Les tourelles également sont très puissantes. Au rang 3 elle font chacune environ 80% des dégâts de mon mojo à double barillet. Mais il faut prendre le temps de les placer et de les déplacer au milieu des combats.
et
J'ai vu aucune différence entre le rang 1 et le rang 3. C'est déjà ultra bourrin au rang 1 (avec la stat qui va bien), ça l'est toujours au rang 3, mais pas plus.
En fait, j'ai testé pour vous le rank2 et le rank3 des
"robot à micro-munitions" (les tourelles : branche gadget) et je me suis fait un petit comparatif des dégâts.
J'ai
279 en Int et
225 en PRE. Avec les deux tourelles de base je fais 14 tirs (chaque tourelles fais 7 attaques : soit 14 tirs au total) :
Un tir ( de base :
rank 1 donc sans augmentation) fait
132 de dégâts ( critique : 165 de dégâts ) soit 132 X 14 tirs = 1848 de dégâts (dans le lot, il y a , en moyenne, 2 critiques, soit 132 X 12 + 165 X2 = 1914 de dégâts ) lorsque les deux tours tirent.
c'est pas mal comme dégâts surtout que cela touche tous les mobs proches (à distance de tir : courte).
Maintenant avec le
rank 2 des tourelles :
Un tir fait
138 de dégâts ( critique : 172 de dégâts ) soit
une augmentation de dégâts de 4,54 % (par rapport au rank 1).
Donc 138 X 14 tirs = 1932 de dégâts (dans le lot, il y a , en moyenne, 2 critiques, soit 138 X 12 + 172 X2 = 2000 de dégâts ) lorsque les deux tours tirent.
Avec le
Rank 3 des tourelles :
Un tir fait
145 de dégâts ( critique : 181 de dégâts ) soit
une augmentation de dégâts de 5,07 % (par rapport au rank 2), et soit
une augmentation de dégâts de 9,84 % (par rapport au rank 1).
Donc 145 X 14 tirs = 2030 de dégâts (dans le lot, il y a , en moyenne, 2 critiques, soit 145 X 12 + 181 X2 = 2102 de dégâts ) lorsque les deux tours tirent.
Peredur,
je ne vois pas une augmentation des dégâts de 80% (au rank 3) ou alors, j'ai mal compris ce que signifie "mojo à double barillet". Moi,
je vois une augmentation des dégâts de 10% (pour deux améliorations : rank), ce que je ne trouve pas terrible (comparé a d'autres choix pour les augmentations : rank).
Si il te reste des augmentations a caser quelque part, pourquoi pas, mais je n'ai pas l'impression que ce soit (pour moi) une priorité (de mettre des rank dans les tourelles) . Exemple, le premier rank d'augmentation pour le canon orbital me fait passer les dégâts de 1500 à 1800 dégâts de zone (lorsque j'étais lvl 36) , soit une augmentation des dégâts de 20%.
J'ai déjà testé Canon orbital, je n'ai pas eu besoin d'attendre que tu me le dises d'ailleurs. Je ne vois pas trop le rapport, je ne considère pas le canon comme un pet. Mais soit.
Non, je voulais juste dire que pour moi, le "pet" sigil ( rune ) n'était pas intéressant à prendre (lorsque l'on joue avec des pets) et qu'il y a des priorités, comme le canon orbital qui fait beaucoup de dégâts de zone (au lvl 40 , j'ai une moyenne de 4940 de dégâts par monstre avec "enclume de l'aube" et la première augmentation : test a l'appui) à longue distance comme au contact. Voilà, c'était juste un conseil, juste mon point de vue, cela ne veut pas dire qu'il faut faire ce que je dis.
Après rien n'empèche d'avoir les deux pouvoirs, mais moi je dirai que la priorité serait le canon orbital (si il y a une priorité).
A mes yeux, ce sont deux pouvoirs totalement différents, dans leur utilisation comme dans leur utilisation rp.Par contre je ne suis absolument pas d'accord avec le nombre d'attaques que tu annonces que ce soient pour les sigils ou pour le canon orbital.
Effectivement, je me suis trompé sur le nombre d'attaque (dégâts) que fait le sigil électrique (10 en tout).
Je viens de refaire des tests avec le rank 3 dans la centrale (
merci l'onglet dégâts),
c'est vrai que le rank 3 de la rune électrique change un peu la donne. Par contre, la rune explosive (feu) au rank3 ne sert à rien (selon moi), une rune fait en moyenne 1166 de dégâts (avec 279 en INT) ... bof bof
Chaque rune (sigil) électrique fait 10 attaques de 571 dégâts électrique (en moyenne) a chaque fois, soit 5711 de dégâts en moyenne (je n'ai pas compté les arc électrique qui oscillent entre 739 et 1928 dégâts, selon le nombre d'arc, soit entre 2 à 5 arcs de 371 dégâts en moyenne).
