[WIKI]Guide des missions coopératives de GW:EN

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Petit aide de jeu pour réussir facilement les missions de GW:EN même si vos seuls partenaires sont Vekk, Dunkoro ou Acolyte Sousouke…
Ce guide vous sera pratique même si vous avez déjà terminé l’add-on puisque si vous remplissez un « Journal du héros » vous pourrez gagner 20 000 points de réputation. De quoi monter rapidement au niveau 8 !

Les missions seront traitées dans l’ordre d’apparition dans le « Journal du héros » mais si vous débutez, commencez par celles des Norms puis celles des Asura et enfin celles des Charrs qui sont les plus difficiles. Attention on traite des missions en Mode Normal mais les conseils sont aussi valables en HM.



L’Avant-garde perdue

Pour réussir cette partie, il faut impérativement maîtriser la technique de « tank ». A plusieurs reprises vous serez confrontés à de gros groupes de Charrs qui peuvent faire très mal. En premier lieu, les groupes d’archer qui peuvent vous spiker mais aussi des groupes d’élémentalistes qui peuvent décimer votre groupe de héros à la pluie de feu…Avec un tank, vous concentrez les dommages des ennemis sur une seule cible isolée du reste du groupe pendant un cours laps de temps ce qui facilite la tâche des healers.

Contre les Charrs

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Aucune réelle difficulté à part puller les groupes 1 par 1 dans le campement Charrs pour éviter d’aggro un autre groupe. Il y a 2 Boss dans le camp ( B) mais il suffit juste de tuer Harvest Règnàme (Nécro) pour terminer la mission.

Frères d’armes

1er étage
2ème étage
3ème étage
Radar
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1er étage : Allez sauver Sear Fancrégent en (1). Aucune réelle difficulté si vous faîtes attention à ne pas aggro d’autres groupes.

2ème étage : La prison de Cowl Franclang (2) est protégée par plus d’une dizaine de Charrs. Utilisez les obstacles pour tanker proprement et dégommez le reste rapidement. Autre endroit chaud en (3) avec un petit groupe d’Elé puis en (4) mais cette fois ci avec un groupe d’archers. Faîtes attention aussi à la dernière salle (5) car il y a un gros pop d’araignées.

3ème étage : La prison de Roan Francoeur (6) est gardée par 2 gros groupes de guerrier qui sont plus impressionnant que difficile. En (7), vous devrez tuer un gardien de prison mais celui-ci préférera courir plutôt que de se battre, attention donc aux aggros et aux pop.
Vous arriverez finalement devant le « Maître des Flammes dentlacérante » (8). Malheureusement il est bien protégé. Flaguez vos héros bien en arrière (x), attendez que les premiers groupes de garde (A1) et (A2) vous attaquent puis pullez les 2 autres groupes de charrs (B1) et (B2). Pensez à bien reculer pour éviter d’aggro les autres groupes. Ensuite pullez 1 par 1 de la même façon les géants de pailles et le dernier groupe de Charrs. Il ne vous restera plus que le boss de fin à tuer.


Assaut sur la Forteresse

La carte
La porte
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C’est une mission qui demande de l’organisation sinon on fait vite n’importe quoi ce qui fait que finalement c’est beaucoup plus simple seul qu’en PUG. Vous devez pénétrer dans la forteresse mais celle-ci est fermée par une porte. Pour la défoncer vous allez utiliser un Saurus mais avant de pouvoir atteindre la porte, il se fera détruire par 4 groupes d’archers. Pour les tuer, vous aurez à votre disposition 2 Dévoreurs de siège. Mais c’est sans compter sur le fait que 2 groupes de Charrs respawn sans arrêt pour attaquer les Dévoreurs et que les archers qui protègent la porte respawn eux aussi…

1ère étape : Détruire la porte
Ne divisez pas votre groupe en 2 et contentez vous de seulement défendre le Dévoreur de siège gauche, celui de droite étant protégé par des pnjs qui rez automatiquement. Flaguez votre groupe devant le Dévoreur de siège de gauche et, pendant ce temps, ordonnez aux 2 dévoreurs d’attaquer les belvédères. Une fois les 2 premiers groupes d’archer mort, flaguez votre groupe au niveau du téléporteur charr de gauche et ordonnez aux 2 dévoreurs d’attaquer, cette fois, les archers de la porte. Il ne vous reste plus qu’à défendre au niveau de la porte et protéger le saurus jusqu’à ce qu’il la détruise. Ne vous inquiétez pas pour les groupes juste de l’autre côté, ils fuiront lorsque vous vous approcherez.

