Un peu d'amour pour les matars

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Vu qu'en ce moment je traîne avec pas mal de Minmatars, je me suis dis que j'allais relayer l'information auprès des moins forumovores (ou des plus feignants), par pure sympathie

CCP va donc améliorer prochainement le tracking des projectiles (pour certaines munitions), et l'alpha de l'artillerie (sans toucher le DPS). Le tracking computer pourrait se voir attribuer un bonus au falloff.

J'ai lu un peu en diagonale, voici pour les plus consciencieux de quoi étancher leur soif de connaissances: Source
Ça me parait sympathique ces propositions, le seul reproche c'est le temps depuis lequel on attend certains de ces changements (autour de la mécanique du falloff et des TC notamment).
Citation :
le seul reproche c'est le temps depuis lequel on attend certains de ces changements
C'est souvent le cas. Les Amarrs ont attendu longtemps avant de se voir enfin booster. Ca fait longtemps qu'on attend une refonte des souverainetés. Les caldari attendent toujours un boost en PVP (mais au lieu de ça, ils se font nerf sur l'ECM et l'explosion velocity des missiles ), quant aux galentes, ils prient toujours pour que CCP arrête de massacrer leurs ships à chaque fois qu'ils reskin leur vaisseaux
J'avoue c'est surtout les large guns matars qui on vraiment besoin d'un coup de pouce, actuellement le seul bs matar (oui moi aussi je l'ai a V et pas envie de cross train un BS) que je conçois de jouer c'est le Typhoon parce que justement je ne met pas de guns dessus.
Citation :
Publié par Dino
Les caldari attendent toujours un boost en PVP (mais au lieu de ça, ils se font nerf sur l'ECM et l'explosion velocity des missiles )
Les ships caldari sont aussi bon que les autres en pvp, dans leur rôle. Ceux qui chouinent sont les invertis qui peuvent pas undock un ship sans un full rack de tank en med slot. Forcément ça tackle moins bien. Et quand bien même, ça reste d'excellents ships de dps en gang, très versatiles au niveau de la portée et capables d'encaisser une bonne dose de pains avant de devoir désengager. Ce qui vous fait whiner c'est que les ships calda dominent complètement le pve et que vous retrouvez pas la même facilité en pvp, pauvres anges

Pour l'ECM par contre ils ont eu la nerf bat un peu lourde quand même.

CCP à annoncé un revamp des rockets (cool le vengeance pourra servir a quelque chose maintenant), j'ai lu deux trois bricoles sur les small missiles aussi mais rien de tangible quand à une refonte, et la retouche de l'explo velocity cause surtout des problèmes au pilotes qui utilisent des HAM et torp.

Modifier l'alpha des arty c'est cool, ça va vraiment devenir LE truc matar, mais bon, ça changera pas pour autant le dps, qui est très bien, donc le ROF va morfler, et ça aura toujours une portée un poil limite en fleet long range, ça fera pas taire tous les whines matars. Par contre ça va être une sacrée boulangerie en med-range DISTRIBUTION DE PAINS !!!
Citation :
Publié par Dino
Les caldari attendent toujours un boost en PVP

Euh, le dernier Alliance Tournament a - il me semble - plutôt prouvé que les caldas étaient très loins d'être ridicules en PvP, vu le nombre de ships caldas qui ont été alignés, et le nombre de missiles qu'on voyait dans l'air.
Citation :
Les ships caldari sont aussi bon que les autres en pvp, dans leur rôle. Ceux qui chouinent sont les invertis qui peuvent pas undock un ship sans un full rack de tank en med slot. Forcément ça tackle moins bien. Et quand bien même, ça reste d'excellents ships de dps en gang, très versatiles au niveau de la portée et capables d'encaisser une bonne dose de pains avant de devoir désengager. Ce qui vous fait whiner c'est que les ships calda dominent complètement le pve et que vous retrouvez pas la même facilité en pvp, pauvres anges
Tu sais, je ne m'en plein pas, je joue exclusivement amarr

J'ai seulement dis que certains caldari demandaient un UP, pas qu'ils avaient raison et qu'au final CCP à préféré les nerfer
Avec le prochain patch on va avoir des hordes de bombardiers à tous les coins de gate vu que CCP va baisser les réquisits pour piloter ces petites bestioles du coup le Hurricane Arty avec 3 sensor booster + 1 signal amp va devenir l'anti bomber de choix surtout si on augmente l'alpha de l'artillerie.

