Mon MMORPG orienté RvR idéal

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Publié par Dufin
Sachant que la notion de motivation collective n'est jamais un critere "premier" et ne doit etre considerée que comme un corollaires des criteres individuels (je groupe parce que je ne peux pas le faire en solo, je rentre dans une guilde parce que je ne peux pas le faire en solo/groupe, etc...).
Et de fait, c'est ce qui rend ton avis extrêmement intéressant, Dufin. Merci.

Et si tu as des idées!
Je pense qu'il serait intéressant de reprendre la réflexion à l'envers pour voir ce qui est à revoir dans cette wishlist...
A savoir au lieu de partir des features et aller ensuite vers le public visé, partir du public visé et en déduire ce qui est vraiment important niveau features.

Et ceci d'autant plus que c'est la une clientèle très restreinte donc il faut se montrer modeste sur les features proposées... et cibler avant tout celles qui sont VITALES pour elle.

Quelles sont les features dont les fan de RvR se passeraient bien, quelles sont celles qui causeraient leur désamour si elles disparaissaient et quelles sont celles qui manquent pour les scotcher encore plus?

Par exemple, faire une volonté d'absolument forcer les joueurs à grouper est se priver d'une partie supplémentaire de la clientèle... mais est-ce vital pour les fans de RvR?
Vont-ils vraiment rester plus longtemps sur un tel jeu simplement parce qu'ils ne voient aucun soloeur?

Et avoir un système de craft, au final, quel importance cela tient-il dans l'attractivité d'un jeu pour un PvPeur?
Ne se contenterait-il pas aussi bien d'un PNJ qui demande qu'on lui rapporte certains matériaux pour fabriquer tel ou tel objet? Ou bien tout connement de looter des objets tout faits?

etc etc...
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Publié par Moonheart
Je pense qu'il serait intéressant de reprendre la réflexion à l'envers pour voir ce qui est à revoir dans cette wishlist...
A savoir au lieu de partir des features et aller ensuite vers le public visé, partir du public visé et en déduire ce qui est vraiment important niveau features.
Il est vrai que le jeu tel qu'il est en est au niveau de sa description est un compendium complet de ce que j'ai trouvé génial dans d'autres en terme de RvR. Il y a des éléments géniaux dans beaucoup de MMO RvR, et de la même façon que WoW a réussit à mettre ensemble de fort belle manière des éléments PvE d'autres jeux en les améliorant, c'est l'objectif de ce topic, mais au niveau RvR.
Tout joueur qui a aimé le RvR de DaoC, celui de Shadowbane, celui de EvE-online, devrait aimer celui-là.
Citation :
Publié par Moonheart
Par exemple, faire une volonté d'absolument forcer les joueurs à grouper est se priver d'une partie supplémentaire de la clientèle... mais est-ce vital pour les fans de RvR?
Vont-ils vraiment rester plus longtemps sur un tel jeu simplement parce qu'ils ne voient aucun soloeur?
Le RvR sans jeu de groupe pour moi ne rime à rien. Existe-t-il un seul jeu se disant de PvP massif (hors du 1vs1) qui n'a pas une orientation jeu de groupe? Alors bien évidemment, on peut faire quelques classes qui se débrouille un peu solo. Mais ca devra s'arrêter là. Si des joueurs on envie de liberté, pas de problème, ils créent une guilde de mercenaires libre.
Citation :
Publié par Moonheart
Et avoir un système de craft, au final, quel importance cela tient-il dans l'attractivité d'un jeu pour un PvPeur?
Ne se contenterait-il pas aussi bien d'un PNJ qui demande qu'on lui rapporte certains matériaux pour fabriquer tel ou tel objet? Ou bien tout connement de looter des objets tout faits?
Là tu viens directement de décrire le système de craft de SB : un pnj crafteur qui fait ce qu'on lui demande.
L'objectif d'un craft plus évolué était d'apporter de la diversité. Mais là aussi, effectivement, est-ce obligatoire? Cela s'inscrit en tout cas bien dans l'idée des compétences et des ressources, qui sont un gros facteur de guerre. De la même manière, le craft pourrait être un des éléments améliorables du jeu au fur et à mesure de son évolution?
Citation :
Là tu viens directement de décrire le système de craft de SB : un pnj crafteur qui fait ce qu'on lui demande.
L'objectif d'un craft plus évolué était d'apporter de la diversité. Mais là aussi, effectivement, est-ce obligatoire? Cela s'inscrit en tout cas bien dans l'idée des compétences et des ressources, qui sont un gros facteur de guerre. De la même manière, le craft pourrait être un des éléments améliorables du jeu au fur et à mesure de son évolution?
Tu peux prendre le probleme du craft sous un autre angle en le transformant en une des motivations fortes du RvR specialement si tu utilises des NPCs pour le process de craft.