2ème étape : Vider la forteresse
Flaguez vos héros en bas des escaliers puis provoquez l’activation de la quête et fuyez. Des Destructeurs feront leur apparition et tueront tous les Charrs. Il ne vous restera plus qu’à tuer les Destructeurs survivants.

Note :
En HM, ce sont les Charrs qui tuent les Destructeurs…
En HM, une fois la porte détruite, au lieu d’aller directement tout droit, il est plutôt conseillé de contourner les 2 prochains groupes afin d’éviter de les aggro en même temps.

Les Alliés du nord


La malédiction de l’Ourse

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La seule difficulté de la mission provient des groupes de Jotuns qui obligent de tanker. Allez récupérer la bénédiction du loup en ( B) puis combattez l’Ours Norm en (1), (2) puis (3). Il est peut être seul mais fait de gros dégâts, préparez vous avant qu’ils ne vous attaquent.

Un portail trop loin

1er étage
2ème étage
3ème étage
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Mission assez facile. Pour la composition du groupe, préférez des El eau puisque la grande majorité des ennemis que vous rencontrerez sont des Destructeurs, plus sensible à la magie de l’eau que celle du feu.
A part ça, il n’y a pas grand-chose à dire puisque même en fonçant dans le tas on peut réussir la mission sans mort.

1er étage : Dans la 1ère moitié de la zone, vous ne rencontrerez aucun Destructeur, c’est le seul moment où un EL eau ne servira pas beaucoup. Une fois arrivée au « Sanctuaire de l’esprit du Corbeau » (1), défendez le des attaques de Destructeurs qui popent par petits groupes. Avant de partir, n’oubliez pas de prendre la compétence de transformation en Corbeau. Dans les prochains étages, vous n’aurez pas besoin de la reprendre car elle ne sert pas à grand-chose sauf à ne pas être assommé.

2ème étage : Seulement 2 groupes sur votre passage…

3ème étage : À peine vous arrivez qu’en face les Destructeurs vous tendent un piège. Un groupe sur la droite, Un groupe sur la gauche ET un groupe caché au milieu (2) prêt à pop lorsque vous engagerez le combat ! A la chambre de transfert (3), faîtes attention au petit pop de Destructeurs et nettoyez la salle. Il ne vous restera plus qu’à détruire le portail de transfert. Vous pouvez foncer dans le tas mais si vous voulez le faire proprement il suffit placer quelqu’un juste à l’entrée du cercle d’arrivée du portail afin que les Destructeurs supplémentaires ne viennent vous embêter.

Astuce :
Vous pouvez utilisez les Norms pour tanker. Flaguez votre groupe en arrière, pullez puis reculez. Les pnjs ne vous suivront pas immédiatement et seront attirés par les ennemis qui s’approcheront de vous.

Le sang par le sang…

Moraine de Jaga
Frontière de Bjora
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Pour lancer la mission, vous devez vous rendre à l’autel sacré de la Moraine de Jaga (A) pour rallumer la flamme. L’esprit de l’Ourse apparaîtra et vous donnera la quête. Si vous n’avez jamais fait la mission, vous devrez parler à Egil Narfeu avant ( B).

Vous devez vous rendre au « sanctuaire de l’esprit de l’Ourse » ( S) situé dans la frontière de Bjora. En chemin faîtes attention, on peut vite aggro d’autres groupes pendant les combats en particulier en (1) où l’on peut facilement se retrouver à devoir affronter 3 groupes de charrs et 1 groupe de mandragores en même temps. Le sanctuaire est protégé par un groupe d’élémentalistes, un groupe de rangers et un groupe de guerriers avec à leur tête un boss. Une fois défaits, prenez l’aura de l’Ours et allez détruire l’avant poste Charr (2). Utilisez la compétence Force de l’ours pour détruire les barricades.