Le gros avantage du BS Matar en flotte est que tu n'es pas primary target, en dehors de ça...
Oui pas mal de Calda en pvp dans le tournoi. Je pense qu ils étaient les plus nombreux non? (si je me souviens bien du graph)


Pour moi qui ne suis pas très fine, l'avantage c'est que avec les missiles je ne me compliquent pas la vie avec la distance et la portée. Ca tire toujours....j'ai bien essayé les gun à un moment (je monte un vulture) mais finalement le changement de munitions et la gestion de la distance me paraissait assez cauchemardesque à gérer

Ceci dit comme pour l instant je pilote un logistique j ai pas du tirer plus de deux fois en 8 mois

Sinon le titre du post est délirant...comment peut on avoir pitié d'un Matar? C est une contradiction.
+1 Khayvaan
Sauf que j'aurais préféré un peu plus a l'aise en pvp et moins en pve. Outre le fait que le tank et le tackle sont sur les même slots, faut aussi voir, qu'a part le raven torp, on a pas de ship de gank a proprement parler...

@ Elmo: bcp de calda pendan l'AT parce que le scimitar est le seul nano logistic. A coté de ca on a un gros problème sur l'explosion velocity avec les mun short range (qui sont en fait plutot du med range comparé aux autres)

Alvin
Citation :
Publié par Alvin Exe
@ Elmo: bcp de calda pendan l'AT parce que le scimitar est le seul nano logistic. A coté de ca on a un gros problème sur l'explosion velocity avec les mun short range (qui sont en fait plutot du med range comparé aux autres)

Alvin
C'est surtout les Khanids qui souffrent des problèmes de launchers close range.

Et oui, les Caldaris chouinent énormément, c'est pas parce qu'ils sont à la ramasse, mais plus nombreux que toutes les autres races, donc forcément on les entend plus.

Bon :
_up laser : done
_up projo : done
_up close missiles : soon

A quand les hybrids ?

Need un meilleur tracking pour les Railguns et un opti viable (style Pulse) pour les Blasters (quitte à perdre du DPS).... ou bien un revamp du Null, perte de DPS mais gros gain de portée ce serait kewl.

k, thx, bye.
"Opti viable quitte à perdre du dps" : prenez des pulse, soyez amarr ! ^^

En solo / small gang où la sphère de combat est petite, un deimos enterre un zealot imho, avec son dps nettement supérieur en close range et ses drones pour varier les plaisirs. Ce qui handicape les gallente n'est pas tant les caractéristiques des blasters en soit que l'absence d'un cruiser size adapté au engagement à med range pouvant insta-damage à distance de sécurité pendant que les tacklers purs vont immobiliser les cibles, là où un zealot peut toujours être utile en close/short, d'autant plus qu'un pilote amarr peut toujours reshiper sur Sacrilege/Omen Navy/Curse.

Il y'a bien sûr la solution de l'Ishtar + sentries, mais pour moi les HACs doivent être mobiles, c'est donc un peu hérétique. Être mobile entraine le risque de devoir w-o sans vos sentries... perso ça me ferai bien mal au fondement de devoir warp out sans mes pulse ^^

Pour info j'utilise la convention suivante
close : inférieur à la portée de scramble/web, 10km
short : inférieur à la portée de warp disrupt, 24km
med : inférieur à 50km
long : plus de 50k jusqu'à limite de portée des guns
Évidement les valeur med long sont pas les mêmes si on parle de battleships

Bref, tout ça pour dire, y'a déjà des solutions pour dps med range, mais lisser les blasters pour en faire des pulse-bis ruinerai le talent des gallente dans le domaine "close and personnal". Entre autre chose ça ferai perdre de son OMGBBQ au Taranis... Je suis pas sûr que beaucoup de gallente apprécieraient ça ^^

Si toutes les races avaient exactement les même stats et même possibilités, ce serai d'un ennuyeux...
Citation :
Publié par Alvin Exe
@ Elmo: bcp de calda pendan l'AT parce que le scimitar est le seul nano logistic. A coté de ca on a un gros problème sur l'explosion velocity avec les mun short range (qui sont en fait plutot du med range comparé aux autres)
J'avais pas pensé à cet angle là. Je m'étais dit que les calda étaient populaires car ce sont les seuls qui touchent à tous les coups, ou presque, grosso modo sans contrainte de portée et de tracking, et qui peuvent adapter leurs dégâts immédiatement en fonction du setup des adversaires. Les plus versatiles, en somme.

