[Guide] Theorycrafting

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Bonjour à toi, lecteur !

J'ai réalisé ce petit dossier technique sur Wow dans le but de faire une petite compilation des choses que je considère comme étant à savoir pour quelqu’un pratiquant du PvE. C’est en remarquant que pas mal de personnes croyaient encore dur comme fer à pas mal de légendes urbaines, et n’avaient pas forcément le temps de lire les forums spécialisés anglais, que j’ai fais ce petit compendium.

Le theorycrafting représente l’analyse des données du jeu, afin d’en comprendre et d’en modéliser les mécanismes, ce ayant pour but d’optimiser son personnage au travers de son matériel, talent, enchantements, etc.

J'ai fais ce guide pour les membres de ma guilde (Kikoo aux gens de Frat' qui passeraient dans le coin ), mais je me suis dit ensuite que ça serait bête de m'être échiné sur Word tout ce temps pour des gens qui vont même pas le lire, j'en suis sûr
Du coup je le met ici aussi !

Citation :
Plan
Citation :
Les tables de combat
- Physique
- Magique

Dps Physique
- Le hit
* le cap
* les buffs
- L'expertise
- La pénétration d'armure
- La hâte

Dps Magique
- Le hit & le crit
* le cap
* les buffs
- La pénétration des sorts
- La hâte

Tanking
- La défense
* Global Avoidance
* Diminushing returns
- La menace
* Le hit
* L'expertise

Récapitulatif
- Les différents cap' et les ratings
- Liens

FAQ

Citation :
Petit lexique des termes franglais !

  • Miss : Raté
  • Parry : parade
  • Dodge : esquive
  • Avoidance : Mitigation des dégâts
  • Hit : Touché
  • Haste : Hâte
  • Crit : Critique
  • Rating : Valeur (ex : 65 en hit rating = 65 en valeur de touché)
  • Crushing blow : Coup écrasant
  • Glancing blow : Erafle
  • Block : Blocage
Citation :
Les tables de combat
Tout ce qui va suivre repose sur cette première partie. En effet, la résolution d’une attaque dans World of Warcraft représente le moment ou un personnage attaque (ou est attaqué) et la manière dont il va mettre (ou se prendre) la baffe.

Citation :
"The way WoW calculates crit rate is over ALL attacks. Crit rate is not based on hits only. In other words, if you have a 5% crit rate, that 5% chance includes misses." Blizzard, 2005
Ces tables ont été établies à partir du constat suivant : la résolution d’une attaque critique se fait sur le même jet de dés que celui résolvant le touché de l’attaque.
Il n’y a donc qu’une seul lancé de dé effectué par le jeu par attaque, et le résultat est reporté sur une table, dont les valeurs dépendent de la situation.

On différenciera les tables d’attaque physiques et magiques, qui sont régis par des mécanismes différents (le point précédent par exemple, concernant le crit, se fait en deux jets séparés).

LES TABLES D’ATTAQUES PHYSIQUE

La résolution d’une attaque physique contre un mob ou contre un joueur se fait sur la table suivante :

MISS : attaque ratée
DODGE : attaque esquivée
PARRY : attaque parée
BLOCK : attaque bloquée (pour une certaine valeurs pour les PJ, blocage total pour les PNJs)
GLANCING BLOW : Erafle au corps-à-corps (concerne les auto-attaques effectuées contre des cibles de plus haut niveau)
CRUSHING BLOW : Coup Ecrasant (concerne les attaque effectuées par un mob de niveau au moins +4 sur un joueur)
CRITICAL HIT : Coup critique
NORMAL HIT : Coup normal

J’utilise les termes anglais par fainéantise et aussi par simplicité. La plupart des informations que vous pourrez trouver sur le sujet sont en anglais. De plus, les termes ne sont pas bien durs à comprendre !

Remarques sur la table :

  • Une entrée en sommet de table a plus de priorité qu’une entrée en bas de table. Ca revient à dire que si la somme des probabilités cumulées des n premières entrées de la table est supérieure à 100%, la n+1ème et les suivantes ne pourront pas advenir.
    En français ? Si un tank a plus de 100% lorsqu’on cumule les ratés du mob, les esquives/parade/block du tank, alors la probabilité de se manger un crit ou même une baffe normal n’existe plus.
  • Cette table est toujours la même, simplement la probabilité de certaines entrées est ramenée à 0 selon la situation : taper un mob de dos et son taux de parade passe à 0% pour l’attaque en question, par exemple. De même, un PJ aura toujours 0% de chance de faire un Coup écrasant, tout comme un mob ne fera pas de Glancing Blow.
  • Un coup spécial (une attaque jaune) ne sera jamais une érafle.
  • L’auto-attaque à distance (arc, arbalète, fusil, dague de lancé) n’est jamais une érafle.