L’intelligence des Asuras


Laboratoire d’Oola

1er étage
2ème étage
3ème étage
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1er étage : L’épreuve de la première salle consiste à trouver le GOLEM qui pourra ouvrir la porte. Lorsque vous l’aurez trouvé (1), certains d’entre eux deviendront agressifs ; vous allez devoir tous les tuer pour arriver jusqu’à la porte.
Pour ouvrir la porte de la seconde salle, il faut activer le levier (2) mais cela rendra les GOLEMS, jusqu’alors inactif, agressifs. Vous n’êtes cependant pas obligé de tous les tuer.

2ème étage : Pour ouvrir la porte de la première salle, vous devez prendre la clé mystique (3) et la porter jusqu’à l’autre « porteur de clé mystique » situé devant la porte de sortie mais cela rendra agressif les GOLEMS. Ces derniers sont indestructibles mais redeviendront inactifs lorsque vous aurez rapporté la clé.
La deuxième salle n’est pas fermé mais rempli de colonne vous lançant des flèches de flamme. La méthode traditionnelle consiste à activer le Golem ouvrier (4) et vous déplacer en restant dans sa bulle de protection. Cela devient un peu plus compliqué quand on est seul car cela nécessite de flaguer en continue pour ordonner à vos héros de rester dans la bulle de protection. Ca se complique encore plus car vous croiserez des ennemis en route, ils ne sont pas dangereux mais vos héros seront vite à découvert si vous ne gérez pas le flag pendant le combat. L’astuce est d’attaquer avant que l’ennemi soit dans la bulle et en prenant le soin de flaguer devant la zone de protection de telle sorte que le golem ouvrier vous rattrapes pendant le combat.
L’épreuve de la troisième salle est tout aussi simple, il suffit d’aller chercher les 2 golems ouvriers (5) et (6) et de les placer sur les cercles situés devant la porte (7).
L’épreuve de la quatrième salle consiste à tuer le « Golem indestructible ». La seule façon de le tuer est d’utiliser la « matrice de fluctuation » (8). Flaguez vos héros près du « Stockage d’énergie magique instable » (9) pendant que vous allez ramassez la matrice. Ensuite retournez la charger au stockage et lâchez la près du golem. Vous devez répéter cette opération 3 fois pour le tuer.

3ème étage : La zone est toute petite et les ennemis ne font pas super mal. Vous pouvez gagner du temps en runnant directement jusqu’à Oola (A).

A la recherche de la Pierre de Sang

1er étage
2ème étage
3ème étage
Radar
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1er étage : La Sentinelle inscrite se déplace mais si vous ne traînez pas en route, vous la trouverez en (S1). Sur votre chemin, vous serez confrontés à 3 pops d’araignées (1) et à 1 pop d’incubes des tempêtes (2) voire en (3) aussi si vous vous en approchez trop sans faire exprès.

2ème étage : En chemin, vous passerez par 2 pops d’incubes en (4) et (5). La Sentinelle inscrite se trouve en (S2) gardée par un gros groupe de gardiens squelettes mais la zone permet de facilement les tanker même s’il y en a pas vraiment besoin en NORMAL. La sentinelle se trouve un peu plus au fond de la salle et, en apparence, protégée par seulement 2 gardiens squelettes mais quand on les attaque, les ennemis jusque là inactifs deviennent agressifs. Bonne nouvelle, la sentinelle n’est pas lié aux autres squelettes donc on peut la pull sans aggro toute la salle et une fois morte ils disparaissent.

3ème étage : Le niveau est petit et on atteint rapidement la dernière sentinelle (S3). Celle-ci sera plus difficile à puller car en plus d’être mieux protégée (6 Boucliers enchantés) c’est sans compter que cette fois ci les ennemis inactifs, à savoir 4 Faux enchantés, deviendront agressifs alors qu’elles sont dans votre radar au moment de puller. En NORMAL c’est tout à fait gérable tout compte fait mais en HM il faudra être plus méthodique.
Pour tanker, vous pouvez utiliser le pilier. Repérez où vous allez tanker, flaguez votre groupe derrière vous et pullez. Le temps de vous mettre en place, Gadd et Livia tankeront. En NORMAL, cela laissera le temps à vos nukers pour déblayer le chemin. En HM ne comptez pas sur eux pour tenir l’aggro, laissez les mourir et préparez vous à tanker.