Bon,
faut pas rêver en se disant, je suis entouré de 5 runes, le mob va prendre 5 fois 5711 de dégâts, cela marche pas comme cela. En fait,lorsque j'ai testé, j'ai constaté que
les mobs sont maximum sous le tir de deux runes électriques "maximum" à la fois, j'ai beau avoir bougé, jamais je n'ai constaté qu'un mob prenais les dégâts de trois runes, mais deux runes oui , mais pas tout le temps, c'est selon la position . Pendant mes tests, j'étais en contact avec un mannequin de la centrale, il ne prenais qu'une fois les dégâts des runes, mais le mannequin derrière prenait deux fois les dégâts (donc de deux runes). Bref, c'est aléatoire, tu ne peux pas être sûr que deux runes vont faire leurs dégâts sur un mob.
Donc , tout cela pour dire qu'entre les dégâts du canon orbital (4940 de dégâts en moyenne) et les dégâts des runes ( 5711 de dégâts en moyenne sans les arcs , car il y a en moyenne , dans l'attaque, 3 arcs électrique qui ne sont pas obligé de toucher l'ennemi que l'on vise ), soit une différence de 771 de dégâts , je prefère , en priorité le canon orbital.
Cela ne veut pas dire que je dis qu'il ne faut pas prendre les sigils.
Bon je vais reprendre ton comparatif
Peredur avec mes observations :
sigils électrique rg 3:
- utilisation rapprochée (apparaissent autour de soi)
- aire d'effet assez grande, mais plus importante au centre du fait des multiples attaques (2 attaque multiple max et aléatoire)
- sigils fixe
- attaque tous les mobs à proximité de la rune
- possibilité d'arcs (touche un autre ennemi : 365 dégâts en moyenne et entre 2 et 5 arcs : aléatoire)
- pas de chargement après lancement
- environs
570 de dégâts , en moyenne , par attaque (avec 279 en INT), soit une moyenne de
5711 dégâts (sans l'arc électrique )
- 10 attaques (d'après l'onglet dégâts)
canon orbital rg 2 + avantage enclume de l'aube:
- utilisation a longue distance
- suit l'ennemi (avantage enclume de l'aube)
- attaque de zone et dégâts égaux dans la zone
- chargement supplémentaire après lancement (temps d'attente avant déclenchement dégâts : effet visuel sympa avec les petits points)
- environs 2267 de dégâts au premier tir (en moyenne), puis environs 297 de dégâts (en moyenne) par attaque de l'enclume de l'aube (avec 279 en INT) par ennemi touché.
- il y a 9 attaques de l'enclume de l'aube (soit + 2673 de dégâts), donc 2267 + 297 X 9 =
4940 de dégâts (de zone en moyenne)
Pour ma part, je préfère envoyer la patate d'entré avec le canon orbital pour que mes familiers finissent les mobs (et ne prennent pas trop cher), après , pourquoi pas lancer les runes électriques lorsque j'ai des mobs qui arrivent au contact, pourquoi pas, mais en général les tourelles et le démon (en forme de balrog) achèvent bien les mobs alors que je reste bien caché derrière mon bouclier.
Avec les sigils il faut être stratégique car il faut attirer l'ennemi dans les sigils car il est facilement hors de portée, avec le canon il faut plus être patient et il ne faut pas que l'ennemi visé bouge entre le moment ou on lance le pouvoir et le moment ou s'effectue le tir car il échappe a une grosse part des dégâts.
Bref, deux pouvoirs totalement différents qui nécessitent deux stratégies différentes pas forcement compatibles.
Sauf qu'avec le canon orbital, tu peux l'utiliser autant à longue distance qu'au contact (contrairement au sigil qui n'est qu'au contact) donc pas besoin de changer de pouvoir (ni d'avoir 36 pouvoirs, un a distance, un au contact, ...) et qu'en plus les dégâts suivent l'ennemi (avec "enclume de l'aube") ou se dirige vers un ennemi une fois que sa cible est détruite (ce qui n'est pas le cas pour les sigils), et même attaque des ennemis que tu ne vois pas après avoir tué la première cible (sur le coin d'une porte par exemple).
Mais j'avoue que je ne vois pas du tout où tu voulais en venir. Un débat n'a pas lieu d'être pour dire quel pouvoir est le meilleur des deux. Ca dépend totalement de ce qu'on veut en faire et de comment on l'utilise.
Non, ce n'est pas un débat que je lance, c'est juste mon opinion (je peux avoir tord), je dis juste que je trouve pas intéressant les familiers sigils au vue de la
distance d'attaque (contact),
du temps qu'ils restent en jeu (j'aurai préféré quelle restent comme les tourelles et quelle disparaissent après avoir fait 10 décharges électriques par exemple, voire quelles restent tout simplement, bref on ne peut pas les lancer à l'avance quoi) et en plus
le petit plus en dégâts ne sont pas décisif selon moi ( après un nouveau test : +771 dégâts et peut être + 5711 dégâts en moyenne si une deuxième rune touche le mob, si on a de la chance : aléatoire : on n'a pas de prise dessus). Si j'ai des monstres au contact, je vais plutôt lancer le canon orbital qui va faire 4940 de dégâts de zone en moyenne , plutôt que la rune électricité .