Par exemple, si je prends ton systeme de "Citadelle", on peut tres bien supposer que plus une citadelle est puissante (a voir les criteres pour mesurer la "puissance") plus les NPCs crafters de cette meme citadelle t'offrent de possibilité.

Du coup, tu ne demandes pas aux joueurs d'etre des crafters purs et durs mais tu les "obligent" a soutenir un effort RvR dans le temps pour que les crafters NPCs deviennent plus interessants (ce qui n'empechent pas de fournir aux joueurs des competences pour ameliorer le craft mais ils restent toujours incapables de le faire tout seul).

Cela n'elimine en rien les possibilités de "guerre economique" et/ou de "course a l'armement/logistique" mais tu permets d'orienter la motivation des joueurs vers une pratique RvR (puisqu'il faut rendre la citadelle plus puissante) afin de faire avancer le craft.

A noter que j'englobe dans le craft toute la problematique de recolte (les NPCs pouvant aussi contribuer a ameliorer les capacités de recoltes de diverses manieres).

Alors bien sur, face a un tel systeme, tu risques de te retrouver devant des joueurs qui te disent que ca n'est plus du craft, mais entre un systeme de simple grind/click pour devenir un crafter sans liens reels avec un Royaume/faction/guilde et un systeme qui va te pousser a developper une "infrastructure" specifique a des NPCs "craft" au sein du Royaume/faction/guilde qu'est ce qui est le plus favorable a une dynamique RvR ou GvG ?

Et ca c'est jsute un exemple d'un element de gameplay que tu modeles pour soutenir tes objectifs suivant la motivation des joueurs.


Edit

Je viens de lire rapidement ton systeme de competence.

Je te conseillerais de regarder rapidement le systeme des AA (Alternate Advancement) de EQ1 (aussi present sur EQ2) qui est un excellent exemple de ce qu'on peut autoriser comme personnalisation dans le temps d'un personnage (independamment des niveaux ou presque).

Rapidement, le systeme des AAs permet de gagner des points (via de l'experience PvE mais on peut y inclure du PvP sans aucun soucis) qui sont depensés pour acquerir des ameliorations/competences particulieres. en sachant que le systeme fonctionne sur 3 niveaux: individuel, groupe (avec une XP specifique gagnée uniquement en groupe) et en raid (XP specifique au raid).

Voila par exemple les AAs "Luclin" (a savoir les AAs introduites par l'extension Luclin de EQ1 en 2002) sachant qu'aujourd'hui le systeme est enormement plus developpé.
Citation :
Publié par Dufin
Tu peux prendre le probleme du craft sous un autre angle en le transformant en une des motivations fortes du RvR specialement si tu utilises des NPCs pour le process de craft.
[...]
Que d'excellentes idées ici. Pour préciser le fonctionnement de SB, les PNJ on pouvait demander aux pnj de craft d'essayer de construire tel armure/arme, en précisant les bonus qu'on aurait aimé voir dessus. Plus l'arme était difficile, plus le coût était élevé et le temps de fabrication à attendre long.
On pourrait améliorer ce système en obligeant les joueurs à fournir au pnj un certain nombre de matières premières tirées des ressources.

Après, si l'on veut complètement diminuer l'impact du craft sur le temps de jeu RvR, on peut décider de faire en sorte que les points de ressources de la carte soient fixes. Seul l'argent investit dans des pnj d'extraction permettrait de modifier la quantité extraite par jour, par exemple.

Maintenant, tout la question est effectivement de savoir si on veut effectivement permettre du craft un peu évolué ou qu'on veut le simplifier au maximum, tout en l'intégrant évidemment au jeu RvR global.

Je dois avoué qu'à ce niveau-là je suis un peu sec.

