Votre Avis: Le Maître des Epées

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Publié par Douze
je compatis
garde juste tes posts en memoire pour les ressortir au 40 quand les gens viendront chouiner qu en 2h le sm est useless et qu on lui prefere largement un repu ou un lionblanc debug (lol :/)
le jour ou mythic se decidera à l'orienter reellement d'un coté (defense magique genre elu ou dps genre orc noir) la il y aura de l'avancée.
Clairement, on n'a pas notre place à l'heure actuelle dans un GROUPE opti (dedicace à Camilia).
On peut à la limite remplacer un brisefer si on spe Vaul (mais on sera de toute façon moins efficace, surtout niveau cc).

Un rush Brisefer+Pretre de Sig (voire lion Blanc si debug) avec le sig en compagnon de serment et garde, sera bien plus efficace: Mythic n'as pas fait (voulu faire ?) du mde spe dps un dps viable à l'heure actuelle.
Personnellement je m'oriente plus sur un tank "enfonceur de lignes" dont le role est de bousculer le front, emmerder un maximum et snare certaines cibles.
Du coup je rejoins les partisans du MDE avec bouclier et spe vaul.

Par contre pour nettoyer les parasites accrochés à mes tissus et assister un dps pour tuer rapidement des fuyards la 2h est plus rentable.

la recherche de dps est n'est pas toujours la priorité selon ce qu'on cherche :
Soit rester le plus longtemps en vie pour emmerder le monde, soit serrer les fesses mais faire le ménage.

Sinon moi je trouve que gryphon's slash et eagles flight ou dragon talons se valent.
Certe gryphon ne peut être évité,paré,bloqué mais il est soumis a l absorbe d armure alors que dragon's talon lui fait des dégats esprit du coup moins de résistance (enfin je pense).

Au final les spés qui sont vraiment bien à mon sens en khain (bugs mis a part) c est ether dance et phoenix wing (surtout si couplé avec la moral 3 qui fait des dégâts aux personnes en face).

Mais comme répété plus haut, est ce vraiment notre job de tenter d egaler les classes dps?
Dites le ton monte un peu là

Tore, tes postes sont une mine d'information très intéressante. Je vais suivre un peu plus warhammer alliance maintenant que le jeu est sorti c'est plus intéressant

Tout est subjectif mais je maintient qu'un bouclier est un atout même en attaque.
Il te permet d'aller au contact sous Hold the line! en couvrant tes potes, de réduire notablement les dégâts que tu prendras par Guard, d'avoir une défense sérieuse contre les sorcières et d'avoir accès à la morale rang 2 100 % de blocage.
Le % de blocage est super important et pour mon IB je vise un spé Stone rien que pour la tactique +10%.
En deux mains tu échangeras ces bonus pour du dps (sauf cas bizarre souligné par Tore).
Soyons clair, il est à peine plus dur de tuer un tank en 2H qu'un lion blanc pour un DPS range (un peu plus de PV ) et ils ne s'en priveront pas car tu es également très dangereux de prêt et un sac de point de renom de loin.

Une fois dans la mêlée si on veut te tuer, les cac vont chercher à te contourner et une furie te fera très mal dans ton dos, c'est vrai (ignore l'armure, la parade voire le blocage et tape fort).
Pour les dps distances, ils auront souvent bien plus de mal à changer leur placement et pourtant le gros du danger viendra d'eux quand même (bolt/zone à 1500 = ça pique).
Du coup il faut tout faire pour éviter ça, focus la furie, reculer s'ils sont plusieurs, de-snare si nécessaire. Si rien n'est possible car ils sont trop nombreux ma foi c'est normal qu'il t'ai et mieux vaut toi que les autres

Pour info, en RvR ouvert T4 je jouais offensif à l'épée à deux mains (j'avais de supers healers et quand même plus de dégât qu'à la release).
Actuellement, ma préférence va vraiment au bouclier car finalement ça fait partie d'une valeur ajouté unique au tank et je n'équipe mon arme à deux mains que pour changer et si on domine le scénario.

Au niveau du PvP, pour le moment mon expérience sur la release est principalement composée de scénarios en petit nombre de joueur, j'ai également pu tester du RvR à pas mal (disons 100+) au T4 lors de la béta guilde.

Il y a vraiment deux mondes.
* Dans le premier, les dps cac et tank (1h et 2h) sont très puissants.
Les tissus sont facilement isolés et le faible nombre fait qu'on arrive a contourner facilement l'ennemi.
* En RvR ouvert ça tourne facilement a l'avantage des ranges, lorsque même 3 ou 4 sorcières peuvent focus un gus, il ne tient pas longtemps.
En plus de ça il y a les gardes des objectifs, les remparts, le lord ou même le warcamp qui peuvent être utiliser pour 'couvrir' un camp minoritaire. Du coup le boulot de dps cac est bien plus dur (bien que pour moi se soit plus la référence et les scénario qui sont en mode easy ).
Plus je réfléchis et plus je me dis que la spé Oeth est vraiment pas géniale, mais qu'il faudrait pas grand chose pour qu'elle soit viable et utile.

