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Sommaire : Je regarde assez souvent les killboards à droite à gauche et je tombe souvent sur des fits de pvp quelque peut… en étant charitable, je dirai "approximatifs". Ca donne souvent l’impression que les items sont balancés sur le hull sans faire grand cas d’une quelconque vue d’ensemble de ce que le pilote est censé faire.
Comme je commence à avoir un peu de bouteille sur EvE, et plus de temps libre que par le passé pour pouvoir jouer au vieux sage, voici mon ultimate guide about fitting. Le but n’est pas de vous filer les supers setups qui marchent à tous les coups (je les garde pour moi), mais que, dans à partir d’un contexte d’engagement donné, vous puissiez sortir à chaque fois un setup, peut-être pas forcément parfait, mais tout de même sain et adapté à la situation. Identifier son rôleTrois grandes questions auxquelles répondre : Dans quel contexte allons-nous combattre?
Je sort avec combien de pilotes ?
Cette convention est mi-arbitraire pour faciliter toute discussion ultérieure, mi-basée sur mon expérience de pilote Plus le gang est important, plus :
J’utilise la convention suivante : close : inférieur à la portée de scramble/web, 10km short : inférieur à la portée de warp disrupt, 24km med : inférieur à 50km long : plus de 50km X-long : supérieur à 125km ; le domaine des battleships de snipe, même si on est encore un peu court pour eux, les armes medium ne peuvent plus être efficace à cette distance.
Dernière question, la plus importante : Quel rôle dois-je assurer pour apporter une contribution maximale à mon gang ?Identifier, parmi les rôles pour lesquels vous êtes skillés et équipés, lequel à besoin d’un petit coup de pouce. Voilà, vous venez de trouver votre place, vous êtes devenu à cet instant un élément-clé de votre équipe. Dans le doute, partez du principe que votre gang manque de tackle, et de dps. Choisir sa montureOn choisi le ship en fonction du rôle. On ne dit pas « ouah je veux piloter ça » et on se pointe avec quel que soit le gang avec lequel on est. Votre choix dépendra du slot layout, des bonus inhérents au ship, et de ce que prennent vos corpmates. Je vois pas de meilleure manière pour vous aider à comprendre que les exemples suivants.
Je m’épargnerai donc le détail des classes de ships, avec deux sous de jugeote et un show info sur les ships vous pourrez identifier qui sert à quoi. Fitting for DummiesPrincipes de fittingLa meilleure solution étant de déterminer précisément quelles sont les priorités de votre appareil : décider quel est le ou les principes premiers de votre ship, ses principes secondaires, ses principes tertiaires (si on en arrive là) et les « restes ». Vous pouvez décider par exemple, très simplement, que votre objectif est :
Un ship de type gank, misant plus sur sa capacité à abattre vite son ennemi qu’à tanker, ce serai plutôt :
Pour un fit de tank/bait, la logique est inverse :
Un fit d’ewar serai plutôt du genre
Vous noterez que je mets toujours la propulsion en principe premier. Ayant un passif de pilote de 0.0 toujours confronté aux bulles d’interdiction, le microwarp drive est pour moi un principe quasi-obligatoire. L’afterburner peut être une solution dans certains cas, pour faire court si vous envisagez de combattre à scramble range (<9km) et que vous êtes prêt à risquer de ne pas maîtriser le range de l’engagement parce que votre adversaire est plus rapide que vous. Pour moi, aucun ship non-capital ne devrait sortir sans un module de propulsion. En ce qui concerne la survivabilité de votre bête de guerre, n'oubliez pas que dans un gang, un seul ship à la fois tank, tous les ships gank ! Dès que votre rôle ne vous oblige plus à rester sur le field du début à la fin de l'engagement, le tank n'est plus un principe, plus personne n'a comme rôle dans la fleet "toi tu vas permatanker les ships ennemis". Ce n'est plus qu'un moyen de rester sur le field un peu plus longtemps et de négocier un warp-out/warp-in réussi ou une attente de remote repping, et, au final, de remplir votre véritable rôle plus longtemps. Bref, pas