Merci pour les infos au niveau des compétences, je vais regarder ca de beaucoup plus près.
Que reste-t-il à voir ou à revoir, avec les objectifs associés :

- L'artisanat associé aux ressources : permettre une vie économique des ressources au niveau du serveur, associé les ressources à l'artisanat, l'artisanat doit être impliqué dans la construction et l'utilisation des architectures, des bâtiments, des PNJ, des engins de siège, le tout inclut dans le système de compétences

- Le système de compétence / level : permettre une évolution limitée des caractéristiques via les level (level max.) ce qui correspondra à l'apprentissage du jeu et des compétences de base d'une race/classe/profession, permettre une évolution virtuellement illimitée des compétences, dont le coup d'amélioration est exponentielle et les bénéfices linéaires

- Le système d'attaque des villes de guilde : trouver le système le moins contraignant pour permettre une défense et un combat équilibré avec un léger avantage à la défense
Au niveau de l'artisanat et des ressources, la question se pose sur plusieurs points :

- doit-on avoir un système d'artisanat ultra-simplifié, utilisable via des PNJ qui feront tout le travail, sans aucune récolte, avec le seul avantage de posséder des ressources ou non?

- ou alors avoir un artisanat évolué, qui permette aux joueurs à qui cela plait, de faire de l'extraction, de la transformation, des améliorations, des créations?

Pourquoi un système mixte, où on aurait des PNJ capables de faire l'artisanat à notre place pour ceux qui n'ont pas envie de perdre de temps, mais où les joueurs qui veulent le faire eux-même auraient un avantage moyen sur les PNJ (en terme de rapidité de craft, de vitesse, de coût, ...)?

De la sorte, on aurait des PNJ d'artisanat sur lesquels une guilde pourrait investir des compétences exactement comme le ferait un vrai joueur, mais ceux-ci pourraient crafter ce qu'on leur demande automatiquement moyennant un certain délai?


Au niveau des ressources, que j'avais indiqué comme étant limité en extraction et disposées aléatoirement sur la carte dès le départ, se déplaçant ensuite au hasard ailleurs une voie épuisées, d'autres solutions s'offrent à nous :

comme par exemple d'avoir automatiquement une ressource et une seule dédiée dans une zone de forteresse. On pourrait imaginer que la guilde, à la création de la forteresse, pourrait choisir un type de ressource en fonction de la géographie de l'emplacement qu'elle a choisie (eau, bois, ...). Cela forcerait les guildes à commercer entre elles.


Qu'en pensez-vous?
Citation :
- doit-on avoir un système d'artisanat ultra-simplifié, utilisable via des PNJ qui feront tout le travail, sans aucune récolte, avec le seul avantage de posséder des ressources ou non?
Attention un systeme ou tu utiliserais des NPCs "crafters" n'est pas forcement ultra-simplifié par rapport a ce qu'on trouve dans d'autres MMOs.

Si tu prends EQ1/DAOC/LOTRO/WOW/TR/etc... le process de craft n'est jamais impacté par le joueur, il se contente de trouver les recettes/ressources et de clicker. Les 2 MMOs "abonnement" ou le joueur a un impact réel sur le process de craft sont EQ2 et Vanguard puisque le process est "modelisé" suivant des principes de mini-games (plus ou moins evolué mais ca n'est pas la question) et le resultat final sera directement dependant des actions du joueurs (si tu ne fais rien tu n'obtiens rien).

Le fait de deporter le process sur un NPC te permet juste d'eliminer une grande partie de la problematique consacrée a la progression en craft d'un personnage.

Derriere ce 1er choix tu vas devoir en faire d'autres:

-les recettes (recuperables par les joueurs) restent elles la proprieté exclusive d'un joueur (qui peut les utiliser en contact avec un NPC) ou constituent elles un des elements de progression du NPC (les joueurs "donnent" les recettes aux NPCs qui peut alors les utiliser a chaque utilisation, cela favorise la mutualisation et l'interet de developper une citadelle).

-comment evoluent les competences du NPC (dans le temps, suivant la "puissance de la citadelle qui l'abrite ou avec d'autres criteres)

-comment un joueur peut modifier les competences du NPC (soit avec des competences qui lui sont propres tout en restant limitées soit avec des competences plus "collectives")

Si tu veux une dynamique forte RvR/GvG, il est clair que toute action individuelle sur un NPC de craft devrait etre limitée et que l'interet majeur devient alors de considerer le NPC de craft comme une "ressource" de ton royaume/guilde que tu vas devoir faire evoluer collectivement (et qui fera le meme boulot pour tout ceux qui sont affiliés au royaume/guilde).

Citation :
Au niveau des ressources, que j'avais indiqué comme étant limité en extraction et disposées aléatoirement sur la carte dès le départ, se déplaçant ensuite au hasard ailleurs une voie épuisées, d'autres solutions s'offrent à nous :
A mon sens la notion d'epuisement definitif est a proscrire parce qu'elle est trop dependante de l'activitée a un moment T des joueurs.

Il vaut donc mieux prevoir un systeme d'epuisement "temporaire" d'un filon/spot qui sera remplacé par un autre au bout d'un "certain temps".

Maintenant et comme tu veux toujours obtenir une dynamique RvR/GvG forte, il faut surtout eviter que ce meme royaume/guilde soit en tout temps totalement autonome en terme de ressources sur son territoire. Cela parait en effet totalement coherent que, au dela n'un certain niveau de consommation (pour l'equipement, l'architecture et les consommables), les joueurs soient forcés de se tourner vers des territoires a exploiter qu'ils ne maitrisent pas (d'ou une incitation a la guerre,au commerce ou a la creation de poste avancés a des fins d'exploitation).

Avec ca tu peux aussi inclure le fait que sur un territoire totalement controlé par une citadelle, des NPCs specifiquement dediés a la recolte puissent apporter de maniere reguliere un lot de ressources (en plus de tes ressources "naturels ou en "piochant dedans c'est juste une question de volume total). L'effet recherché d'une solution de ce type c'est de forcer les joueurs a aller au dela de leur territoire en sachant que ses expeditions constitueront le fameux "bonus" necessaire a satisfaire la consommation (et que tout ou partie de la base sera fournie meme si ils ne sont pas la).

En conclusion je dirais que le plus important c'est de toujours considerer un element que tu ajoutes suivant un angle bien precis (dans tout cas il faut favoriser la pratique du RvR/GvG). Si tu proposes un element qui est independant de cette orientation, tu as de forte chance qu'il devienne inutile ou alors mal utilisé par les joueurs et pose au final plus de problemes qu'il n'en resoud (d'ou le fait qu'il ne faut pas hesiter a l'eliminer ou le traiter de facon completement differente plutot que de l'ajouter a une liste sans interet).
Les ressources changent juste de type et/ou de localisation, c'est tout.

On pourrait aussi imaginer des compétences de recherche de ressources quand celle qui se trouve sur notre territoire est épuisée, d'ailleurs.

J'aimerais toujours trouver la solution idéale qui permettrait d'autoriser les PJ à faire de l'artisanat (en les favorisant un peu), et les PNJ faisant tout ce qu'il faut pour les guildes qui n'en on pas l'envie/le temps.
Citation :
Publié par Coquette
Il est vrai que le jeu tel qu'il est en est au niveau de sa description est un compendium complet de ce que j'ai trouvé génial dans d'autres en terme de RvR. Il y a des éléments géniaux dans beaucoup de MMO RvR, et de la même façon que WoW a réussit à mettre ensemble de fort belle manière des éléments PvE d'autres jeux en les améliorant, c'est l'objectif de ce topic, mais au niveau RvR.
Tout joueur qui a aimé le RvR de DaoC, celui de Shadowbane, celui de EvE-online, devrait aimer celui-là.
Citation :
L'objectif d'un craft plus évolué était d'apporter de la diversité. Mais là aussi, effectivement, est-ce obligatoire? Cela s'inscrit en tout cas bien dans l'idée des compétences et des ressources, qui sont un gros facteur de guerre. De la même manière, le craft pourrait être un des éléments améliorables du jeu au fur et à mesure de son évolution?
Le problème dans tout cela, c'est que tu ne mesures pas le coût.
Empiler feature sur feature à un double effet: il augmente le temps de développement et son coût:

Plus de temps de développement = sortie plus tard = moteur graphique plus dépassé par rapport au jeu solo
Ceci pouvant rebuter les joueurs au final.

Plus de coût = plus dur de convaincre des investisseurs = besoin d'un marché potentiel plus grand
Or, toi, au contraire, tu vises un marché très petit en ciblant une clientèle restrictive (très axé RvR, bridage du solo, PvP complet... tout ceci écarte une grosse masse des joueurs de jeux vidéo comme pouvant être intéressé par ton jeu)


Cette inadéquation entre le nombre de features que tu veux et l'objectif que tu vises conduit au final ton design à être plus proche d'une utopie que d'un projet réalisable... c'est en cela que de dit que c'est une wishlist et non un gamedesign
Moonheart, je pense que tu bosses à l'inverse de ce que fait toute société privée.

J'en ai encore la preuve aujourd'hui même, où je sort d'une réunion de pilotage sur un projet informatique de 1500 j/h. Alors certes, c'est loin d'être la quantité de travail nécessaire pour un MMO, mais c'est déjà pas mal.

Le cahier des charges préliminaire (qui s'approche fortement d'une étude de besoins, ce à quoi j'adhère ici même) ne doit pas être restrictif, bien au contraire, il doit être le plus large possible, bien évidemment en respectant l'homogénéité de l'ensemble.

De même, on sabrera sur les fonctionnalités, mais plus tard, pour des potentiels limitations techniques, ou de potentiels problèmes de coûts, toujours bien évidemment en respectant l'homogénéité de l'ensemble.

Ceci est donc un cahier des charges préliminaire (ou étude de besoin, si tu préfères) et doit être vu comme un projet qui évoluera, en fonction d'utopiques limitations techniques et d'un utopique budget.

Quand à l'étude de marché, je suis prêt à parier beaucoup que l'addictivité d'un tel jeu serait certainement aussi forte qu'un jeu PvE, mais ceci nécéssiterait un autre topic pour être éventuellement discuté.

L'utopie n'est donc pas dans le cahier des charges présentement, mais dans les futures limitations quels qu'elles soient.

Dans ce topic, on est là pour ce faire plaisir, et pourquoi pas avoir de bonnes idées homogènes entre elles.
Dans la mesure ou aucun jeu ne sortira (à priori) de cette liste, est-il important que ce soit une wishlist ou un game design (à prononcer avec l'accent de La Cité de la Peur ) ? De toute manière, il suffit de passer la première à la moulinette du budget pour obtenir le second !


Sinon :

Citation :
J'aimerais toujours trouver la solution idéale qui permettrait d'autoriser les PJ à faire de l'artisanat (en les favorisant un peu), et les PNJ faisant tout ce qu'il faut pour les guildes qui n'en on pas l'envie/le temps.
En l'état, tu peux laisser les PNJ fournir aux joueurs tout ce qu'ils pourraient faire en s'investissant dans l'artisanat. Cet "avantage" sera compensé par 1°) le fait qu'il faudra acheter les objets obtenus et 2°) la rémunération régulière des PNJ, qui fera qu'entretenir toute une ménagerie (forgeron, alchimiste, ébéniste, etc...) reviendra cher à la guilde.



Citation :
comme par exemple d'avoir automatiquement une ressource et une seule dédiée dans une zone de forteresse. On pourrait imaginer que la guilde, à la création de la forteresse, pourrait choisir un type de ressource en fonction de la géographie de l'emplacement qu'elle a choisie (eau, bois, ...). Cela forcerait les guildes à commercer entre elles.
L'idée peut être sympa, mais si on limite vraiment le nombre de ressources (2-3) pour éviter qu'il ne soit nécessaire d'être l'allié de toute la région pour construire son fort.

Et quid de la possibilité de razzier une autre forteresse, là encore ?
Citation :
Publié par Coquette
Dans ce topic, on est là pour ce faire plaisir, et pourquoi pas avoir de bonnes idées homogènes entre elles.
Des topics "le mmo de mes rêves" il y en a des tonnes, qu'est-ce qui fait que le tien est plus intéressant que les dizaines d'autres qu'on a pu lire avant (pas forcément sur JoL d'ailleurs) ?...

Sans intention de te provoquer ou de te blesser hein. Je reformule plus simplement ce que Moonheart a dit. Je suis d'accord avec lui par ailleurs.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Des topics "le mmo de mes rêves" il y en a des tonnes, qu'est-ce qui fait que le tien est plus intéressant que les dizaines d'autres qu'on a pu lire avant (pas forcément sur JoL d'ailleurs) ?...
Ais-je dit quelque part qu'il était meilleur que les autres? J'ai juste dit que c'est un compendium de beaucoup d'éléments de ce que j'ai vu niveau RvR/GvG/PvP depuis maintenant assez longtemps en MMO, et que j'aimerais bien retrouver dans un seul et même MMO.

Maintenant, hormis la pseudo-infaisabilité, les problèmes de coût qui ne rentre pas dans le périmètre de ce topic, le public visé potentiellement insuffisant, toute critique sur le sujet est la bienvenue.

Au niveau des sources d'idées MMO existantes dont tu parles (comparables au niveau de la globalité et du détail des idées), je serais bien intéressé de les lire, alors peut-être serait-on tous plus à même de répondre à ta question.
Citation :
Publié par Coquette
Au niveau des sources d'idées MMO existantes dont tu parles (comparables au niveau de la globalité et du détail des idées), je serais bien intéressé de les lire, alors peut-être serait-on tous plus à même de répondre à ta question.
Tu peux commencer par lire l'intégralité du forum des faiseurs de monde...

Et puis si l'anglais te fait pas peur, tu peux aller voir le Forum Developers Corner de MMORPG.com.
Citation :
Publié par Coquette
Moonheart, je pense que tu bosses à l'inverse de ce que fait toute société privée.

J'en ai encore la preuve aujourd'hui même, où je sort d'une réunion de pilotage sur un projet informatique de 1500 j/h. Alors certes, c'est loin d'être la quantité de travail nécessaire pour un MMO, mais c'est déjà pas mal.

Le cahier des charges préliminaire (qui s'approche fortement d'une étude de besoins, ce à quoi j'adhère ici même) ne doit pas être restrictif, bien au contraire, il doit être le plus large possible, bien évidemment en respectant l'homogénéité de l'ensemble.
Moi aussi je fais des réunions de projets à 1500j/h et moi aussi je procède ainsi dans mon travail mais....... c'est là une méthodologie UNIQUEMENT applicable à de la prestation de développement !!!!

En effet, dans le monde de la prestation, tu as en face un mec qui est responsable du budget informatique et qui va te dire: "j'alloue tant de sous à ce projet, ajustez les features en conséquence"... chose qui n'existe pas dans le monde de la vente logicielle en magasin où c'est TOI qui devra dire aux autres combien ton projet coûtera.

A ce titre, tu ne peux pas te permettre d'avoir un cahier des charges préliminaire le plus large possible parce que sinon, quand le décideur en face va entre le coût associé, tu vas te faire virer de son bureau à la vitesse d'un missile balistique intercontinental avant même d'avoir pu négocier de potentiels ajustements avec lui.

Dans ce monde-là, très éloigné de notre monde professionnel à tous deux, tu dois arriver avec un projet raisonnable qui permette de lui dire directement: "voici les features, voici les éléments qui permettent de penser qu'on pourrait gagner tant d'argent avec et voici combien cela coûterait à faire, ce qui, par différentiel, ferait tant de bénéfice"... ce qui implique que tu aies DEJA restreint tes features en fonction de leur rentabilité et ce dès le cahier des charges préliminaires, sinon ton projet n'a aucune chance d'exister concrètement.




Hé oui... l'informatique industrielle et l'informatique vidéo-ludique, c'est pas la même chose... presque pas du tout le même métier, en fait, même s'il y a quelques rares points communs.
Des projets en jours*homme...?
Ca marche comment mathématiquement ce truc...?

Plus y'a d'hommes à travailler dessus plus ça prend du temps pour le terminer...? (dû au signe de multiplication)
Tout dépend des clients, Moonheart, et de ce qu'ils te fixent comme limites.

En l'occurrence, dans le projet actuel où je suis cdp, c'est le client qui a fait un cahier des charges énorme, et qui veut quantifier chaque élément, toujours de manière hétérogène, pour ensuite décider ce qui est faisable ou pas en terme de budget et de durée.

Dans ce topic on a un cdc idéal, on verra après ce qu'on sabre, si jamais on doit le faire.

Edit : à noter que à ma connaissance, tout les MMO ont annoncés des fonctionnalités lors de leur phase de design et/ou de développement qui ne se sont jamais retrouvées dans le jeu final, ni même après. Comme quoi, je doute que les limitations techniques/budgétaires arrivent aussi tôt que ca.