Il suffirait de booster un peu les 2 tactics de heal (bon on va pas atteindre un HOT de PG mais en l'état c'est juste ridicule) et de revoir Protection of Hoeth. C'est juste une grosse bouse cette skill, cooldown, durée très limitée..... elle est inutile pour un MDE. Mais si c'était un buff de zone pour une team, ce serait d'enfer, quitte à perdre en efficacité. De même pour Aethyric armor, j'aimerai pouvoir buffer mes keupains, ce serait vachement sympa même si on nerfe son effet.

Ca ferait une voie buff pour Hoeth, survie pour Vaul et bourrinage à la 2H pour Khaine.
Idem, j'étais parti pour faire un full spé hoeth et les CD + tactiques HOT qui coûtent cher en spé pour pas grand chose au final (et on peut comprendre que mythic ne veut pas faire du MDE un PG en armure lourde).

J'espère qu'ils vont transformer les tactiques en buffs resists sur les dégâts magiques par exemple.

Par contre petite astuce (il est possible que je me trompe), pour XP en RVR la tactique de soin est sympa vu qu'elle permet en soignant votre groupe de monter l expérience (sur une cession j'ai souvent donné 9k de soin).
En outre ca permet d'aider les heals vu que jusqu'au T3 les dégâts reçu ne sont pas importants.

Je ne suis pas sûr qu'à ht lvl elle soit utile mais en tout cas je la trouve sympa jusqu'au T3.
Citation :
Publié par sharafa
Je joue mage principalement, tu connais l'espérance de vie d'un tank sans bouclier face à un mage ?
Etant donnée que l'endurance réduit les dégâts de toutes les sources de dégâts, plus longue que celle des autres classes je dirais ? Attention hein, on parle de groupe, pas de duels, tu n'as aucune raison valable de focus le tank.
Citation :
Un tank ne défend pas grand chose sans bouclier.
La garde n'utilise pas le bouclier pour protéger tes alliés.
Citation :
Si tu sacrifies ton bouclier pour une 2H dans ton groupe d'assist, tu sacrifies une grande survavibilité (pour ton groupe !) pour de maigres DPS (par rapport aux classes adéquates)
Oui, c'est très intéressant d'être le seul debout à la fin du combat...


Bon on va faire un résumer car ça n'a pas l'air de suivre.

Le rôle d'un tank en mêlée est de :
1- Protéger le répurgateur et/ou le lion blanc grâce à la garde. La garde ne permet pas de bloquer à la place d'un autre joueur, elle partage simplement les dégâts.
2- Snare la cible en continue, ce que ne peut faire le répurgateur (le lion blanc le peut, mais ça lui demande de jouer tout le temps dans la même "posture").
Pour ces deux rôles le bouclier n'apporte rien.

Qu'est ce qu'apporte un bouclier en mêlée ?
1- Un coup inutilisable dans l'état actuel des choses (crushing advance). Il existe trop de compétence de deuxième posture plus intéressantes que celle-ci en groupe.
2- Un coup à haut dégât qui demande un blocage qui n'arrivera que très rarement. Tu poursuivra une cible, le bouclier ne fonctionne pas de dos. Et lorsque la cible sera arrêté, seul les mauvais joueurs te taperont de face. Tu sera snare et eux non, tu ne peux pas jouer à "celui qui tourne le plus vite".
3- Un knockdown qui sera rarement utile dans une assist car les autres classes ont déjà des compétences similaires plus faciles à avoir (un template de groupe de répurgateur aura presque toujours un stun, un template de groupe de lion blanc aura toujours un stun).

Qu'est ce qu'apporte une spécialisation 2H ?
Des dégâts au minimum 40% supérieurs.

- Un exemple, ça peut varier bien entendu. Dans l'assist et en 2h, en prenant les compétences de vaul au level 25 et celles de khaine au level 40, sur 4 cycles ça donne ça :

Gryphon's lash => Quick incision => Ether dance = 720 (auxquels seront ajoutés les dégâts de la 2h) + 350 sur 10sc
Gryphon's lash => Intimidating blow => Dragon's talon = 425 (2h)
Gryphon's lash => Quick incision => Dragon's talon = 300 (2h) + 350 sur 10sc
Gryphon's lash => Intimidating blow => Ether dance = 845 (2h)

Donc un total d'environ 2290 de dégâts sur lesquels la 2H a de l'effet, + 600 de dégâts en DoT.

- En 1h+bouclier en spéc vaul maintenant, les levels sont inversés.

Graceful strike => Quick incision => Crashing wave = 299 (auxquels seront ajoutés les dégâts de la 1h) + 60 sur 5sc + 235 sur 10sc
Graceful strike => Intimidating blow => Dragon's talon = 486 (1h) + 60 sur 5sc
Graceful strike => Quick incision => Dragon's talon = 299 (1h) + 60 sur 5sc + 235 sur 10sc
Graceful strike => Intimidating blow => Dragon's talon = 486 (1h) + 60 sur 5sc

Donc un total d'environ 1570 sur lesquels la 1H a de l'effet, + 710 de DoT.

