Conception de jeux vidéo

Mon MMORPG orienté RvR idéal

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Publié par Aphex
Coquette, un certain nombre de choses me chiffonnent dans ta liste
Aaaaaah. Merci merci de revenir sur le sujet!!

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Publié par Aphex
Tu fais un compendium de features déjà vues dans d'autres jeux (en particulier Eve si je ne me trompe pas), mais à aucun moment tu ne remets en cause des postulats qui pour moi sont à la base de ce que je n'aime pas dans les MMOs.

Implicitement, ce que tu proposes reste basé sur :

* un scaling en lvl des joueurs
* un scaling en équipement
* un scaling des pnj/mobs
* un scaling des rewards (thune ou items)

Au delà, tu ne remets pas en cause non plus le primat du bashing sur...tout le reste.

En gros, et même si il me semble que j'apprécie les mêmes choses que toi dans les jeux dont tu t'inspires, tu ne proposes qu'un enième MMO archi classique, où la course à l'échalote sera reine.
Certes, mais je pose des limites à cette "révolution" (qui n'en est pas vraiment une) du système décrit dans le sujet. Comment un MMORPG pourrait encore s'appeler ainsi s'il n'y avait pas de concurrence entre les joueurs? L'idée n'est pas non plus de remettre à zéro ce qui fait la force (économique) IRL des MMO : l'addiction par la progression et la concurrence. Peut-être as-tu des idées à ce niveau là?

Citation :
Publié par Aphex
Autre problème selon moi, tes propositions rendent le jeu en freelance (non guildé) quasi impossible. Pas de guilde, pas de forteresse, pas d'accès aux pnjs, pas d'accès à l'équipement de base. Mais en plus, monde totalement non instancié, donc en freelance, pas d'accès aux challenges pve non plus (vu que ce sont les guildes qui camperont/se réserveront lesdits challenges). Quand au pvp, ce type de jeu abouti quasi systématiquement à la mainmise d'un petit nombre de grosses organisations sur le serveur, et les freelance ne seront bons qu'à servir de training dummies. Eve (et peut être quelques autres) est une semi exception, dans le sens ou son immensité permet aux loners de subsister en low sec (j'ai pas dit en 0.0 ^^), mais il s'agit bien de subsistance, rien d'autre.
C'est vrai. Après un level donné, le guildage est obligatoire. A noter que je parle beaucoup du système de guildes, mais peu de guildes arriveront à survivre seules, il faudra s'allier avec d'autres guildes. Et de ce fait, comme sur Shadowbane, les petites guildes pourront s'allier entre-elles pour fonder leur propre Alliance.
J'ai connu sur Shadowbane, un joueur (ami irl) qui avait réussis à construire sa (petite) ville à lui tout seul, rien que lui! Comment? En jouant sur l'économie et les pactes fait avec d'autres Alliances/guildes. Il avait réussit à avoir les pnj commerçants de plus haut niveau, les objets d'artisanat les plus intéressants, et pendant de longs mois, il a amassé beaucoup d'argent, sans que personne ne l'attaque parce que tout le monde avait peur de le faire. D'une part, parce qu'il était utile et génant pour personne, et qu'il avait des Alliances qui le protégaient en échange de bons prix. Ca, c'est que j'appel de vrais possiblités dans un MMO!!
C'est le type d'ouverture que j'aimerais permettre.
Dans un jeu où on propose aux joueurs de construire leur monde, il est presque obligatoire d'avoir un monde orienté sur des groupes de joueurs.

Citation :
Publié par Aphex
Plus dans le détail, je pense que le fait de n'avoir que des villes construites par les joueurs par exemple est une fausse bonne idée. Cela exclu les non guildés, et aussi les petites guildes. Si à la place, on trouve des centaines de hameaux, mais que leur développement dépend de l'aide apportée par les joueurs, là ce serait viable. Ce genre de système va de paire avec un factional warfare, avec de multiples factions. On peut se ranger aux côtés d'une ou de plusieurs factions, en solo ou en guilde. Les bénéfices peuvent être individuels ou de guilde... Cela n'empêche pas de contribuer à la construction du hameau choisi, qui pourra devenir une ville, une capitale... Un système politique d'orientation des développements de la ville peut être mis en place...
On parle pourtant de la même chose. Via les alliances, les joueurs auront besoin des joueurs, je ne vois aucune guilde rejetée, à part de part son comportement (volontairement ou non). Cela implique aussi autre chose, c'est que les joueurs feront très attention à leurs actions, il se peut très bien qu'un joueur ayant tellement fait n'importe quoi, soit rejeté de partout. Ca arrivait sur SB, et personnellement, je trouve que c'est un avantage : on responsabilise les joueurs au niveau de l'organisation auquel ils participent et qu'ils choisissent. Rien ne les empêche de changer, où de créer leur propre organisation autonome.

