Indiquer les pnjs ayant des quetes

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Bonjour à tous,

Bon pour commencer je ne suis pas sur que je sois dans le bon forum pour lancer ce débat, mais comme il s'agit d'un débat concernant tous les jeux onlines du moments

Deuxiemement, le titre est peut etre pas accrocheur mais j'ai pas trouvé mieux pour l'instant

Alors entrons maintenant dans le vif du sujet, eh bien voila je me pose une question et lance le débat suivant.

A l'heure actuelle tous les jeux onlines qui sont sortis et qui vont sortir propose un repérage des quetes vraiment pas immersif.

je m'explique, maintenant tous les jeux onlines propose de repérer les PNJs donnant des quetes avec des symboles (des crystaux au dessus de la tete, des points d'exclamations et d'interrogation, des repèrages varié sur les cartes etc...)

Bref quand on arrive dans une zone ou une ville il n'y a même plus besoin de parler à tous les pnjs ou a faire des recherches, il suffit de se diriger de point brillant en point brillant au dessus de leur tête.

je trouve le principe vraiment trés réducteur et cela fait vraiment perdre le côté recherche et immersif du jeu.

A l'epoque pas de repère, pas de signe distinctif, il fallait discuter avec tous les pnjs que l'on croisait pour voir s'il avait une mission a proposer ou non etc...

Cela donnait vraiment un plus dans les jeux et forcait le joueur a interargir avec le monde qui l'entoure.
Alors qu'avec le principe des repères, les gens ne prennent même plus la peine de lire les quetes, ils se contentent de cliquer puis ensuite d'aller lire le résumer.

Bref on perd beaucoup plus qu'on ne gagne je trouve.

Donc voila j'aurais bien aimé avoir vos avis sur ce point et voir si l'on ne pouvait pas inverser la tendance dans les futurs jeux pour retrouver un peu plus de RP et moins de farming
Je suis un peu comme toi, je déteste voir ces pnj immobiles avec des ! au dessus de la tête. Maintenant, je pense que ce serait difficile à retirer, certains joueurs n'ont pas envie de perdre leur temps à chercher les pnj qui vont leur donner une quête. Le temps c'est de l'xpe.
Si je ne me trompe pas, dans Seed certains PNJ appelaient les joueurs lorsqu'ils avaient une quête à proposer, c'est peut être une solution.

Du coup je me demande qui a eu cette idée le premier >_>
Citation :
Donc voila j'aurais bien aimé avoir vos avis sur ce point et voir si l'on ne pouvait pas inverser la tendance dans les futurs jeux pour retrouver un peu plus de RP et moins de farming
A partir du moment ou la progression est basée sur les quetes, les joueurs supporteront tres mal le fait de devoir chercher ces memes quetes.

A l'opposé, devoir se tapper des dialogues avec une majorité des NPCs que tu rencontres, ca devient vite tres lourd.

Je pense que l'ideal serait un systeme mixte, une partie des quetes indiquées (ou facilement trouvables selon des principes generaux comme des maitres de classes/guildes) et une partie "cachée".

Cela eliminerait le syndrome du "point jaune" qui fait que la priorité de 80% des joueurs quand ils arrivent dans un endroit inconnu c'est de trouver les points sur la carte sans aucune autre forme de reflexion.

Apres je vois arriver de loin les "defenseurs" du "casual-play" hurlant que chercher un NPC c'est du temps perdu pour rien. Mouais, si avec 3 neurones, on se dit qu'une auberge, un repere de guilde abritera quelques NPCs de quetes et que 4 ou 5 dialogues permettront de les recuperer, ca serait surement plus benefique en terme ludique que de courir de point jaune en point jaune sans meme regarder les dialogues.
ben disons que justement en enlevant les repères des quetes a trouver, il faut aussi changer le système de récompense.

par exemple, accomplir uen quete raporterait plus d'xp en moyenne qu'une quete indiqué par un repère et puis on pourrait attribuer de l'xp aussi quand on découvre la quete

bref il y a quand meme quelque facon de compenser la "perte de temps" bien que je trouve cette expression trés révélatrice.

