[Guerrier fantôme] Son évolution

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4 GF qui tuent une seule et même cible ça ne prouve rien d'autre que la force du nombre en même temps.
Il y a un bon point en ce moment toutefois, c'est le 10% dégâts de l'event qui donne artificiellement l'impression d'être plus puissant, c'est agréable(enfin moins quand on se prend random kouptou n°39586).
Citation :
Publié par MrYay
Et par dessus tout, pour nous narguer, Mythic avoue que la classe est la plus faible du jeu, pour nous réduire, ensuite, les degats de "splitted arrow", la portee de "barrage", augmenter le coup des PA de "Eagle Eye", baisser la valeur de "Flame Arrow", supprimer la portion de maladie de "Glass Arrow", et j'en passe. En gros, plus de bugs et des soit-disantes améliorations qui ne sont que peu exploitables.

Après, il suffit de commencer à jouer à d'autres classes pour se voir jouer à un nouveau Warhammer. Un WaR plus simple, plus accessibles, ou tu sais que ta classe de degats va remplir son travail.
Ca m'a fait marrer de lire ce passage tellement vrai. Splitted arrow c'est vraiment une blague actuellement comparé a lileath je vois meme pas l'interet de l'utiliser, a part si on veux jouer a 65 feet, mais dans ce cas, un flamby lvl 6 chargé fait les même degats en T1 (avec un sort instant!).

Enfin bon, c'est déprimant d'avoir une classe qu'on aime et de ne pas voir de répercution de la part des devs qui un coup avou notre faiblesse. Puis retourne leur veste en disant qu'on est la ou on devrait etre....

Enfin histoire d'être maso ma copine commence War (oui j'ai réussi a la convertir!!!) mais j'ai pas réussi à la disuader de jouer sw! (en même temps c'est une question de fun et de feeling et je serais la pour la consoler)

Histoire de souffrir avec elle j'ai fait un Lion Blanc! ça a l'air fun et même si en T4 c'est galére apparemment mythic à une envie de les faire évoluer...

Croisons les doigts pour le SW, je sais pas ce que vous pensez de split arrow mais je trouve les dégats quand même trés pourrave, j'ai test en full capacité combat, ben c'est pas folichon non plus. Du coup je ne vois plus l'interet de l'utiliser face a lileath...

et vous?
Après avoir fait encore quelques test en spé escarmouche, j'suis tjrs pas convaincu malgré qu'avant le nerf de split arrow, c'était juste énorme.

Pour faire un minimum de dégats dans cette spé il faut laisser de côté notre niveau de survie...et c'est un gros problème vu qu'on se fait régulierement frapper par des cac a + de 30/40 m (Je commence un Maitre des epees, et je suis etonné de pouvoir frapper mes cibles d aussi loin, malgré le tooltip qui indique que la cible est trop loin, le coup part quand même...)

Pour moi la seule spé opti pour le moment est la spé Scout. Ca fait un moins gros score a la fin du bg c'est certain. Mais quand on prend le temps de bien se placer et de "rester dans l'ombre", on peut faire un vrai carnage en mono cible. Et c'est souvent bien plus décisif que de spam du 100/200 toutes les secondes sur des tanks. Perso, j'aime bien repérer les sorciere spé cac, et les chopper avant leur assaut, faire souffrir les cultistes bien planqué etc...
Mais clairement, ça demande de laisser son ego de côté et accepter de ne pas avoir un kiki dps aussi gros qu'un flamby spé aoe, qui de toute façon est fait pour ça.
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Kuwento - White Mage en devenir
Dévoreur de bonbons Infini Candy
Je viens de respect Skirmish, j'en avais marre de spam Debuff armor + Eagle Eye sans bouger

Du coup j'ai tenté Lilieath arrow, mouais ça m'a pas enchanté.
Split arrow avec les tactiques 45feet, ca crit 1k2/1k5 sur du tissus sous UF (j'ai 900cap tir / 700 cap combat)

Je me promène avec 3k5 armor + 6k6 hp + 38% crit (sans compter bullseye +20%)
Et l'épée qui proc 800 debuff armor (5% de proc je crois)

Il faut se voir comme un mdps. Je meurs souvent, mais parfois je suis très dangereux car je monopolise beaucoup les healers.

Finalement, ca tiens plus ou moins la route, surtout si on a une garde + heal et on arrive a maintenant une tres bonne pression sur les pack de healers adverse
Citation :
Publié par Chu un bouley IRL
Finalement, ca tiens plus ou moins la route, surtout si on a une garde + heal et on arrive a maintenant une tres bonne pression sur les pack de healers adverse
Quel interet de garde et healbot un guerrier fantome quand on peut faire mieux avec le premier BW venu, meme fraichement up 40 ?

