[1.27] Et les crâ alors ? (#2)

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c'est pas trop comparable Accipiens, en PVM l'eca peut jouer full force sans cc, les sorts font plus mal que les sorts cras et très bien taper avec une épée/dagues, il fait son boulot de mec qui fait des dégâts. Un cra non cc ça tape pas super et ça a pas la souplesse de bond du felin pour jouer cac efficacement.
Citation :
Publié par -Accipiens-
*s'étouffe*

Regarde les effets en coup critique de Destin, Rapeuse et Ceangal, et dis moi où l'Ecaflip n'est pas obligé de jouer CC. C'est la même pour les sorts de buff (Percep Roue et Reflexe qui ont le même CC que les sorts), ainsi que Bluff et cie. C'est pareil que le Crâ, si tu veux faire ton kikoo stats et jouer que les sorts à dégâts (Rekop / Topkaj / Pilou / Joueuse), soit, mais tu passes pas mal à côté de l'intérêt de la classe.

@ kykyks ~ C'est plutôt "normal" (et même..) pour les Srams et Enus de ne pouvoir jouer absolument cc vu l'aléa du sort (pour l'enu) et la durée vs. le temps de relance (pour le sram). Leur buff CC n'est pas stable, ça donne moins envie de le jouer, mais reste que quand tu te choppes un CC de Mortelle, tu pleures. Et les Pandawas aussi ont un sort de don de CC :]

Peu importe qu'il fasse son kikoostats, y'a des ecas full force qui se débrouillent très bien en PvP (full meu G5-6). Alors que tu vois rarement des crâs full opti au dessus du G5.
Pareil comme les Crâs full air qui peuvent très bien "se débrouiller" en PvM :] Reste qu'on passe à côté d'un pan de la classe pareil en ne jouant pas CC, tout comme ces Crâs full air qui n'en n'ont rien à faire des CC, où ceux tutuéifié qui ne se servent que de l'Oeuf Bleu pour atteindre le 1/2 1/30 des dagues mais ça disons que ça court moins les rues, mais ça "se débrouille" autant pour faire des gros dégâts mais tu loupes quand même la classe quoi). Idem pour les Crâs full Céré qui ont un moment peuplé le Bazar, on dira ici que ça pue parce que ça joue pas CC, mais ça fait des dégâts pareil, tout comme le Crâ feu qui se touche sur ses explo à 350. Ils font "des dégâts" mais loupent les aspect tactiques de la classe :]

... et sérieux juste passer à côté de Rapeuse, je vois pas comment.... c'est trop énorme ce sort pour ne pas le jouer.

@ kykyks au dessus ~ De mémoire ptitom a dépassé le G5 et il y reste. Idem pour Beji qui doit être ~ G7.

(parce que tant qu'à faire chier le peuple ce matin j'vais le faire en grand, promis que je vais boire un café et que je reviens fraiche et dispose, pour le moment, dire que faire des dégâts c'est suffisant pour jouer Eca comme il faut, ayant perso une Ecatte, je trouve que c'est un peu essayer de se donner de la pitié non-méritée)
Je parle pas en pvm plaisir, mais en optimisation de son pvm, où on veut maximiser le temps et le drop ou xp, un cra non cc même avec un cac est pas adapté par rapport a un eca full force.
Oui ca m'éclate de jouer en pvm avec explo 1/2, sauf qu'avoir 250pp et 250 sagesse c'est juste pas optimal pour le farme dont Dofus est pourvus.
Citation :
Publié par -Cranislas-
on devrait être en gros 500,000...
C'est le chiffre du SDCEC (Syndicat Des Crâs En Colére) ou de la BdLCO² (Brigade de Lutte Contre le Ouin-Ouin) ?

On pourrait aussi prendre quelques enirispette en otage, bloquer les zaps, sacrifier des chachas sur la place publique...
la Crânarchie vaincra
Citation :
Publié par -Accipiens-
@ kykyks au dessus ~ De mémoire ptitom a dépassé le G5 et il y reste. Idem pour Beji qui doit être ~ G7.
Grade 6, vi, j'ai perdu le 7 récemment et j'arrive pas à y remonter à cause de mes propres bêtises (je suis loin d'être une bête de pvp), du pas de chance et du fait que je ne participe aux traques qu'en tant que cible. La preuve que c'est possible, en investissant dans les prismes notamment, et en ayant un équipement pvp pour quand on se fait agresser (là ça peut rapporter quand même pas mal en points d'honneur et l'humiliation de l'agresseur est douce).

