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[1.27] Et les crâ alors ? (#2)
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01/06/2009, 14h54 |
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J'ai préparé ma pancarte \o/
(c'est juste énorme) |
01/06/2009, 14h57 |
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J'en ai pas mal parlé sur le fofo officiel (le coût en PA de nos sorts, le coût de nos lvl 6 et leur intérêt parfois relatifs), la classe Crâ étant celle qui dépense (de loin) le plus de PA pour ses sorts, et celle qui a (de loin) le moins d'améliorations en PA lors du passage au lvl 6 (pour les intéressés, j'en ai parlé ici, ici, ou encore ici).
Après, de là à passer tous les sorts à -1 PA, ça me paraît carrément disproportionné. Les représ visent essentiellement la baisse du coût de certains buffs (TE et TP en premier, puis les yeux, puis après, je crois qu'il a été carrément mentionné TC et MA). Nos gros sorts d'attaque sont en effet plutôt bien dosés côté coût en PA : explo, ralentissante, abso, voire même destru à 3 PA, ce serait insensé à mon sens. Reste pour ma part les sorts tactiques, tous entre 3 et 4 PA, parfois onéreux (la dispersion en effet, qui a été mentionnée) et qui sont parfois bien loins des coûts à 1 ou 2 PA chez beaucoup d'autres classes. J'ai plusieurs fois milité pour obtenir des sorts tactiques à 2 PA, non seulement pour lancer + de choses à chaque tour, mais également pour former de nouveaux combos pour le Crâ (on n'a aucun sort tactique/d'attaque à 2 PA, et ne parlons pas des sorts à 1 PA), ou pour désengorger la masse 3PA/4PA de nos sorts. En effet, beaucoup de nos sorts se concurrencent plutôt que s'épaulent, autrement dit, lorsqu'il nous reste 3 PA, on a un gros choix de sorts (glacée, harcelante, immo, cinglante, sans compter la chercheuse), alors que quand il nous reste 2 PA et qu'on s'est déjà boosté, il ne nous reste que la flamiche à faire... Citation :
Sur les 5 sorts ultimes de notre classe (punitive + les 4 élémentaires), seules 2 gagnent en puissance brute (punivite et destructrice), et ne concernent que la voie terre. La ralentissante ne gagne qu'en flexibilité (la limitation à 2 par tour est là pour le confirmer), l'abso également, bien qu'on puisse techniquement en lancer 3 pour 12 PA (ce qui est en soi une certaine augmentation de puissance ; cependant dans la pratique, le passage à 4 PA de l'abso sert essentiellement à la faire entrer dans le combo double cinglante + sort à 4 PA, combo qui lui était jusqu'au lvl 5 refusé quand on a 10 PA...), l'explo enfin qui gagne oui qui perd, selon les Crâ, en flexibilité, avec une zone agrandie. Aux niveaux 170, 180 et 190, on aurait apprécié un peu plus, surtout que vu nos paliers, surtout en agilité et en chance, il y a peu de chance pour qu'on ait beaucoup plus de ces carac entre un mono-élément lvl 110-120 et un multi lvl 170-180... Bref, on y gagne certes en versatilité (on est plus apte à taper contre plusieurs types d'éléments), mais en aucun cas en force de frappe, chose qui aurait été bien de remettre en avant au regard de l'augmentation de la vitalité des joueurs, de celle des items THL, des soins niveau 6 des énis et des armures/renvois lvl 6, des vols de vie des armes, des invocs soignantes, de l'augmentation de la vita de beaucoup d'invocs, etc. |
03/06/2009, 12h44 |
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Je suis plutôt d'accord avec ce check-up que tu proposes, qui reprend de manière sobre les ajouts simples et rapides à mettre en place que l'on propose un peu partout depuis quelques temps. Je suis également d'accord avec la plupart des corrections de Mero (OdT, TC, OdL...), en rajoutant ces points suivants :
- enflammée : l'effet -%dom, je le verrais en effet sur une flèche plus facile à utiliser. Je n'ai pas trop d'idée sur une possible amélioration de l'enflammée. ICI j'expose mon avis sur cette flèche et son CC qui est plutôt un ovni, à mon sens, dans le build feu des Crâ. - expiation : oui pourquoi ne rien changer sur la plus useless de nos flèches ? - immo : je continue comme Acci à penser qu'une immo à 2 PA au lvl 6, ce serait vraiment quelque chose de bien, voire en réduisant les dégâts occasionnés et en limitant davantage si nécessaire. J'avais même prétendu que si la flèche coûtait cher, c'était à cause essentiellement du possible CC (mettre une différence de 4 PM entre les adversaires au lieu de 2). Personnellement, une flèche super flexible, qui ne vole qu'un seul PM en coût normal comme en CC, à 2 PA, etc, ça me paraîtrait beaucoup plus intéressant pour le jeu Crâ : utilisation en supplément de la cinglante et non en remplacement, nouveaux combos avec une flèche à 2 PA, chose inexistante dans le jeu Crâ, etc. - punitive : une flèche qui divise : il y a quand même un paquet de gens qui l'apprécient bien en l'état. La passer 1 fois par combat, ça bousillerait quand même une grosse partie des builds terre/CC. Je n'ai pas d'idée pour modifier cette flèche. - flèche harcelante : moi j'en vois une, de modification à faire : revoir l'évolution des 1 à 6 afin que le lvl 6 soit un peu intéressant par rapport à ce qu'on gagne au 5, et surtout, pour faire en sorte que les lvl 1 à 4 soient accessibles à ceux qui n'ont pas trop boosté ce sort, car 5 PA au lvl 1, c'est une fumisterie. Ankama réagit d'ailleurs plutôt dans ce sens : faire des sorts accessibles dès le niveau 1 mais en améliorant essentiellement les dégâts et/ou la facilité de lancement au fur et à mesure des niveaux. - ralentissante : je verrais bien un peu de dégâts en plus sur le lvl 6. Enlever la limitation, tout du moins au lvl 6, me paraîtrait être un truc super génial ^^ - explo : y a pas à tortiller des fesses, le lvl 6 divise. J'avais émis une théorie à ce propos sur le fofo off : ICI. A mon avis, il y a quelque chose à faire à ce propos. D'une manière générale, nos 4 sorts boeufs mériteraient un peu de boost en dégâts à leurs niveaux 6, qui sont plutôt sobres (comme je l'ai déjà dit, seule la voie terre a un boost en puissance avec la puni et la destru, pour les autres voies, on ne gagne (ou ne perd ?) qu'en maniabilité). |
06/06/2009, 15h33 |
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