[Ask Cryptic #14] Plus de détails sur le combat et les stratégies de jeu

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Retour à une série de questions avec ce Ask Cryptic, qui nous permet d'en savoir encore plus sur les stratégies de jeu et les choix du joueur quant à la confrontation avec l'ennemi et la gestion de ses officiers de pont (BO)...

Citation :
Captainfrotch: Comment fonctionnera le système de protection, aurons-nous juste à courir derrière un rocher, surveiller les alentours et tirer, ou aurons-nous droit aux divers aspects d'un jeu de tir, où vous pouvez faire feu tout en étant couvert ?

Premièrement, vous avez besoin d'un champ de vision pour tirer sur une cible, donc vous pouvez courir vous protéger derrière un rocher ou autre pour ne pas être touché. Mais plus spécifiquement, vos boucliers personnels au sol, se régénèrent rapidement si vous n'avez pas été touché - nous appelons cela l'effet bouclier. Ainsi, si vous vous trouvez en mauvaise posture, vous courez vous mettre rapidement dans un coin, et vos boucliers vont se régénérer rapidement pour que vous puissiez rejoindre la bataille. Nous avons aussi une série de champs de force que vous pouvez poser au sol, qui vous apporteront cette couverture pour esquiver les attaques.

Ce n'est pas un mécanisme utilisable selon le contexte, où vous appuyez sur un bouton pour entrer dans un mode de protection avec une amélioration de vos défenses. Le système est conçu pour vous permettre de bouger, sans vous cacher derrière des choses et regarder vos officiers de pont combattre.

Dominick-Kane: Les phaseurs, les phaseurs à impulsion, les disrupteurs... - Qu'est-ce que nous aurons à disposition pour l'enchaînement des attaques en terme de temps de rechargement des armes. Allons-nous utiliser les armes de style 'canons' avec un seul tir (sans temps de rechargement ou très court) ou pourrons-nous les utiliser en rafales (avec des temps de rechargement ?)

Il n'y a effectivement pas de temps de rechargement sur les phaseurs ou les canons. Les torpilles ont des temps de rechargement. Mais leur fonctionnement dépend de niveaux de puissance. Vous débutez avec 100 unités de puissance, que vous pouvez répartir entre quatre systèmes différents : les armes, les boucliers, les moteurs et les auxiliaires. Supposons que vous mettiez toute votre puissance dans l'armement, vos armes énergétiques feront beaucoup de dégats. Vous pouvez utiliser deux armes d'énergie à la fois sans perdre de la puissance sur chaque phaseur, mais cela réduira les dommages que pourront occasionner chaque phaseur. Vous pouvez donc assaillir un ennemi avec vos phaseurs avant et arrière et faire beaucoup de dégats. Mais un vaisseau plus important, un Sovereign par exemple, peut avoir jusqu'à huit phaseurs. Si vous êtes un peu fou et que vous installez huit phaseurs sur un Sovereign, ce qui est techniquement réalisable, vous dépenserez votre puissance dès que vous en utiliserez plus de deux. Donc vous pouvez avoir une grande force d'attaque, mais cela utilisera toute l'énergie que vous aurez attribué à vos armes.

WarpVis: Est-ce que les manoeuvres et les modèles d'attaques telles que la manoeuvre de Picard seront possibles ?

Nous avons des modes d'attaque. En ce moment, nous avons des modes d'attaques Alpha, Beta, Delta et Omega. Ils ont chacun des effets différents. Vous les exécutez pour obtenir des bonus de vitesse et de manipulation, et ils ont eux-mêmes leurs propres bonus. Par exemple, le mode d'attaque Omega vous permet d'utiliser librement les rayons tracteurs et d'autres effets comme ceci. Ils donnent tous un bonus de dégats, mais de manières différentes. Le mode d'attaque Beta, par exemple, vous accorde un bonus de dégats sur une cible spécifique, alors que le Delta est un mode de protection où vous faites alors des dégats sur tous ceux qui attaqueront un allié particulier.

La manoeuvre de Picard est assez dingue en soi. C'est sur la liste des choses que nous voulons faire, mais nous ne savons pas comment la réaliser techniquement. Cela demandera une technique spéciale; On espère la voir en jeu un jour.

Cloaked_Warbird: Est-ce qu'il y a une limite à la redondance sur le nombre des Officiers de pont (BO) ? Ce que je veux dire, c'est aurons-nous des points en plus en ayant 5 officiers tactiques plutôt qu'un seul ? Est-ce que les officiers de même type peuvent s'additionner et si oui, est-ce qu'il y aura une limite ?

Chaque vaisseau possède un nombre de sièges. Le type de vaisseau que vous utilisez détermine combien de types de sièges d'officiers de pont vous pouvez avoir. Les Escortes ont plus de sièges tactiques, les vaisseaux scientifiques ont plus de sièges scientifiques et les Croiseurs auront plus de sièges techniques (ingéniérie).