@cranislas: juste énorme.
Citation :
Publié par -Accipiens-
@ kykyks au dessus ~ De mémoire ptitom a dépassé le G5 et il y reste. Idem pour Beji qui doit être ~ G7.
Toujours G7, pour vu que ça dure, il est tellement beau ce grade Demon 7 \o/

Pour revenir dans le débat, un Eca Full Force il sert à quoi en PvM ? à part taper... c'est pas super transcendant. Si il a pas un minimum de CC pour avoir Rapeuse 1/2 autant prendre un Iop, lui au moins à Brokle et Colère histoire d'optimiser les dégâts et d'en envoyer un paquet tous les 4 tours. La chtite Ecatte de Acci est Multi CC, elle a pas une tonne de stats, mais elle tape déjà plus fort au Topkaj qu'un Eca Force à Pilou, elle peut se permettre des Rekop à + de 1000 et elle vire la PO en zone, ce qui n'a pas de prix lors d'un CM ou d'un Ougah.

Je vois rien de viable à ce qu'un personnage soit stuffé exclusivement pour taper, il fait rien que CàC CàC... bref l'Eni derrière va pas arrêté de soin la team et malheureusement je prône le full entrave en PvM ce qui permet à l'Eni de participer et de faire qu'un Altruisme à la fin du combat pour regen le peu de pv perdu. Je rejoins Acci, il y a Eca, Crâ et Enu qui doivent jouer CC (Sram à moindre mesure, être 1/2 dague c'est pas sorcier) pour être vraiment viable en PvM, c'est le genre de classe couteaux suisse, qui servent plus à entraver qu'à taper comme des sourds, normale que elle aussi doivent faire des sacrifices, sachant qu'un Enu et un Eca ça joue avec un minimum de +6 PO, c'est une autre forme de sacrifice sur les stats selon le lvl du personnage.
Ca vous arrive de lire complètement un post ?
Pour farmer un peu n'importe quoi taper ça suffit, Dofus c'est surtout du farm et on a 2 caract pour optimiser ce farm, et sur les boss vaut mieux passer 2-3 minutes de plus mais avoir le double de pp/sa que de juste plier le combat. Malheureusement ce genre de combat moisis d'un point de vue gameplay/intérêt sont très très présent et sont aussi a prendre en compte pour équilibrer les classes. L'eca cc c'est aussi useless qu'un cra cc sans tutu pour moi dans cette situation , ca vas rien dropper quasiement du combat.
Tu sais je suis cra cc sans tutu, je joue avec un eca multi/cc sans tutu et ça nous empèche pas d'avoir 350pp chacun et la dose de sagesse pour ma part sans gros investissement dedans. Je me suis fait vers le lvl150 un stuff pp/cc pour atteindre ces 350pp, j'avais choppé l'idée de Acci ou Sigur je ne sais plus (à base de bandeau/cape tot/hache zoth), j'tapais pas plus mal. Avec le temps me vlà 199 et j'ai juste le familier qui change pour obtenir cette pp mais c'est pas sorcier, faut pas croire
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Ca vous arrive de lire complètement un post ?
Pour farmer un peu n'importe quoi taper ça suffit
Ben je suis désolé, mais je joue généralement sans soin et pas en équipe complète, et j'en ai rien à carrer que le type avec moi tape comme un sourd s'il est pas capable d'entraver.
Hier soir, tynril à 5 avec challenge contamination, le premier couillon qui allait au cac on était obligé de l'achever (bon, d'accord, on aurait bien aimé, on a été déçu). J'ai perdu un bworker pour la première fois avant hier parce qu'un type de ma guilde a voulu y aller plein bourrin, alors qu'on pouvait le garder à distance sans problème.
Bref, on joue peut-être pas au même jeu, si?

edit pour en dessous: ben 90% de mon jeu c'est pas des combats optimum, c'est du sans soin, c'est du sans féca feu-sacrieur-xelor, donc bon, même quand on veut dropper à mort c'est toujours comme ça!
Tu me décris des combats pas optimum d'un point de vue farm (on veut dropper à mort), parce que sur ton Tynril t'es que 5 . Encore heureux que ça a un intérêt de jouer un peu stratégique, malheureusement là où le sadi lance bêtement une apaisante qui fais son boulot même si le sadi est à poil, ca marche pas aussi facilement pour un cra.
Je viens vous faire un compte rendu bref de mes combat pvp sur la béta(Je suis pas bon dans les pavés...)

