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Ce wiki a pour but de vous donner des conseils pratique pour monter votre ensorceleur Sommaire :
L'ensorceleur humainUn choix très pertinent (le meilleur ensorceleur sans doute avec le drow) Avantages: - 1 don supplémentaire au démarrage (et les ensorceleurs manquent de dons) - +1 en CHA (ou ailleurs) via les évolutions - +1 en CON (ou ailleurs) via évolutions - +1 pt de compétence à répartir à chaque niveau (on n'en a jamais trop) Inconvénients: - Aucun L'ensorceleur halfelinAvantages: - +2 en DEX (donc un peu plus de CA ou de chance de toucher à distance - augmentable via evo) - bonus aux jets de sauvegarde (augmentable via evo) - bonus de +1 à la classe d'armure - jets de protection contre la peur - +1 au toucher avec les armes de jet (augmentable via évolutions) - +2 déplacement silencieux et discrétion (augmentable via évolutions) Inconvénients: - -2 en FOR (pas très grave) - charge max réduite à 75% L'ensorceleur elfeAvantages: - +2 en DEX (donc un peu plus de CA ou de chance de toucher à distance - augmentable via evo) - immunité au sorts de sommeil - bonus de sauvegarde contre les sorts d'enchantement (+2 améliorable via évolutions) - maniement de l'arc court, de l'arc long, de l'épée longue et de la rapière (bof pour un mage) - +2 en détection, perception auditive et en fouille (améliorable via évolutions) Inconvénients: - -2 en CON (donc moins de points de vie... assez ennuyeux) L'ensorceleur drowSans doute la meilleure race pour un ensorceleur qui veut que ses sorts soient "efficaces" et avoir un maximum de mana (points de sorts). Avantages: - +2 en CHA à la création (donc plus de mana et plus de chance de passer ses sorts) - +2 en INT (plus de points de compétences) - +2 en DEX (donc un peu plus de CA ou de chance de toucher à distance - augmentable via évolutions) - immunité au sorts de sommeil - bonus de sauvegarde contre les sorts d'enchantement (+2 améliorable via évolutions) - maniement de l'épée courte et de la rapière ainsi que du shuriken (bof pour un ensorceleur) - +2 en détection, perception auditive et en fouille (améliorable via évolutions) Inconvénients: - -2 en CON (donc moins de points de vie - relativement ennuyeux) L'ensorceleur forgelierPas un choix très optimisé mais est intéressant à jouer car rare. Avantages: - +2 en CON à la création (donc plus de PV et de jets de sauvegarde de vigueur) - peut se soigner lui même avec ses sorts (ainsi que ses amis forgeliers) - +2 en CA à la création (du fait de son corps en partie métallique) - 25% de chance d'ignorer les coups critiques (peut s'améliorer avec des items) - évolutions augmentant les jets de vigueur - possibilité de développer un résistance aux dégâts adamantium via évolutions Inconvénients: - -2 en CHA (plutôt (voire très) ennuyeux pour une classe basée sur le charisme) - -2 en SAG (un peu ennuyeux pour les jets de sauvegarde contre les sorts, mais c'est compensé par les immunités de race et par les jets de volonté associés à la classe d'ensorceleur) - 5% d'echec aux sorts du fait d'un corps en partie métallique (plus si on choisit d'avoir un corps en mithril -15%- ou en adamantium - 35%-) L'ensorceleur nainUn nain fera un meilleur mage qu'ensorceleur mais cela peut s'envisager assez sereinement. Avantages: - +2 en CON à la création (donc plus de points de vie et de jets de vigueur) - bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts +2 (augmentable via évolutions) - évolutions augmentant les points de vie si on prend le don robustesse Inconvénients: - -2 en CHA : plutôt (voire très) ennuyeux pour une classe basée sur le charisme Le choix des donsExtension d'effets et/ou Quintescence des sorts (pour l'ensorceleur qui voudrait faire du dégât) Augmentation d'intensité (pour le Crowd control ou les sorts qui tue en un coup, cependant ne sert pas forcément tant que ça. Très relatif. Choix à méditer longuement. Dans le cas d'un ensorceleur spécialisé dans une école précise, pas indispensable.) Extension de durée (pour les ensorceleurs "buffeurs" ce qui est rare - cependant tres utile (voire indispensable?) pour hate et displacement) Le choix des améliorationsIl est intéressant de vous spécialiser dans un des éléments pour faire plus