Rien que là on a une différence de 22% de dégâts, sans prendre en compte les tactiques (peu importe quelles buguent actuellement) et le DPS de l'arme à deux mains comparé à celui de l'arme à une main. Au final tu n'es pas loin des 40%, si ce n'est plus. Bien sûr en ajoutant redirected force ( ) c'est un peu différent mais la conclusion reste la même, et j'ai calculé en partant du principe qu'elle était balancée toutes les 5sc.

Donc la spéc khaine fait évidement plus mal qu'une spéc vaul, il est difficile de savoir de combien exactement mais le DPS de l'arme a une bonne influence sur les dégâts des compétences, n'importe quel SM bas level peut le confirmer (au pire je vous ferais des screenshots...). Par contre la chose qu'on peut assez facilement deviner c'est que perdre cette différence de dégats pour avoir un knockdown dans l'assist n'est pas très judicieux, car au final le seul réel avantage d'un spéc vaul dans l'assist c'est ce knockdown, en attendant que crushing advance soit amélioré d'une manière ou d'une autre.

Pour le brisefer mon avis serait probablement différent (probablement car je connais mal cette classe) mais pour le SM je n'ai aucun doute que le mec qui part dans l'assist en bouclier pense avant tout à sa survie avant l'efficacité de son groupe... D'ailleurs, vous avez déjà joué dans des groupes plus ou moins optimisés ?
Citation :
Clairement, on n'a pas notre place à l'heure actuelle dans un GROUPE opti
Et parce que tu connais suffisamment les classes pour savoir qu'est-ce qui a sa place ou non dans un groupe opti ? Dans une assist il faut obligatoirement un tank, je pense aussi qu'un brisefer serait plus adapté mais on ne choisit pas forcément la classe de nos potes. Tant qu'il a une garde et un snare, ça va.

Bon sérieusement je vais arrêter de me répéter, jouez comme vous voulez, on se donne rendez vous dans deux mois pour voir qui avait raison. Ou peut-être quand vous allez voir que l'un de vos healer tombe plus rapidement que celui du groupe d'en face parce que vous aurez préféré prendre un knockdown plutôt que d'ajouter ~15% de dps à l'assist. Parce que finalement ça ne se résume qu'à ça.
Citation :
Mais comme répété plus haut, est ce vraiment notre job de tenter d egaler les classes dps?
Je n'ai jamais dis que ça devait être le cas, je compare simplement les gains d'un bouclier par rapport à une 2H (avec les spéc qui vont avec) dans un groupe à peu près optimisé. Je n'ai jamais parlé de jeu solo, de scénario en pickup ou de prise/défense de fort. Tiens d'ailleurs petit scoop, je ne jouais qu'en bouclier.

(S'il vous plaît, ne me citez pas pour parler d'une chose que j'ai abordé dans ce post ou à la page précédente, l'une des seules choses dont je n'ai pas parlé c'est hold the line. Quant à mon calcul de dégâts, évidement que c'est très approximatif).
mmm le soucis c'est que les classes cac atteignent comment la mélée ?

Avec hold the line c'est légèrement plus sûr (vu que ca se cumule un certain nombre de fois, 2mde et c est deja 30% d esquive pour les mecs derriere) et avec mur de bouclier le MDE est sûr d'atteindre le front (alors oui on a une compétence de moral 3il me semble qui permet de sauter dans la masse mais au debut du combat avec 0 moral...)

Ensuite si tu partage les dégats avec ta cible il faut bien limiter ceux que tu encaisse.
Gros avantage du bouclier => les roots peuvent etre bloqués (vu le CD du sort permettant de supprimer les root/snare/... c'est assez utile).
Autre avantage : + d'armure.


Pour le moment de ce que j'ai vu en T2-T3 à 2mains j'ai du mal à rester en vie assez longtemps pour etre efficace (alors oui les joueurs font n'importe quoi et les heals sont inexistants ou presque).

Je ne critique pas ton raisonnement je cherche à avoir des avis sur mes aprioris.

edit: arf désolé j'ai posté apres avoir vu ton edit sur "ne parlez pas .."
comme souvent au début d'un jeu, tout le monde s'interresse au deal de chaque classe etc...
mais on remarque qu'à la fin c'est la résistance d'un groupe et sa capacité à interrupt qui permet d'emporter un combat.
Certes war est différent de DAOC mais je pense que nous laisserons très vite de coté le "kikoo deal" contre ce que j'ai cité au dessus.
Le mde s'inscrit parfaitement dans cette optique de chieur avec une spé vaul/hoeth.
Après on peut débattre pendant 15 ans la dessus mais au final chacun doit jouer comme il l'entend et tout le monde ne vise pas forcement du rvr opti.
bref dire que ceci et mieux que cela est un non sens. Dans tel cas une spé sera mieux que l'autre etc....
Citation :
Publié par WUR
mmm le soucis c'est que les classes cac atteignent comment la mélée ?
Vu que c'est du jeu de groupe c'est assez simple, quand ça craint trop, on n'engage pas Mais imaginons que tu tombe contre un autre groupe (ce qui j'espère arrivera assez souvent en zone RvR), il n'y a pas trop de soucis pour arriver au corps à corps, le répurgateur snare à distance, lui et le lion blanc peuvent avoir une immunité de 10 secondes aux root/snare, mais comme tu le dis il n'y a que pour le maître des épées que ça peut être problématique si les roots s'enchainent. Mais de toute façon il est clair qu'un assist sans tank, ça ne fonctionne pas parfaitement, donc il faudra faire avec. Déjà il faut savoir qu'un mage qui s'avance pour pbae root se fera root de la même manière par le maître des épées, laissant le reste de l'assist s'en donner à coeur joie, je pense que lorsqu'on aura cette compétences les gens y réfléchiront à deux fois avant de le faire... Mais ce n'est pas simple d'imaginer comment se déroulera un combat de groupe comme ça, il est un peu trop tôt pour, et il faut s'attendre à beaucoup de changements dans les compétences d'ici là.