Exemple 1 : Auto-attaque d’un dps physique sur un boss

Voici la table d’auto-attaque d’attaque d’un druide feral, possédant, full buff et en raid, un total de :
6% hit
50% de coup critique
5,5% d’expertise

La table de résolution de cette table devient, lorsqu’il frappe un boss de face :

MISS : 2%
DODGE : 1%
PARRY : 8,5%
GLANCING BLOW : 25%
CRITICAL HIT : 45%
NORMAL HIT : 20,5%

  • De base, le feral a 8% miss, il ne lui reste donc que 2% de ratés.
  • Son expertise réduit de 5,5% les chances d’esquive. (6,5 – 5,5)
  • De même, elle réduit de 5,5% les chances de parade (14-5,5)
  • Les auto-attaques des joueurs sont à 25% des érafles. Aucun moyen de réduire ce fait.
  • 45% des attaques seront des critiques. En fait, les boss ont une réduction de 5% des coups critiques sur les attaques physiques, dûe à leur défense.
  • Enfin, le reste des coups seront des coups normaux.

A partir de là, on comprend facilement pourquoi il est si important de se mettre de dos à un boss : on gagne dans la situation actuelle 8,5% de dps !
Plus on a de critique, moins on a de coups normaux. Dans la situation extrême, c'est-à-dire sans hit, sans expertise, et en frappant un boss de face en dual, on est capé à 27,5% de critique ! Diminuer les plages d’avoidance de la cible augmente donc la capacité que vous avez à mettre des coups critiques.
Le cap est cependant de 75% sur les auto-attaques. Autant dire qu’il y a de la marge… !

Exemple 2 : Auto-attaque d’un boss sur un tank

Prenons Meaculpa, tankadine de son état, se faisant attaquer en condition de raid par GroMéchantBossQuiVeutPaLooterSonT8.
La table suivante représente la résolution de l’auto-attaque du boss :

MISS : 5,9%
DODGE : 25%
PARRY : 21%
BLOCK : 49%
CRITICAL HIT : 0%
NORMAL HIT : 11,5%

  • Déjà, pourquoi les probabilités cumulées ne donne pas 100% ? Car un boss a 102,4% de chance de toucher sa cible, ceci étant dû à la différence de niveau entre le boss et le joueur.
  • Les chances de coup critique du boss sont réduites à 0 à l’aide de la compétence défense, qui réduit également les chances de se faire toucher.
  • On constate que seuls 11,5% des coups donnés seront des baffes complètes, le reste étant mitigé. Il est possible de réduire cette probabilité à 0%, avec un stuff orienté pour.


LES TABLES D’ATTAQUES MAGIQUE

La résolution d’une attaque magique est totalement différente. Voici à quoi elle ressemble :

MISS : Sort raté
HIT : Sort touché

Ensuite, un jet sur une deuxième table est effectué, en cas de hit :

HIT PARTIEL : Sort partiellement résisté
CRITICAL HIT : Sort critique
NORMAL HIT : Sort normal

Remarques :

  • La table est totalement différente, surtout dans le fait que deux jets sont effectués successivement. La principale implication est que le hit influe directement sur le crit pour les casters !
  • Les résistances partielles ne sont présentes que lorsque le boss présente une résistance à un élément (rare voir inexistant sur Wotlk)

Je ne ferais pas d’exemple sur cette partie, la table étant simplissime comparée à celle physique !
Citation :
Le dps Physique
A partir des tables précédentes, on peut définir quelles sont les valeurs intéressantes à obtenir pour les différentes statistiques des DPS physique. La première, primordiale, est le hit.

LE HIT

Comme on l’a vu précédemment, le MISS est l’entrée la plus haute dans la table de résolution d’attaque. Ramener ce taux à 0% pour les attaques spéciales est indispensable, et le plus bas possible en cas d’auto-attaque également.

Attaques spéciales et auto-attaque : cap

Pourquoi différencier les deux cas ? Car le taux de miss n’est pas toujours le même.

Le taux de miss d’une attaque spéciale contre un boss est systématiquement de 8% (il était de 9% et a été réduit à 8.)

Le taux de miss d’une auto-attaque est également de 8%, sauf pour les ambidextres (war fury, rogues, chaman, etc) qui voient leur taux de miss sur les auto-attaques augmenté de 19%, soit un total de 27% miss.