Edit 2 : ah tiens, moi c'est des joursx10e(hommes). Naaaaaan, je rigole.
Citation :
Publié par Assurancetourix
Je travaille sur des petits projets personnellement, du 300-400 jours*homme maxi... les projets en jours/hommes, je connais pas encore .
Connais pas non plus les projets en jours/homme...
Plus y'a d'hommes, plus le projet dure longtemps ?... Remarque parfois, c'est vrai

Tu connais vraiment pas homme*jour, Moonheart ?
Au cas où c'était pas une boutade :

En gros 350 homme*jour signifie : 350 jours pour 1 homme
Si tu as 2 hommes, ça donne : 350 jours pour 1 homme = X jours pour 2 hommes
Règle de trois, et hop : 350 jours pour 1 homme = 175 jours pour 2 hommes

jour*homme = durée
350*1 = 350
175*2 = 350

Ici, la durée de travail à fournir reste fixe.

Inversement, je comprends pas le système jours/homme...
Du genre : 1500 jours/homme
Si tu as 1 homme, ça donne 1500 jours
Si tu as 2 hommes, ça donne 3000 jours.... ?
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Connais pas non plus les projets en jours/homme...
Plus y'a d'hommes, plus le projet dure longtemps ?... Remarque parfois, c'est vrai

Tu connais vraiment pas homme*jour, Moonheart ?
Au cas où c'était pas une boutade :

En gros 350 homme*jour signifie : 350 jours pour 1 homme
Si tu as 2 hommes, ça donne : 350 jours pour 1 homme = X jours pour 2 hommes
Règle de trois, et hop : 350 jours pour 1 homme = 175 jours pour 2 hommes

jour*homme = durée
350*1 = 350
175*2 = 350

Ici, la durée de travail à fournir reste fixe.

Inversement, je comprends pas le système jours/homme...
Du genre : 1500 jours/homme
Si tu as 1 homme, ça donne 1500 jours
Si tu as 2 hommes, ça donne 3000 jours.... ?
C'est pareil

dans les 2 cas tu traduit le * ou le / par "pour 1"
J'utilise plus le / que le * perso ...
Coquette, un certain nombre de choses me chiffonnent dans ta liste

Tu fais un compendium de features déjà vues dans d'autres jeux (en particulier Eve si je ne me trompe pas), mais à aucun moment tu ne remets en cause des postulats qui pour moi sont à la base de ce que je n'aime pas dans les MMOs.

Implicitement, ce que tu proposes reste basé sur :
  • un scaling en lvl des joueurs
  • un scaling en équipement
  • un scaling des pnj/mobs
  • un scaling des rewards (thune ou items)
Au delà, tu ne remets pas en cause non plus le primat du bashing sur...tout le reste

En gros, et même si il me semble que j'apprécie les mêmes choses que toi dans les jeux dont tu t'inspires, tu ne proposes qu'un enième MMO archi classique, où la course à l'échalote sera reine.

Aute problème selon moi, tes propositions rendent le jeu en freelance (non guildé) quasi impossible. Pas de guilde, pas de forteresse, pas d'accès aux pnjs, pas d'accès à l'équipement de base. Mais en plus, monde totalement non instancié, donc en freelance, pas d'accès aux challenges pve non plus (vu que ce sont les guildes qui camperont/se réserveront lesdits challenges). Quand au pvp, ce type de jeu abouti quasi systématiquement à la mainmise d'un petit nombre de grosses organisations sur le serveur, et les freelance ne seront bons qu'à servir de training dummies. Eve (et peut être quelques autres) est une semi exception, dans le sens ou son immensité permet aux loners de subsister en low sec (j'ai pas dit en 0.0 ^^), mais il s'agit bien de subsistance, rien d'autre.

Plus dans le détail, je pense que le fait de n'avoir que des villes construites par les joueurs par exemple est une fausse bonne idée. Cela exclu les non guildés, et aussi les petites guildes. Si à la place, on trouve des centaines de hameaux, mais que leur développement dépend de l'aide apportée par les joueurs, là ce serait viable. Ce genre de système va de paire avec un factional warfare, avec de multiples factions. On peut se ranger aux côtés d'une ou de plusieurs factions, en solo ou en guilde. Les bénéfices peuvent être individuels ou de guilde... Cela n'empêche pas de contribuer à la construction du hameau choisi, qui pourra devenir une ville, une capitale... Un système politique d'orientation des développements de la ville peut être mis en place...