de dégâts. Celles qui sont disponibles sont : - feu et froid : celle que prend la plupart des jeteurs de sorts car il y a beaucoup de sorts de feu ou de froid intéressants et ce dès le début du jeu - électricité et acide : assez sympa à haut niveau, moins à bas niveau - force (et réparation) : intéressant pour un réparateur de forgelier... moins pour les autres Les évolutions qui augmentent votre Charisme (CHA) sont quasi indispensables. Les évolutions qui augmentent votre mana sont quasi indispensables. Le choix des compétencesConcentration : la seule compétence indispensable... il vaut mieux être capable d'incanter sous une pluie de flèches par exemple Utilisation d'objets magiques : si vous souhaitez un jour pouvoir ressusciter vos partenaires via un parchemin de résurrection, misez sur cette compétence. Diplomatie : utile pour perdre l'aggro temporairement.. et comme vous avez un bon Charisme Equilibre : permet de se relever plus vite et peut donc faire la différence entre la mort et la vie Acrobatie : permet de perdre moins de points de vie en tombant (mais peut aisément être augmenté via un sort et/ou des items) Saut : permet d'atteindre des endroits inaccessibles autrement (mais peut aisément être augmenté via un sort et/ou des items) Marchandage : cumulé avec une valeur de CHA élevée et un item vous pourrez vendre vos objets aux meilleurs et prix et les acheter pour moins cher. Le choix des armes et armuresLa plupart des ensorceleurs portent des robes et n'utilisent pas vraiment d'armes (même s'ils en portent).Certains choisissent de porter une armure pour améliorer leur Classe d'Armure (CA) mais il est difficile de parvenir à un niveau correct) Pour les robes, essayez d'en avoir une collection variée car on en change quasiment instantanément. Quelques robes utiles : - Robe de terreur (si un ennemi vous frappe il a une chance d'être terrorisé) - Robe de résistance aux éléments - Robe de défense lourde (vous immunise aux critiques, or ce sont souvent les critiques qui vont vous tuer en un coup donc...) - Robe d'autorité (si possible avec un des effets listés au-dessus) pour avoir un bonsu de 2 aux compétences liées au charisme, mais pas indispensable. Note : ces effets existent sur d'autres items donc vous n'êtes pas forcés de porter toutes ces robes. Au niveau des armes, l'ensorceleur utilise en général des armes qui augmentent ses dégâts magiques ou les chances qu'ont ses sorts de passer. Quelques exemples : - Sceptre de puissance (ou un des éléments) supérieure X (augmente les degats de base) - Dague de savoir (superieur) du feu/froid/elec/etc...(augmente les chances de critiques et le multiplicateur de critique) - Gourdin de pénétration des sorts (augmente votre capacité à passer la RM des monstres) - Baton d'école renforcée (augmente votre DD pour une école de 1 - possibilité de trouver un item avec 2 écoles renforcées) Note : n'oubliez pas que vous avez deux mains et que donc vous pouvez bénéficier des bonus de deux items en même temps. Les meilleurs sorts du jeu pour un ensorceleurChacun est libre de préférer certains sorts aux autres... en attendant voici une proposition de sorts "à ne pas rater".Surtout n'hésitez pas à commenter et à en rajouter. Vous pouvez trouver une liste assez complète des sorts ici Niveau 1Projectile magique : encore intéressant même à haut niveauRayon givrant de Niac : fait beaucoup de dégâts mais perd de son intérêt à partir du niveau 7) Saut: permet de s'échapper d'une mélée facilement Niveau 2Rayons ardents : fait de très jolis dégâtsToile d'araignée (niv 2) : marche contre presque tout Résistance à l'énergie : toujours utile pour vous comme pour les autres Niveau 3Hâte : tout le monde vous le demanderaBoule de feu : attention ce sort est "génial" pour prendre l'aggro de tout un groupe Eclair : dommage que certains mobs arrivent à l'éviter rien qu'en se déplaçant mais peut être sympa si vous êtes spécialisé "elec" Displacement: 50% de vous rater au toucher Niveau 4Mur de Feu : un des tout meilleur sorts de dégâtsPeau de pierre : les guerriers vont vous adorer (attention ce sort à des composants extrêmement chers) Brouillard dense : pour ralentir les ennemis, il n'y a guère mieux Assassin Phantasmatique (niv 4) : peut tuer en un coup