Il est évidemment impensable d’avoir 27% hit, mais avoir au moins les 8% pour les attaques spéciales est indispensable, et diminuer les miss des auto-attaques dépends ensuite de la spe / classe. (Par exemple, un rogue combat cherchera plus de touché qu’un rogue Assassinat, le rogue combat ayant une génération d’énergie supplémentaire lors du hit de sa offhand, etc). Pour les taux intéressant à atteindre selon votre race / classe, je vous conseil d’aller zieuter un peu les forums dédiés à la question (sur Elitist Jerks, par exemple).

Résumé :

Attaques spéciales : 8% de miss
Auto-attaque : 8% de miss
Auto-attaque (dua) : 27% de miss

Le hit & les buffs

Il faut donc monter sa compétence hit pour atteindre ces 8% touchés. Cependant, il n’est pas nécessaire d’atteindre ces 8% uniquement avec le stuff, des talents donnent souvent du touché, et les allianceux bénéficie de l’aura 1% hit par la présence d’un Draenei dans leur groupe.

Citation :
Formule :
1% HIT PHYSIQUE = 32.79 HIT RATING
Sans talent
No_Talent & No_Draenei = 8% = 262.32 = 263 Hit Rating
No_Talent & Draenei = 7% = 229.53 = 230 Hit Rating

War fury avec talent 3% & DK frost avec talent 3% & Hunt avec talent 3%
3%_Talent & No_Draenei =5% = 163.95 = 164 Hit Rating
3%_Talent & Draenei = 4% = 131.16 = 132 Hit Rating

Rogue avec talent 5%
5%_Talent & No_Draenei = 3% = 98.37 = 99 Hit Rating
5%_Talent & Draenei = 2% = 65.44 = 66 Hit Rating

Chamelio avec talent 6%
6%_Talent & No_Draenei = 2% = 65.44 = 66 Hit Rating
6%_Talent & Draenei = 1% = 32.79 = 33 Hit Rating


LE CRITIQUE

Pas grand-chose à dire, si ce n’est que monter le crit alors que le hit / l’expertise n’est pas capé ou presque n’apporte pas grand-chose. Les autres statistiques sont ici prioritaires. (Cf. l’exemple ou un rogue est limité à 27% de crit s’il ne monte pas les autres stats…)

Après, pour décider comment équilibrer le crit / penetration / hâte, c’est une autre question, qui de nouveau dépends de votre classe / spe

Citation :
Formule :
1% CRIT = 45.9 CRIT RATING
1% CRIT = 62.41 AGILITY

L’EXPERTISE

L’expertise réduit les chances de parade et d’esquive des mobs. De base, un boss dispose de :
DODGE : 6,5%
PARRY : 14% (valeur supposée)

Avoir assez d’expertise pour ramener la parade à 0 est extrêmement dur. Et surtout, assez inutile pour un dps physique, car il lui suffit de se placer de dos pour pouvoir réduire directement ce taux de parade à 0%. (Cependant, certain boss sont à combattre de face, comme Kologarn par exemple, mais c’est très rare)

Cependant, avoir assez d’expertise pour diminuer de 6,5% l’esquive est tout à fait envisageable, et vous apportera un gain de dps aussi important que le hit.

Citation :
Formule :
0,25% REDUC = 1 EXPERTISE = 8.197 EXPERTISE RATING
Il faut donc un total de 213.122 en expertise pour atteindre les 6,5% de réduction, qui est aussi appelé soft-cap expertise. En opposition, le hard-cap est à 459.032 en rating (soit 14% de réduction).

LA PENETRATION D’ARMURE

La pénétration d’armure n’est pas quelque chose qui se voit sur les tables de résolution, au contraire des statistiques précédentes. Elle diminue l’armure de la cible d’un %age variant selon le taux de pénétration d’armure. La formule est la suivante :

Citation :
Formule :
1% PENETRATION = 12.3 PENETRATION RATING
C’est devenu l’une des stats les plus importante pour les dps physique, car elle augmente directement en %age leur dps brut, cette pénétration d’armure influant sur les dégâts blancs comme jaunes.
Cependant, elle reste moins prioritaire que le hit ou que l’expertise avant le cap pour la pluspart des dps.

Il est théoriquement nécessaire d’avoir 1231 en rating pour réduite à 0% l’armure de la cible, mais c’est difficilement envisageable. Il faut également compter la présence des Fracasse armure sur la cible, et des éventuels talents (ou posture, comme pour le war arme).

