ben disons que justement en enlevant les repères des quetes a trouver, il faut aussi changer le système de récompense.
par exemple, accomplir uen quete raporterait plus d'xp en moyenne qu'une quete indiqué par un repère et puis on pourrait attribuer de l'xp aussi quand on découvre la quete
bref il y a quand meme quelque facon de compenser la "perte de temps" bien que je trouve cette expression trés révélatrice.
Dans un jeu online il n'y a pas de perte de temps, le but est de s'amuser or je trouve franchement qu'on s'amuse plus a augmenter ces niveaux que ensuite faire mainte fois le end-game du jeu.
le seu jeu pour ma part proposant un réel intéret du end game c'est DaOC avec le principe, relique, chateau et zone RvR totalement ouverte et Lineage 2 avec aussi un réel intéret dans la prise de chateau et un pouvoir politique enorme.
Aprés tous les autres jeux c'est du pareil au même avec un end game a chier.
Sinon pour en revenir aux quêtes, tout le monde sait qu'une auberge, une ruelle sombre, une place de village et une confrérie (ou autre) sont des endroits propices aux quetes.
Alors pourquoi en plus les repérer avec ces horribles points d'exclamations.
c'est a mon avis quand meme super valorisant de chercher 10 minutes dans une auberge pour trouver uen quete non ?
De plus je crois aussi que ce système est emplace pour faciliter la tache des programmeur et surtout tirer tout les jeux vers le bas et la médiocrité plutot que vers le re-nouveau.
En effet c'est beaucoup plus dur pour un storyliner de concevoir, une quete avec 2 ou 3 pnjs qui peuvent aiguiller dans les dialogues vers le pnj de la quete, plutot que foutre un sal repère horrible sur la tête du pnj et lancer direct la quete.
Dans un cas, 3 lignes de code sur un groupement de pixel suffisent, dans l'autre il faut amener le joueur vers la bonne personne et coder au moins l'interaction de 3 a 4 pnjs.
bref a mon avis les jeux tendent vers la simplicité parce que les programmeurs ont pas non plus envi de se compliquer la tache.