Comme tu le dit, skrimish peut mettre une certaine pression sur les tissus, mais hors quelques cas en scenario c'est assez rare d'arriver d'être à portée des tissus assez longtemps. La pluspart du temps on a une ligne de tank et kouptou sur lesquels nos flèches deviennent bien vite obsoletes.

Sans compter que pour faire mal, on doit s'équiper de tactiques tel que bullseye qui augmente nos chances de se faire critique...
Je parle même pas de la distance à 45 m ou on se fait littéralement éclater, ni meme du débuff de dégâts une fois sorti des 45 mètres.

Je suis d'accord avec vous, c'est une spé bien plus fun (ça a été ma spé pendant 1 an), mais le nerf de split arrows a fait bien trop de mal à cette voie alors qu'en même temps la spé scout à eut droit à des up franchement sympa.
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Kuwento - White Mage en devenir
Dévoreur de bonbons Infini Candy
Je reviens des pts là, et sérieusement, la flèche suppurante avec la tactic flèches enchantées est particulièrement intéréssante.
D'ordinaire, je joue en scout avec les tactics +160 CT, -35% de PA, le +1s +20PA sur EE et insulte qui fait mouche (défenses adverses +10%). Sur la description, la suppu fait 1400+ de dégât. A l heure actuelle, je tape a 700-800 sur du tank et 900+ sur du tissu avec cette flèche. Sur le pts, je n'ai pas pu tester sur de telles cibles car il n y avait personne en jeu. Alors j'ai tapé du champion pnj de point ! D'ordinaire, je fais des dégâts quasi similaires et sur le PTS je reste constant à 1200 sur ces même pnj avec des critiques à 1900+.
Idem sur pnj, flèche de feu fait un dégât de 340+ puis des tic a 180+. Avec la tactic de flèche enflammée, je gagne des tics de 280+ sur ces même pnjs.

A voir pour la suite !
Pour le moment je suis assez satisfait de ma SW spé scout.
Bien que tout les points précédement soulevés soit vrais, je ne me sent vraiment pas inutile, je m'amuse et je me prend moins pour un piquet qu'avec la FA a 4 ou 5k /2min avec le vent dans le dos.

Je suis bien tenté de me refaire des sessions skirmish mono cible, à la kiting.
Mais si vous parlez pas mal du nerf de Split Arrow, je vois surtout les évolutions des immunités aux CC, la RA d'immunité et le nerf du set de bijoux proc armure.
Pour moi tout ça a été la fin d'un mode de jeu.

Si il y a des duellistes skirmish et/ou assaut qui veulent partager leur expérience, je suis preneur
@Valril, ca fait plaisir de te revoir bro, il faut venir, c'est sympa de voir les SW de Brionne avec nous maintenant. De meme pour Sulfure!


Pas mal ta contribution Armaelus, si tu me le permets, j'ai quelques commentaire:
Citation :
Publié par Armaelus
La où le guerrier fantôme prend tout son sens, c'est dans les combats de masse, là où il peut rester "invisible" et délivrer sa puissance de tir sur les cibles peu protégées et éventuellement seules.
En fait non, le SW prends tout son sens dans un combat en petit comité de 1 à 2 fg. La, toute les spé sont efficaces. Dans les combats de masse, en fait, le monocible ne sert quasiment à rien quand tu es rdps (en MDPS tu inc, et tu enchaines les cibles). Et je m'en suis encore plus rendu compte en jouant mon BW. Il est aussi spé mono cible la plupart du temps, et en fait, la spé scout et la spé incinération se valent (sur du tissu), sauf que, le SW beneficie d'un plus gros DPS régulier (tu vas enchainer les 1K a 1K5 tout les GCD) alors que le BW va devoir preparer par ces dots et infliger un burst ignoble autour de slow boil/fireball. Mais au final, la plupart de tes cibles seront mortes avant que tu ais fini ton burst (dans la masse). Par contre, SW, champion du monde pour tuer les fuyard . En gros, en RDPS, dans un combat de masse, il vaut mieux carrement etre AoE (pas forcement full) mais que ta capacité AoE ne se resume pas a faire du 100/200 sur la plupart des cibles. D'ou mon desaccord total sur le nerf de split arrow.
Ce qui pourrait egalement ameliorer les choses, c'est de mettre Whispering Wind, du Swordmaster, en bas de l'arbre de Hoeth ou Vaul, voir carrement la mettre en aptitude de base. Ainsi, FA et Brutal Assault pourrait en beneficier, enfin. De meme mettre Flanking Shot a 5s de CD pour faire de meme pour la spé skirmish.