Sinon dans un combat RvR avec plus de monde, ça se joue au pull. Le groupe avance et recule en espérant que la masse se disperse peu. Ce qui arrive toujours. A partir de là il n'y a plus qu'à cueillir. Le tout est de bien observer les alentours et de savoir quand il faut arrêter. Alors oui ce n'est pas facile, mais c'est ce qui procure le plaisir

Si tu veux participer un peu plus que ça aux combats de masse, rester en première ligne en te faisant arroser par les mages et en tapant ceux qui s'approchent un peu, effectivement le bouclier est vivement conseillé. D'ailleurs il suffit de voir à quelle vitesse tombent les maraudeurs, lions blancs, répurgateurs et furies pour voir qu'ils ne sont pas à leur place entre les deux masses de joueurs.

Tout dépend de la manière dont tu vas jouer et de comment ton groupe va prendre part aux combats de masse... Personnellement je m'ennuie trop à jouer le tank en première ligne, je préfère être dans un groupe mobile, c'est là que certaines compétences prennent leur importance et que d'autres deviennent peu utiles.
Le meilleur cycle de dps doit inclure Ensorcelled Blow + Ensorcelled Agonie, même si tu es spe Khaine.

Ensuite les tables de calcul des dmgs n'ont rien a voir avec Daoc, pour une raison simple: il n'y pas de cd lié à la vitesse de l'arme (sur Daoc, les armes a ht dps et vitesse lente donnait des coups beaucoup plus puissants qu'une arme à vitesse rapide et dps égal).

Sur war, il n'est est rien: c'est lié à la capacité d'enchainer ses "abilities" sur le cd universel de 1.4s, ce qui a pour consequence de diminuer la difference de "gain de dps" d'une grosse 2h à dps elevé et vitesse lente avec la 1h à dps un point moins eleve et vitesse rapide.

Du coup, les formules de calcul de dmgs font qu'a force equivalente, le gain de la 2h est tres inferieur au gain theorique de 40% que tu cites Camelia et les 2h n'ont pas eu de facteur de correction pour le moment (et beaucoup pensent que c'est un design voulu par mythic, lié justement à la capacité d'enchainer des coups toutes les 1.4s).

Donc tes calculs de dps sont invalidés par la pratique, tu rajoutes à ça le fait que, comme par exemple Gryphon's lash est une attaque physique, atténuée par l'armure alors que ensorcelled blow est une attaque spirit, atténuée par les resistance combinée au fait que ensorcelled agony ne subit AUCUNE attenuation, tu arrives EN PRATIQUE à avoir un dps plus consequent avec EB+EA meme si tu as ZERO point en Hoeth.

Dans la meme veine, les templates qui fleurissent actuellement sont du style 2H
en spe Vaul car apparemment, ils auraient un deal mono cible > KHAINE.

ICI : http://disquette.wordpress.com/warha...bat-mechanics/

Juste un petit truc que je viens d'apprendre concernant les resistances (encore une diff /Daoc), les resistance ne s'appliquent pas au critique reçu, en d'autre terme tu ne mitiges rien (ou quasiment rien) sur un crit :c.
Non mais, je sais bien que ça ne fonctionne pas comme DAoC :/ Par contre tu te goures complètement sur le "1h fait presque autant de dégâts que 2h".

J'ai fais deux screenshots de comparaison, les stats ne sont pas exactement les mêmes par contre. Les deux épées sont du même level sauf que celle à une main est bleue, son DPS est donc plus élevé que ce qu'il devrait être pour une bonne comparaison.

(voir screenshots)

Sinon j'ai testé sur un autre mob avec beaucoup moins d'armure que les trolls, pour que la cap.combat ait moins d'importance (histoire de réduire la différence de dégâts), enfin c'était mon but mais ça n'a pas très bien fonctionné. Résultats : 99 et 108.

Et histoire d'aller plus loin j'ai voulu essayer avec Ensorcelled blow. Donc j'ai pris un autre mob et j'ai testé Gryphon's lash et Ensorcelled blow.
En 1h, 99 et 88 respectivement.
En 2h, 108 et 97 respectivement.

N'oublie pas que j'ai plus de force en 1H et que l'épée est de meilleure qualité.
Donc la différence est là. Tu ajoutes à ça les attaques automatiques, la combinaison ether dance lv40 + dragon's talon lv25 qui est de base plus puissante que crashing wave lv40 + dragon's talon lv40... Et donc voilà.