LA HÂTE

De même la hâte est une statistique particulièrement intéressante pour toutes les classes dont la ressource de combat est directement liée à l’attaque du personnage (war fury, rogue combat, minou). Plus d’auto-attaque engendrera une meilleurs ressource engendrera plus d’attaques spéciales. De nouveau, comment équilibrer au mieux… à vous de voir !

Citation :
Formule :
1% HASTE = 64 HASTE RATING
Citation :
Les dps Magique
Les DPS magiques ont moins de stats pures à considérer, mais leur fonctionnement est également différent.

LE HIT & LE CRIT

Le cap hit contre un boss avec les sort est de 17%.

Le hit et le crit sont intimement liés pour un caster. En effet, comme vu précédemment dans les tables d’attaque, a contrario des dps physiques, deux jets de dés sont effectués pour déterminer un hit, puis un coup normal.

Cela implique qu’un raté n’aurait pas pu être un coup critique.

Exemple :

Prenons Lamachetout, mage de son état, avec 0% hit et 50% crit.
Un premier jet est effectué, pour déterminer si il touche ou non : 83% des attaques touchent le boss.
Un deuxième jet est effectué : 50% des attaques sont critique. Il a alors 50% de critique sur 83% des attaques !
Soit un taux de critique effectif de 41,5% !

Prenons Lamachetout2leretour, mage également, avec 10% hit et 45% crit.
Le même calcul donnera 93% des attaques qui touchent, dont 45% seront des critiques.
Soit un taux de critique effectif de 41,85% !

Les ratings et les buffs

Citation :
Formule :
1% HIT SPELL = 26.232 HIT RATING
On constate qu’il faut moins de hit spell pour 1% touché que de hit physique
De même que pour les dps physique, de nombreux talents existent pour augmenter le hit des sorts. Cependant, il existe aussi des débuffs sur la cible qui augmente de 3% les chances de toucher des sorts.
Ces debuffs sont la Misère du prêtre ombre, et la Luciole améliorée du druide Equilibre. MAIS les deux ne se cumulent pas !
De plus, pour les Allianceux, le Draenei octroie également 1% hit des sorts.

Sans talents
No_Talent & No_Draenei & No_DeBuff= 17% = 445.944 = 446 Hit Rating
No_Talent & Draenei & No_DeBuff = 16% = 419.712 = 420 Hit Rating
No_Talent & No_Draenei & 3%_DeBuff= 14% = 367.248 = 368 Hit Rating
No_Talent & Draenei & 3%_DeBuff = 13% = 341.016 = 342 Hit Rating

Pour les Mage, Démoniste, Prêtre, Chaman avec le talent 3% hit
3%_Talent & No_Draenei & No_DeBuff= 14% = 367.248 = 368 Hit Rating
3%_Talent & Draenei & No_DeBuff = 13% = 341.016 = 342 Hit Rating
3%_Talent & No_Draenei & 3%_DeBuff= 11% = 288.552 = 289 Hit Rating
3%_Talent & Draenei & 3%_DeBuff = 10% = 262.320 = 263 Hit Rating

Pour les Poulay, avec le talent 4% hit
4%_Talent & No_Draenei & No_DeBuff= 13% = 341.016 = 342 Hit Rating
4%_Talent & Draenei & No_DeBuff = 12% = 314.784 = 315 Hit Rating
4%_Talent & No_Draenei & 3%_DeBuff= 10% = 262.320 = 263 Hit Rating
4%_Talent & Draenei & 3%_DeBuff = 9% = 236.088 = 237 Hit Rating


LA PENETRATION DES SORTS

La pénétration des sorts sert à éliminer les résistances partielles. Ces résistances partielles sont dues à une résistance à un élément non nul de la part de la cible. Cependant, il est rare de rencontrer un boss ayant une résistance native, hors encounter particulier.

Citation :
Formule :
1 Pénétration des sorts = - 1% résistance
C’est surtout utilisé en PvP, pour passer outre les buffs comme la marque du druide, ou l’aura des paladins.

LA HÂTE DES SORTS

La hâte profite beaucoup plus les casters que les dps physique. En effet, ces derniers n’ont qu’une augmentation de leur vitesse d’auto-attaque, alors que les caster ont une augmentation de leur vitesse de cast tout court !

1% en hâte donne donc 1% de dps brut.
De plus, le Global Cooldown est de 1,5s pour toutes les classes de caster. Il est possible de le réduire jusqu’à 1s avec 33% de hâte.