Citation :
Publié par Armaelus
Efficace contre les cibles ayant une faible CC, je trouve néamoins qu'il manque quelque chose pour obtenir ce petit "punch" que la classe pourrait avoir.
+1000, notre burst tourne trop autour de notre M2. VoN est né le 29 fevrier, il faudrait une reduction de CD ou un mecanisme qui favorise la reduction de CD.

Citation :
Publié par Armaelus
Au final, pour jouer guerrier fantôme il faut accepter son défaut principale : Sa faible survivabilité.
Moi je ne peux pas accepter d'avoir aussi peu de survie. Si tu n'es pas en spé assault sous popo d'armure, tu te fais litteralement 2 shot par les Choppa/WE/Sorcerer. De plus, on ne peut rien pour booster nos resist magique.


Citation :
Publié par Armaelus
J'ai été attiré par la capacité cible fixe qui permet de booster les critiques de 50% durant 7s tout en augmentant le temps de tir de 1.5s. La tactique qui permet de ramener le CD à 10s est vraiment sympa. Surtout que l'aptitude est déclenchable immédiatement après un tir... !
Pas possible de trouver un interet a cet outil. +1.5s sur toutes tes aptitudes, lorsque tu as bull's eye ou charge forth, c'est du foutage de gueule. Cette aptitude ne peux etre utiliser qu'avec Rapid Fire (qui n'est pas rapide du tout). Et vu les valeurs de base de rapid fire, tu rigoles. Ce n'est meme pas exploitable avec swift strike.


Citation :
Publié par Armaelus
PS: Je joui d'avance le jour où le GF aura accès à une seconde arme CaC avec sa posture d'assaut ! Rien que ce changement pourrait faire une réelle différence.
Je suis pour, mais surtout pour le style . En fait, je ne veux meme pas de 2eme arme, je veux que le SW puisse mettre des mandales avec ces poings et des mawashi geri (le +10% parry devrait suffire). Un vrai ninja .

Autrement, le SW souffre principalement dans la voie scout de ne pas avoir de DoT a 100 feet, c'est la que tu vois toute la difference avec un BW.
En Assault, bien que tu puisses botter le cul au 3/4 des MDPS, tu n'as pas assez de mecanisme d'esquive. Il en faudrait 2: une fuite ou charge et un PBAoE quelque chose.
En Skirmish. Bah j'en suis venu a la conclusion que skirmish devrait avoir une range de 100 feet a la base, point barre. On utilise un arc long. Le SH utilise un arc court. La valeur de 65feet est correct de son point de vue, car la distance de tir restante est compensé par le squig. En effet le squig peut etre controlé (en theorie) jusqu'a 150feet, en tenant compte que le squig de gaz/spike doit avoir une range de 65feet (je dis bien en theorie car j'ai des screen ou le squig est a +200feet ). Et donc, de ce point de vue, c'est legitime qu'il ait un slot tactique pour passer a 98feet, mais tant que le SW a une range de 100feet (ce qui n'est pas le cas mais bon, Mythic et sa logique...)
Et d'autant plus que si la trajectoire de nos fleches est en forme de cloche, on devrait avoir la possibilité de tirer au dessus des structures, en tir aveugle. Autrement ,qu'il nous file des tirs rectilignes comme le SH, ce qui boosterait le temps de vol (ah oui, l'autre grande difference, par rapport aux BW et Engineers, c'est que ces derniers, lorsqu'ils tirent, le degats est immediatement appliqué pour la plupart de leur aptitudes, les SW, ben, ils balancent des flechettes). Le pire c'est que dans la beta, flame arrow avait un tir rectiligne.

Enfin bref, cette classe a une serieuse crise d'identité. Et si, soit disant, la classe est la ou elle devrait etre, et bien c'est que soit 70% de autres classes ne sont pas la ou elles devraient etre, soit les designers de Mythic sont franchement mauvais.

Ah oui, j'ai decouvert un truc. le RR80 augmente egalement les degats des morales (c'est insignifiant, mais bon c'est marrant sur le coup).