Génotype Organique Libéré par Enchantement

Carte
Placement du Moine
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En général, les joueurs font 2 groupes de 4 pour défendre les 2 fours en même temps. Pas très pratiquement toute fois de diviser son groupe en 2 quand on est tout seul. Heureusement, il y a une autre technique tout aussi efficace.

1ère étape : Défendre les fours à GOLEM
Pour la composition de votre groupe, je vous conseille de prendre 2 Héros moines à moins que vous n’ayez confiance aux moines Mercenaires… La technique consiste à flaguer 1 héro moine à la limite de la zone d’aggro d’1 des fours (voir schéma) pendant que le reste du groupe part défendre l’autre. Aidez vous du pont pour tanker proprement jusqu’à ce que les 2 GOLEMS soient prêt.

2ème étape : Quittez votre base pour allez tuer les Destructeurs qui rôdent aux alentours. Attention en (1) à ne pas aggro d’autres groupes. Pour le groupe en (2), attaquez en premier le Destructeur terrestre puis ensuite le Destructeur de vie (ce qui attirera un autre groupe).
Pour finir, Pullez 1 par 1 les Disques de Destructeur (3).

Astuce :
Cette technique marche aussi en HM.


Contre les Destructeurs


Profondeurs de la destruction

1er étage
2ème étage
3ème étage
Radar
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Si vous avez des élémentalistes dans votre groupe, privilégiez un build eau plutôt que le traditionnel build feu. Si vous ne pouvez pas, tampis ce n’est pas indispensable. Un Nécro ss/sv est fort utile ainsi qu’un Moine avec Esprit Protecteur. Pour éviter que les GOLEM partent aggro n’importe quoi, je vous conseille de les placer en mode DEFENSIF.

1er étage : faites attention à ne pas attirer des groupes inutiles sur le chemin. En (1) et (2), aidez vous du mur de droite pour body bloquer un maximum de Destructeurs. Dans la dernière salle (3), vous n’êtes pas obligé de tuer tous les ennemis, vous pouvez facilement runner à la sortie.

2ème étage : Attention à ne pas aggro le 2ème groupe au fond dès la première salle (4) ; utilisez le rocher sur la droite pour tanker. La salle suivante est la zone la plus difficile de la mission puisque vous devrez affronter plusieurs vagues successives de Destructeurs. Les 2 premières sont assez simple et arrivent respectivement pas le chemin (A) puis ( B). La 3ème vague (C) est un peu plus difficile car comporte de nombreux archers alors qu’en même temps une autre vague arrive par le chemin ( B), attention à ne pas aggro (souvent de la faute des GOLEMS). Si par malheur vous avez aggro, fuyez par le chemin (C). Essayer de nettoyer la zone de façon à ce que vous puissiez atteindre le pont car c’est un endroit stratégique. L’avantage est qu’il est très étroit donc parfait pour tanker mais si on ne s’y est pas placé tout de suite c’est qu’on y est tout aussi vulnérable aux spikes des archers. Aidez vous des GOLEMS restant pour tanker sur le pont. Si votre tanker meurt, fuyez de l’autre côté du pont puis recommencez. Même si votre tentative échoue vous pourrez la retenter, parfois les Destructeurs se retrouvent bloqués par les GOLEMS désactivés, parfois ils viennent par tout petit groupe vous attaquer.
Une fois tous les Destructeurs éliminés, Olaf ouvrira un passage au fond de la salle.

3ème étage : Avant d’attaquer le « Disque du chaos », il faudra nettoyer un peu la salle. Les groupes (G1) et (G2) sont faciles à tanker en vous aidant des escaliers. (G3) et (G4) peuvent être pull depuis la plateforme supérieur. (G5) est aggro lorsque vous vous attaquez à (G3) ou au Disque du chaos.
Pour finir, Flaguez vos héros en haut de l’escalier, mettez les GOLEMS en mode DEFENSIF et pullez le Boss à l’arc. Mettez alors les GOLEMS en mode MELEE pour qu’ils tankent.