Citation :
Publié par Aphex
Jeu axé pvp, d'accord, mais pourquoi limiter le pvp au seul combat ? Vanguard par exemple propose un système de diplomatie (on aime ou pas, ce n'est pas le problème), il serait tout à fait concevable de faire en sorte que ce système soit pvp (bataille de diplo plutôt que de grands coups de haches). D'ailleurs le système pourrait aussi être pve, de façon plus poussée. Par exemple, soit on paie le prix d'un item à un seller, soit on engage une bataille diplo afin de payer moins, mais au risque de se faire "avoir" et de payer plus.
C'est une idée, ayant jouée à Vanguard, je n'ai pas vraiment testé le côté diplomatique. Malgré tout, il sera très présent, même sans mécanisme de jeu dédié, entre les joueurs, les guildes et les alliances, du fait même du système de jeu. Un MMO du type contrôle de territoire/ressources implique beaucoup de politique entre joueurs, sur les fofo, in-game, et même irl! Un joueur pourra très bien passer sont temps à faire de la politique (on voit ca couramment sur EvE).
Il ne faut pas non plus qu'un joueur soit obligé de faire du PvP à longueur de temps, il y a le côté PvE (gestion de villes, l'économie = majoritairement PvE, artisanat)

Citation :
Publié par Aphex
Création/destruction d'argent : idée originale, mais qui me chiffonne très fort. Dans ton jeu, l'économie tourne à somme fixe, ce qui semble dangereux. Prenons tes hypothèses, et regardons les scénari.
Le scénario 1 est que vu que le total est fixe, et que seule la répartition change, les richesses seront monopolisées par une petite quantité de guildes très puissantes, les autres n'ayant que les miettes. Vu que les richesses sont monopolisées, l'accès aux biens également, les guildes puissantes le seront donc encore plus, et les faibles économiques s'affaibliront toujours plus.
D'où l'idée des zones de ressources. Je convient qu'elle est encore très ouverte, mais l'objectif est de faire en sorte que les villes aient besoin des autres, et qu'une ville ne puisse pas s'accaparer toutes les ressources du jeu.
Citation :
Publié par Aphex
Scénario 2 : je suis une guilde puissante, avec un max de cash, ma région produit donc moins d'argent. Dans ces conditions, quel est mon intérêt ? Ne plus avoir de cash. Donc j'achète (tout et n'importe quoi, de toute façon moins j'aurai de cash plus ma région va produire, et plus mes rentrées seront importantes, et je n'aurai aucun problème à récupérer ces rentrées vu que je suis une guilde puissante). Conséquences : inflation galopante de tout et le reste, sauf les prix pnj. Les vendeurs trouveront des acquéreurs à n'importe quel prix, puisque la mécanique économique fait qu'il est dans l'intérêt de nantis de claquer leur thune.
Tu part du postulat que le cash n'est compté qu'à un moment donné en banque des guildes. Je pensais plutôt compter les flux entrant, ce qui empêcherait qui que ce soit de tricher à ce niveau là.
Citation :
Publié par Aphex
Bref, une économie à somme fixe me semble non viable, il existe d'autres moyens de réguler une inflation de toute façon inévitable.
Pourrais-tu développer s-il-te-plaît, ca m'intéresse fortement.

Citation :
Publié par Aphex
Développement des personnages. Tu sembles proposer des systèmes antinomiques. D'un côté un leveling classique (je gagne des niveaux, qui me donnent des points de compétences à dépenser dans les domaines de mon choix), de l'autre un tuning par compétences, où chaque compétence est en concurrence avec les autres. Je m'explique. Placer mes pts de compétence dans un skill combat fera que je ne pourrai pas développer mon artisanat, ma diplo, mon trade... Comme tous les skills, quelle que soit la sphère à laquelle ils appartiennent, sont sur le même pool de pts, cela force le joueur à choisir a priori l'orientation de son personnage. Quite à adopter un tel système (que perso j'apprécie grandement), pourquoi faire des niveaux, et des skill points ? Autant donner tous les skills à tout le monde, au niveau 1, et faire que les skills se développent par la pratique. Mon personnage devient ce que j'en fais, ses compétences se développent en fonction de mes occupations.
Alors là, pareil, le système est loin d'être fixé définitivement. Quels sont les objectifs? Un système ouvert, où chaque joueur à la possibilité de faire ce qui lui plaît. Il y a beaucoup de questions à répondre, comme je l'ai vu sur d'autres forums où les discussions à ce sujet font rages :