Peace
Citation :
Publié par MrYay
En fait non, le SW prends tout son sens dans un combat en petit comité de 1 à 2 fg. La, toute les spé sont efficaces. Dans les combats de masse, en fait, le monocible ne sert quasiment à rien quand tu es rdps (en MDPS tu inc, et tu enchaines les cibles). Et je m'en suis encore plus rendu compte en jouant mon BW. Il est aussi spé mono cible la plupart du temps, et en fait, la spé scout et la spé incinération se valent (sur du tissu), sauf que, le SW beneficie d'un plus gros DPS régulier (tu vas enchainer les 1K a 1K5 tout les GCD) alors que le BW va devoir preparer par ces dots et infliger un burst ignoble autour de slow boil/fireball. Mais au final, la plupart de tes cibles seront mortes avant que tu ais fini ton burst (dans la masse). Par contre, SW, champion du monde pour tuer les fuyard . En gros, en RDPS, dans un combat de masse, il vaut mieux carrement etre AoE (pas forcement full) mais que ta capacité AoE ne se resume pas a faire du 100/200 sur la plupart des cibles. D'ou mon desaccord total sur le nerf de split arrow.
Ce qui pourrait egalement ameliorer les choses, c'est de mettre Whispering Wind, du Swordmaster, en bas de l'arbre de Hoeth ou Vaul, voir carrement la mettre en aptitude de base. Ainsi, FA et Brutal Assault pourrait en beneficier, enfin. De meme mettre Flanking Shot a 5s de CD pour faire de meme pour la spé skirmish.
De toute manière, le SW n'est pas le BW. Les AE du SW sont trop légères pour être amplement efficace dans les masses.
Si j'exprime le fait qu'un SW prend tout son sens dans les masses en spé scout, c'est parce que justement en petit comité, le SW est trop visible. Un simple focus le mettra rapidement hors jeu, car en contre partie les dégâts qu'il infligent sont tels que les adversaires qui connaissent cette classe, savent à quel point elle peut être pénible si elle est laissée trop à l'écart : N'oublions pas qu'en spé scout on a accès à un débuff armure, un snare/stun, des dots (single et zone), un débuff heal 50% a courte portée (éventuellement un second à longue portée avec VoN) et un silence. EE à 1s, est une vrai plaie contre les tissus. Les adversaires sont également conscient qu'un Scout est une proie trés facile à tomber.
Dans une masse de joueurs, tu peux facilement identifier les cibles intéréssantes, et les tomber sans trop te faire remarquer et donc te mettre en danger.

Citation :
Publié par MrYay
Moi je ne peux pas accepter d'avoir aussi peu de survie. Si tu n'es pas en spé assault sous popo d'armure, tu te fais litteralement 2 shot par les Choppa/WE/Sorcerer. De plus, on ne peut rien pour booster nos resist magique.
Les kouptous ont généralement 40%+ de pénétration d'armure et sont également pas loin du cap de leur force. Je connais trés peu de classes capables de supporter leurs coups et encore moins leurs coups critiques ! Le SW à une faible esquive et une faible dissipation qui fait qu'ils sont également fragile vis à vis des adversaires qui dps à distance. Ajoute à cela une aptitude qui donne au kouptou la possibilité de balancer des coups sans pouvoir être paré... ! Quand je vois des CSF et des BF qui se font éclater en 10-13s par des kouptous en 1vs1, inutile de dire que lorsque j'en vois qui me fonce dessus, je sais que la partie est quasiment fini. Et ça ben faut l'accepter hein ! On est pas Légolas aussi ! ^^

Citation :
Publié par MrYay
Pas possible de trouver un interet a cet outil. +1.5s sur toutes tes aptitudes, lorsque tu as bull's eye ou charge forth, c'est du foutage de gueule. Cette aptitude ne peux etre utiliser qu'avec Rapid Fire (qui n'est pas rapide du tout). Et vu les valeurs de base de rapid fire, tu rigoles. Ce n'est meme pas exploitable avec swift strike.
C'est que je pensais au début. J'avais même enlevé cette aptitude de mes barres. Et puis je m'y suis quand même m'essayé. L'aptitude te donne 7s de bonus de critique à hauteur de 50% ! En fait je l'utilise immédiatement après une flèche suppurante, ainsi, la flèche avant de toucher sa cible bénéficie du bonus. EE à 1s passe alors à 2.5s. C'est sur, c'est long, mais quand ça critique derrière... je peux t'assurer que c'est jouissif, parce que même si le gars est healé derrière le premier coup, le fait qu'il s'en prenne encore un autre peu rapidement le mettre en stress et le faire reculer. En tout cas j'ai appris aujourd'hui a jouer avec cette technique.