Je joue actuellement un cra niveau 131, parchotté intégralement sauf chance 25. Je suis Terre/feu/agi. Étant un peu agi à cause des harry's et de l'anneau DC. Bref, pas très courant ce terre/feu au niveau 13x. Je joue 10 pa et en pvp, je dois dire que je me débrouille très bien avec mes objets surfm bétatiens. Je vais faire ce compte rendu sans objet surfm.

Le cra est très polyvalent, mais la remarque que je fait est principalement côté coût de sort. Dernièrement j'ai poster un build sur le bazar pour demander conseil sur mon build Terre/feu, il était 8 pa. Les posteurs, avec raison me conseillaient absolument d'avoir 10 pa, pour des combo. J'ai testé 8 pa et 10 pa...c'est pas comparable. Du point de vue combo, le 10 pa il s'en sort très bien (PS: j'aime bien feu/terre car les sort sont 4 pa/chaqun, je trouve le 5 pa contraignant de absorbante.)

le sort de classe est TRÈS utile, ai-je dis très utile? mais me parrant cher payé pour un sort avec ligne de vue...m'enfin. Un autre point remarqué étant le trop gros coût en PA des sorts.

Mon opinion: Les sorts coûtent trop cher.
Ma solution: ça peut paraître beaucoup comme recommandation mais quand on s'y attarde pas tant que ça...Rabaisser de 1 pa tout les sorts.

Les abus que cela engendrerais?:eum...j'en vois pas personnellement. Le cra 8 pa serais maintenant compétitif, mais le cra 10 pa serais rehaussé mais pas tant que ça.

Biensur quelques restrictions de lancer au niveau 6 des sorts seraient mises en places.
-2 ou 3 lancer maximum par tours de flèche absorbante, exemple.

Et aussi j'allais l'oublier, enlever la ligne de vue pour flèche de dispersion serais un minimum requis...

Sur ce, bonne fin de soirée.

Child'
Citation :
Publié par Child' back to brum
Ma solution: ça peut paraître beaucoup comme recommandation mais quand on s'y attarde pas tant que ça...Rabaisser de 1 pa tout les sorts.

Biensur quelques restrictions de lancer au niveau 6 des sorts seraient mises en places.
-2 ou 3 lancer maximum par tours de flèche absorbante, exemple.
- 1 PA sur nos sorts de boost, mais pas sur nos sorts de frappe, car oui, comme tu l'as dit on devra limiter tous nos sorts de frappe pour pas crée d'abus mais il est bien là le problème justement. En PvP, ça serait abusé et en PvM on serait tellement limité dans nos actions que j'y verrais plus un gros nerf qu'autre chose.
Faut être réaliste, nos sorts d'attaques sont très bien dosé en PA hormis la Ralentissante, l'Enflammée et l'Absorbante (voir la Magique) qui ont un coup en PA bien trop important vu les dégâts. Et c'est justement nos dégâts bien trop aléatoire qui font que nos sorts de frappe sont pas rentable, et c'est pourquoi une proposition de rehausse des jets de nos attaques a été réaliser sur le forum des 48.

Le truc avec nos sorts d'attaques trop lourd en PA, c'est que le passage du lv5 au lv6 est intéressant que par la perte d'un PA là où pratiquement toutes les autres classes y gagne en puissance, chose qui devrait être également notre cas mais bon, faut pas demander la lune.
Citation :
Publié par Beji / Mero
- 1 PA sur nos sorts de boost, mais pas sur nos sorts de frappe, car oui, comme tu l'as dit on devra limiter tous nos sorts de frappe pour pas crée d'abus mais il est bien là le problème justement. En PvP, ça serait abusé et en PvM on serait tellement limité dans nos actions que j'y verrais plus un gros nerf qu'autre chose.
Faut être réaliste, nos sorts d'attaques sont très bien dosé en PA hormis la Ralentissante, l'Enflammée et l'Absorbante (voir la Magique) qui ont un coup en PA bien trop important vu les dégâts. Et c'est justement nos dégâts bien trop aléatoire qui font que nos sorts de frappe sont pas rentable, et c'est pourquoi une proposition de rehausse des jets de nos attaques a été réaliser sur le forum des 48.

Le truc avec nos sorts d'attaques trop lourd en PA, c'est que le passage du lv5 au lv6 est intéressant que par la perte d'un PA là où pratiquement toutes les autres classes y gagne en puissance, chose qui devrait être également notre cas mais bon, faut pas demander la lune.
Je plussoie, rien à redire, jespère que ceci se rendra plus loin que jol...
J'en ai pas mal parlé sur le fofo officiel (le coût en PA de nos sorts, le coût de nos lvl 6 et leur intérêt parfois relatifs), la classe Crâ étant celle qui dépense (de loin) le plus de PA pour ses sorts, et celle qui a (de loin) le moins d'améliorations en PA lors du passage au lvl 6 (pour les intéressés, j'en ai parlé ici, ici, ou encore ici).