- classes ou uniquement système de compétence? J'ai vu une idée sympa où il n'y avait pas de classes, mais un système automatique qui donnait à un joueur un ensemble de statut en fonctions de ces compétences. Ex. s'il n'avait qu'augmenter ses compétences de heal, il pouvait choisir de se tagué HEALER de manière publique. S'il avait mixé compétence de combat et de heal, il pouvait se taguer PALADIN. Au choix de ses envies du moment, limitées par ses compétences.

- levels ou non? Pareil, grande question.

- Système de compétences (qui a ma préférence, que ce soit avec des classes ou non, des levels ou non) : pourquoi se limiter uniquement à des compétences uniquement liées entre elles par leur dépendances? Ne pourrait-on pas ajouter un niveau supplémentaire, qui nous permettrait de mieux équilibrer les choix des joueurs en les empêchant d'être surpuissant partout? Ou alors faire en sort que les compétences diminuent très lentement si on ne les utilise pas?

Citation :
Publié par Aphex
Lvl et autre : tu dis que le level ne présagerait en rien de la dangerosité d'un perso. Faux, avec le système que tu proposes, le level sera forcément une indication de la "force" du perso, indication moins fiable que dans wow par exemple, mais indication quand même. Il y a une solution plus que simple à ce genre de choses : pas d'affichage du level (je préfère pas de level du tout, mais bon), pas d'affichage des pdv/pdm des avatars. Que je sache, si je croise quelqu'un dans la rue, il ne se balade pas avec une pancarte fluo au dessus de la tête criant "je suis en bonne santé, j'ai pas de compétences en combat, je suis pas armé". Si je veux lui mettre ma main sur la gueule, c'est à moi de prendre mes risques. M'enfin il y a une solution plus radicale : pas de scaling !
Voir plus haut.
Citation :
Publié par Coquette
Citation :
Publié par Aphex
Bref, une économie à somme fixe me semble non viable, il existe d'autres moyens de réguler une inflation de toute façon inévitable.
Pourrais-tu développer s-il-te-plaît, ca m'intéresse fortement.
Le probleme d'une economie a masse monetaire fixe c'est de pouvoir prendre en compte la masse monetaire "immobilisée".

Si tu veux eviter la mudflation, il faut etre capable de travailler sur la masse monetaire "active" et/ou controller la masse "immobilisée".

Un point qui illustre ce probleme c'est le principe de "boursicottage a l'AH" (que l'on trouve dans beaucoup de MMOs). Joueur X "immobilise" une certaine quantité d'argent sur le systeme de vente/achat et l'utilise comme un aimant en achetant moins cher pour revendre plus cher.
Citation :
L'idée n'est pas non plus de remettre à zéro ce qui fait la force (économique) IRL des MMO : l'addiction par la progression et la concurrence. Peut-être as-tu des idées à ce niveau là?
Des idées, plein Des idées viables, réalisables, vendables à mon chef de prod bien aimé et à mon édito adoré, là c'est une autre histoire !
En tout cas, je cherche l'addiction par le gameplay, pas par le stuff. Et je mets en parallèle progression par lvl et stuff avec progression de gameplay et d'espace "géographique" accessible.

Citation :
on responsabilise les joueurs au niveau de l'organisation auquel ils participent et qu'ils choisissent. Rien ne les empêche de changer, où de créer leur propre organisation autonome.
Là ce n'est pas le principe que je remets en cause, mais la contrainte qu'il occasionne. Les guildes c'est bien, mais c'est contraignant, très contraignant. Beaucoup de joueurs aiment le solo, il ne faut pas les laisser sur le côté. Par ailleurs, quand tu dis choisissent, c'est aller un peu vite en besogne. Dans les premiers temps du jeu, je te l'accorde. Une fois que le serveur a déjà vécu, on ne choisit plus vraiment, soit on créé et on se retrouve loin derrière, soit on rejoint et on ne choisit pas, on va où on est accepté. Ce que je reproche à ton projet, c'est de ne proposer QUE du warfare basé sur les joueurs, alors qu'avec un factional warfare indépendant, à base de pnj/implé système dans le monde, un joueur loner peut néanmoins participer au strife.

