cauchemar en télépathie au rank 3, certes la deuxième créature est un Balrog ( d'apparence identique au démon du rituel d'invocation d'ébène de destruction de rank 3, sauf qu'en plus il a deux épée psychiques rose), les deux créatures volent et donc elles peuvent attaquer un ennemi volant, le balrog fait un coup entre 2553 et 2852 de dégâts (avec 279 en INT) et des petit coups. Elles font 4266 de dégâts en tout et pour tout (donc pas de dégâts de zone , ni de cibles multiple même si elles changent de cible quand cela leur chante). Ce n'est pas terrible comme dégâts autant utiliser le canon orbital, voire les runes électriques (dégâts de zone) ... De plus les créatures attaquent au hasard (pas forcément la cible désignée) et ne reste pas. Bref, rien qui ne fait envie (selon moi).

Par contre prendre l'invocation de cauchemar en télépathie avec uniquement l'option : terreur nocturne (reste en permanence jusqu'à la mort du monstre ciblé), c'est vraiment pas mal. Tu as une horreur larvaire (un ver rose) qui est immobile (fixe) et un chien d'éther (mobile, un peu trop d'ailleurs ...) qui attaquent jusqu'à ce que ton ennemi désigné disparaisse (ils n'attaquent qu'au sol). L'avantage de ce sort, c'est que tu peux le lancer sur plusieurs monstres différents à la suite ( tant que tu as de la mana) et tant que tes cibles ne sont pas mortes (ou toi) et les dégâts sont vraiment pas mal (même si le chien d'éther attaque au hasard). Avec 279 en INT , le chien d'éther fait , en moyenne, une attaque de 185 dégâts (ce qui est très très bien comparé aux autres familiers) et , de temps en temps (toute les 3 à 6 attaques normale) , il décroche une attaque de 472 de dégâts (en moyenne). Quand a l'horreur larvaire, elle fait une attaque de 155 de dégât (en moyenne).
Je trouve que c'est vraiment pas mal comme dégâts .

Quand a l'aura d'ébène de destruction (aura qui booste mes dégâts de 16% et ceux de mes alliés de 13% au rank 3), et bien je trouve que c'est très décevant, car ce pouvoir passif est mis dans une branche de pouvoir (sorcier d'ébène) qui utilise le plus de familiers (zombie+demon+golem) sans que l'on puisse les utiliser pour eux, c'est ralant (voire bizarre).
J'aurai préféré un pouvoir passif qui booste mes familiers (vue que je ne joue qu'avec cela et que c'est mon mode de jeu). Apparemment, d'après ce que je lis, c'était le cas lors de la béta. Cela ne l'est plus, alors, il faut qu'ils changent le pouvoir passif de cette branche (sorcier d'ébène) car il n'a rien à y faire vue que cela n'aide pas ce style de jeu. Je m'explique, si je joue familier, c'est "aussi" pour ne pas jouer avec d'autre joueurs (surtout lorsque je ne les comprends pas), donc, je n'en ai rien a faire d'un pouvoir qui aide aussi des personnes avec qui je ne groupe pas et qui n'aide pas mes familiers. Et puis, il y a un coté : on abandonne ceux qui jouent familier qui est assez désagréable , car la béta est fini depuis septembre 2009 et depuis 7 mois rien ne s'est passé pour le pouvoir passif de sorcier d'ébène, par contre il y en a eut des MAJ et des nerfs. C'est comme si les joueurs de familiers étaient abandonnés.

C'est bizarre quand même , si on fait une comparaison, c'est comme si les programmeurs jugeaient que le pouvoir passif de la branche feu boostait trop cette branche et décident que ce pouvoir passif ne boostait plus les pouvoirs de feu du joueur mais ceux d'un autre joueur qui jouerai avec lui (groupé avec lui), ce serait hallucinant, non ?, alors pourquoi c'est le cas pour la branche sorcier d'ébène ?, pourquoi le pouvoir passif du sorcier d'ébène ne booste pas les familiers de la branche sorcier d'ébène ?

Citation :
Publié par Jimi Cliff Of Moher
Après je n'ai pas testé pour voir si par exemple dégâts des rift et canon sont influencés par l'Int. Comme je ne sais pas si les dégâts des pets sont liés aux superstats du joueur.
Je ne sais pas ce qu'est le rift d'ébène (donc je n'ai pas pu le tester), mais ce que je sais ( pour l'avoir testé), c'est que les dégâts du canon orbital sont calculés par rapport à l'Intelligence.

Bon, voila, j'espère ne pas avoir fait trop long, désolé.

Bon jeu.
Je crois que l'avantage de l'invocation de cauchemar permet aux créatures de persister après la mort de l'ennemi sur lequel il a été lancé car sans ils disparaissent à sa mort.