Après, de là à passer tous les sorts à -1 PA, ça me paraît carrément disproportionné.
Les représ visent essentiellement la baisse du coût de certains buffs (TE et TP en premier, puis les yeux, puis après, je crois qu'il a été carrément mentionné TC et MA).
Nos gros sorts d'attaque sont en effet plutôt bien dosés côté coût en PA : explo, ralentissante, abso, voire même destru à 3 PA, ce serait insensé à mon sens.
Reste pour ma part les sorts tactiques, tous entre 3 et 4 PA, parfois onéreux (la dispersion en effet, qui a été mentionnée) et qui sont parfois bien loins des coûts à 1 ou 2 PA chez beaucoup d'autres classes.
J'ai plusieurs fois milité pour obtenir des sorts tactiques à 2 PA, non seulement pour lancer + de choses à chaque tour, mais également pour former de nouveaux combos pour le Crâ (on n'a aucun sort tactique/d'attaque à 2 PA, et ne parlons pas des sorts à 1 PA), ou pour désengorger la masse 3PA/4PA de nos sorts. En effet, beaucoup de nos sorts se concurrencent plutôt que s'épaulent, autrement dit, lorsqu'il nous reste 3 PA, on a un gros choix de sorts (glacée, harcelante, immo, cinglante, sans compter la chercheuse), alors que quand il nous reste 2 PA et qu'on s'est déjà boosté, il ne nous reste que la flamiche à faire...

Citation :
Le truc avec nos sorts d'attaques trop lourd en PA, c'est que le passage du lv5 au lv6 est intéressant que par la perte d'un PA là où pratiquement toutes les autres classes y gagne en puissance, chose qui devrait être également notre cas mais bon, faut pas demander la lune.
C'est ce que je disais aussi :
Sur les 5 sorts ultimes de notre classe (punitive + les 4 élémentaires), seules 2 gagnent en puissance brute (punivite et destructrice), et ne concernent que la voie terre. La ralentissante ne gagne qu'en flexibilité (la limitation à 2 par tour est là pour le confirmer), l'abso également, bien qu'on puisse techniquement en lancer 3 pour 12 PA (ce qui est en soi une certaine augmentation de puissance ; cependant dans la pratique, le passage à 4 PA de l'abso sert essentiellement à la faire entrer dans le combo double cinglante + sort à 4 PA, combo qui lui était jusqu'au lvl 5 refusé quand on a 10 PA...), l'explo enfin qui gagne oui qui perd, selon les Crâ, en flexibilité, avec une zone agrandie.
Aux niveaux 170, 180 et 190, on aurait apprécié un peu plus, surtout que vu nos paliers, surtout en agilité et en chance, il y a peu de chance pour qu'on ait beaucoup plus de ces carac entre un mono-élément lvl 110-120 et un multi lvl 170-180... Bref, on y gagne certes en versatilité (on est plus apte à taper contre plusieurs types d'éléments), mais en aucun cas en force de frappe, chose qui aurait été bien de remettre en avant au regard de l'augmentation de la vitalité des joueurs, de celle des items THL, des soins niveau 6 des énis et des armures/renvois lvl 6, des vols de vie des armes, des invocs soignantes, de l'augmentation de la vita de beaucoup d'invocs, etc.
Bon alors voilà ce que je vais proposer pour résumer ce que je verrais bien chez les crâs :

• Tir éloigné > 1 PA au niveau 6

• Tir critique > 1 PA au niveau 6

• Flèche chercheuse > Flèche toxique : Dégâts eaux :
Nv 1 : 1 à 2 pdv , 1 à 5 po, dur 2 tours, 3 pa, relançable à la fin des effets
Nv 2 : 2 à 3 pdv , 1 à 7 po, dur 2 tours, 3 pa, relançable à la fin des effets
Nv 3 : 2 à 5 pdv, 1 à 7 po, dur 3 tours, 3 pa, relançable à la fin des effets
Nv 4 : 4 à 5 pdv, 1 à 9 po, dur 3 tours, 3 pa, relançable à la fin des effets
Nv 5 : 6 à 8 pdv, 1 à 11 po, dur 4 tours, 3 pa, relançable à la fin des effets
Nv 6 : 10 à 12 pdv, 1 à 13 po, dur 6 tours, 2 pa, relançable dès 2 tours

• Flèche glacée > Ajout de 3 po à tous les niveaux du sort

• Flèche magique > Réduction de 2 po à tous les niveaux du sort, cc plus accessible au niveau 1 à 6. Passage à 3 pa au niveau 6 du sorts.