Citation :
Un MMO du type contrôle de territoire/ressources implique beaucoup de politique entre joueurs, sur les fofo, in-game, et même irl! Un joueur pourra très bien passer sont temps à faire de la politique (on voit ca couramment sur EvE).
Oui, mais on ne parle pas de la même chose ^^ Ou au moins pas au même niveau. Dans Vanguard, la diplo c'est une sphère à part entière, indépendante du combat, et...individuelle. Maintenant prend le système diplo de Vnaguard, et imagine ceci : tu vends un item top méga bien de la mort ardente verte. Un joueur est intéressé. Vous vous retrouvez, lancez l'échange, et paf, phase de combat diplo. L'enjeu, une baisse du prix fixé de X% basé sur la comp diplo de l'acheteur), ou au contraire une hausse de Y% du prix (basée sur la comp diplo du vendeur). Bien sur, on provisionne l'achat AVANT de lancer la diplo. Une idée comme ça, mais perso ce genre d'interaction me semble intéressante : implémentation d'un gameplay trade/diplo, avec du skill dedans (la capacité du joueur à composer son "deck" et à le jouer correctement).

Sur l'économie, je ne suis pas un spécialiste, j'aurai du mal à te proposer des simulations d'économie viable. Mettons que ce soit le marché qui régule. Pour moi cela suppose que les biens soient générés par les joueurs (de façon directe ou non, histoire de conserver un lien temps/valeur, seul lien opérable dans un MMO). Dans ton projet, tu intègres des choses qui pour moi vont dans le bon sens, comme par exemple des items qui se dégradent, mais en même temps tu introduis des facteurs techniques (modification des "rendements", somme constante, quasi monopoles des guildes installées...) aux effets inconnus. Or si je ne suis pas capable de te proposer un système économique viable là comme ça, je peux t'offrir une prédiction : [hop, met son chapeau pointu, sa robe parsemée d'étoile et sa fausse barbe] les joueurs trouveront les failles, et pervertiront le système. D'où la nécessité d'avoir une économie robuste, maitrisable, prévisible, pour atténuer le choc. Enfin, des spécialistes seront sans doute plus à même de discuter ces points !

Citation :
pourquoi se limiter uniquement à des compétences uniquement liées entre elles par leur dépendances? Ne pourrait-on pas ajouter un niveau supplémentaire, qui nous permettrait de mieux équilibrer les choix des joueurs en les empêchant d'être surpuissant partout?
Et bien justement, là par contre, je mettrai bien une dose d'antagonisme ^^ Je prends un exemple grossier pour illustrer. Mettons que tu te concentres sur le cac dans tes combats. Tu monteras progressivement les compétences qui s'y rattachent. Sauf que la compétence "mandale impériale", basée sur l'utilisation de la force brute, est antagoniste de la compétence "milles griffures de la radasse", basée sur la rapidité. Quand tu augmentes l'une (par la pratique), tu fais baisser l'autre (dans quelles proportions, à tuner). Tu limites de facto les persos trop puissants (dans le sens d'omnipotents), mais sans limiter les gameplay, puisque si le joueur veut changer, il peut, il n'a qu'à pratiquer.

Dsl pour les fautes, mais crevé, et je tape d'un doigts avec un kebab dans l'autre main
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Connais pas non plus les projets en jours/homme...
Plus y'a d'hommes, plus le projet dure longtemps ?... Remarque parfois, c'est vrai

Tu connais vraiment pas homme*jour, Moonheart ?
Au cas où c'était pas une boutade :

(...)
Tu as raison. C'est jour*homme.
*se demande pourquoi il a toujours pensé que c'était jour/homme, en fait?*

Mais bon, j'ai toujours écrit jour-homme de toutes façons dans mes réponses.
Nan, tu as raison d'avoir raison Mooheart Perso, toujours vu, écris, parlé de jours/hommes, ou jours de taff par hommes.
M'enfin, tous les goûts (et toutes les pratiques) sont dans la nature
Citation :
Publié par Aphex
Nan, tu as raison d'avoir raison Mooheart Perso, toujours vu, écris, parlé de jours/hommes, ou jours de taff par hommes.
M'enfin, tous les goûts (et toutes les pratiques) sont dans la nature
Non, ce n'est pas une histoire de goût: le jour*homme, c'est une unité ,qui représente la quantité de travail fournie par un homme en un jour. Remplacer le * par un / change complètement sa signification. Ou encore on parle de "jours de taff pour un homme", et non de "jours de taff par homme".
Après, quand on connait le nombre d'hommes (ou de jours ), on peut effectivement faire une division, ce qui donne... un nombre de jours (ou d'hommes) tout cours (hommes*jours/hommes=jours)

Quand on parle de sa consommation d'énergie électrique, on parle bien d'ampère*heure (unité homogène à des joules), pas des A/h ou encore des h/A ou que sais-je encore, ce qui n'a pas le même sens physique.