A titre d'exemple, prenons le Prometheus de la classe Escorte, vous avez un poste tactique de Commandeur, un poste tactique de Lieutenant Commandeur et un poste tactique d'Enseigne. Vous avez aussi un poste de Lieutenant ingénieur et un poste de Lieutenant scientifique. Ce que chaque type de poste permet, ce sont les officiers de pont qui seront capables d'y accéder à partir de leur groupe de compétences et selon le rang du poste. (Ainsi, si vous mettez un Officier de pont Lieutenant Commandeur en Science sur un poste de Lieutenant scientifique, il ne pourra exécuter que des tâches de Lieutenant. Ceci pour respecter les rôles et les attributions du vaisseau. Le Prometheus est conçu dans l'esprit d'une puissance de feu, et pas de la découverte scientifique.)

Mais la réelle question est que chaque officier de pont possède ses propres compétences. Est-ce qu'il y a un avantage à posséder trois officiers tactiques pouvant se servir de torpilles photon ? Il y en a sans doute, mais ce n'est pas un choix très efficient.

Les compétences en torpilles des officiers de pont ont de longs temps de récupération, mais des temps globaux de récupération plus courts. Si vous avez un officier de pont tactique pour l'utilisation des torpilles photon, vous aurez à attendre un minute avant de pouvoir à nouveau faire feu (vous pourrez lancer des torpilles plus souvent). Si vous avez un second officier de pont tactique qui s'occupe des torpilles photon, le temps de récupération global de la compétence tombera à 20 secondes. Ainsi, votre second officier sera prêt avant le premier. Avec deux officiers d'une même compétence, vous pouvez les activer deux fois ensemble - trois fois si vous en avez trois d'une même compétence. Cela peut ne pas être une utilisation très efficace de vos officiers de pont, mais c'est à vous de voir.

Alien_de_jour: Comment se comporte l'IA dans le combat au sol ? Exemple, est-ce qu'il y aura des changements de position, la recherche de couvertures ou l'utilisation de manoeuvres défensives dans le feu de l'action ? ou bien devrons-nous gérer leur réaction manuellement ?

Les IAs ont des modes d'intervention, les spécialistes du corps à corps essayeront de s'approcher le plus possible quand les spécialistes du combat à distance resteront à l'arrière. Si vous vous rapprochez, ils reviendront en arrière pour garder leur distance. Il y aura différents scripts pour les différentes IAs, et ils préféreront utiliser certaines capacités plutôt que d'autres. Certains seront des soigneurs, appelés en guise de support, etc...
Citation :
Publié par SSVAV
Les FPS sont des courses au clic, et je n'ai jamais regretté de les jouer.
C'est peut-être un peu le problème ici. On est avant tout dans un MMo.
Pour l'exemple donné pour les poste des BO, j'ai du le lire deux fois, preuve qu'il faudra réfléchir.
Question : Est-ce moi, où les combats au sol seront dynamiques, i.e :avancer en tirant et tutti quanti ? Si c'est le cas, je vais vraiment apprécier cet aspect.
Seul bémol, on parle encore du combat.
__________________
Per aspera ad astra.
Ex Astris, Scienta
En fait, le combat au sol sera de l'ordre de ce que l'on peut avoir dans Champions... le fait de pouvoir bouger, courir, tout en tirant avec son phaseur.

Je ne vois pas de difficulté particulière dans ce qui est présenté vue que l'on reste quand même dans du RPG et l'aspect d'organisation de son équipe de terrain et sur le vaisseau passe par ces étapes d'attribution des rôles (des sièges !) selon les compétences, les spécialités de ses BOs et le choix du joueur.

Maintenant, ces phases d'action sont peut-être plus difficiles à expliquer avec des mots qu'à pratiquer en jeu... Ce sera à mon avis une question d'habitude en jeu qui règlera vite cette 'complexité' ressentie sur le papier
Actuellement dans CO, je test la branche Gadgets et armure machin.
En gros, j'ai un skil qui me fait pop 2 droids de combat. Avec des ordres simples pour les manipuler.

Ya des bugs. Parfois les droids ne répondent pas bien, mais c'est marrant. Mais bon en gros pour STO ça va être la même chose je pense. Faudra gérer l'équipe de NPC.
Dans SWG, à une époque on pouvait avoir plusieurs NPC de factions. Genre 3 sorti en même temps. A mon avis, ça va être pareils, avec des skills propres à chacun. Faudra une sacrée IA pour que ça rende bien.
Citation :
Publié par FOSS
Faudra une sacrée IA pour que ça rende bien.

Au vue du sens que l'on prend pour STO, c'est bien la chose qui me fait le plus peur. Avoir un équipage avec des PNJ ne me dérange pas forcément en soit! Par contre il faut que l'IA assure un minimum sinon ils courent droit dans le mur!
Et dieu sait que c'est difficile d'avoir une IA digne de son nom en temps normal alors dans un MMO...

Enfin bon, on verra le moment venue, si ça ce trouve on aura une bonne surprise de côté là
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