• Flèche enflamée > - 1 pa à tous les niveaux du sorts, taux de cc augmenté, dégâts légèrement baissé, ajout d'un malus de 20 % dommages qui dure 3 tours sur 1 frappe.

• Flèche d'expiation > Coût en pa réduit de 1 à tous les niveaux du sort, ajout de 1 po à tout les niveaux du sort, taux de cc plus accessible.

• Oeil de taupe > - 1 pa à tous les niveaux du sorts, 2 pa au niveau 6.

• Flèche de recul > 3 pa au niveau 6, fait reculer de 1 case de plus à tous les niveaux du sorts, ajout de 1 po à tous les niveaux du sorts.

• Flèche d'immobilisation > Je trouve bien comme ça.

• Flèche punitive > Bien aussi.

• Tir puissant > Taux d'ec diminué du niveau 1 à 5, - 1 pa à tous les niveaux du sorts, sauf 2 pa au niveau 6.

• Flèche harcelante > Bien.

• Flèche cinglante > Parfaite heureusement qu'elle existe celle-ci.

• Oeil de lynx > - 1 pa du niveau 1 à 5, 2 pa au niveau 6.

• Flèche destructrice > Nous ne sommes pas des ecaflips, dégâts moins aléatoire, genre 20 à 28 au niveau 6.

• Flèche absorbante > Moins aléatoire.

• Flèche ralentissante > Retirer la limitation à 2 flèches par tour, agrandir un peu la zone.

• Flèche explosive > Nous ne sommes pas des ecaflips, dégâts moins aléatoires sur tous les niveaux.

• Maîtrise de l'arc > 1 pa au niveau 6.

• Flèche de dispersion > Nous pousse nous même, po de la croix augmentées de 1 ou 2, relance moins lourde, coût en pa moins lourd.
Citation :
Publié par Mirroir
MégatrorajoutdelaMKT
Le truc a pas faire :/, rajoute des "OU" un peu partout, la le cra devient un tank avec ça, et j'imagine meme pas les autres classes qui vont pousser une gueulante :/.
Y'a des trucs sympas comme le poison eau .
Mais le reste c'est un peu trop overément de l'abus.
Citation :
Publié par Mirroir
• Tir éloigné > 1 PA au niveau 6 Ok.

• Tir critique > 1 PA au niveau 6 Trop abusé pour le coup, tant qu'à revaloriser Tir Critique autant lui mettre les mêmes bonus CC que Trefle.

• Flèche chercheuse > Flèche toxique : Dégâts eaux :
Nv 1 : 1 à 2 pdv , 1 à 5 po, dur 2 tours, 3 pa, relançable à la fin des effets
Nv 2 : 2 à 3 pdv , 1 à 7 po, dur 2 tours, 3 pa, relançable à la fin des effets
Nv 3 : 2 à 5 pdv, 1 à 7 po, dur 3 tours, 3 pa, relançable à la fin des effets
Nv 4 : 4 à 5 pdv, 1 à 9 po, dur 3 tours, 3 pa, relançable à la fin des effets
Nv 5 : 6 à 8 pdv, 1 à 11 po, dur 4 tours, 3 pa, relançable à la fin des effets
Nv 6 : 10 à 12 pdv, 1 à 13 po, dur 6 tours, 2 pa, relançable dès 2 tours
2 PA pour un poison qui se lance à 13 PO ... stune joke ? 4 PA pour le lvl1 à 5 ok, mais 3 PA pour le lvl 6 et puis, la durée du poison est bien trop longue. Il nous faut pas un sort poison archi cheater, juste un truc simple qui nous permettent de taper contre les X protections des autres classes. Donc durée / relance ne permettant pas de cumulé le poison, sauf peut être en CC ou on pourrait cumulé le poison que sur 1 tour.

• Flèche glacée > Ajout de 3 po à tous les niveaux du sort
Why not ?

• Flèche magique > Réduction de 2 po à tous les niveaux du sort, cc plus accessible au niveau 1 à 6. Passage à 3 pa au niveau 6 du sorts.
Idem qu'au-dessus.

• Flèche enflamée > - 1 pa à tous les niveaux du sorts, taux de cc augmenté, dégâts légèrement baissé, ajout d'un malus de 20 % dommages qui dure 3 tours sur 1 frappe.
Dégâts légèrement baissé ? je vois pas pourquoi, le lancer en ligne est déja tres contraignant et la flèche est pas mal aléatoire. Le malus est sympa mais il serait en zone, je le verrais plus sur un autre sort.