de raison d'y aller trop fort là-dessus, arrêtez donc d'être égoïstes. EFT, un ami qui vous veut du bienLes étapes suivantes s’effectuent sous EFT avant d’investir dans quoi que ce soit. Sans tomber dans l’excès d’EFT-warrior, cela vous économisera néanmoins pas mal de temps et d’isk de tout passer à la moulinette-EFT . Attention ce n’est pas parce que votre fit à de la gueule sous EFT qu’il est bon ingame, mais ça vous évitera de problemes cpu/grid-wise, et vous permettra de comparer les chiffres bruts si vous hésitez entre plusieurs solutions. EFT c'est par là. Les étapes suivantes sont itératives, répétez jusqu’à ce que vous soyez satisfait de votre setup. Modules, harnacher la montureUne fois que vous avez déterminé ce que doit faire votre ship, prenez vos principes dans l’ordre, et allez-y à fond ! Arrêtez-vous quand vous êtes satisfait par la manière dont vous avez répondu à l’objectif. Sans sacrifier vos principes de plus haute priorité, faites au mieux pour répondre aux suivants. Plus vos skills seront hautes plus il vous sera facile de concilier ces principes de manière efficace. Si vous tombez à court de slots, cpu, pwg avant d’avoir répondu de manière satisfaisante à tous vos principes, déterminez sur quels principes vous pouvez transiger (un damage mod de moins, 1 item de tackle de moins, etc…) jusqu’à ce que votre appareil remplisse les rôles que vous vous êtes fixés. Si vous êtes un gros veinard et qu’il vous reste un slot, voyez ce que vous pouvez caser ensuite, mais ATTENDEZ de voir si il vous reste des slots de libres avant d’en gâcher un que vous devriez dédier au tank ou à la régen capa avec un item d’ECCM, sauf bien sûr si la résistance aux jammers est l’une des priorités de votre ship. Rappelez-vous qu’un ship qui fait 2 ou 3 trucs bien est infiniment plus efficace qu’un ship qui en fait 5 ou 6 moyennement. La cerise sur le fitSi vous êtes coincés en matière de pwg/capa à l’étape précédente, les energy grid rigs sont les seuls rigs qui n’ont pas de malus associés et il peut valoir le coup de les privilégier. Un rig +10% de powergrid ou +10% capa peut vous sauver la mise assez souvent, et n’a pas de malus. Ils doivent être envisagés en priorité avant les autres types de rigs Par exemple, si c’est possible, privilégiez un Heat Sink + un Ancillary Current Router plutôt qu’un Reactor Control unit + un Energy Collision Accelerator. Si vous avez tout casé à l’étape IV, c’est le jackpot, les rigs deviennent le cadeau-bonus, la cerise sur le gâteau, vous pouvez vous concentrer sur les rigs qui vont soit renforcer un des points forts de votre ship, soit limiter un de ses points faibles. Chirurgie crânienneLà, on quitte en partie l'appareil pour attaquer le clone. Est-ce qu'un implant CPU peut faire tenir un dernier flingue, un meilleur neutra ou une membrane à la place d’une plating (par exemple un Zainou 'Gnome' KZA 1000 vous aidera fortement à caser un fitting serré sur un appareil amarr)? Est-ce qu'un implant grid peut améliorer le fit de mon appareil calda ? Mon appareil gagnerait à avoir du tracking ET du dps en rab mais je peux pas les deux ? Y a pas un implant pour booster le DPS ? Les implants entrant dans cette catégorie occupent les slots 6 à 10. La présence d'un SEUL peut modifier complètement votre fit, combler un manque ou améliorer un point fort. Et pas forcément un implant cher. Je passe sur les sets d’implants 1-6, snake, slave et compagnie, si vous en utilisez, mon humble guide de fitting ne vous servira probablement à rien. Au final, tant que financièrement vous pouvez vous le permettre, mettre à profit ses slots 6-10 pour optimiser son potentiel est aussi naturel est aussi nécessaire que de remplir les slots de son ship, que ce soit via des implants de bonus au cpu/pwg ou des implants optimisant les autres attributs de votre ships. Brancher les trucs sur le machinC’est le moment de casser la tirelire et de fitter votre ship. Souvenez-vous que tant que vous êtes dockés la fenêtre de fitting vous donne les stats du ship, modules éteints, donc, attendez un peu avant de faire une crise cardiaque. Dans