Ce sont des créatures avec des attaques mono-cibles. Mais l'invocation rg 3+ (le démon) attaque au corps à corps et à distance, mais surtout fait des dégâts d'ego (comme les autres d'ailleurs). Son utilisation dans la branche télépathie lui permet de profiter du débuff de résistance qui peut être infligé par les avantages du builder ou de la volonté collective (l'autre invocation) permettant alors de doubler les dégâts.


Pour les tourelles, je n'ai pas dit que les dégâts augmentaient de 80%, mais que chaque coups de chaque tourelle faisait environs 80% des dégâts de chaque coup de l'attaque munition mojo à double barillet.
Cela était juste pour montrer que les tourelles pouvaient fournir un soutient appréciable.


Pour la comparaison entre sigils et canon orbital cela ne peut être fait que personnellement, en envisageant sa propre façon de jouer, en observant les autres pouvoirs à notre disposition et surtout par rapport à quels ennemis nous affrontons.
Il faut tout de même rappeler qu'il y a 4 sortes de sigils différents: des offensifs qui explosent ou lancent des éclairs et des défensifs qui baissent l'attaque des ennemis ou réduit notre menace.
Je trouve que ce sont vraiment des pouvoirs à laisser à l'appréciation de chacun.
Citation :
Publié par Peredur
Je crois que l'avantage de l'invocation de cauchemar permet aux créatures de persister après la mort de l'ennemi sur lequel il a été lancé car sans ils disparaissent à sa mort.
Ben, je ne comprends pas, j'ai testé avec l'option dont tu parles et les familiers ont disparu , a chaque fois, après la mort de la cible (du sort invocation au départ). Ils ne disparaissent pas si ils tuent un autre mob (car ils font ce qu'ils veulent et ont changé de cible entre temps). Mais si tu tue la cible de départ (sur laquelle tu a lancé l'invocation d'égo) et bien les familiers disparaissent même si ils ont changé de cible et que cette dernière est toujours vivante.

Citation :
Publié par Peredur
Ce sont des créatures avec des attaques mono-cibles. Mais l'invocation rg 3+ (le démon) attaque au corps à corps et à distance, mais surtout fait des dégâts d'ego (comme les autres d'ailleurs). Son utilisation dans la branche télépathie lui permet de profiter du débuff de résistance qui peut être infligé par les avantages du builder ou de la volonté collective (l'autre invocation) permettant alors de doubler les dégâts.
Bref, si tu n'est pas psi (utilisant des attaques psi), le debuff psi te sert te sers à rien. Du coup, aucun intérêt de donner des ranks à ces familiers pour qu'ils acquiers la capacité de débuff PSI dont tu n'as pas l'utilité (si tu n'es pas psi).


Citation :
Publié par Peredur
Pour les tourelles, ... Cela était juste pour montrer que les tourelles pouvaient fournir un soutient appréciable.
J'en suis convaincu, la première fois que je les ai utilisé, j'ai halluciné, tellement quelles sont efficaces.

Citation :
Publié par Peredur
Pour la comparaison entre sigils et canon orbital cela ne peut être fait que personnellement, en envisageant sa propre façon de jouer, en observant les autres pouvoirs à notre disposition et surtout par rapport à quels ennemis nous affrontons.
Tu m'as convaincu de leur possible utilité (selon la situation), je pense que je vais les tester pour faire du pvp, voire pour tuer du zombie en masse. on verra bien, même si je sais que je vais en prendre plein la tête ...

Citation :
Publié par Peredur
Il faut tout de même rappeler qu'il y a 4 sortes de sigils différents: des offensifs qui explosent ou lancent des éclairs et des défensifs qui baissent l'attaque des ennemis ou réduit notre menace.
Je trouve que ce sont vraiment des pouvoirs à laisser à l'appréciation de chacun.
Le problème, c'est que tu peux facilement tester les sigils d'attaque avec l'onglet dégats (tu vois les dégats et tu peux faire des stats), mais qu'il est , pour moi, impossible de tester le sigil qui baisse l'attaque. Comment on fait pour savoir combien de dégats tu évites ?, c'est intestable , comment comparer ?, comment connaître les surfaces des runes ? (elles semblent différentes entre celles des runes explosives et des runes électrique, donc pourquoi ce ne serait pas pareil pour les runes qui baissent l'attaque ?).

Quand a la rune qui réduit la menace, j'en vois pas l'utilité quand tu joues tout seul (les mobs t'attaquent quand même), ni en PVP non plus (vue que les joueurs t'attaquent quand même), bref, c'est un rune pour jouer en groupe. Je ne sais pas si vous groupez souvent, moi c'est rarement.

Donc effectivement Peredur, les runes c'est selon l'appréciation de chacun. Donc, selon mon appréciation, les runes (sigils) ne sont pas terrible (à part peut être la rune électrique et c'est selon la situation). Après, vous faites ce que vous voulez.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés