Carsomyr mais pas de palladin

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Je suis impatient de connaitre la puissance maximale de Crom Faeyr (il ne me manque plus que le ceinturon je crois)
Je n'ai pas vendu Carsomyr non plus, elle restera le vestige de la défaite de Firkraag.
Pour quelqu'un comme moi qui aime faire un bersker demi orque avec Crom Fayer + Furie Celeste, ça suffit à mon bonnheur


Et puis il fait +5 au TACO si je me souviens bien, c'est pas rien...
Citation :
Publié par Uuvvww
Hmmm ... à part la force monstrueuse qu'il donne, il n'est pas si "caisse" que ça, le Crom Fayer, je trouve https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon11.gif
Disons que c'est ce bonus de force qui en fait une arme monstrueuse... Mais c'est vrai qu'en lui-même, il n'a rien de transcendant. Pour moi, il est manifestement prévu pour équiper un perso à deux armes...

Xor
Citation :
Publié par Xor de Xirius
Disons que c'est ce bonus de force qui en fait une arme monstrueuse... Mais c'est vrai qu'en lui-même, il n'a rien de transcendant. Pour moi, il est manifestement prévu pour équiper un perso à deux armes...

Xor
Personnellement je touve qu'il est plus rentable de donner une attaque supplémentaire via belm ou kundane (qui n'a pas compris que se sont mes armes fétiches ) avec un bonus de force complet en surplus de ceux de l'arme.

Grillé pour le Crom Fayer
Citation :
Publié par Solaufein Khalazza
Personnellement je touve qu'il est plus rentable de donner une attaque supplémentaire via belm ou kundane (qui n'a pas compris que se sont mes armes fétiches ) avec un bonus de force complet en surplus de ceux de l'arme.
Tiens, ça peut être amusant de faire la comparaison.

Je propose comme base de calcul : deux persos, combattants de haut niveau (13 +), spécialistes (++) dans toutes leurs armes (donc T + 1, D + 2), avec une force de base de 19 (score classique du perso combattant qui a fait BG1), donc +3 / + 7...
L'un se bat avec Furie Céleste + Crom Faeyr, l'autre avec Furie Céleste + Belm. Pour simplifier la comparaison, je ne tiens pas compte du pouvoir d'éclair du katana.

Furie Céleste et Belm
2,5 attaques avec Furie Céleste : chaque attaque fait 1d10 + 3 (magie) + 2 (spé) + 7 (force), soit 5,5 + 12, soit 17,5 x 2,5 = 43,75
2 attaques avec Belm : attaque 1d8 + 2 + 2 + 7, soit 4,5 + 11, soit 15,5 x 2 = 31
Total de dommages moyens / round : 74,75

Furie Céleste et Crom Faeyr
2,5 attaques avec FuCé : 1d10 + 3 + 2 + 14, soit 5,5 + 19, soit 24,5 x 2,5 = 61,25
1 attaque avec Crom Faeyr : 2d4 + 3 + 2 + 14, soit 5 + 19, soit 24.
Total de dommages moyens / round : 85,25

Conclusion :
Crom Faeyr gagnant, sans compter le bonus de 4 au TACO par rapport à une autre arme (à cause de la force) et du fait que le bonus de force est encore plus rentabilisé sous grande hâte ou sous tornade.

Xor
Dans ma dernière partie j'ai modifié Carsomyr pour que les rôdeurs puissent la porter, et je l'ai filée à Minsc

J'ai aussi créé une jolie magelame (en important les anims de l'épée de Mordenkanen d'IWD2) pour mon elfe entropiste.

Je me suis bien amusé avec ma dernière partie, obligé de jouer en très difficile par contre pour un minimum de challenge.
Bon je reprend Xor puisqu'il s'est planté bien comme il faut

Tout d'abord l'attaque supplémentaire de belm s'applique TOUJOURS à la main droite, donc ici furie celeste. De plus il ne faut pas compter 19 en force mais 21 (qui est donné par la ceinture nécessaire à la fabrication du Crom Fayer, faut être logique ) donc +9 aux dommages.

Donc pour Furie celeste Crom fayer ton calcul est bon.

