Bon tin la route est longue si ça doit vous soulager je pense qu'un grosse majorité des Cras préféraient l'ancienne version de ces sorts
Tir puissant :
Tir puissant 1.28 actif 40% (4/10) on montaient à 200% en CC lvl 6
Tir puissant 1.29 actif 33% (2/6) ça monte à 290% en CC lvl 6
Bon tu tapes plus fort sur deux fois moins de tour je prefere l'ancienne version
En l'occurrence la comparaison est biaisée et n'a guère de sens : pour bien le montrer, il suffirait d'inclure le tour du lancement dans ton calcul (l'effet est déjà en cours) : 5/10 en 1.28 contre 3/6 en 1.29... miracle, proportion identique, coût de 4 PA en 1.28 pour 150%, de 3 en 1.29 pour 250% (coût sur 30 tours de 12 PA contre 15), soit une proportion de 12,5%/PA contre 16,67%/PA.
Maitrise de l'arc
Arme Tripe ligne 4 PA on va rester a 2 cac
1.28 non CC = 13*3*2*4= 312
1.28CC le double soit = 624
1.29 non cc = 40*3*2*2= 480
1.29 CC = 50*3*2*2 = 600
Donc à part en non CC ca tape aussi fort sur moins de tours
A nouveau, tu ne compares pas ce qui est comparable et ton exemple a un certain biais (le type de sort/CAC employé s'il est le même dans les deux cas n'a pas d'impact et complexifie donc inutilement l'exemple) puisque le ratio d'amélioration par rapport aux +dommages de l'équipement n'est pas pris en compte mais reprenons tes chiffres si tu préfères après les avoir corrigé pour tenir compte des 5 tours d'effet de MA en version 1.28 :
1.28 niveau 5 : 13*3*2*5= 390 (+tour de lancement= 468)
1.28 niveau 5 CC : 26*3*2*5= 780 (+tour de lancement= 936)
1.28 niveau 6 : 26*3*2*5= 780 (+tour de lancement= 936)
1.28 niveau 6 CC : 38*3*2*5= 1140 (+tour de lancement= 1368)
1.29 niveau 5 : 40*3*2*2= 480 (+tour de lancement= 720)
1.29 niveau 5 CC : 50*3*2*2= 600 (+tour de lancement= 900)
1.29 niveau 6 : 60*3*2*2= 720 (+tour de lancement= 1080)
1.29 niveau 6 CC : 70*3*2*2= 840 (+tour de lancement= 1260)
Notons à nouveau que le tour de lancement du sort n'est pas compris dans les tours de boosts (et n'est pas ici comptabilisé) ; en l'incluant, on obtient les chiffres donnés entre parenthèses.
Tir Critique
Quand tu as une arme ou un sort necessitant 1/50 ben tu l'es eventuellement 3/5 au lieu de 5/6 ca permet de débloquer le 1/60 quand pas de tutu
Je prefere l'ancienne version surtout que le CD n'existait pas dans la pratique
C'est exactement ce que l'on dit il y à eu un leger up condensé sur moins de tours
Donc un cra 1.28 tapait plus sur plus de tours en moyenne que sur la 1.29 ou il concentre éventuellement tous ses degats sur 2 tours
Voilà et je pense que nous sommes nombreux à préférer la 1.28 donc si c'était si abuse que cela ne nous dirions nous pas le contraire
Si ca doit vous calmer sur ces trois sorts on a un deal retour à la 1.28
Un autre élément à prendre en compte est l'éventualité du désenvoûtement : des sorts à durée plus faible (surtout lorsque leur coût de lancement est réduit dans certains cas pour tenir compte de cette durée plus faible) sont moins sujets à cet effet et la concentration des dommages reste primordial en termes tactiques puisque c'est ce qui permet de tuer un adversaire avant son action/des soins ou encore de passer des protections fixes/des renvois. On peut faire dire ce qu'on veut à des chiffres dépourvus de contexte, mais il me semble indéniable que les cras sont mieux armés que précédemment en matière de sorts de boosts (seul un mode 1/1 CC 1.28 serait légèrement meilleur que la version actuelle).
edit pour lae : à moins que j'aie mal compris ton exemple, tu parles d'un CAC 4 PA à trois lignes de dégâts:
Arme Tripe ligne 4 PA on va rester a 2 cac
, le tour du lancement
du boost (2 PA puisque nous parlons des sorts de manière disjointe, sinon il faudrait intégrer les builds 12 PA, les équipements de départ et assez de variables pour rendre les choses suffisamment complexes et ne servir à rien de plus pour ce qui nous occupe : la comparaison 1.28/1.29) il est donc possible de taper deux fois en mode 10 PA (ton exemple suppose d'ailleurs deux frappes également et non trois...) ; évidemment, comme je me doutais qu'il y aurait des objections sur le nombre de PA du build, j'ai seulement mentionné ces valeurs entre parenthèses (pour éviter les biais). Je ne vois donc pas en quoi mes calculs sont incorrects puisqu'ils modélisent et le ratio sans prendre en compte le tour de lancement et en complément le ratio atteint si pour une raison x ou y on emploie aussi le tour de lancement pour frapper...
edit pour mr. guesh : la différence c'est qu'au bout des deux tours (par exemple) en question, tu as utilisé tout ce pour quoi tu avais payé (c'est-à-dire ici l'effet de boost dommages) alors qu'auparavant tu perdais une partie de la durée d'effet en cas de désenvoutement ; pour prendre un exemple, si 2*10=4*5 de ton point de vue (j'ai déjà évoqué quelques avantages de la concentration des dommages sur un court laps de temps), il est indéniable en tous cas que 2*10 > 2*5 non? Donc dans le "pire" des cas (= pas de désenvout), tu as le "même" effet qu'avant, dans le "meilleur" des cas (désenvoûtement) le risque est pas loin de deux fois moindre qu'avant. L'inconvénient de relances plus fréquentes c'est le coût en PA associé ; dans le cas cra comme il s'agit des meilleurs boosts %/+dom du jeu et que les caracs de base sont proportionnelement plus faibles que chez une classe mono-élémentaire basique, cette dépense reste rentable en l'état (ie, lancer les boosts rapporte plus de dommages sur leur durée d'effet que n'en aurait causé l'emploi des PA ayant servi à se booster pour cogner).