tous les cas, il est vraisemblable que les chiffres EFT et ingame diffèrent légèrement, et, en règle générale, les chiffres ingame sont plus bas que les chiffres EFT, qui à la sale tendance à surévaluer vos pics de régen capa et shield, par exemple. Désolé pour vous, mais, dans ce cas, c’est EvE qui à raison, pas EFT. Tout le monde étant logé à la même enseigne il n’y-a pas de quoi en faire un drame. Dédocker, tuer, mourirFacile. Okok, pas si facile, mais ce n'est pas le sujet du présent guide. Tâchez juste de manier votre ship proprement. Les astuces de Papy ShrikeMettez à profit les bonus du ship. "Oh ça va khay on est pas concons non plus, hein ?" me direz-vous, mais ça va toujours mieux en le disant. Être au courant des mécanismes sous-jacents au fonctionnement des tourelles et des missiles, ça aide infiniment pour comprendre ce que vous faites. Avoir une certaine idée de ce dont sont capables les ships en face de vous, ce que vous pouvez en attendre, et comment les aborder jouera autant que votre fitting. Regardez les show info des vaisseaux que vous croisez le plus souvent. Les infos que vous cherchez sont la classe, le slot layout et les bonus, cela donne bien souvent une idée générale de leurs points forts. Une pleine rangée de focused pulse + un heat sink donne un plus gros damage output et un meilleur tracking qu’une rangée de heavy pulse lasers + un reactor control unit pour les caser. Au vu de mes observations ceci est vrai pour tous les types d’armes. Si vous êtes short en cpu (amarr ftl) les energized plating c-type ne valent quasi-rien et ont des caractéristiques proches des energized membranes II. Je parle d’un exemple que je connais, mais il y a probablement des tas d’items dans cette veine, complètement sous-évalués. Si vous fittez des damage mods, ne mixez pas vos gun types !! Rien ne sert de fitter un gyrostabilizer si vous gâchez son bonus en mettant des missile lanchers alors que vous pouvez encore caser des turrets. Le matériel faction associé à des skills L4 ou 5 booste de manière tout à fait monstrueuse les stats d’un ship, si vous voulez commencer à jouer de manière très sérieuse. Dans certains cas il ouvre carrément de nouveaux horizons, par exemple un point faction 28km qui vous permet de jouer hors de portée du simple point T2 24km adverse. C’est pas rien. Les stack malus font qu’il est n’est vraiment pas rentable de mettre plus de 3 mods sur le même attribut d’un ship. Vos corpmates sont vos amis (enfin…). Si vous cherchez une solution de fit demandez-leur, avant de mettre 5 plates et un small missile launcher sur votre battleship de snipe. Faites preuve de la plus extrême prudence avec les fits sur les forums et en particulier sur Battleclinic, où le meilleur côtoie le pire. Restez TRES prudents quand on vous offre des fits tout fait. Assurez-vous de trois choses. La première : que vous puissiez l'utiliser, ce damné fitt (on ne rit pas, ça arrive tous les jours, les mecs qui tout à coup déclarent "Ah oui mais en fait, les T2 sur ton fit, je les ai achetés, mais j'ai accès au T1, j'fais quoi ?") La seconde : Que le fit ne contienne pas d'incohérence (du genre armes et boost dps n'allant pas ensemble. Même dans E-On on trouve ce genre d'âneries). Et la troisième : que vous COMPRENIEZ ce fit et donc que vous adaptiez votre pilotage en fonction de celui-ci ! Les lolfits et autres setups situationnels « pour instakill les stealth bombers entre 55 et 83km de range après qu’ils aient lancés leur bombs mais avant qu’ils warpent out et si leur pilote est balance du premier décan » peuvent être très bon, dans UNE situation précise. Si vous n’êtes pas en mesure d’imposer vous-même cette situation, vous serez juste une proie facile pour à peu prêt n’importe quoi. Et ce n’importe quoi sera en face de vous 99% du temps. Le seul ship inutile est le ship qui ne sort pas du hangar. Ça et l'Augoror... Catégorie : Guide
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10/03/2010, 11h46 |
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Khayvaan Shrike |
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