Dans un jeu online il n'y a pas de perte de temps, le but est de s'amuser or je trouve franchement qu'on s'amuse plus a augmenter ces niveaux que ensuite faire mainte fois le end-game du jeu.

le seu jeu pour ma part proposant un réel intéret du end game c'est DaOC avec le principe, relique, chateau et zone RvR totalement ouverte et Lineage 2 avec aussi un réel intéret dans la prise de chateau et un pouvoir politique enorme.

Aprés tous les autres jeux c'est du pareil au même avec un end game a chier.

Sinon pour en revenir aux quêtes, tout le monde sait qu'une auberge, une ruelle sombre, une place de village et une confrérie (ou autre) sont des endroits propices aux quetes.

Alors pourquoi en plus les repérer avec ces horribles points d'exclamations.

c'est a mon avis quand meme super valorisant de chercher 10 minutes dans une auberge pour trouver uen quete non ?

De plus je crois aussi que ce système est emplace pour faciliter la tache des programmeur et surtout tirer tout les jeux vers le bas et la médiocrité plutot que vers le re-nouveau.

En effet c'est beaucoup plus dur pour un storyliner de concevoir, une quete avec 2 ou 3 pnjs qui peuvent aiguiller dans les dialogues vers le pnj de la quete, plutot que foutre un sal repère horrible sur la tête du pnj et lancer direct la quete.

Dans un cas, 3 lignes de code sur un groupement de pixel suffisent, dans l'autre il faut amener le joueur vers la bonne personne et coder au moins l'interaction de 3 a 4 pnjs.

bref a mon avis les jeux tendent vers la simplicité parce que les programmeurs ont pas non plus envi de se compliquer la tache.
Et si c'était une option à activer

indiquer les quêtes: actif ou inactif

chacun fais sont choix.

C'est simple et permet a chacun de trouver sa manière de jouer.

Parceque, y a toujours des sites dédié. Ayant l'ensemble de la quêtes expliquer.

Ont peut aussi imaginer que celui qui active l'option: signaler les quêtes, verrai sont xp diminuer, du a une aide!! mais bon les sites ferrai rapidement, le palliatif. donc sûrement une mauvaise idée, de diminuer xp.
EQ2 ne doit pas être le seul jeu où on peut débrayer les plumes de quêtes au dessus des personnages.
Enfin de toute façon je suis contre, même si j'en profite.

les plumes/points/pancartes rendent les contacts entre joueurs plus difficiles.
Dans les jeux qui n'en avaient pas, chacun demandait à un autre où se trouvait des missions. On se rencontrait par hasard, on s'abordait, bon si on était timide on se forçait un peu mais on finissait par franchir le cap et on osait.
Bref on se rencontrait en sachant qu'on allait parler mission, et aussi sûrement d'un peu plus.

Désormais ces jeux sont fait pour les carpes.
Je n'ose même plus parler de peur de me faire mordre par l'une d'elle sur un chan.
C'est grave ce problème de silence sur les mmo dit rpg.

Je mord le premier qui réplique: Faut entrer dans une guilde elles sont faites pour ça.
effectivement une option pour desactiver l'affichage ca serait deja un minimum mais a ma connaissance, il n'y a aucun jeu sauf EQ2 qui le fait

De plus je suis tout a fait de ton avis, ce système rend les gens trés virulent a la moindre requete sur un chan en prenant le demandeur pour un sale noob qui ose poser une question d'amateur sur le chan

bref je trouve qu'il y a sur les nouveaux jeu une radicalisation de l'intolérance totale fait par a mon avis une trés faible partie des joueurs.


Il faudrait vraiment revenir aux bases pour essayer de tirer tout ca vers le haut, ré-introduire la communication dans les jeux.

malheureusement, je constate que le sujet ne passionne quand même pas les foules ou alors je me suis trompé de forum pour lancer le débat ??
Disons que doit y avoir un intermédiaire entre la pancarte clignotante au dessus d'un personnage avec apparition sur le radar et devoir se payer le dialogue avec cinquante PNJ avant de trouver une quête.