Vu que le placement sur l'aire de combat est libre, un drake ou un tengu HML, c'est l'assurance de taper immédiatement la primary, qu'il démarre à 70 ou à 20km de toi.

Désolé pour le HS
Citation :
Publié par Khayvaan Shrike
Bref, tout ça pour dire, y'a déjà des solutions pour dps med range, mais lisser les blasters pour en faire des pulse-bis ruinerai le talent des gallente dans le domaine "close and personnal". Entre autre chose ça ferai perdre de son OMGBBQ au Taranis... Je suis pas sûr que beaucoup de gallente apprécieraient ça ^^

Si toutes les races avaient exactement les même stats et même possibilités, ce serai d'un ennuyeux...
D'où l'intérêt de revoir juste le NULL, ce qui permettrait de permettre de jouer les Blasters en close ou short. Pourquoi pas bien booster le falloff du null, ce qui rendrait les bonus des Deimos/Astarte vachement utile..... tout en rendant le combo blasters + null différent du pulse + scorch.
Sinon ouais, on a pas un bon cruiser/BC size gunners, ça nous manque cruellement.

Quant à nerfer le Tara, pourquoi pas, comme ça il ne restera plus que le Megathron en bon gunship Gallente.

(et Crusader/Harbinger/Zealot + les 3 BS pour les Amarrs)


NB : je pilote Gallente ET Amarr, je pense être objectif lorsque je parle des deux races.
bonjour, j'ai deux questions:
- je l'ai vu plusieurs fois, qu'appelez vous un ship "nano", dans ce topic le scimitar par exemple.

edit:
Citation :
Nano
Nanofiber, module réduisant la masse du vaisseau en augmentant donc l'efficacité des AB/MWD mais nano peut aussi désigné une façon d'équiper son vaisseau pour la vitesse.
c'est bien de ça dont vous parlez ?

- ensuite, je suppose qu'il n'y en a pas, mais les minmatars ont-ils un quelconque avantage minime à tirer du fait de pouvoir désormais tirer à 0m de distance ?

merci.
Le terme "nano" est le vestige d'une époque révolue où le speed tank était le meilleur tank, et ou on voyait des BS faire du 3500m/s.

Mais sinon, oui, c'est le fait de fitter

- en med, un MWD + tank shield buffer éventuellement.

- En low, une combo Overdrive Injector (augmente la vitesse, malus de cargohold) / Nanofiber (augmente agilité et vitesse car diminue la masse, malus de structure)

- (Optionnel) En rigs, Polycarbon Engine Housing (même effet que nanofiber, malus d'armor), et Auxiliary Thrusters (même effet que overdrive injector, malus d'armor).

Il y a désormais de grosse pénalités de stacking sur tous ces modules



Pour le coup de tirer à 0m, les matars n'en bénéficient pas plus que les autres, je pense. Tu es néanmoins toujours sujet au tracking, une vitesse transversale minimale à 0m et tu ne touches plus rien.
Citation :
Publié par Khayvaan Shrike
Si toutes les races avaient exactement les même stats et même possibilités, ce serai d'un ennuyeux...
+ 1000

Et c'est même ce qui fait Eve

Alvin
En laissant le débat amarr/gallente de coté, qui est un peut totalement hors sujet.

Je penses que CCP tape un peut à coté de la plaque sur ce coups la, du moins à moitié.

1) Plus d'alpha pour les arti

Bien qu'intéressant en fleet ( surtout quand ça commence à lagguer sévère et que chaque volée peut prendre plusieurs dizaine de seconde à se lancer manuellement ) l'intéret en reste très limité, tant en pve qu'en pvp : Une grosse alpha suivie de 15 sec sans tirer ( je crois qu'on a genre 10sec de rof sur un 1400 à l'heure actuelle +50% ça fait 15 sec ) c'est probablement 15 sec ou la cible peut très bien s'en aller avec 20% de hp restant, l'alpha n'est intéressante que si justement la cible meurt lors de la première volée ou éventuellement la seconde, car les ships à tirs rapide n'ont pas encore eu le temps d'envoyer.

