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Mon MMORPG orienté RvR idéal
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Alpha & Oméga
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Par exemple, si je prends ton systeme de "Citadelle", on peut tres bien supposer que plus une citadelle est puissante (a voir les criteres pour mesurer la "puissance") plus les NPCs crafters de cette meme citadelle t'offrent de possibilité. Du coup, tu ne demandes pas aux joueurs d'etre des crafters purs et durs mais tu les "obligent" a soutenir un effort RvR dans le temps pour que les crafters NPCs deviennent plus interessants (ce qui n'empechent pas de fournir aux joueurs des competences pour ameliorer le craft mais ils restent toujours incapables de le faire tout seul). Cela n'elimine en rien les possibilités de "guerre economique" et/ou de "course a l'armement/logistique" mais tu permets d'orienter la motivation des joueurs vers une pratique RvR (puisqu'il faut rendre la citadelle plus puissante) afin de faire avancer le craft. A noter que j'englobe dans le craft toute la problematique de recolte (les NPCs pouvant aussi contribuer a ameliorer les capacités de recoltes de diverses manieres). Alors bien sur, face a un tel systeme, tu risques de te retrouver devant des joueurs qui te disent que ca n'est plus du craft, mais entre un systeme de simple grind/click pour devenir un crafter sans liens reels avec un Royaume/faction/guilde et un systeme qui va te pousser a developper une "infrastructure" specifique a des NPCs "craft" au sein du Royaume/faction/guilde qu'est ce qui est le plus favorable a une dynamique RvR ou GvG ? Et ca c'est jsute un exemple d'un element de gameplay que tu modeles pour soutenir tes objectifs suivant la motivation des joueurs. Edit Je viens de lire rapidement ton systeme de competence. Je te conseillerais de regarder rapidement le systeme des AA (Alternate Advancement) de EQ1 (aussi present sur EQ2) qui est un excellent exemple de ce qu'on peut autoriser comme personnalisation dans le temps d'un personnage (independamment des niveaux ou presque). Rapidement, le systeme des AAs permet de gagner des points (via de l'experience PvE mais on peut y inclure du PvP sans aucun soucis) qui sont depensés pour acquerir des ameliorations/competences particulieres. en sachant que le systeme fonctionne sur 3 niveaux: individuel, groupe (avec une XP specifique gagnée uniquement en groupe) et en raid (XP specifique au raid). Voila par exemple les AAs "Luclin" (a savoir les AAs introduites par l'extension Luclin de EQ1 en 2002) sachant qu'aujourd'hui le systeme est enormement plus developpé. |
21/03/2008, 17h33 |
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Lyta Alexander |
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Et puis si l'anglais te fait pas peur, tu peux aller voir le Forum Developers Corner de MMORPG.com. |
27/03/2008, 01h51 |
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Lyta Alexander |
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27/03/2008, 08h31 |
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Alpha & Oméga
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Je travaille sur des petits projets personnellement, du 300-400 jours*homme maxi... les projets en jours/hommes, je connais pas encore .
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28/03/2008, 16h10 |
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Assurancetourix |
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Lyta Alexander |
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Merci de rester dans le sujet (bon ok même moi je dérive mais bon ).
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29/03/2008, 16h59 |
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