Tout cela prouve à quel point les gens chargés d'estimer les charges et de faire les planifications de leurs projets maitrisent les bases.
Je n'ai pas tout lu (je n'ai parcouru que le premier post), mais apparement certains d'entre vous a des envies d'air frais dans le monde du MMO

Coquette, le jeu que tu présente existe (à peu de chose près ^^) :

- Jeu orienté Full PvP
- RvR via des guildes
- PvP individuel, inter-groupes et inter-guildes permis PARTOUT (il y a juste des gardes NPCs par ci par là pour défendre, mais tu pourras TOUJOURS attaquer n'importe qui)
- Construction de leur propre ville par les guildes de joueurs, avec contrôle de leur territoire
- Système de compétences évolué, potentiellement illimité (en terme de variation seulement), décoloré du leveling qui est lui limité :
Pas de niveaux, Pas de classes.
- Pas d'instances (mais des groupes de mob qui, s'il se font chasser d'un endroit, migrent)
- Systèmes de ressources naturelles
- TOUT objet existant dans le jeu peut être crafter par un joueur.
...
- Royaumes à construire et à conquérir...
- Quand tu tue un joueur, tu peux le looter, mais pas de panique... un stuff correct est facilement accessible
- Le jeu demande aussi une habileté au joueur pour gagner dans la bataille ! (si tu es archer tu dois bien viser !)
- construction de forteresses, constructions des murs et des tours par les joueurs, recrutement de NPCs pour la défense.
- Friendly fire ON !!
- Sièges, attaque de forteresse, attaque de ville... possibilités de très grosse bataille sans lag...
- La minimap ne t'indique pas les ennemis, tu dois les entendre et les voir.
- Pas de système de "lock" comme dans WoW. Tu tapes, tu tapes devant toi.
- Stuff qui se dégrade avec le temps, possiblité de le réparer (mais pas indéfiniment)
- Possiblité de s'installer sur des îles du jeu, de devenir pirate, de construire et d'attaquer des bateaux.

...etc, etc.

Ce jeu existe mais est toujours en développement (pour 1 an, ou 2, ou 3... personne ne sait) : http://www.youtube.com/watch?v=SlV3i...eature=related

Ca s'appelle Darkfall Online.
Yazda, je ne m'étais jamais intéressé à ce MMO. J'irais voir, peut-être que des idées sympa s'y trouvent, ce qui à l'air d'être le cas. Merci de l'info, en tout cas.
Citation :
Publié par Assurancetourix
Tout cela prouve à quel point les gens chargés d'estimer les charges et de faire les planifications de leurs projets maitrisent les bases.
Il est évident que la différence se situe simplement autour d'une division en plus ou en moins en fonction de la référence dont on veut directement avoir l'accès. Il fallait peut-être quelqu'un pour l'expliquer clairement, donc merci, malgré le mini-pull de la fin.

Si on pouvait arrêter le HS ce serait top.

Edit : ta vidéo de Darkfall Online m'impressionne, on est presque dans le mot à mot des idées de base du topic. Si il sort tel que décrit là, ca va faire mal.
Bon, par contre, il n'y a aucune progression du joueur (ni classe, ni progression de compétences, ...). Ou est le côté RPG?
Désolé Coquette, mais bon, il y en a qui pèchent trop gros, ou qui oublient les formes.

Citation :
Citation :
Tout cela prouve à quel point les gens chargés d'estimer les charges et de faire les planifications de leurs projets maitrisent les bases.
Alors Assurancetourix, merci pour ta grande sagesse, je ne manquerai pas de rappeler mes interlocuteurs pour leur expliquer à quel point ils sont nuls, et leur vendre vite fait un tit stage chez les irréductibles gaulois pour qu'ils apprennent leur métier. Sur les 5 dernières années, cela me permettra de reprendre contact avec des CdP de chez EADS, Airbus, NetAp, Total, AdP, VanderLande, FT, Astrium, Vinci et quelques institutionnels en passant, ie l'Otan, l'armée de terre, l'unedic, le ministère de la recherche.