Citation :
Publié par MrYay
Autrement, le SW souffre principalement dans la voie scout de ne pas avoir de DoT a 100 feet, c'est la que tu vois toute la difference avec un BW.
En Assault, bien que tu puisses botter le cul au 3/4 des MDPS, tu n'as pas assez de mecanisme d'esquive. Il en faudrait 2: une fuite ou charge et un PBAoE quelque chose.
En Skirmish. Bah j'en suis venu a la conclusion que skirmish devrait avoir une range de 100 feet a la base, point barre. On utilise un arc long. Le SH utilise un arc court. La valeur de 65feet est correct de son point de vue, car la distance de tir restante est compensé par le squig. En effet le squig peut etre controlé (en theorie) jusqu'a 150feet, en tenant compte que le squig de gaz/spike doit avoir une range de 65feet (je dis bien en theorie car j'ai des screen ou le squig est a +200feet ). Et donc, de ce point de vue, c'est legitime qu'il ait un slot tactique pour passer a 98feet, mais tant que le SW a une range de 100feet (ce qui n'est pas le cas mais bon, Mythic et sa logique...)
Et d'autant plus que si la trajectoire de nos fleches est en forme de cloche, on devrait avoir la possibilité de tirer au dessus des structures, en tir aveugle. Autrement ,qu'il nous file des tirs rectilignes comme le SH, ce qui boosterait le temps de vol (ah oui, l'autre grande difference, par rapport aux BW et Engineers, c'est que ces derniers, lorsqu'ils tirent, le degats est immediatement appliqué pour la plupart de leur aptitudes, les SW, ben, ils balancent des flechettes). Le pire c'est que dans la beta, flame arrow avait un tir rectiligne.
Effectivement, en fait je regrette le jour où on nous a viré notre AE dot de la flèche de verre, car je l'appréciais bien ! Même s'il était pas puissant il était pénible !
Je trouve la voie assaut rigolote mais je ne vois vraiment pas le SW comme une unité de contacte. La plupart du temps, en spé assaut tu ne peux pas vraiment t'abattre sur une cible dans la masse ou même dans un groupe sans être rapidement mis à mal voir même être tué dans la foulée. Même lorsqu'on arrive à tuer une cible c'est généralement pour mourir derrière. Par contre je suis d'accord qu'il manque un truc ou deux pour justement permettre au SW de s'échapper en ayant une bonne espérance de vie au moins une fois dans un fight.

Citation :
Publié par MrYay
Enfin bref, cette classe a une serieuse crise d'identité. Et si, soit disant, la classe est la ou elle devrait etre, et bien c'est que soit 70% de autres classes ne sont pas la ou elles devraient etre, soit les designers de Mythic sont franchement mauvais.
Mouèp peut être, ou alors nous n'avons pas vraiment compris le rôle qu'à voulu donner Mythic à cette classe !

PS: faudrait aussi qu'un jour on m'explique pourquoi la morale 4 de base est plus efficace que celle de la voie scout... ! En même temps j'aurais bien vu cette morale 4 de spé comme une aptitude classique sur CD de 2mn histoire d'avoir un bon style de zone. Mais bon, on peut pas tout avoir ! pp
En ce qui me concerne, je ne ressortirais pas ma GF avant un moment.

Le nerf de la spé skirmish et de SFA sont trop durs à encaisser pour moi, qui trouvait cette manière de jouer plaisante, par la pression qu'on pouvait mettre sur les heals adverses et la possibilité de mettre le groupe sous perma buff +15% crit et/ou de regen ses pa avec la tactique +40pa/crit.

La spé éclaireur est intéressante, surtout si on monte la cap combat aussi, mais j'ai l'impression de ne pas être efficace, surtout depuis le bug de la tactique qui permettait de passer les résists.

D'ailleurs, la tactique est elle toujours bug ?
Pour la survivabilité face au KT, je vois mal ce que je peux faire une fois au contact.
Au mieux en posture assaut, Can Stop Da Chop va nous debuff 2*990 d'armure autant dire que même la potion n'y suffit plus, il faut penser au talisman d'armure ;/
Et le pire c'est que jouant souvant avec Bull's Eye je me retrouve a prendre en chaine des critiques entre 1000 et 1500 sur leur any times

Pour le moment, en l'état de ma spé scout et orientation de carac CT/RP/crit, si un gros KT/Furie m'engage je tombe dans les 5 sec

Après je rate rarement mes cibles tissus/moyennes si j'ai assez de mou.