• Flèche d'expiation > Coût en pa réduit de 1 à tous les niveaux du sort, ajout de 1 po à tout les niveaux du sort, taux de cc plus accessible.
S'cool toujours autant inutile.

• Oeil de taupe > - 1 pa à tous les niveaux du sorts, 2 pa au niveau 6.
Oeil de taupe à 2 PA au lvl6 ? mais bien sur XD proposer 5 PA pour les lvl 1 à 3 puis 4 PA pour les lvl 4 à 5 et pour finir 3 PA pour le lvl6, je dirais pourquoi pas ? bien que 3 PA pour un sort avec une telle zone je trouve ça trop fumé. Je prefère garder le coup en PA et voir le cooldown disparaitre, parce que bon, c'est bien le cooldown de 2 tours le gros point noir de ce sort.

• Flèche de recul > 3 pa au niveau 6, fait reculer de 1 case de plus à tous les niveaux du sorts, ajout de 1 po à tous les niveaux du sorts.
Le faite que la flèche soit limité à 1 par cible pourrait permettre de la passer 3 PA mais pas avec les X ajouts que tu veux derrière, faut faire un choix à un moment donné.

• Flèche d'immobilisation > Je trouve bien comme ça.
Bah pas moi... une flèche qui vol que dalle et donc qui immo que dalle pour 3 PA tu gagne 1 PM voir rien... trop de la balle \o/ Limite sur cette flèche, je l'a passerais 2 PA mais je dégagerais les dégâts pour rajouter peut être un - % PM histoire d'optimiser la flèche à son maximum.

• Flèche punitive > Bien aussi.
Et apres ça tu parle qu'on est pas des Ecaflips ? Je trouve que la Punitive meriterait d'avoir un effet comme la Colère de Iop. C'est notre seule flèche de DD et pourtant elle est hyper aléatoire, c'est justifié mais en même temps pas tellement. Le nombre de sort bourrin que les classes ont et qui n'a finalement que peu de contrainte dans l'etat de leurs classes genre : Colère soutenu par Souffle et Bond, AM soutenu par le tacle du Double et Invisibilité, Punition soutenu par trop de chose =') et puis un DD soignant, alias Reconstitution, qui n'a aucune contraite sur une classe qui se rajoute 2 PA tout le temps.

Bref, quitte à pouvoir l'utiliser qu'une seule fois dans le combat, j'aimerais qu'elle depote vraiment, qu'elle soit un sort tactique que tu lance au bon moment pour te redonner l'avantage sur un combat qui semblait perdu.


• Tir puissant > Taux d'ec diminué du niveau 1 à 5, - 1 pa à tous les niveaux du sorts, sauf 2 pa au niveau 6.
Ok pour le taux de EC, carrement moins pour la reduction de PA. 4 PA du lv1 à 5 ok et 3 PA pour le lvl6 histoire de pas avoir un TP plus moissi que la Puissance Iop.

• Flèche harcelante > Bien.
Yep.

• Flèche cinglante > Parfaite heureusement qu'elle existe celle-ci.
Notre must have.

• Oeil de lynx > - 1 pa du niveau 1 à 5, 2 pa au niveau 6.
Pareil que Taupe, 2 PA aux lvl6, ça rend TE totalement useleed, n'importe qui depenserait facilement 1 PA de plus pour donner à sa team, perso je lance jamais TE, toujours Lynx soit 2 PA de plus. Bref, on reprend ce que j'ai dit pour Taupe : 5 PA pour les lvl 1 à 3 puis 4 PA pour les lvl 4 à 5 et pour finir 3 PA pour le lvl6

• Flèche destructrice > Nous ne sommes pas des ecaflips, dégâts moins aléatoire, genre 20 à 28 au niveau 6.
Genre Destructrice c'est le sort le moins aléatoire parmis nos 4 élémentaires ? Le seul truc qui me chicotte dans cette flèche, c'est le CC moissi qui est à 1/50, pour ce qu'il donne on peut clairement l'abaissé à 1/40.

• Flèche absorbante > Moins aléatoire.
Réhausse du lancé de dés tout simplement.

• Flèche ralentissante > Retirer la limitation à 2 flèches par tour, agrandir un peu la zone.
Agrandir la zone ? genre ? Ralentissante, hormis son lancer en ligne, est meilleure que Poussière Temporelle. Autant, retirer la limitation pourquoi pas ? la formule d'esquive nous fera jamais virer -6 PA sur la zone, si on a 12 PA. Par contre, la zone non. Bien trop abusé de pouvoir virer PA en zone 3.