Mais bon, un jour tu comprendras petit scarabée qu'il faut de tout pour faire un monde, qu'il y a à peu près autant de façon de quantifier une estimation ressource sur un projet que de CdP, et surtout que la TIENNE n'est pas forcément la vérité universelle

Et en passant, ne confonds pas mathématiques ou physique et sciences humaines. Dans le domaine du management les unités sont celles que l'on défini en début de document, pas des lois.

A part ça, tout cela prouve à quel point les gens chargés d'estimer les charges et de faire les planifications de leurs projets ont oublié le fond pour se concentrer sur la forme, et excellent dans la quadroscissiocapilarité .
heuuu, désole d'intervenir, même si je n'y connais rien en développement...

Mais en tant que novice il me semble plus logique le facteur j/h.

Je m'explique :
le référent est le nombre de jour théorique que prendrai un développement non?

donc je chercherai le rapport entre cette quantité de temps et le nombre de personnes y participant.

Citation :
Inversement, je comprends pas le système jours/homme...
Du genre : 1500 jours/homme
Si tu as 1 homme, ça donne 1500 jours
Si tu as 2 hommes, ça donne 3000 jours.... ?
tu n'est pas loin, juste un peu trop...
y a pas besoin de faire une règle de trois.

1500 jours/homme :
Si tu as 1 homme, ça donne 1500 x1 (jour) divisé par 1 (homme)
Si tu as 2 hommes, ça donne 1500x1 (jour) divisé par 2 (hommes)
= 750 jours/hommes

je suis si loin que ça?
Personellemet j ai toujours parlé de jours par hommes...

Il faut 100 jours pour 1 homme pour realiser ce projet.
Combien a ton de personnes disponibles ?
On a 5 personnes disponible a 100%
cela nous donne donc un livraison estimée en :
100 jours / 5 personnes = 20 jours.

Ya peut-etre d'autres formules pour estimer une charge mais j ai toujours bossé avec celle la .

Maintenant je ne crois pas que ce soit le sujet du fil
Citation :
Publié par Coquette
Bon, par contre, il n'y a aucune progression du joueur (ni classe, ni progression de compétences, ...)
Le jeu se base sur les compétences, si tu veux devenir bon à l'épée, tu prend ton épée et tu t'entraines/va te battre, et plus tu pratiques plus ta compétence monte (chaque compétence aura un niveau max de 100).

Donc si, il y a une certaine progression des compétences, mais pas infini au sens mathématique.

Si tu arrêtes de pratiquer, si je comprend bien (je ne connais pas encore tout du jeu, mais je suis déjà fan avant l'heure), elle devrait descendre.

En faites c'est comme dans la vrai vie, tu t'entraines dans un domaine, tu es meilleur dans celui-ci, et vise versa. Le jeu poussera à une certaine versatilité, mais on pourra devenir expert dans un domaine si on y persévère un temps soit peu, mais cela demandera des ressources.

Dans Darkfall il n'y a pas un problème de décalage "déloyal" entre celui qui a beaucoup jouer, et l'autre moin. Il y en a un, mais seulement dans le fait qu'un vétéran peut être plus riche, et avoir une meilleure connaissance du jeu ce qui le rendra plus apte à combattre.

Il y aura + de 1000 sorts et compétences, l'intérêt sera de puiser dans ces sorts et compétences pour réellement customiser son personnage, pour atteindre le style de jeu souhaité (je préfère l'arc, mais je veux faire des soins. Je peux apprendre les deux).

Il faut savoir que DK demandera du skill au sens "hardcore gamer" du terme, c'est à dire, quand tu tires à l'arc, tu VISES. Avec un bouclier, tu bloques, tu réagies de tel façon.

Si tu es un voleur, tu n'aura pas de bouton "invisibilité", il faudra te cacher comme dans la vrai vie. Il n'y aura pas ton nom brillant au-dessus de ton personnage, ni rien pour avertir de ta présence. Le joueur adverse devra te voir ou t'entendre pour te repérer. Il est donc question d'apprendre à voler, non pas d'avoir des niveaux de compétences, qui, une fois utilisées dans un bouton "Voler", permet au joueur de regarder sans trop maitriser quoi que ce soit si il gagne ou pas.

La progression du personnage dans Darkfall n'est pas du +damage ou du +vie, c'est : Je créé un bonhomme, et une fois dans l'univers je fais ce qu'il me tente, je choisis d'apprendre tels compétences... "Simple" mais terriblement "RPG" justement.