Citation :
Formule :
1% HASTE = 64 HASTE RATING
La hâte est plus délicate à ajuster. La plupart des caster fonctionnent dans un cycle dps. Aussi il faut plutôt voir la hâte comme différents paliers à atteindre.
Par exemple, pour un druide équilibre, avoir assez de hâte pour faire un StarFire de plus durant le proc Eclipse est très intéressant, pareil pour colère, et apportera légèrement plus d’1% dps global du coup.
Citation :
Le Tanking
LA DEFENSE

Caractéristique principale de tous les tanks du jeu (sauf les druides) qui permet à un tank d’être immunisé aux coups critique.

Il est nécessaire d’avoir 540 en score de défense soit XXX en defense rating !
De plus, l’effet kiss-cool de la défense, c’est qu’elle augmente à part égale les chances de se faire rater, d’esquiver, de parer, et de bloquer une attaque.

Citation :
Formule :
25 DEFENSE = 123 DEF RATING
25 DEFENSE = 1 % crit reduction
25 DEFENSE = 3% Avoidance
Il est à noter également qu’il est possible d’utiliser la résilience pour être immunisé aux coups critiques. Cela peut aider lors du port d’un stuff précis (comme un stuff resist). Le trinket pvp apporte à lui seul 1%+ de chance de réduction de coup critique !

Citation :
Formule :
1 % crit reduction = 81.97 RESI RATING
L’armure

L’armure apporte une réduction des dégâts physiques en %age, selon la valeur d’armure. La formule suit une courbe logarithmique, ce qui fait que plus le score d’armure est élevé, plus l’obtention d’un % de réduction supplémentaire est difficile.

Le cap de réduction est de 75% des dégâts.

La « Global Avoidance »

Ce terme barbare représente la mitigation total d’un tank. On l’obtient en additionnant les chances de ratés de la cible, la parade, l’esquive, le blocage. On distingue l’avoidance pure (qui ne tiens pas compte du blocage,) et l’avoidance totale.

A partir d’un total de 102,4% d’avoidance total, un tank est considéré comme capé blocage. Il est impossible de l’atteindre sauf pour Paladin Protec, mais dans l’état actuel du blocage, il ne s’agit pas d’un impératif.

Les DKs présentent la meilleurs Avoidance pure du jeu, grâce au bonus qu’ils ont en parade.

La parade, l’esquive et le blocage

Ne jamais chercher de la parade via gemming. En talent, oui, sur une bonne pièce de stuff, oui, mais jamais ne chercher de la parade spécifiquement.

Tout simplement parce que la parade offre un avantage sur l’esquive, qui est d’augmenter la vitesse de la prochaine auto-attaque de 40%. Ce qui fait qu’en terme de « coût » en rating, 1% parade coute bien plus qu’un % esquive. Vu le gain misérable d’aggro engendré par ce rush parade, privilégier l’esquive est bien plus intéressant d’un point de vue défensif.

Le blocage est le plus rentable à monter pour arriver à 102,4% d’avoidance totale, mais ce n’est pas une stats de tanking monotarget à privilégier.

Citation :
Formule :
1 % Esquive = 39.3 DODGE RATING
1 % Esquive = 88.1 AGILITY
Citation :
Formule :
1 % Parade = 49.18 PARRY RATING
Citation :
Formule :
1 % Blocage = 16.39 BLOCK RATING

Les diminushing returns

Encore un terme barbare, qui corresponds aux effets dégressifs des statistiques défensives. En effet, plus le score d’esquive est élevé, plus il est difficile de gagner 1% d’esquive supplémentaire via le taux d’esquive.
Les talents ne sont en aucun cas influés par ces retours dégressifs.

Ce qui fait que les formules vu ci-dessus pour la parade et l’esquive devienne fausse au-delà des 15/20% en esquive /parade.

Cependant, la défense, qui influe sur toutes les statistiques défensives, ne subit PAS de diminushing return. Aussi, il est intéressant de continuer à monter défense au-delà du cap immun’ crit pour augmenter son avoidance globale.

Le ratio le plus conseillé est du 2:1 entre la défense et l’esquive au niveau des ratings.