Citation :
Publié par Grogni Aegirsson
En ce qui me concerne, je ne ressortirais pas ma GF avant un moment.

Le nerf de la spé skirmish et de SFA sont trop durs à encaisser pour moi, qui trouvait cette manière de jouer plaisante, par la pression qu'on pouvait mettre sur les heals adverses et la possibilité de mettre le groupe sous perma buff +15% crit et/ou de regen ses pa avec la tactique +40pa/crit.

La spé éclaireur est intéressante, surtout si on monte la cap combat aussi, mais j'ai l'impression de ne pas être efficace, surtout depuis le bug de la tactique qui permettait de passer les résists.

D'ailleurs, la tactique est elle toujours bug ?
Le debug de cette tactique est prévu pour la 1.3.4 ce qui a été confirmé sur les serveurs de test ; après je ne me prononcerais pas avant de l'avoir fonctionnel en live
Citation :
Publié par MrYay

Citation :
Publié par Armaelus
J'ai été attiré par la capacité cible fixe qui permet de booster les critiques de 50% durant 7s tout en augmentant le temps de tir de 1.5s. La tactique qui permet de ramener le CD à 10s est vraiment sympa. Surtout que l'aptitude est déclenchable immédiatement après un tir... !
Pas possible de trouver un interet a cet outil. +1.5s sur toutes tes aptitudes, lorsque tu as bull's eye ou charge forth, c'est du foutage de gueule. Cette aptitude ne peux etre utiliser qu'avec Rapid Fire (qui n'est pas rapide du tout). Et vu les valeurs de base de rapid fire, tu rigoles. Ce n'est meme pas exploitable avec swift strike.
Moi aussi je ne suis pas fan ce cette aptitude, pourtant je lui ai trouvé une utilité, je l'utilise avec Rapid Fire, pour tout autant recharger mes PAs en cas de manque (via la tactique de regen de PA sur crit.) que de "catalyseur" pour bull's eye.

Sinon il m'est venu récemment une réflexion étrange:
Le dps d'une arme influe sur les dégâts de nos aptitudes, hors il me semble que pour lancer une flèche, seul le dps de l'arc influe (et inversement pour une attaque cac), de même il me parait peu probable de voir en combat une attaque auto de notre seconde arme vue que l'une ne marche qu'au cac et l'autre qu'a distance.
Ce qui dans mon esprit est une dévaluation des archétypes artilleurs (squigs, ingénieurs et nous même) face aux autres de classe, puisque nous serions (enfin si toutefois mon raisonnement a quelque chose de juste) condamnés à nous battre qu'avec une seule arme à "une main"...
Alors que les Maraudeurs ont reçut et recevrons encore des compensations pour leur propre cas [avec plus ou moins de réussite, mais c'est pas le sujet]....

En fait ce que je voudrais savoir, c'est si mon raisonnement à la moindre sens et si non qu'est-ce que j'ai loupé....
Je suis pas sur de comprendre tout à fait ce que tu veux dire, mais oui les "artilleur" payent leurs capacités d'attaquer à distance par le faite de ne manier que des armes disposant de DPS à 1 main.
C'est bien ça oui, mais le problème ne se pose pas encore en ses termes tant qu'on raisonne en termes de classes miroirs. Cela pourrait peut-être changer si le projet de prendre en compte le dps pour les sorts passe, puisque ça désolidariserait le couple ingénieur/magus. De même, l'augmentation du dps des armes accroîtrait l'écart qui existe entre les 3 artilleurs et le reste ce qui pourrait peut-être faire bouger les lignes, qui sait?
Le pire c'est que l'auto-attaque ne marche pas en mouvement, ce qui fait que même en escarmouche on fera plus de dps en statique. Je me demande d'ailleurs s'il s'agit là ou non d'un bug.

Enfin c'est pas ce qu'il reste de ces classes qui risque de déclencher des vagues énormes des protestation: autant je vois encore des GF gris/verts en t4, autant l'ingé est littéralement inexistant.