Bref, le côté progression "haut niveau" se fera à mon avis dans le sens de perfectionner son personnage dans les choix qu'on fait, pour arriver au style de jeu qui te convient le mieux. Si un grand magicien délaisse trop longtemps la magie pour se lancer dans le commerce, les boules de feu qu'il pourra éventuellement lancer deviendront de moins en moins efficaces. On pourra très bien changer complètement son style de jeu, quand on le voudra.

Voilà en gros l'idée que j'ai retenu de ce que va être Darkfall niveaux compétences et progression.

C'est en total rupture avec les MMOs actuels, j'ai été assez étonné par ce système au début. Mais en y repensant ça me semble très très, très alléchant.

J'espère t'avoir éclairée.
Je sais pas si prendre Darkfall comme exemple est tres judicieux, parce que pour l'instant ca va faire quand meme 3 ans que la Beta est repoussée...
Citation :
Publié par Yadza
Le jeu se base sur les compétences, si tu veux devenir bon à l'épée, tu prend ton épée et tu t'entraines/va te battre, et plus tu pratiques plus ta compétence monte (chaque compétence aura un niveau max de 100).
C'est exactement le système de compétences d'UO...

Ceci dit, comme le dit Dufin, c'est un peu le monstre du Loch Ness, Darfall : tout le monde en a entendu parler mais personne ne l'a vu.
Heu. Le jeu est en dé-ve-lo-ppe-ment.

Les développements n'ont pas annoncés de date, ils ne veulent pas s'imposer de délais, non pas parce qu'ils comptent prendre 10 ans pour le faire, mais parce qu'ils veulent sortir la bêta quand celle-ci sera fin prête, sans avoir été mutilée pour une question de "délai professsionel".

De plus, le temps de développement de DF n'a pas dépassé la moyenne de la plupart des MMOs.

Citation :
Publié par Gobnar
"C'est exactement le système de compétences d'UO..."
Oui DK reprend le même concept de ce côté là :
http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/skillsfaq.htm
Système ICE (Rolemaster), Chaosium premières moutures, repris dans moins de JV que les systèmes à la D&D mais quand même.

Là où j'ai des doutes, c'est sur le fade de compétences quand tu ne t'en sers pas. Que l'on veuille limiter les progressions possibles par exemple en codant en dur que la somme totale des compétences ne puisse dépasser telle limite (donc qu'à partir d'un certain seuil, une augmentation dans un skill entraîne une diminution dans un autre) ok, mais un fade progressif sans utilisation ça veut dire que ceux qui pausent le jeu pendant une longue période, à la reco ils récupèrent ... un noob
Citation :
2) C'est l'univers le plus populaire entre ces trois jeux.
Loin de moi l'idée d'oublier ce fait (surtout que l'equipe est relativement reduite), seulement apres 7 ans de developpement, 3 ans de Beta repoussée (alors que d'apres Aventurine c'est techniquement pret), on peut legitimement se poser 3 questions:

-vaporware ?

-trop d'ambitions ?

-impossible de "caler" le gameplay ?

Aujourd'hui, Darkfall, c'est une Lore tres succinte et quelques videos scenarisées.

Si j'etais "mechant" je dirais que Darkfall c'est un projet lancé sur le papier, bourré de bonnes idées mais dont la difficulté de conception/modelisation technique a ete tres largement sous estimé.

On en vraiment pas loin du cas "Trials of Ascension".

Citation :
Là où j'ai des doutes, c'est sur le fade de compétences quand tu ne t'en sers pas. Que l'on veuille limiter les progressions possibles par exemple en codant en dur que la somme totale des compétences ne puisse dépasser telle limite (donc qu'à partir d'un certain seuil, une augmentation dans un skill entraîne une diminution dans un autre) ok, mais un fade progressif sans utilisation ça veut dire que ceux qui pausent le jeu pendant une longue période, à la reco ils récupèrent ... un noob
Tu peux tres bien n'activer le "fade" que si le compte et/ou personnage est connecté, mais franchement c'est une idée qui n'attirera pas les foules (pour ne pas dire les fera fuir).
@ Aphex

Oui mais bon, le jeu est fait pour jouer, pas pour jouer plus tard ^^
Et puis ça descendra pas si vite à mon avis !!

Un "noob" ? Non pas vraiment en théorie, si tu connais déjà le jeu, après une petite remise en forme de ton personnage tu sera prêt pour remettre le couvert.

Ton personnage n'est pas le seul à déterminer ta "puissance", il y a aussi toi, si tu joues comme un pied ou pas.

@ Dufin

-vaporware ?