Enfin le "problème" des larges arti se trouve plutôt au niveau des plateformes disponibles pour les utiliser.
En effet le tempest ne possèdes pas de bonus de tracking/portée que l'on retrouve sur presque tout les autres BS de snipe (rohk/Mega/Apoc) ce qui fait que tracking diminué + faloff = dégâts minables, on aura beau avoir 50% d'alpha en plus, à 150km on est déjà dans le faloff d'un Tempest Arti, la ou n'importe quel autre Bs de snipe peut limite changer en munition faction pour bénéficier d'un meilleur tracking.
Le Mael permets d'd'obtenir des perfs similaire pour un cout supérieur, pas intéressant donc.

Tout ça pour dire que plutôt que de donner une meilleur alpha, s'ils veulent améliorer les artillery en terme de performances de fleet, ils feraient mieux de réviser, soit les munitions long range, soit l'optimal inée de l'artillery ou éventuellement spécialiser un des 2 turret Bs matar dans un rôle de sniper.

par rapport aux larges AC, l'optimal actuelle des larges AC est une grosse blague : N'importe quel BS minmatar se fait outdamage par les blaster boat jusqu à 20km+, l'augmentation du faloff via les TE ne va que créer d'autres problèmes : la possibilité pour un BS matar de tirer en quelques volées une frigate ou un croiseur à 40/50km.

Vous imaginez un vargur ou un Machariel post patch si un TE peut augmenter disons de 15% le faloff ? Pour l'info fité ambit ça donne des AC capable de faire dans les 300 dps à 70km, ou 200 dps à 100 sur un vargur, adieu les intys.

Les larges AC devraient être les meilleurs en "mid"range : entre la portée de scram et disrupt, actuellement les larges AC sont outdamaged par les laser quelque soit la portée et ne reprennent l'avantage sur les Blaster qu'à la limite supérieur de disrupt.
Perso ça m'a tjrs offusqué de voir que des blaster en null avaient une plus grande opti que des AC en barrage :-/.

Enfin je ne vais sûrement pas me plaindre de voir CCP s'attarder sur le cas des larges AC, j'ai juste l'impression qu'ils prennent ça avec des pincette de peur de rendre les projectiles trop puissant au détriment du reste ( ce qui serait naze, j'en convient ).
Le problème des larges AC est assez compliqué à régler sans modifier le fondement des AC eux même : une courte optimal avec un long faloff
Si on booste trop le faloff on risque de se retrouver avec un ships avec le tracking suffisant pour "sniper" des frigates ou cruiser entre les 50à 100km
Si on booste les dégâts, on empiète sur les plate bandes des gallentes ET des amarr grâce au faloff susmentionné.
Si on augmente l'optimal on en revient au premier problème.
Dur dur de trouver une solution sans léser une partie :s.
Je sais pas trop. Comme tu l'as dit, le problème des arty c'est l'absence d'une plate forme pour en tirer parti. Le boost des lasers, au final, ils ont pas touché une seule stat des guns, ils ont juste retouché les ships. Faudrai peut-être voir par là. Déjà si entre le Tempest et le Mael y'en avait clairement un orienté AC et l'autre Arty se serai intéressante en terme de remplissage de niches tactiques, et ça évite de surbooster, au hasard, le Machariel, en boostant les guns.
Citation :
Le boost des lasers, au final, ils ont pas touché une seule stat des guns
Il me semble qu'ils avaient touché un peu le tracking des Pusle, il y avait eu un Dev blog à ce sujet. Mais c'est certain que ce boost à été moins ressentie que le boost de l'Apocalypse ou du zealot.
Citation :
Si on booste les dégâts, on empiète sur les plate bandes des gallentes ET des amarr grâce au faloff susmentionné.
Hum, y a un topic expliquant les avantages/inconvénients des différents systemes d'armes pour que je puisse comprendre cette phrase ?

En plus j'ai de jour en jour de plus en plus envie de respé amarr pour changer long range / short range à volonté..
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