Pour furie celeste / belm :
3,5 attaques avec Furie Céleste : chaque attaque fait 1d10 + 3 (magie) + 2 (spé) + 9 (force), soit 5,5 + 14, soit 19,5 x 3,5 = 68,25
1 attaque avec Belm : attaque 1d8 + 2 + 2 + 9, soit 4,5 + 13, soit 17,5 x 1 = 17,5
Total de dommages moyens / round : 85,75


Conclusion
C'est donc équivalent , je ferai aussi la remarque que plus le nombre d'attaque est grand plus il y a de chance d'avoir un critique.
D'accord champion, j'accepte tes arguments.

Ca veut donc dire que tu renonces au beau ceinturon de barrière inertielle qui rend Charname invulnérable à un tas de trucs, tout ça pour avoir un misérable 21 de Force ?
Adieu les 50 % de res. aux dégâts magiques, adieu la résistance aux projectiles, le bonus aux JS sur les souffles etc, etc...

Tout ça pour parvenir péniblement à égaler le Crom Faeyr... Eeeeeh ben ! Comme on dit, "dans la vie, faut faire des choix"

Xor "même quand j'ai tort, j'ai raison" de Xirius
M'en fou, je fais un métamorphe et j'ai le 21 en force et la ceinture de barrière inertielle et une régen de 3PV/seconde si je le rééquilibre.

Comme un sage l'a dit :
"même quand j'ai tort, j'ai raison" et puis je répond a côté de la plaque, juste pour reprendre Xor (Futur sport olympique ! je suis sur de remporter la médaille d'or ! )

Bon vaux mieux arrêté là sinon on risque de tomber bien bas (d'accord c'est déjà le cas ), et puis on est HS.
Sinon via le mod Item Upgrade, Cespenar peut reforger Carsomyr avec l'épée à deux mains Voleuse d'âmes, donnant ainsi une Carsomyr version mauvaise parfaitement adaptée aux paluches de Sarevok.
Citation :
Publié par Xor de Xirius
Tiens, ça peut être amusant de faire la comparaison.


Pour simplifier la comparaison, je ne tiens pas compte du pouvoir d'éclair du katana.
Et pourquoi pas Belm et Crom Faeyr alors? Au niveau des dégâts (sans le pouvoir du katana) ça doit faire encore plus mal...

Belm et Crom Faeyr
3,5 attaques avec Crom Faeyr : 2d4 + 3 + 2 + 14, soit 5 + 19, soit 24x3,5= 84.
1 attaque avec Belm : 1d8 + 2 + 2 +14, soit 4,5 + 18, soit 22,5

Ce qui nous donne : 84 + 22,5 = 106,5...


J'arrête...

a+

PS) En plus, vous avez oublié les dégats électriques du Crom... soit +5 par attaque, soit +3,5x5 = 17,5
Ce qui nous fait un total de : 106,5 + 17,5 = 124 points de dégats moyens par round...
Je ne suis pas un expert en jeu de rôle et en calcul des attaques mais c vrai qu'en me penchant sur vos explications je comprends mieux l'intérêt de porter telle ou telle arme en fonction de tel perso...
Te prend pas trop la tête non plus. Tu peux optimiser les compétences, mais l'important reste le fait de jouer comme on veux.
J'ai toujours équipé mon berserker du fléau de l'éternité + furie céleste, et viconia du crom fayer.
Citation :
Publié par Lodrix
Oui tu as raison, le fléau de l'éternité est bien sympathique.
Tout à fait, c'est une arme très intéressante à plusieurs niveaux, surtout le fléau +5, qui est donc d'une part une arme +5, très utile contre les sorts de mage protégeant contre les armes +4 ou moins et de plus qui a la particularité de faire des dégâts élémentaires (feu, froid) ou encore de poison, électricité et acide. Ce qui en fait une des rares armes à pouvoir faire des dégâts à toutes (dîtes moi si je me trompe) les créatures du jeu car aucune est immunisé (du moins de manière permanente) aux dégâts physiques, au feu, au froid, à l'électricité, au poison et à l'acide...

a+
Oui, le Fléau est vraiment une des meilleures armes du jeu : il est puissant (+ 3 dès le début), fait plus mal que les autres armes grâce à ses dommages élémentaires (qui ont de plus l'avantage de passer un certain nombre de choses, comme certaines protections que les mages ont l'habitude de se balancer, donc il peut les empêcher de lancer leurs sorts), et dispose d'un très sympathique pouvoir de lenteur qui calme bien les grosses bébêtes.

Xor
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