Voici un tableau contenant les valeurs attendues, et les valeurs trouvées, pour les statistiques défensives, en %age, par rapport à un rating :

Code:
           attendu    diminuné     attendu     diminué     attendu     diminué
rating     esquive     esquive      parade      parade        miss        miss
     0        0.00        0.00        0.00        0.00        0.00        0.00
   100        2.54        2.58        2.03        2.03        0.81        0.81
   200        5.08        5.01        4.07        3.90        1.63        1.54
   300        7.62        7.31        6.10        5.62        2.44        2.20
   400       10.17        9.49        8.13        7.20        3.25        2.81
   500       12.71       11.55       10.17        8.67        4.07        3.36
   600       15.25       13.51       12.20       10.04        4.88        3.87
   689       17.51       15.16       14.01       11.17        5.60        4.29
   700       17.79       15.36       14.23       11.31        5.69        4.34
   800       20.33       17.13       16.27       12.49        6.51        4.77
   900       22.87       18.82       18.30       13.60        7.32        5.18
  1000       25.41       20.42       20.33       14.64        8.13        5.55
  1100       27.96       21.96       22.36       15.62        8.95        5.90
  1200       30.50       23.42       24.40       16.54        9.76        6.23
  1300       33.04       24.82       26.43       17.41       10.57        6.54
  1400       35.58       26.17       28.46       18.23       11.39        6.83
  1500       38.12       27.45       30.50       19.00       12.20        7.10
  1600       40.66       28.69       32.53       19.74       13.01        7.35
  1700       43.20       29.87       34.56       20.44       13.83        7.60
  1800       45.75       31.01       36.60       21.10       14.64        7.82
  1900       48.29       32.11       38.63       21.73       15.45        8.04
  2000       50.83       33.16       40.66       22.33       16.27        8.25
 10000      254.14       66.19      203.31       38.50       81.33       13.47

Source, merci TankSpot ! Des articles très intéressants à voir là bas

LA MENACE

La menace des tanks augmente de la même manière que l’augmentation des DPS des càc, c’est-à-dire via le crit, le hit, l’expertise, la pénétration d’armure et la hâte.
Seuls sont vraiment intéressant l’expertise et le hit.

L’expertise

L’expertise est jusqu’au soft-cap (6,5%) plus intéressante à monter que le hit. Tout simplement car chaque % de gagné offrira 1% de réduction sur les parades ET sur les esquives, puisqu’un tank fait *théoriquement* face à sa cible

Monter à 214 (ou moins via talents) en expertise est donc le point principal à atteindre.

Après, monter jusqu’au hard-cap permets de ne plus subir de parry-rush, ce qui est un gros plus sur les boss frappant très fort. Actuellement, la perte de stats pour arriver à ce stade est trop importante. Full stuff Ulduar 25, à voir.

Le hit

Le cap hit pour les tanks est, comme pour les dps càc, de 8%. Ce n’est pas la priorité absolue, mais pour certains fights où tout se joue au burst (Un sartha3@dd en rush, par exemple), mieux vaux viser le cap hit.
Le fameux « allez-y mollo pour commencer » ou le célèbre « mais surveiller omen bordel » n’est pas toujours justifié de la part des tanks. Être capé hit évite de miss le coup d’entrée qui fera faire paf à un quelconque dps (ok on est d’accord, il ne méritait que ça le bougnu.)
Citation :
Récapitulatif
Citation :
Les caps

Hit physique :
  • Attaques spéciales : 8%
  • Auto-attaque (normal) : 8%
  • Auto-attaque (dual) : 27%

Hit magique :
  • Sorts : 17% (Voir plus haut pour les détails par classe / buffs)

Expertise :
  • Softcap : 6,5% (esquive)
  • Hardcap : 14% (parade)

Défense :
  • Cap uncrit : 5,6% (Soit 689 def rating)
Citation :
Les ratings
  • 8.197 Expertise Rating = 1 Expertise Skill
  • 123 Defense Rating = 1% Crit Reduction
  • 41 Defense Rating = 1% Avoidance
  • 4.918 Defense Rating = 1 Defense Skill
  • 81.97 Resilience Rating = 1% Crit Reduction
  • 39.3 Dodge Rating = 1% Dodge
  • 88.1 Agility = 1% Dodge
  • 62.5 Agility = 1% Crit
  • 49.18 Parry Rating = 1% Parry
  • 16.39 Block Rating = 1% Block
  • 32.79 Hit Rating = 1% Hit
  • 45.9 Crit Rating = 1% Crit
  • 32.79 Haste Rating = 1% Haste
Voici ici pour un calculateur online


Les liens

Vous trouverez des articles bien plus complets et fouillés à partir des sites suivant, dont je me suis inspiré :

www.Wowwiki.com
http://elitistjerks.com/f31/
www.TankSpot.com

A tout ceux qui veulent aller plus loin au niveau de l’optimisation de leur perso, je leur conseil le soft suivant : Rawr (nécessite d’avoir installion le framework dotNet)
Citation :
FAQ
Les légendes urbaines souvent rencontrées :

Tu dis n’imp, le cap def il est de 541, pas de 540 !
Faux. Il est bien de 540. La confusion vient du fait que le cap sur BC était effectivement de 491, à cause de l’arrondis lors du calcul à partir du taux de défense.
Cet arrondis n’est plus à 541 sur Wotlk, mais bien 540.