Effectivement Ensorcelled blow avec la tactique correspondante fait bien plus mal (c'est marrant, je l'ai dis à la page d'avant...), mais tu oublies une chose très importante, et ça m'étonne que tu ne le savais pas. Un joueur en tissu ou en armure légère (car la défense est la même) a plus de résistance spirituelle que d'armure. Peut-être pas encore car tout le monde s'équipe avec le matos de renommée qui n'a aucune résistance magique, mais ça viendra, pas seulement à cause des mages en face mais aussi parce que presque toutes les classes peuvent faire des dégâts magiques. Et à ce moment là Ensorcelled blow perdra beaucoup de son intérêt, enfin si tu tapes les cibles qui doivent tomber en premier. Juste pour te montrer, mon répurgateur réduit de 21.1% les dégâts physiques alors qu'il réduit de 30.6% les dégâts spirituels, pourtant tout son équipement ne donne pas de résistance magique.
Les dégâts totaux restent tout de même supérieurs à Gryphon's lash, mais pas autant que tu ne le pense.
Miniatures attachées
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Concernant la resistance et l'armure, je l'ai deja ecrit dans un autre post qui parlait justement de l'interet de force reorientée sur un tissu/magot, faisant de force reorientée le coup le plus puissant sur du tissu en stance 1.
Cw >>> Dt dans un build spe force, full Vaul et arrive au niveau d'ED ou quasiment (avec l'avantage d'etre en deux coups là ou Ed est une channelisation avec tous les inconvenients que ça comporte: perte de los etc).

Et tes resultats sont comparables à ceux observes lors des nombreux tests faits sur warhammer alliance soit un gain de 8 à 9% de dps en moyenne grace à la 2H.
Les attaques blanches amenuisent encore plus la difference de dps entre 2h et 1h car justement elles, elles tiennent compte de la vitesse de ton arme
Citation :
Publié par Tore
Concernant la resistance et l'armure, je l'ai deja ecrit dans un autre post qui parlait justement de l'interet de force reorientée sur un tissu/magot.
Et on en revient à la manière de jouer de ton groupe. Si tu joues dans la masse tu aura certainement des joueurs qui vont te taper et débloquer redirected force. Mais si tu joues plus comme un groupe mobile et indépendant, ça n'a aucune chance d'arriver.

Sinon plus haut j'ai aussi dis qu'en supposant que tu puisses balancer redirected force toutes les 5 secondes (c'est à dire le plus rapidement possible), les dégâts de tes enchaînements restent inférieurs à ceux des enchaînements que j'ai montré plus haut pour la spéc khaine. De peu (si on ne compte pas la différence 2H 1H), mais ça reste inférieur.
Citation :
Publié par Tore
Et tes resultats sont comparables à ceux observes lors des nombreux tests faits sur warhammer alliance soit un gain de 8 à 9% de dps en moyenne grace à la 2H.
En comparant des compétences identiques, oui. Ce qui ne sera pas le cas si tu te spécialise. Sans même parler de l'auto attaque.

Les 8, 9% ne s'interprètent pas n'importe comment.
Citation :
Les attaques blanches amenuisent encore plus la difference de dps entre 2h et 1h car justement elles, elles tiennent compte de la vitesse de ton arme
J'ai un peu de mal à comprendre, mais une arme qui a un DPS supérieur aura forcément des attaques blanches plus élevées... 29 DPS c'est 29 DPS, peu importe que ce soit en deux secondes, en quatre secondes ou en trois heures.
merci de ta réponse très complète Camélia

D'abord, j'admet tout à fait qu'il y ait plusieurs écoles de pensées et c'est tant mieux !

C'est en adaptant les classes à la vision (et au gameplay) qu'on en a que les choses avancent et ne restent pas figées. Dans plusieurs jeux, des postulats loufoques au départ sont devenu des normes un peu plus tard, il ne faut préjuger de rien.

Je reste néanmoins sur mes positions (Hold the line ! ) et si j'avais eu à te répondre, j'aurais fais un doublon tant le post de Sulfure au dessus reflète mon opinion.

Tout ces discussions sont très intéressantes
Ah j'avais pas vu que Tore parlait du problème de l'utilisation d'Ether Dance.

Evidement je n'ai pas testé, mais même en enlevant 3 coups sur les 5, ça reste devant les enchaînement que j'ai montré (sans redirected force, j'ai déjà donné mon avis là dessus). Mais sur une cible snare ça m'étonnerait qu'il y ai moins de 3 coups qui partent, il faut voir comment le coup fonctionne, je n'ai pas trouvé d'info dessus. Par contre sur une cible stun par l'un de tes deux potes dans l'assist, tout part obligatoirement.
Camélia dans ton analyse du rôle du tank offensif tu n'as pas cité les CC qui aide bien.
Le SM en a pas 100 000 mais à haut niveau il peut avoir quelques trucs sympathique :
* Tous AE root, Dazzling, KB sur tactique
* KD Vaul (1h et 2h)
* Tactique Gryphon lash qui stun sans immunité en Khaine (à voir ce que ça donne).

Du coup c'est un avantage réel de la spé Vaul que de pouvoir mettre au sol toute les 20 sec mais encore une foi tu perd en dps (en théorie sauf bug).