En tout cas pour reprendre ce que dit Sulfure, sur le double problème du KT(+10% crit sur nous, dégâts de malade sous debuff armure), j'ai peu apprécié la réponse des devs vis-à-vis d'une question qui leur a été posée sur la symétrie CD debuff heal du tueur/CD du debuff armure KT, laquelle sonnait vraiment comme une méconnaissance des problèmes du jeu(dégâts excessifs), même si ça nous concerne plus particulièrement.
Citation :
Publié par Nehylen
...
De mémoire la posture escarmouche à justement parmi ses bonus la possibilité d'utiliser l'auto attack en mouvement : Skirmish Stance
Si ce que tu dis est vrai ça serait donc un bug (ou une maj )

Je me suis refait la réflexion à propos du calcul des dps venant des armes des "artilleurs" :
Je pense que c'est déjà sensible, car alors que nous jouons des dps nous sommes aligné sur les tanks à bouclier ; mais en la 1.3.4 avec les 2h à 100dps et les 1h a 70dps nous allons accuser encore plus de décalage.
De plus nous n'avons pas de +50% vitesse d'attaque / +X% dgt critique sur notre classe qui décuplent les effets du stuff.

Ceci dit, je pense envoyer du lourd sur tout ce qui n'est pas un gros tank bouclier grace EE.
Mais rien que ce choix déterminent mes 4 tactiques

Pour le KT, en dehors de la bête qu'est cette classe ce sont surtout nos propres faiblesses qui faussent la donne.
Pour le coup j'ai appris quelque chose. Il faut dire que je joue très peu en posture escarmouche, mais plutôt en posture assaut pour le bonus CC/armure et essaye donc de rester statique quand je flèche.

Pour les cibles dures je ne trouve pas que cela se limite aux tanks boucliers, tout ce qui a de l'armure d'une manière générale. Typiquement un DK sdg quelle que soit la spe, sans la M2 ou une aide extérieure c'est vraiment pas évident à tomber, je trouve.
Citation :
Publié par Nehylen
(...)

Pour les cibles dures je ne trouve pas que cela se limite aux tanks boucliers, tout ce qui a de l'armure d'une manière générale. Typiquement un DK sdg quelle que soit la spe, sans la M2 ou une aide extérieure c'est vraiment pas évident à tomber, je trouve.
Personnellement le DoK costaud, je fait quelque chose comme ca :

Dot > debuff armure > snare > VoN > FtW (2x debuff soin entrant avec SS) > spam EE + un silence si pas immunisé + M2 qui souvent est up (et refresh/FtW/Debuff armure voire SS si besoin)

Ca rate rarement.
Rien de très original sauf que j'utilise de plus en plus FtW sous VoN pour son debuff soin.
2 debuff valent mieux qu'un ne serait-ce que pour éviter de le voir purgé, il se réaplique pendant VoN et de beaucoup plus loin, enfin plutôt que de faire un trou de dps il a une petite chance de faire un pique si la vie de la cible est très basse.

Hier soir avec Aelor nous avons fait une assist de SW Skirm + Scout et ca piquait bien aussi
__________________
Itheril Lion Blanc < Nulla Pax Chaos >
Hylune Guerrière Fantôme < Nulla Pax Chaos >
Citation :
Publié par Nehylen
Enfin c'est pas ce qu'il reste de ces classes qui risque de déclencher des vagues énormes des protestation: autant je vois encore des GF gris/verts en t4, autant l'ingé est littéralement inexistant.
Pour avoir regardé en profondeur la classe avec un ingé de ma gu, ils ont quand même beaucoup plus souffert que nous à travers les patch. La spé grenadier est quasi morte ( et encore plus avec l'arrivée des mezz ), fusillier trop dépendante du debuff armure de la tourelle qui ffa souvent, la spé bricoleur useless depuis le nerf aspi. Leurs seuls bon points c'est un ae mezz, une m2 quasi équivalente à une m2 pdr et un +15% dégâts sur cible avec tactique. Après c'est des dégâts moyens avec mobilité réduite ou des dots qui feront sourir un dok ...
Pour les degats des armes c'est pas du tous ca.

En ambi ya que ton arme primaire qui sert dans le calcul des degats sur les aptitudes, la main secondaire c'est des chances de taper sur chaque blanc un coup main gauche qui à 50 % de degats en moins.

Au finale elle est surtout la pour les stats.

Pour les degats d'aptitude au finale une 2h et meilleur que de l'ambi.
Citation :
Publié par Shaggath
Pour les degats des armes c'est pas du tous ca.

En ambi ya que ton arme primaire qui sert dans le calcul des degats sur les aptitudes, la main secondaire c'est des chances de taper sur chaque blanc un coup main gauche qui à 50 % de degats en moins.

Au finale elle est surtout la pour les stats.

Pour les degats d'aptitude au finale une 2h et meilleur que de l'ambi.
J'y mettrait pas la main au feu.
J'avais fait le test et suivi des discussions sur le KT et il me semble bien que la moitier du dps de l'arme secondaire monte également les aptitudes en plus des coups blancs.
C'est d'autant plus simple a tester aujourd'hui que les tool tips incluent les dégats modifiés par le stuff, je regarderai ça à l'occasion.