Le cap hit des sorts est de 11% non ?
Non. Il est de 17% de base. Pour un ally, avec un Draenei, et un poulay et/ou un shadow priest, il passe à 13% (17% - 1% - 3% = 13%).

Est-il utile d’avoir le cap blocage pour un tank ?
Oui et non. Pour tanker un boss, c’est un plus, mais pas indispensable. Offrir les points investis dans de l’esquive ou des PVs supplémentaire sera généralement plus profitable à la survie globale.
Maintenant, pour tanker des pack de trash (Kologarn, Freya, Thorim, etc) ça peut être intéressant. Un tank doit pouvoir switcher son stuff selon les encounters dans l’idéal.

Eléphant ou Hippopotame ?
Les deux.








[espace réservé]









Congrat’z à ceux qui ont eu le courage de tout lire !
Si vous voyez des coquilles / erreurs, n’hésitez pas à corriger (sans martinet, plz).
super intéressant tous ca , bravo pour le boulot

le seul bémol ( pour moi ) , ayant un niveau d'anglais plus que mauvais, je voulais savoir pourquoi avoir mis le nom des valeurs en anglais ? même si je suppose que la plupart puisse les comprendre, je pense qu'en francais ce serai encore plus accessible surtout pour les nouveaux arrivant.

merci a tous cas pour ce dossier !
Un enooÔOrme merci!!

Je viens de lire un extrait (dsl, je ne peux pas tout ingurgiter en si peu de temps).

Et en plus il y a un petit lexique!! Mais que demande le peuple?

Aucun commentaire, ni aucune question pour le moment, je vais reprendre du temps ce soir pour décortiquer. Merci encore cher Dieu Souverain \o/!
Concernant les résistances partielles, tu es sûr que c'est sur la même table que le normal hit et le critical hit ? Je dois avouer que tu m'as mis le doute, je me suis jamais vraiment intéressé aux résistances partielles, et je vais aller chercher un mob adapté pour vérifier ça.
Citation :
Publié par Soufflez nous...
Je profite du post pour demander si en tant que guerrier spé arme en pve il ne vaut pas mieu se passer d'expertise et carrement se mettre de face pour placer un max d'overpower?
Pourquoi s'exposer à des parades (et des cleaves, à l'occasion) alors qu'overpower le fonctionne que sur les esquives ? Reste dans le dos du mob.
Par contre, la question de l'expertise est intéressante...
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Concernant les résistances partielles, tu es sûr que c'est sur la même table que le normal hit et le critical hit ?.
En fait, c'est plus compliqué que ça à ce que j'avais lu ; ça dépends si le sort peut se faire ou pas partiellement résister.

Cette partie sur wowwiki est plus détaillée sur la question.
Pour les sorts binaires (ex, un debuff, soit je touche, soit je rate), le calcul se fait lors de la détermination du hit, le cap hit étant alors plus haut. Pour les sorts qui inflige des dégâts, c'est bien lors du deuxième roll que l'effet est résolu...

Concernant le war spe arme, effectivement ça peut être un point de vue. Même avis qu'Echtelion Maelin pour le placement par contre . Entre les souffles, les cleaves, et surtout l'énooorme trou que tu auras avec les coups mitigés (14+6,5% ça fait 20%+ de miss quand même, beaucoup trop).
Par contre via glyphe Overpower fonctionne sur parade aussi, d'où sa question j'imagine. Mais le jeu n'en faudrait pas à ce point la chandelle.

En restant de dos, par contre, faudrait faire les calculs...

Si l'attaque esquivée était un coup normal, perte de la rage du touché =~ 40 ?
Si c'était un MS qui est esquivé, perte de la rage du MS = 30
Si c'était un slam, perte de la rage du slam =15
Si c'était un proc Sudden Death, perte du coup de l'execute = 10

Et d'un autre côté transformer chaque coup esquivé un un coup qui touche en tant qu'overpower crit >_<
Si tu te sens la joie de mettre tout ça en équation xD
Citation :
Publié par Soufflez nous...
Je profite du post pour demander si en tant que guerrier spé arme en pve il ne vaut pas mieu se passer d'expertise et carrement se mettre de face pour placer un max d'overpower?
D'une part, de face tu vas te manger des cleaves.
D'autre part, Overpower ne peut proc que si tu as raté un coup... à savoir un swing. Contrairement à la période BC, il ne donne plus de bonus aux dégâts malgré un %age de crit assez énorme. Mais ça ne vaut pas le coup (ni le coût) puisque bon, on peut le faire proc sous un Rend* maintenant.