Pour revenir à la spé Hoeth, elle a malheureusement été profondément changer 1 semaine avant la release :
* nouvelle enchantement d'arme à chier
* 2 tactiques de spé vraiment bien remplacées par les proc de soin un peu faiblard
* CD de 10 sec sur Gusting Winds
* CD de 20 sec sur Whispering Blade

Pourquoi tant de haine ? honnêtement je n'en sais rien autant en spé Khaine/Hoeth je dealais vraiment super méchament (et je comprend ce nerf) autant la spé Hoeth ne me semblait pas abusée.
J'ai report Protection of Hoeth qui est excessivement nul (même la version Orc est mieux car elle fait des dégats).
Pour la up je renforcerai les tactiques (plus de soin ou pas des HoT pour que ça cumule).
La tactique +30ft sur Gusting Wind mériterai de lui retirer son CD pour qu'au moins un Hoeth puisse ce spé vraiment zoneur.
Il y aurait encore du boulot malgré tout mais là j'avoue que je vous recommande de ne pas aller plus loin que le buff armure/disrupt

EDIT :
Citation :
Et on en revient à la manière de jouer de ton groupe. Si tu joues dans la masse tu aura certainement des joueurs qui vont te taper et débloquer redirected force. Mais si tu joues plus comme un groupe mobile et indépendant, ça n'a aucune chance d'arriver.
Là je ne comprend pas, si tu veux Guard une cible tu prendras des coups et tu bloqueras.
Avec mon IB je n'hésite pas à changer ma Guard pour proc des KD sur des blocages et la protéger.
Par contre je trouve ça assez illisible pour savoir si ta Guard est bien prise en compte en cas de changement (en général le premier clique l'annule et lance un CDU alors que le second l'active)

Citation :
Evidement je n'ai pas testé, mais même en enlevant 3 coups sur les 5, ça reste devant les enchaînement que j'ai montré (sans redirected force, j'ai déjà donné mon avis là dessus). Mais sur une cible snare ça m'étonnerait qu'il y ai moins de 3 coups qui partent, il faut voir comment le coup fonctionne, je n'ai pas trouvé d'info dessus. Par contre sur une cible stun par l'un de tes deux potes dans l'assist, tout part obligatoirement.
Vu que j'ai choisi IB, je n'ai pas pu tester non plus.
En bêta ce coup frappait 6 fois, nerfé à 5 pour la release.
C'était un coup canalisé mais utilisable en mouvement (du coup pas de souci vu que la cible est snare si on fait notre boulot)
Je ne suis pas fan du stun sur gryphon's lash, 25% de chance me parait trop peu sur une compétence qui n'est utilisée qu'une fois sur trois. Après ils peuvent difficilement mettre plus car il suffirait de spam ce coup pour bloquer complètement la cible... Je pense qu'il y a un soucis là-dedans, j'aurais bien vu un pourcentage plus élevé (50%) mais avec un timer d'immunité sur cet effet (et seulement sur celui là) suffisamment long pour que les joueurs continuent de faire l'enchainement. M'enfin je ne suis pas Mythic

l'AE root est franchement bon, c'est vrai, mais vu que toutes les spéc l'ont je n'en ai pas parlé. Comme pour le dazzling, j'ai préféré prendre intimidating blow dans mes calculs mais ça reviendrait au même (en augmentant l'avantage de la spéc khaine par contre, car c'est dans une voie à part contrairement à intimidating blow).

Sinon je n'aime pas le KB sur Blurring shock, la compétence de base est très faible... Et à vrai dire j'ai du mal à voir dans quelles situations un KB sur cible unique serait utile, mais je me trompe peut-être.
Citation :
Là je ne comprend pas, si tu veux Guard une cible tu prendras des coups et tu bloqueras.
Je voulais dire en jouant dans l'assist, donc à moins qu'un des joueurs de l'assist se fasse taper...
En fait tout dépend de qui se fera taper, dans la masse les joueurs au corps à corps se prennent des coups, dans cette situation c'est possible d'utiliser redirected force. Mais en étant mobile et en attaquant de flanc ça n'arrivera pas très souvent car généralement tu te replis assez rapidement. Ensuite dans des combats de groupe contre groupe (en espérant qu'il y en aura) tu ne bloquera presque jamais je pense, car le soucis de traverser la foule pour taper les tissus ne se pose pas dans cette situation (c'est ce que fera l'assist du groupe d'en face :])

Ah j'ai oublié un truc dans mon calcul, vu que Ether dance est en canalisation on prend du retard sur l'enchainement suivant. Tant pis.
Citation :
Publié par Orochi
Juste pour me dégoûter, c'était quoi les 2 tactiques Hoeth avant ?
La première dans l'arbre passait les chances de proc les enchantements à 50 %.
C'était fort car il y avait un proc de dégâts directe esprit qui se combinait bien avec la tactique de DoT sur proc et Ether dance qui tapait 6 fois (entre 1000 et 1500 dégât en 3 sec tout compris)

La deuxième était la même (+30 ft sur Gusting) ce qui ne risque pas de sauver la spé complète.