Jeu axé pvp, d'accord, mais pourquoi limiter le pvp au seul combat ? Vanguard par exemple propose un système de diplomatie (on aime ou pas, ce n'est pas le problème), il serait tout à fait concevable de faire en sorte que ce système soit pvp (bataille de diplo plutôt que de grands coups de haches). D'ailleurs le système pourrait aussi être pve, de façon plus poussée. Par exemple, soit on paie le prix d'un item à un seller, soit on engage une bataille diplo afin de payer moins, mais au risque de se faire "avoir" et de payer plus.

Création/destruction d'argent : idée originale, mais qui me chiffonne très fort. Dans ton jeu, l'économie tourne à somme fixe, ce qui semble dangereux. Prenons tes hypothèses, et regardons les scénari.
Le scénario 1 est que vu que le total est fixe, et que seule la répartition change, les richesses seront monopolisées par une petite quantité de guildes très puissantes, les autres n'ayant que les miettes. Vu que les richesses sont monopolisées, l'accès aux biens également, les guildes puissantes le seront donc encore plus, et les faibles économiques s'affaibliront toujours plus.
Scénario 2 : je suis une guilde puissante, avec un max de cash, ma région produit donc moins d'argent. Dans ces conditions, quel est mon intérêt ? Ne plus avoir de cash. Donc j'achète (tout et n'importe quoi, de toute façon moins j'aurai de cash plus ma région va produire, et plus mes rentrées seront importantes, et je n'aurai aucun problème à récupérer ces rentrées vu que je suis une guilde puissante). Conséquences : inflation galopante de tout et le reste, sauf les prix pnj. Les vendeurs trouveront des acquéreurs à n'importe quel prix, puisque la mécanique économique fait qu'il est dans l'intérêt de nantis de claquer leur thune.
Bref, une économie à somme fixe me semble non viable, il existe d'autres moyens de réguler une inflation de toute façon inévitable.

Développement des personnages. Tu sembles proposer des systèmes antinomiques. D'un côté un leveling classique (je gagne des niveaux, qui me donnent des points de compétences à dépenser dans les domaines de mon choix), de l'autre un tuning par compétences, où chaque compétence est en concurrence avec les autres. Je m'explique. Placer mes pts de compétence dans un skill combat fera que je ne pourrai pas développer mon artisanat, ma diplo, mon trade... Comme tous les skills, quelle que soit la sphère à laquelle ils appartiennent, sont sur le même pool de pts, cela force le joueur à choisir a priori l'orientation de son personnage. Quite à adopter un tel système (que perso j'apprécie grandement), pourquoi faire des niveaux, et des skill points ? Autant donner tous les skills à tout le monde, au niveau 1, et faire que les skills se développent par la pratique. Mon personnage devient ce que j'en fais, ses compétences se développent en fonction de mes occupations.

Lvl et autre : tu dis que le level ne présagerait en rien de la dangerosité d'un perso. Faux, avec le système que tu proposes, le level sera forcément une indication de la "force" du perso, indication moins fiable que dans wow par exemple, mais indication quand même. Il y a une solution plus que simple à ce genre de choses : pas d'affichage du level (je préfère pas de level du tout, mais bon), pas d'affichage des pdv/pdm des avatars. Que je sache, si je croise quelqu'un dans la rue, il ne se balade pas avec une pancarte fluo au dessus de la tête criant "je suis en bonne santé, j'ai pas de compétences en combat, je suis pas armé". Si je veux lui mettre ma main sur la gueule, c'est à moi de prendre mes risques. M'enfin il y a une solution plus radicale : pas de scaling !

My two cents
Je pense que tout joueur ayant un minimum d'expérience en MMO PvE (sans compter ceux qui n'aiment pas foncièrement le PvE mais plutôt le PvP) se lassent, à un moment où un autre, de faire les 3x8 pour leur stuff PvE à longueur de patch et d'add-on.

Je suis persuadé que si on propose à ces joueurs un monde ouvert, dans lequel, au niveau des guildes, il est possible (et même obligatoire) de créer quelque chose de commun en faisant du PvE (à la place de faire du PvE uniquement pour soi), de défendre ce bien commun et/ou d'attaquer les autres, on aura un monde dynamique et prenant.

Selon mon expérience, il est beaucoup plus prenant d'être dans un monde où les interactions avec les autres joueurs sont d'ordres politiques, économiques, créatives et guerrières. Avec un gameplay du niveau de WoW (en terme de jouabilité), un monde bien pensé, un système de skills bien étudié dans ce monde, je crois fortement qu'on peux arriver à quelque chose de vraiment bien.
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