• Flèche explosive > Nous ne sommes pas des ecaflips, dégâts moins aléatoires sur tous les niveaux.
Ouais sauf que là, l'aléa de la flèche est clairement compensé par la zone bien bourrine. La seule chose à revoir sur cette flèche c'est son CC à foutre en 1/40.

• Maîtrise de l'arc > 1 pa au niveau 6.
Non. Quand je CC, je le sens bien les +38Do. Ce buff n'est pas à passer 1 PA.

• Flèche de dispersion > Nous pousse nous même, po de la croix augmentées de 1 ou 2, relance moins lourde, coût en pa moins lourd.
Ok pour tout, sauf le : croix augmentées de 1 ou 2. Ca rendrait le sort trop délicat à utiliser. Et quand à la relance, ben... monte le sort x).
.
Je suis plutôt d'accord avec ce check-up que tu proposes, qui reprend de manière sobre les ajouts simples et rapides à mettre en place que l'on propose un peu partout depuis quelques temps. Je suis également d'accord avec la plupart des corrections de Mero (OdT, TC, OdL...), en rajoutant ces points suivants :

- enflammée : l'effet -%dom, je le verrais en effet sur une flèche plus facile à utiliser. Je n'ai pas trop d'idée sur une possible amélioration de l'enflammée. ICI j'expose mon avis sur cette flèche et son CC qui est plutôt un ovni, à mon sens, dans le build feu des Crâ.

- expiation : oui pourquoi ne rien changer sur la plus useless de nos flèches ?

- immo : je continue comme Acci à penser qu'une immo à 2 PA au lvl 6, ce serait vraiment quelque chose de bien, voire en réduisant les dégâts occasionnés et en limitant davantage si nécessaire.
J'avais même prétendu que si la flèche coûtait cher, c'était à cause essentiellement du possible CC (mettre une différence de 4 PM entre les adversaires au lieu de 2). Personnellement, une flèche super flexible, qui ne vole qu'un seul PM en coût normal comme en CC, à 2 PA, etc, ça me paraîtrait beaucoup plus intéressant pour le jeu Crâ : utilisation en supplément de la cinglante et non en remplacement, nouveaux combos avec une flèche à 2 PA, chose inexistante dans le jeu Crâ, etc.

- punitive : une flèche qui divise : il y a quand même un paquet de gens qui l'apprécient bien en l'état. La passer 1 fois par combat, ça bousillerait quand même une grosse partie des builds terre/CC. Je n'ai pas d'idée pour modifier cette flèche.

- flèche harcelante : moi j'en vois une, de modification à faire : revoir l'évolution des 1 à 6 afin que le lvl 6 soit un peu intéressant par rapport à ce qu'on gagne au 5, et surtout, pour faire en sorte que les lvl 1 à 4 soient accessibles à ceux qui n'ont pas trop boosté ce sort, car 5 PA au lvl 1, c'est une fumisterie. Ankama réagit d'ailleurs plutôt dans ce sens : faire des sorts accessibles dès le niveau 1 mais en améliorant essentiellement les dégâts et/ou la facilité de lancement au fur et à mesure des niveaux.

- ralentissante : je verrais bien un peu de dégâts en plus sur le lvl 6. Enlever la limitation, tout du moins au lvl 6, me paraîtrait être un truc super génial ^^

- explo : y a pas à tortiller des fesses, le lvl 6 divise. J'avais émis une théorie à ce propos sur le fofo off : ICI. A mon avis, il y a quelque chose à faire à ce propos.

D'une manière générale, nos 4 sorts boeufs mériteraient un peu de boost en dégâts à leurs niveaux 6, qui sont plutôt sobres (comme je l'ai déjà dit, seule la voie terre a un boost en puissance avec la puni et la destru, pour les autres voies, on ne gagne (ou ne perd ?) qu'en maniabilité).
Concernant l'enflammée je pense que si elle passait à 4PA elle serait employée par les full feu en compléments d'explo, son cc est simple à atteindre (donc cohérent avec la voie feu) et les dommages sont donc plus réguliers.

Si sur le forum officiel le level6 d'explo est critiqué c'est surtout par des personnes n'ayant pas accès au dit lev6 (cela donne la même impression que les virulentes critiques de maîtrise de l'arc par les non lev100 d'il y a bien des années sur le forum officiel).