La troisième te boostait significativement les résistances magiques de tout ton groupe en cas de proc d'enchantement (c'était maintenable facilement une fois au contact).
Quand tu vois ce qu'envoie les sorcières au T4 tu es bien content de toutes réductions possibles (je pense que vous vous ferez vite une idée une fois le RvR ouvert bien en place).
Citation :
Publié par Camélia
Je ne suis pas fan du stun sur gryphon's lash, 25% de chance me parait trop peu sur une compétence qui n'est utilisée qu'une fois sur trois. Après ils peuvent difficilement mettre plus car il suffirait de spam ce coup pour bloquer complètement la cible... Je pense qu'il y a un soucis là-dedans, j'aurais bien vu un pourcentage plus élevé (50%) mais avec un timer d'immunité sur cet effet (et seulement sur celui là) suffisamment long pour que les joueurs continuent de faire l'enchainement. M'enfin je ne suis pas Mythic

l'AE root est franchement bon, c'est vrai, mais vu que toutes les spéc l'ont je n'en ai pas parlé. Comme pour le dazzling, j'ai préféré prendre intimidating blow dans mes calculs mais ça reviendrait au même (en augmentant l'avantage de la spéc khaine par contre, car c'est dans une voie à part contrairement à intimidating blow).

Sinon je n'aime pas le KB sur Blurring shock, la compétence de base est très faible... Et à vrai dire j'ai du mal à voir dans quelles situations un KB sur cible unique serait utile, mais je me trompe peut-être.
Bon exemple : dans le bombing run T3 empire/chaos je KB les porteurs de bombes ou les heals; le temps de revenir la bombe a sauté.
J'utilise après un snare pour virer un orc noir/elu bouclier (bien trop long a tuer mais potentiellement chiant pour tes heals, dps). Par contre si possible utiliser le KB dans son dos pour éviter de le perdre dans le bouclier.
Si tu as une assist de deux dps cac sur un allier, en virer un et tuer l'autre est une stratégie qui le sauve souvent (voire lancer la Guard apres le KB et avant de tuer le second).

Mon KB sur l'IB est assez différent du votre par contre (CD et coût élevé en rancune mais pas besoin de taper deux coups avant)

Citation :
Je voulais dire en jouant dans l'assist, donc à moins qu'un des joueurs de l'assist se fasse taper...
En fait tout dépend de qui se fera taper, dans la masse les joueurs au corps à corps se prennent des coups, dans cette situation c'est possible d'utiliser redirected force. Mais en étant mobile et en attaquant de flanc ça n'arrivera pas très souvent car généralement tu te replis assez rapidement. Ensuite dans des combats de groupe contre groupe (en espérant qu'il y en aura) tu ne bloquera presque jamais je pense, car le soucis de traverser la foule pour taper les tissus ne se pose pas dans cette situation (c'est ce que fera l'assist du groupe d'en face :])

Ah j'ai oublié un truc dans mon calcul, vu que Ether dance est en canalisation on prend du retard sur l'enchainement suivant. Tant pis.
A 50vs50, les approches sont parfois difficiles mais a moins de complètement no match la destruction il y aura des coups sur vous.
Pour garder (Guard) la bonne personne ce n'est pas évident mais choisir un PG ou un dps cac en carton sera toujours utile (voire mortel pour vous )
Hop un petit resume sur les bugs/trucs à savoir du MDe :


- Voie Khaine

Ether dance ne profite pas de balanced accuracy.
Le dps d'ether dance, calcul base sur la force, prend en compte le total du dps et non pas les six coups, pris separement.
Deep incision amelioré augmente de 225 les degats de base et non pas de 570 (confusion possible)



- Voie Hoeth:

Wrath oh Hoeth n'est jamais augmenté par la force ni par le ws (ni par autre chose d'ailleurs si ce n'est des points depenses en Hoeth)
Heaven's blade ne debuffe pas mais buffe la cible
Le premier tic de Potents enchantments ecrase les autres

- Voie Vaul:

Crushing advance n'augmente pas le % de bloc mais apporte un buff d'armure de 25% à peu pres
Perfect defense applique un 15% de bloc en plus quelle que soit la stance
Force reorientee n'est pas mitige par la force ni le ws et applique les degats de base
Le stun de Crashing wave aurait du mal à passer
http://www.warhammeralliance.com/for...t=81567&page=7

Lire le post d'Atreyu kensei vers le milieu.

Mythic à fait n'importe quoi depuis quelques temps avec cette classe qui était pas mal en beta fermée.

Là où le nain est une machine à cc, le swordmaster aurait du se dinstinguer par son dps un poil plus élevée, ses débuffs magiques (on attend toujours le up de heaven's blade ... oui ça file des résists à la cible au lieu de débuff mais c'est pas grave, l'ancien était 100 fois mieux), et sa capacité à ae.

Enfin à 100 grudge le nain devient une machine à tuer (exemple tout bête snare à 700 ..., tourniquet ignore armor 100 %+ snare ae, attaque inspiré 300 volonté + force + kd 3s, sunder armor 75 %, réduc crit 20 %, AE snare 500 dd,... ok jvais arreter là.)