Non. J'ai vraiment la flemme de chercher mais sur le forum off il y a un post présentant un échange de mail entre un ami des devs et un joueur impatient, qui (à moin de croire à une "manipulation de communication") prouve le contraire. C'est un vrai projet et le jeu est développé dans le but de sortir, et les vidéos / screenshots qu'on peut trouver ici et là me semblent crédibles, même si c'est vrai qu'on sent que le jeu n'est pas encore 100% fini.

-trop d'ambitions ?

Beaucoup d'ambitions. Beaucoup disent que même dans le cas où DK ne remplit que 50% des objectifs annoncés sur le papier, ce sera quand même un MMO assez hors-norme, je suis du même avis. Cependant je préfère attendre que de jouer sur un jeu inachevé.

-impossible de "caler" le gameplay ?


Tu parles de l'équilibrage ?

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Allez voir aussi par ici : https://forums.jeuxonline.info/forumdisplay.php?f=391

Je ne voudrais pas avoir un gros parasitage de thread sur la conscience :]
Descendra pas si vite... Le jeu est fait pour jouer, pas pour jouer plus tard...

Alors oui, mais NON. Le jeu est fait pour rapporter des brouzoufs, des tas de brouzoufs, des tétrachiés de brouzoufs à ceux qui l'éditent. Mais joueur side, le jeu est là pour t'apporter du fun. Perso un jeu qui me contraint à jouer et jouer encore, cela s'appelle un jeu que je n'achète pas ou que je désinstalle très vite.

Sans rentrer dans un autre débat, le business model même du jeu me semble totalement à chier. Je m'explique. Un MMO (hors F2P) c'est un abonnement. Tu paies donc quel que soit ton temps de connexion. Mais là, à l'obligation de paiement, tu rajoutes l'obligation de présence online Et pourquoi pas une pointeuse pendant qu'on y est ?

Je prends mon cas, je joue à 4/5 MMOs, évidemment pas en simultané. J'alterne, je suspends mes abos tous les mois, je reviens au gré de mes envies. Avec le super MMO où mon avatar moisit sur place si je ne suis pas co, en gros j'ai plus qu'à aller basher les ragondins lvl 1 à chaque fois que j'y reviens.

Alors oui, après tout dépend de la rapidité du fade, il n'empêche que cette idée sur le fond me parait fortement, très fortement moisie.

Prenons plutôt le problème d'un autre bout : qu'est-ce que ça apporte en termes de fun au joueur ? Qu'est-ce que ça implique en termes d'accessibilité du jeu ? Quels gameplay supportent / sont supportés par une telle feature ? Perso, je ne vois rien de positif, mais alors rien du tout. Par contre, je veux bien qu'on m'explique si j'ai raté quelque chose
Citation :
-impossible de "caler" le gameplay ?

Tu parles de l'équilibrage ?
L'equilibrage c'est une des parties du "calage" d'un modele ou d'une simulation.

Comme son nom l'indique il vise juste a trouver un equilibre entre 2 elements du jeu alors que le calage il vise a maintenir une evolution "maitrisée" de l'univers et des joueurs par rapport au contenu (ce qui passe par l'equilibrage de certaines features et le desequilibre volontaire d'autres).

C'est par exemple pour un MMORPG le rythme de progression, la repartition du contenu entre les differentes facons de jouer (solo, groupe, raid classiquement mais ca peut etre le craft, l'economie ou autre chose), etc... le tout en sachant ou on veut en venir.
@ Aphex

Je ne suis même pas sûr et certain qu'il y aura une baisse significative des compétences non-utilisés avec le temps, je me suis un peu avancé. Je viens de découvrir ce jeu il y a 3/4 jours, je n'en sais donc pas énormément. Mais je doute que cela s'inscrive dans un "business model".

Le mieux est encore de lire ceci pour se faire son idée : http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/skillsfaq.htm

Pour ce qui est du fun et du côté accessibilité, il me parait assez évident :
Tu fais ce qu'il te plait, et plus t'en fait, plus t'es fort dans un domaine, plus tu as accès à de nouvelles compétences de ce domaine... etc.

Le fun est de pouvoir choisir son template aux petits oignons : un peu de maitrise de bouclier, un peu de parade, beaucoup de hache à deux mains, un peu d'armure...etc.

Je rappelle qu'il sera apparement possible d'être potable en PvP après un temps de jeu raisonnable, on doit cela à l'absence de niveaux.

@ Dufin

http://www.darkfallonline.com/features/
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