Cela me permet de prendre un autre pouvoir (exemple un champ de force ou autre). Si j'ai déjà le canon orbital, je vois moins l'intérêt d'avoir rune électrique (à part pour le PVP peut être)...
J'ai testé
l'invocation de cauchemar en télépathie au rank 3, certes la deuxième créature est un Balrog ( d'apparence identique au démon du rituel d'invocation d'ébène de destruction de rank 3, sauf qu'en plus il a deux épée psychiques rose), les deux créatures volent et donc elles peuvent attaquer un ennemi volant, le balrog fait un coup entre 2553 et 2852 de dégâts (avec 279 en INT) et des petit coups.
Elles font 4266 de dégâts en tout et pour tout (donc
pas de dégâts de zone , ni de cibles multiple même si elles changent de cible quand cela leur chante). Ce n'est pas terrible comme dégâts autant utiliser le canon orbital, voire les runes électriques (dégâts de zone) ... De plus les créatures attaquent au hasard (pas forcément la cible désignée) et ne reste pas. Bref, rien qui ne fait envie (selon moi).
Par contre prendre
l'invocation de cauchemar en télépathie avec uniquement l'option : terreur nocturne (reste en permanence jusqu'à la mort du monstre ciblé), c'est vraiment pas mal. Tu as
une horreur larvaire (un ver rose) qui est
immobile (fixe) et
un chien d'éther (mobile, un peu trop d'ailleurs ...) qui attaquent jusqu'à ce que ton ennemi désigné disparaisse (i
ls n'attaquent qu'au sol). L'avantage de ce sort, c'est que
tu peux le lancer sur plusieurs monstres différents à la suite ( tant que tu as de la mana) et tant que tes cibles ne sont pas mortes (ou toi) et
les dégâts sont vraiment pas mal (même si le chien d'éther attaque au hasard). Avec 279 en INT ,
le chien d'éther fait , en moyenne, une attaque de 185 dégâts (ce qui est très très bien comparé aux autres familiers) et ,
de temps en temps (toute les 3 à 6 attaques normale) , il décroche une attaque de
472 de dégâts (en moyenne). Quand a
l'horreur larvaire, elle fait une attaque de 155 de dégât (en moyenne).
Je trouve que c'est vraiment pas mal comme dégâts .
Quand a
l'aura d'ébène de destruction (aura qui
booste mes dégâts de 16% et ceux de mes alliés de 13% au rank 3), et bien je trouve que c'est très décevant, car ce pouvoir passif est mis dans une branche de pouvoir (sorcier d'ébène) qui utilise le plus de familiers (zombie+demon+golem) sans que l'on puisse les utiliser pour eux, c'est ralant (voire bizarre).
J'aurai préféré un pouvoir passif qui booste mes familiers (vue que je ne joue qu'avec cela et que c'est mon mode de jeu). Apparemment, d'après ce que je lis, c'était le cas lors de la béta. Cela ne l'est plus, alors, il faut qu'ils changent le pouvoir passif de cette branche (sorcier d'ébène) car il n'a rien à y faire vue que cela n'aide pas ce style de jeu. Je m'explique, si je joue familier, c'est "aussi" pour ne pas jouer avec d'autre joueurs (surtout lorsque je ne les comprends pas), donc,
je n'en ai rien a faire d'un pouvoir qui aide aussi des personnes avec qui je ne groupe pas et qui n'aide pas mes familiers. Et puis, il y a un coté : on abandonne ceux qui jouent familier qui est assez désagréable , car la béta est fini depuis septembre 2009 et depuis 7 mois rien ne s'est passé pour le pouvoir passif de sorcier d'ébène, par contre il y en a eut des MAJ et des nerfs.
C'est comme si les joueurs de familiers étaient abandonnés.
C'est bizarre quand même , si on fait une comparaison, c'est comme si les programmeurs jugeaient que le pouvoir passif de la branche feu boostait trop cette branche et décident que ce pouvoir passif ne boostait plus les pouvoirs de feu du joueur mais ceux d'un autre joueur qui jouerai avec lui (groupé avec lui), ce serait hallucinant, non ?, alors pourquoi c'est le cas pour la branche sorcier d'ébène ?,
pourquoi le pouvoir passif du sorcier d'ébène ne booste pas les familiers de la branche sorcier d'ébène ?
Publié par
Jimi Cliff Of Moher
Après je n'ai pas testé pour voir si par exemple dégâts des rift et canon sont influencés par l'Int. Comme je ne sais pas si les dégâts des pets sont liés aux superstats du joueur.
Je ne sais pas ce qu'est le rift d'ébène (donc je n'ai pas pu le tester), mais ce que je sais ( pour l'avoir testé), c'est que les dégâts du canon orbital sont calculés par rapport à l'Intelligence.
Bon, voila, j'espère ne pas avoir fait trop long, désolé.
Bon jeu.