Sur papier il est normal de se poser la question de savoir si la plus grande zone ne va pas être plus une gène qu'un avantage, toutefois à l'usage on s'aperçoit vite que dans 90% des cas c'est juste un énorme avantage, après je dirais que ce qui passe mal c'est surtout que les dommages ne bougent pas (ni augmentés, ni mini augmenté, ni jet stabilisé).
Concernant le niveau 6 de la flèche explosive, je vois un autre petit soucis, c'est que les dommages sont calculés de façon dégressive en perdant 10 % par zone si je ne m'abuse.

Autrement dit, lorsque l'on touche un adversaire avec l'extrémité de la flèche ( par exemple lorsqu'on a pas le choix pour ne pas se blesser ou blesser un allié ) on fait 10 % de moins qu'avec l'extrémité du niveau 5 non ?
Citation :
Publié par Jewels
Concernant le niveau 6 de la flèche explosive, je vois un autre petit soucis, c'est que les dommages sont calculés de façon dégressive en perdant 10 % par zone si je ne m'abuse.

Autrement dit, lorsque l'on touche un adversaire avec l'extrémité de la flèche ( par exemple lorsqu'on a pas le choix pour ne pas se blesser ou blesser un allié ) on fait 10 % de moins qu'avec l'extrémité du niveau 5 non ?
Bien sûr, mais comme l'avait démontré Accipiens, tu touches avec cette extrémité une case que tu n'aurais pas touché autrement avec l'explo niveau 5. Autrement dit: pour un centre situé sur la même case, tu tapes avec la même puissance.

Personnellement j'adore l'explo 6 et elle m'a donné envie de réinvestir dans un équipement faisant plus de part à l'intel. Je milite pour une stabilisation des jets, pour le reste vu les dégâts que j'arrive à faire avec ça je ne peux que m'estimer heureux: ils sont régulièrement proches de ceux d'un cc de mortelle, même si bien sûr ils ne se voient pas de la même façon!
Citation :
Publié par ptit tom
Bien sûr, mais comme l'avait démontré Accipiens, tu touches avec cette extrémité une case que tu n'aurais pas touché autrement avec l'explo niveau 5. Autrement dit: pour un centre situé sur la même case, tu tapes avec la même puissance.
justement, on parle souvent du cas où on est obligé de positionner la flèche de manière à ce que le bout soit sur l'ennemi. Donc le centre en lui-même n'a aucune incidence (il sera décalé d'une case par rapport à la lvl 5) et on fera 80% au lieu de 90% sur ledit ennemi.
Acci parlait d'un cas où on pouvait toucher un gars derrière un obstacle, et que forcément, la 6 permettait la même chose, sans changer le centre. Rien à voir donc.

Pour les Crâ utilisant l'explo plutôt couramment comme sort d'attaque, pas comme un "complément" de tactique, ce genre de cas n'est pas forcément fréquent, mais il existe suffisamment pour qu'on s'en aperçoive.
Je me posais cette question en fait sur le fofo off : ceux qui n'utilisent pas de manière assidue l'explo, trouvent sûrement tout bénef la zone 6 de l'explo.
Pour les autres, il me semble que c'est plus mitigé. On ne m'enlèvera pas l'idée que c'est moins maniable.

En voyant ce lvl 6, je parlais davantage d'une diversification du sort que d'un réel renforcement : la zone n'avait jamais évolué sur les 5 levels du sort et ne change qu'au lvl 6 -> on tend vers une utilisation très "zone" de la flèche, alors qu'auparavant, la flèche était plutôt destinée à faire "de bons dégâts" sur une "zone moyenne".
Comme je le disais dans ce même post sur le fofo off, je doute que si la punitive était passée 1-50 terre 1-50 feu au lvl 6, beaucoup de Crâ terre purs aient été emballés...
La comparaison est un peu forte, je le conçois, mais je l'imagine un peu dans ce sens : il semblerait que le lvl 6 de l'explo ait plus intéressé les multi/terre pur/air pur "qui utilisent l'explo comme complément de jeu" (donc après un duo de cinglante, une puni, une recul, que sais-je), plutôt que les Crâ à grosse dominante feu "qui utilisent plutôt l'explo pour sa maniabilité et ses dégâts, et ce, couramment" (et non, ça n'inclue pas que des "kikoolol2explos" comme ils ont été si respectueusement appelés).

A mon avis, arriver à relier un peu les deux concepts me paraîtrait plus respectueux de l'ensemble des Crâ.
Après, bon ben si vous êtes sûrs à ce point que tous les Crâ que vous connaissez dorlottent leur explo 6 tous les soirs dans leur lit, bon je m'inclinerai...
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