L’heure des héros

Carte
Radar
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Pour réussir la mission, il est vivement recommandé de se prévenir contre l’assomment surtout pour les Moines qui ne peuvent repérer quand le Grand Destructeur lance « Explosion de lave ». Une autre astuce consiste à prendre [[Inverseur de douleur] (Skill Asura) qui fera énormément de dégâts sur le boss.
Commencez par flaguer vos héros à la limite de la lave et attaquez le premier Destructeur de la vie (A1), puis ensuite le deuxième (A2) (n’oubliez pas de supprimer le drapeau sinon vous ne serez plus healé). Normalement, les 2 Destructeurs qui protègent le Boss vont venir vous attaquer, profitez en pour les tuer et revenez sur la rive pour vous reposer. Il ne vous reste plus qu’à tuer le Grand destructeur ( B). Avec [[Inverseur de douleur], il devrait vite succomber.
Si vous jouez seul, vous pouvez par exemple utiliser 2 héros M dont l’un d’eux lancera [[Ame inébranlable] sur l’autre. Pensez à désactiver l’utilisation de la compétence par le héro pour que vous le fassiez vous-même afin de vous assurer que c’est bien le bon perso qui le reçoit.

Note :
Cette technique marche en HM.
Dernières modifications :
(Voir) 16/11/2007 17:34:42 : Gros BaloOr (Correction d'un problème dans la synthaxe...)
(Voir) (Comparer)16/11/2007 17:30:55 : Gros BaloOr (Corrections orthographiques et grammaticales)
(Voir) (Comparer)13/11/2007 00:33:50 : Gros BaloOr (Corrections grammaticales + ajout)
Puisque le HS de PC Jeux n'avait rien d'un guide de jeu, je vous propose une visite guidée des missions coopératives de GW:EN :]

Bon, il est sommaire puisque je vous ai épargné les détails qu'on peut facilement obtenir sur guildwiki. Le guide est essentiellement destiné aux coop en mode normal mais :
- Je vous garantie que les coop se finissent avec le moins de mort possible, si vous gérez bien.
- Je donne des conseils pour réussir de manière la plus parfaite possible c'est à dire en prenant au sérieux les ennemis en face ce qui fait que le guide convient aussi au mode HM.

Si vous voulez ajouter des conseils, des astuces ou d'autres techniques, n'hésitez pas c'est un wiki.

En espérant que vous apprendrez 2-3 choses en lisant ce guide
J'ai pas osé modifié le wiki, mais pour "L’intelligence des Asuras", au 2em etage, la premiere salle ou il y a masse golems et la clef mystique a prendre, il faut savoir que tous les golems se desactivent lorsqu'on relache la clef au sol, ainsi il est facile d'avancer pas a pas, en ramassant et relachant la clef.

Pour le grand destructeur, en solo, il est possible de le pull proche de la rive, je laisse les mercenaire sur la rive, un hero moine sur la premiere "plaque" avec tous les sort de soins desactiver ( pour pas qu'il se heal lui meme betement, les mercenaires s'en ocupent ), et je vais pull le gros tout en me healant manuellement avec le hero ( En tant qu'envouteur : Mentra resist feu et Illusion de faiblesse au cas ou ) lorsque le gros arrive sur moi, un petit bouclier pour pas me faire one shot, et je le ramenes doucement au bord, et la on le defonce, sans avoir trop pris de risques.
Pour la première remarque, l'épreuve n'est pas difficile donc je me suis contenté d'expliquer le principe sans vouloir trop m'attarder dessus.
Mais n'hésite pas à rajouter ce que tu juges intéressant à préciser ou corriger. Il y a sûrement des méthodes plus simple ou des choses que je pensais évident mais qu'il serait bien d'expliquer.
Oui c'est sur, mais comme j'ai ete surpris la premiere fois, j'ai commencer a tuer les golems puis je sais plus comment j'en suis venu a poser la clef par terre car elle me genait pour combatre, tous les golems se sont desactivé.

Pour le passage de feu, ou il faut rester a coté du golem pour etre imunisé, j'ai remarqué qu'on peu arriver a lui bloquer physiquement son mouvement, en se placant devant lui, il s arrete, et essaye de contourner, suffis de bouger pour l empecher d avancer, ca permet de temporiser.
Par contre a trop le faire, il a reussi a passer mais sans emporter le cercle de protection avec lui du coup j etais dans le cercle statique, et le golem qui partait devant lol. Mais je vous rassure, au bout d un moment ( il faut etre patient ) le cercle retourne vers le golem, il reste plus qu'a suivre a nouveau.