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...2:0:0:9:640:25

Bien sur tant mieux que le nain soit comme ça, je joue ordre et tant mieux qu'on ait un vrai tank, parce que le swordmaster est à la ramasse.

Le swordmaster à un kd en spé vaul qu'il faut aller chercher, interet ? 0 autant prendre un ib pour faire la même chose en 15 fois mieux (tactic atk exaltante, cave in omg quoi lolilol 680 en dot en plus ,guard serment prend tes 50 buffs sur lion blanc ou répu), cette dernière phrase résume tout.
Citation :
Publié par Muuj
http://www.warhammeralliance.com/for...t=81567&page=7

Lire le post d'Atreyu kensei vers le milieu.

Mythic à fait n'importe quoi depuis quelques temps avec cette classe qui pas mal en beta fermée.

Là où le nain est une machine à cc, le swordmaster aurait du se dinstinguer par son dps un poil plus élevée, ses débuffs magiques (on attend toujours le up de heaven's blade ... oui ça file des résists à la cible au lieu de débuff mais c'est pas grave, l'ancien était 100 fois mieux), et sa capacité à ae.

Enfin à 100 grudge le nain devient une machine à tuer (exemple tout bête snare à 700 ..., tourniquet ignore armor 100 %, attaque inspiré 300 volonté + force + kd 3s, sunder armor 75 %, réduc crit 20 %, ok jvais arreter là.)

Bien sur tant mieux que le nain soit comme ça, je joue ordre et tant mieux qu'on est un vrai tank, parce que le swordmaster est à la ramasse.

Le swordmaster à un kd en spé vaul qu'il faut aller chercher, interet ? 0 autant prendre un ib pour faire la même chose en mieux (guard serment sur lion blanc ou répu), cette dernière phrase résume tout.
On a les memes references et le meme constat: le MDe est TRes loin derriere le brisefer;
Ils ont completement foiré la voie dps car ils ont tellement nerf/bug les 2H qu'on arrive a plus dps en chainant EB+EA qu'en activant ether dance (test sur MDe lvl 40 avec 750 de force) et c'est exactement ça, la seule spe utile lvl13 est le stun spe vaul qui <<<< à tout ce que peux amener un ib.
Et effectivement en beta fermée, mon mde spe khaine etait vachement plus agreable à jouer et avait un dps >>>.
Citation :
Pour revenir à la spé Hoeth, elle a malheureusement été profondément changer 1 semaine avant la release :
* nouvelle enchantement d'arme à chier
* 2 tactiques de spé vraiment bien remplacées par les proc de soin un peu faiblard
* CD de 10 sec sur Gusting Winds
* CD de 20 sec sur Whispering Blade

Pourquoi tant de haine ? honnêtement je n'en sais rien autant en spé Khaine/Hoeth je dealais vraiment super méchament (et je comprend ce nerf) autant la spé Hoeth ne me semblait pas abusée.
J'ai report Protection of Hoeth qui est excessivement nul (même la version Orc est mieux car elle fait des dégats).
Pour la up je renforcerai les tactiques (plus de soin ou pas des HoT pour que ça cumule).
La tactique +30ft sur Gusting Wind mériterai de lui retirer son CD pour qu'au moins un Hoeth puisse ce spé vraiment zoneur.
Il y aurait encore du boulot malgré tout mais là j'avoue que je vous recommande de ne pas aller plus loin que le buff armure/disrupt
Entièrement d'accord la spé Hoeth en elle même est totalement nul depuis les changements.

Désormais la seul réel utilité d'aller en branche Hoeth c'est Aethyric Armor en dehors de cela la spé Hoeth c'est complètement mort.

Maintenant la spé Vaul est elle mieux loti ? je ne le pense pas. En comparaison d'un Elu spé Corruption le Vaul est complètement dépassé tant en terme de de dommage que de contrôle ( l'absence de coups de bouclier en Vaul se fait durement sentir ).

De mon point de vue ce sont les trois spé du SM qui on besoin d'urgence d'un gros up pour être réellement compétitive avec les ses adversaires que sont l'elu et le BO.
Citation :
Publié par Tore
Hop un petit resume sur les bugs/trucs à savoir du MDe :


- Voie Khaine

Ether dance ne profite pas de balanced accuracy.
Le dps d'ether dance, calcul base sur la force, prend en compte le total du dps et non pas les six coups, pris separement.
Deep incision amelioré augmente de 225 les degats de base et non pas de 570 (confusion possible)



- Voie Hoeth:

Wrath oh Hoeth n'est jamais augmenté par la force ni par le ws (ni par autre chose d'ailleurs si ce n'est des points depenses en Hoeth)
Heaven's blade ne debuffe pas mais buffe la cible
Le premier tic de Potents enchantments ecrase les autres

- Voie Vaul:

Crushing advance n'augmente pas le % de bloc mais apporte un buff d'armure de 25% à peu pres
Perfect defense applique un 15% de bloc en plus quelle que soit la stance
Force reorientee n'est pas mitige par la force ni le ws et applique les degats de base
Le stun de Crashing wave aurait du mal à passer
Incroyable +15 % de blocage c'est démentiel comme montant !
Les autres bugs valent leur pesant de cahouette et c'est tout négatif.
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