Niveau 5Nuage mortel : tue lentement mais sûrement la plupart des monstres (attention ils ne restent pas prisonniers dans le nuage et vont souvent en sortir pour tenter de vous tuer)Immobilisation de monstre : un seul mot "génial" Cone de froid: gros dégâts de froid à courte portée Niveau 6Eclair multiple : si vous êtes spécialisé électricité... attention il génère beaucoup d'aggroPétrification : un must du contrôle de foule Désintégration : jolis dégâts de base mais ne peut être amélioré par des item de puissance ou de savoir des arcanes, fait des dommages sur l'intégralité les monstres. Sphère glaciale d'Otiluke : bon sort de dégâts de froid Héroïsme suprême : LE sort de buff si vous avez de la place pour le prendre Niveau 7Doigt de mort niv7 : peut tuer en un coupSphère dansante d'Otto : un des tout meilleurs sorts de "contrôle des foules" (crowd control en anglais) Immobilisation de personnes de groupe : le sort que les guerriers adorent Les multiclassage intéressantsVoir ce wiki pour plus de détailsAttention en multiclassant un ensorceleur, vous perdez l'accès aux sorts des plus hauts niveaux (les meilleurs donc) Ensorceleur/roublardPermet de pouvoir désamorcer les pièges et d'avoir le niveau maximum en UMD.Si vous prenez deux niveaux de roublard vous bénéficierez de l'esquive extraordinaire (permet d'annuler tous les dégâts d'un sort ou d'un piège en réussissant son jet de sauvegarde de réflexe) Ensorceleur/BardePermet de pouvoir utiliser la baguettes de soins sans la compétence UOM ainsi que d'avoir le niveau maximum en UOM et en équilibre.Permet de récupérer le pouvoir de fascination (un hypnotisme sans jets de sauvegarde) Ensorceleur/PaladinPermet de booster ses talents de combattant et aussi ses jets de sauvegarde ainsi que de récupérer quelques immunités très sympathiques. Le bonus aux jets de sauvegarde et les immunités nécessitent plusieurs niveaux de paladins.Ensorceleurs de la banque de personnageLahmya - Drow - Ensorceleuse lvl 14.4 |
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[wiki]Comment monter un ensorceleur
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Je ne sais pas si j'ai le droit de poster ici...
juste une précision: l'ensorceleur elfe n'a pas d'évolution de mana en plus. Les evos de mana elfes sont pour les magiciens. |
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juste comme çà si on multiclasse paladin c'est mieux d'avoir 2 niveaux pour les jets de sauvegarde boostés par le modificateur de charisme
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Oui c'est pas con de le préciser...
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Citation :
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Ca pux les ens ont peut pas faire de nains ^^ Pis je préfére immo les mobs que faire des barbecues
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Bah tu peux quand même faire un nain... et le spécialiser enchantement aussi...
Tu seras pas maxé en Charisme mais y en a -t-il vraiment besoin? |
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Vérification faite avec le descriptif du don en jeux tu à raison et j'ai tors...
Mais si tu regarde ça : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page371.html la j'aurais raison. Et je jurerais que c'était le descriptif du don sur DDO il y a quelque temps. J'en suis d'ailleurs presque sur vue que j'ai souvenir d'une conversation avec un joueur où je lui disait que la quintessence n'était pas rentable vue qu'elle coutait à l'époque 100% de plus en points de sorts pour ne pas faire 100% de dégât en plus... Mais aurai-je rêver ? ![]() |
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Citation :
Pour ton lien oui tu n'as pas tord, mais DDO a adapté ces dons différemment, et ma réponse se rapportait à la version DDOesque du sort ![]() |
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Toute mes excuses alors
![]() A l'époque j'avais du me référé au descriptif que j'ai mis en lien et non pas à celui du jeux probablement ![]() Quoi qu'en cherchant un peu je vient de trouver ça : http://ddo.mmodb.com/skills/maximize-spell-299.php A vos mémoire les gens qui ont commencer le jeu dès sa sorti voir en bêta test ^^ |
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