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[Guerrier fantôme] Son évolution
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Après avoir fait encore quelques test en spé escarmouche, j'suis tjrs pas convaincu malgré qu'avant le nerf de split arrow, c'était juste énorme.
Pour faire un minimum de dégats dans cette spé il faut laisser de côté notre niveau de survie...et c'est un gros problème vu qu'on se fait régulierement frapper par des cac a + de 30/40 m (Je commence un Maitre des epees, et je suis etonné de pouvoir frapper mes cibles d aussi loin, malgré le tooltip qui indique que la cible est trop loin, le coup part quand même...) Pour moi la seule spé opti pour le moment est la spé Scout. Ca fait un moins gros score a la fin du bg c'est certain. Mais quand on prend le temps de bien se placer et de "rester dans l'ombre", on peut faire un vrai carnage en mono cible. Et c'est souvent bien plus décisif que de spam du 100/200 toutes les secondes sur des tanks. Perso, j'aime bien repérer les sorciere spé cac, et les chopper avant leur assaut, faire souffrir les cultistes bien planqué etc... Mais clairement, ça demande de laisser son ego de côté et accepter de ne pas avoir un kiki dps aussi gros qu'un flamby spé aoe, qui de toute façon est fait pour ça.
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Kuwento - White Mage en devenir Dévoreur de bonbons Infini Candy |
16/02/2010, 11h58 |
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Chu un bouley IRL |
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Citation :
Comme tu le dit, skrimish peut mettre une certaine pression sur les tissus, mais hors quelques cas en scenario c'est assez rare d'arriver d'être à portée des tissus assez longtemps. La pluspart du temps on a une ligne de tank et kouptou sur lesquels nos flèches deviennent bien vite obsoletes. Sans compter que pour faire mal, on doit s'équiper de tactiques tel que bullseye qui augmente nos chances de se faire critique... Je parle même pas de la distance à 45 m ou on se fait littéralement éclater, ni meme du débuff de dégâts une fois sorti des 45 mètres. Je suis d'accord avec vous, c'est une spé bien plus fun (ça a été ma spé pendant 1 an), mais le nerf de split arrows a fait bien trop de mal à cette voie alors qu'en même temps la spé scout à eut droit à des up franchement sympa.
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Kuwento - White Mage en devenir Dévoreur de bonbons Infini Candy |
16/02/2010, 15h31 |
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Pas mal ta contribution Armaelus, si tu me le permets, j'ai quelques commentaire: Citation :
Ce qui pourrait egalement ameliorer les choses, c'est de mettre Whispering Wind, du Swordmaster, en bas de l'arbre de Hoeth ou Vaul, voir carrement la mettre en aptitude de base. Ainsi, FA et Brutal Assault pourrait en beneficier, enfin. De meme mettre Flanking Shot a 5s de CD pour faire de meme pour la spé skirmish. Citation :
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Autrement, le SW souffre principalement dans la voie scout de ne pas avoir de DoT a 100 feet, c'est la que tu vois toute la difference avec un BW. En Assault, bien que tu puisses botter le cul au 3/4 des MDPS, tu n'as pas assez de mecanisme d'esquive. Il en faudrait 2: une fuite ou charge et un PBAoE quelque chose. En Skirmish. Bah j'en suis venu a la conclusion que skirmish devrait avoir une range de 100 feet a la base, point barre. On utilise un arc long. Le SH utilise un arc court. La valeur de 65feet est correct de son point de vue, car la distance de tir restante est compensé par le squig. En effet le squig peut etre controlé (en theorie) jusqu'a 150feet, en tenant compte que le squig de gaz/spike doit avoir une range de 65feet (je dis bien en theorie car j'ai des screen ou le squig est a +200feet ). Et donc, de ce point de vue, c'est legitime qu'il ait un slot tactique pour passer a 98feet, mais tant que le SW a une range de 100feet (ce qui n'est pas le cas mais bon, Mythic et sa logique...) Et d'autant plus que si la trajectoire de nos fleches est en forme de cloche, on devrait avoir la possibilité de tirer au dessus des structures, en tir aveugle. Autrement ,qu'il nous file des tirs rectilignes comme le SH, ce qui boosterait le temps de vol (ah oui, l'autre grande difference, par rapport aux BW et Engineers, c'est que ces derniers, lorsqu'ils tirent, le degats est immediatement appliqué pour la plupart de leur aptitudes, les SW, ben, ils balancent des flechettes). Le pire c'est que dans la beta, flame arrow avait un tir rectiligne. Enfin bref, cette classe a une serieuse crise d'identité. Et si, soit disant, la classe est la ou elle devrait etre, et bien c'est que soit 70% de autres classes ne sont pas la ou elles devraient etre, soit les designers de Mythic sont franchement mauvais. Ah oui, j'ai decouvert un truc. le RR80 augmente egalement les degats des morales (c'est insignifiant, mais bon c'est marrant sur le coup). Peace |
16/02/2010, 20h19 |
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Grogni Aegirsson |
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De mémoire la posture escarmouche à justement parmi ses bonus la possibilité d'utiliser l'auto attack en mouvement : Skirmish Stance
Si ce que tu dis est vrai ça serait donc un bug (ou une maj ) Je me suis refait la réflexion à propos du calcul des dps venant des armes des "artilleurs" : Je pense que c'est déjà sensible, car alors que nous jouons des dps nous sommes aligné sur les tanks à bouclier ; mais en la 1.3.4 avec les 2h à 100dps et les 1h a 70dps nous allons accuser encore plus de décalage. De plus nous n'avons pas de +50% vitesse d'attaque / +X% dgt critique sur notre classe qui décuplent les effets du stuff. Ceci dit, je pense envoyer du lourd sur tout ce qui n'est pas un gros tank bouclier grace EE. Mais rien que ce choix déterminent mes 4 tactiques Pour le KT, en dehors de la bête qu'est cette classe ce sont surtout nos propres faiblesses qui faussent la donne. |
18/02/2010, 11h00 |
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La 2e main est bien prise en compte pour les dégâts de compétence, si j'en crois cette page, plus spécifiquement la formule:
Sdmg = ((StrBon/10)*2*1.5 + MHdps*150% + OFdps*52.5%+ Admg)*(1-Armor) Laquelle montre que le dps de la 2e main intervient pour grosso modo 1/4 du dps cumulé. On trouve également la formule pour le proc de la main gauche un peu plus bas, sur lequel la main gauche intervient sous forme de malus/bonus de dps/vit de la première main. Donc oui la 2H est dans l'absolu plus performante mais l'écart n'est pas énorme, et par ailleurs ça peut se payer en termes de proc(heureusement les artilleurs sont ok sur ce dernier point). Leur bonus défensif de 10% parade est également meilleur alors que les armes lourdes accordent un bonus de 10% pénétration du blocage et non sur la parade. Pour ce qui est ingé, maintenant leur situation est pire que la nôtre, mais ils ont été quasiment au sommet jadis. Difficile de dire qui est le plus à plaindre entre l'ex-dominateur qui a tout perdu et la classe qui n'a jamais été au top mais gagne des clopinettes au fil des patches. Surtout le debuff armure pas pratique du tout sur la tourelle, mais bon à la limite ils peuvent faire comme beaucoup d'entre nous GF et mettre la clef à molettes qui proc debuff armure. C'est bien peu mais c'est toujours cela de pris. |
19/02/2010, 12h18 |
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On va mettre tout le monde d'accord sur le DPS de l'arc :
Donc, meilleur arc > arme 36 proc debuff armure epique (bleu) ou phase II capitale proc débuff armure. le reste > fail. |
21/02/2010, 02h45 |
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