Les avantages seraient :
- 2 armes = plus d'AA donc plus de proc et certains disent +10 % de parade passive
- arme à deux mains = plus gros burst en AA et certains disent -10 d'être paré en passif

Si je ne me trompe pas une solution serait de faire que les artilleurs est le même calcul de contribution de l'arc+1/2 de l'épée. Au final les procs des armes sont déjà cuisinée de cette façon.
Je vous l'accorde, nous nous éloignons du sujet.

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Personnellement, je me sent moins dans une position de critique forte vis à vis du SW.
Clairement les ingénieurs sont beaucoups plus à plaindre avec tout se qu'ils ont mangé avec les patchs.
Nous avons encore des évolutions souhaitables (ne serait ce que ne plus être sans posture) mais la classe entière n'est pas en friche.
La 2e main est bien prise en compte pour les dégâts de compétence, si j'en crois cette page, plus spécifiquement la formule:

Sdmg = ((StrBon/10)*2*1.5 + MHdps*150% + OFdps*52.5%+ Admg)*(1-Armor)

Laquelle montre que le dps de la 2e main intervient pour grosso modo 1/4 du dps cumulé. On trouve également la formule pour le proc de la main gauche un peu plus bas, sur lequel la main gauche intervient sous forme de malus/bonus de dps/vit de la première main. Donc oui la 2H est dans l'absolu plus performante mais l'écart n'est pas énorme, et par ailleurs ça peut se payer en termes de proc(heureusement les artilleurs sont ok sur ce dernier point). Leur bonus défensif de 10% parade est également meilleur alors que les armes lourdes accordent un bonus de 10% pénétration du blocage et non sur la parade.

Pour ce qui est ingé, maintenant leur situation est pire que la nôtre, mais ils ont été quasiment au sommet jadis. Difficile de dire qui est le plus à plaindre entre l'ex-dominateur qui a tout perdu et la classe qui n'a jamais été au top mais gagne des clopinettes au fil des patches. Surtout le debuff armure pas pratique du tout sur la tourelle, mais bon à la limite ils peuvent faire comme beaucoup d'entre nous GF et mettre la clef à molettes qui proc debuff armure. C'est bien peu mais c'est toujours cela de pris.
Nous avons les même sources de theory crafting mais ça commance à dater et comme je le disais le test devrait etre simplifié avec les nouveaux tool tips.

Je voulais surtout revenir sur le 1/4 du dps venant de l'arme secondaire.
J'image que ça peut pas mal varier entre des aptitudes utilisées avec un gros delve de base (genre EE) ou non (genre SFA).

Toujours dans le rêve, si on considère une épée à 50dps et qu'elle contribue sur nos tirs comme un vrai dual wield, nous aurions ce genre de chose :
* plus 50 domages avant mitigeation et critique sur EE, soit à la louche +5%
* plus 25 ou 37 domages sur SFA (calcul sur 1sec ou 1.5sec )
Ce qui me semble peu.

PS : formule venant de disquette
DPS arme secondaire * 50% de contribution * temps de cast ou CDU
Pour le calcul des dégâts, il peut y avoir certaines comps qui ont des coeffs de contribution particuliers, c'est le cas de ED chez le mde :

stat coeff->0.75
weapon dps coef->1.125

Avec la formule pour calculer la contribution aux dommages de ED :

damage contribution to ED = weapon dps * 1.125 + (offensive stats/5)*0.75

ça veut dire que le dps de l'arme compte beaucoup plus que les stats de l'arme dans les dommages de ED, ce qui n'est pas forcément le cas avec les autres comp du mde qui tiennent plus compte des stats il me semble.

Ces comps "particulières" se repèrent facilement via la tooltip qui calcule les dommages maintenant(elle ne prends pas en compte la puissance il me semble par contre).
Effiectivement cette vidéo est très claire, ça montre un truc logique + 20 degats par seconde sur un tir de 2 secondes donne 40 dégats pi c'est tout.

En plus du bémol important que soulève Eltharin , son arc ultime lui fait gagner plus de 5% de dégat et possède une proc interessante.
Pour une seul pièce d'équipement ça ne me semble pas si mal, même si c'est sur que les dégâts ne viennent clairement pas que des armes en mains.

Reste à se poser la question des nouvelles armes RvR et comme elles n'ont pas de proc c'est effectivement pas gagné gagné.
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