Solo en tout cas ce passage est misere pour calmer ces bourins de NPC
Citation :
Publié par Gros BaloOr
..
dommage tu as raté le concourt pour gagner une boite de jeu, sinon le pvp t'ennuyais tant que ça? ça a du être une période difficile pour toi.

allez avoues tout, tu te mettais hors ligne alors que tout le monde t'insultaient sur ton chan guilde

"qu'est ce qui fou en pve!!!!"
"le point positif c'est qu'on a plus de deco!"

"ah ba on sait maintenant"


tu ne fais pas de pvp j'ai rien dis alors.
Très bon guide, merci

Sois-disant j'ai un petit problème sur Gwen, j'ai finis une 1ere fois en mode normal, mais comment refaire les missions avec un nouveau journal normal ?
Les pnj's ne me proposent plus les quêtes
Je te conseille de la refaire avec un moine prot qui a bouclier de detournement ;]
Avec ca je l'ai torchée en 15 minutes la coop vu que après tu attends que les destructeurs tue beaucoup de charrs et t'as plus qu'a finir calciname^^
Ah ? [Marque de protection] sur un Moine, le groupe en avant sur le chemin qui mène à la porte et placé de manière à intercepter les charrs qui vont au dévoreur de droite tout en restant en dehors de la zone de tir des archers ; un MM ca peut aider mais ce n'est pas critique. Si tu fais avec des héros ou des mercenaires, bien les flagger pour éviter qu'ils n'aillent se faire darder de flèche par les archers.

Bref on se concentre uniquement sur les pops charrs de droite (complètement ignorer la gauche). Quand le saurus passe, le laisser se faire darder de flèches et dès que sa santé a atteint 75% lui mettre immédiatement [Marque de protection] dessus ; comme ça il pourra atteindre la porte sans problème et sera soigné. En général en mode normal il faut 1~2 saurus pour pêter la porte contre 3~5 en mode difficile (parfois moins !! ça dépend tu timing du lancement du sort). Une fois la porte tombée, c'est la débandade chez les archers et les charrs qui respawnent ; faire alors comme ce qui est indiqué dans le guide.
Citation :
Publié par Ariakah
La coop "Assault vers la forteresse" est totalement impossible à faire entre les archers qui repop rapidement et les dévoreurs qui les tapent chatouillent
Je suis peut être aller trop vite dans l'explication


Citation :
Ne divisez pas votre groupe en 2 et contentez vous de seulement défendre le Dévoreur de siège gauche, celui de droite étant protégé par des pnjs qui rez automatiquement. Flaguez votre groupe devant le Dévoreur de siège de gauche et, pendant ce temps, ordonnez aux 2 dévoreurs d’attaquer les belvédères.
cette première étape consiste à protéger le dévoreur pendant qu'il attaque le premier groupe d'archer. Vous n'attaquez que les guerriers charr, pas les archers puisque c'est le devoreur qui s'en occupe.


Citation :
Une fois les 2 premiers groupes d’archer mort, flaguez votre groupe au niveau du téléporteur charr de gauche et ordonnez aux 2 dévoreurs d’attaquer, cette fois, les archers de la porte.
Quand les 2 premiers groupes, sous entendu les 2 groupes composants la première ligne, meurent il faut ordonner aux dévoreurs d'attaquer les archers de la porte. Simultanément, avancez au niveau du téléporteur pour :
- tuer les guerriers qui repopent
- tuer les archers qui repopent 1 par 1.

Citation :
Il ne vous reste plus qu’à défendre au niveau de la porte et protéger le saurus jusqu’à ce qu’il la détruise. Ne vous inquiétez pas pour les groupes juste de l’autre côté, ils fuiront lorsque vous vous approcherez.
Une fois la porte nettoyer, il faut se battre au niveau de la porte pour tuer les repop d'archer pendant que le belier casse la porte.
Merci,
Très bon guide même si les héros et les mercos (dans le labo de Oola) attaquent comme des fous les golems indestructibles du 2eme étage
Mais sinon vraiment super on comprend tout
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