*Si tu Rend plusieurs mobs, tu as plus de chances de faire proc TfB.
A faire sur les boss genre Lololgarn par exemple ou simplement des trash.
Excellent post.

Est ce que je pourrais avoir un éclaircissement sur deux points ?

En dps cac ambi (chamélio dans mon cas):
Les coups blancs sont les swings autos (cap hit 27%)
Les coups jaunes sont tous les coups spéciaux (cap hit 8% de dos) y compris les procs (furies de vents) ou les attaques (langue de feu, frappe tempete) ?

Si le cap hit 8% est un strict minimum, y a t'il un intérêt à augmenter le Hit rating passé ce point ? A priori je dirais oui puisque ça augmente les chance de procs les talents (furies de vents, arme du mealstrom) mais ça a forcément un impact négatif sur les autres stats (hate, agi, ap etc).

A contrario (si je ne me trompe pas) le cap expertise (de dos) de 6.5% n'a aucun avantage à être dépassé, si ?

Dernière petite question : sur Recount, Melée concerne uniquement les swings et pas les procs/techniques donnant des coups physiques ?
Citation :
Publié par Enthalpire
Les coups jaunes sont tous les coups spéciaux (cap hit 8% de dos) y compris les procs (furies de vents) ou les attaques (langue de feu, frappe tempete) ?
Les coups jaunes sont ici tous tes coups spéciaux, y compris les procs donc (par contre, je ne connais pas du tout le fonctionnement de Windfury pour le chaman, je ne saurais te dire si les proc suivent les règles d'une auto-attaque ou d'attaques spéciales. Etant donné qu'elles sont jaunes, je dirais la deuxième)

Par contre, tes attaques typése Langue de feu et Frappe Tempête suivent les règle du %hit magique, et pas physique. (donc une valeur de rating différent pour le hit, un cap plus élevé, etc).

Citation :
Si le cap hit 8% est un strict minimum, y a t'il un intérêt à augmenter le Hit rating passé ce point ? A priori je dirais oui puisque ça augmente les chance de procs les talents (furies de vents, arme du mealstrom) mais ça a forcément un impact négatif sur les autres stats (hate, agi, ap etc).
Là, ça dépends vraiment de ta classe. Je ne m'y connais pas assez en chamélio pour me prononcer sur ce point Je t'invite à consulter des forums plus pointus pour voir ce qu'il en ressort.

Citation :
A contrario (si je ne me trompe pas) le cap expertise (de dos) de 6.5% n'a aucun avantage à être dépassé, si ?
Pour un dps non, pas vraiment d'intérêt. On pourrait dire que ça peut servir sur certain boss ou le dos n'est pas accessible, ou encore sur des trashs / adds, mais bon, c'est tellement anecdotique que c'est vraiment des points de gâchés.

Citation :
Dernière petite question : sur Recount, Melée concerne uniquement les swings et pas les procs/techniques donnant des coups physiques ?
Le soucis, c'est que les utilitaires de stats font un peu chacun leur sauce concernant la répartition des dégâts entre les attaques. Maintenant, pour recount je crois pouvoir t'affirmer que ce qui est proc windfury sera classé dans les dégâts de Windfury, et swing ne comportera vraiment QUE les attaques blanches.

Maintenant, pour avoir une vue plus précise à détailler, WWS est vraiment plus pratique que recount (qui sert surtout à se donner une idée InGame.



Sinon merci à tous pour vos remarques, ça fait plaisir de voir que je ne me suis pas échiné pour rien
Ne laissons pas sombrer ce super post.

Vote for sticky !

Citation :
Publié par Dez
Les auto-attaques des joueurs sont à 25% des érafles. Aucun moyen de réduire ce fait.
Pas bien compris ce passage. Pourrais tu expliquer en détail ?
Hier soir j'ai constaté que le glancing montait jusqu'à 32% mais il comme le boss bougeait pas mal, j'ai peut être frappé de face par moment. Ou bien n'a ce rien à voir ?

Question deux : les Pretres ombres et Chouettes, n'apportent 3% de toucher supplémentaires qu'aux attaques magiques non ?

Tu ne t'es vraiment pas échiné pour rien.
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