Si je devais imaginer un système "idéal" ce serait que l'animation du personnage, une emote ou un dialogue entre PNJ permette de nous faire comprendre qu'il a quelque chose a nous demander (le pnj fait signe d'avancer si on s'approche de lui, un pnj racontant a une autre que sa maison a été infesté de rats, etc...).

Mais ca demande un travail de game design énorme.
Citation :
Publié par Chagarou
Mais ca demande un travail de game design énorme.
Bof. Beaucoup moins que le fait que la quête en elle-même ne soit pas un bash ou un fed-ex.

Sinon, prenez un jeu comme WoW (progression basée sur des quêtes statiques et fixes), retirez les '!' flottants, ça changera quelque chose que pour le noob total, les autres iront taper dans les bases de données disponibles sur le web...
Citation :
Sinon, prenez un jeu comme WoW (progression basée sur des quêtes statiques et fixes), retirez les '!' flottants, ça changera quelque chose que pour le noob total, les autres iront taper dans les bases de données disponibles sur le web...
Les BDD tu ne pourras quasiment jamais les eviter (ou alors tout est "mobile" meme les NPCs qui se baladent a droite a gauche sur de grandes distances).

La problematique est quand meme relativement large si on veut obtenir quelquechose de coherent.

Si on n'indique pas les PNJs de quetes, il faut les "positionner" suivant une certaine logique et/ou permettre une identification assez simple (meme le "Hail" de EQ1 devenait tres vite lourd quand 50 ou 100 NPCs sont presents).

Si, a l'opposé, on les indique de facon efficace et parfaitement lisible, il faut se poser la question de la "chasse au point jaune" sur la carte (interet nul pour l'immersion) et du comportement "consommateur a grande vitesse" que cela implique (les joueurs ne cherchent plus a comprendre, on court, on click et basta).

Reste un dernier point sur le suivi de la quete et sous quelle forme se presente les informations.

La encore on trouve du bon et du mauvais. Le mauvais consistant a indiquer sur la carte l'emplacement exacte de la "suite" (on recourt alors bourrinement vers la le point indiqué), le bon consistant a inclure dans la description suffisamment de details pour que le joueur apres simple lecture puisse trouver la "suite" (on lit, on regarde autour de soit/sur la carte ou on utilise sa memoire et on se dirige vers l'endroit supposé).

Bref c'est un choix entre solliciter de facon assez simple les capacités de reflexion/memoire/lecture, ou alors de tout livrer en pre-maché/pre-digeré (il ne reste que les combats a resoudre).

Quand on connait la flemmardise quasi legendaire du joueur de MMO (plus on peut suivre un parcours tout tracé, mieux c'est), on est pas sorti de l'auberge...
Je verrais bien un journal qui s'auto complète comme dans les jeux Solo

Le journal s'auto complète laissant des indications sur les pnj qu'il serait intéressant d'aller voir
Il s'auto complète en parlant avec des pnj (au hasard), en passant prêt d'eux ( machin avait l'air soucieux blablabla, bidule m'a conseillé d'aller voir trucmuche blabla)
Et il y a moyen d'afficher sur la carte les pnjs dont il est question dans le texte du journal (un peu comme dans Oblivion)

En plus ça crée en temps réel un sorte de background du personnage remémorant tout ce qu'il à fait dans sa vie
Citation :
Publié par Dufin
A partir du moment ou la progression est basée sur les quetes, les joueurs supporteront tres mal le fait de devoir chercher ces memes quetes.

A l'opposé, devoir se tapper des dialogues avec une majorité des NPCs que tu rencontres, ca devient vite tres lourd.

Je pense que l'ideal serait un systeme mixte, une partie des quetes indiquées (ou facilement trouvables selon des principes generaux comme des maitres de classes/guildes) et une partie "cachée".

Cela eliminerait le syndrome du "point jaune" qui fait que la priorité de 80% des joueurs quand ils arrivent dans un endroit inconnu c'est de trouver les points sur la carte sans aucune autre forme de reflexion.

Apres je vois arriver de loin les "defenseurs" du "casual-play" hurlant que chercher un NPC c'est du temps perdu pour rien. Mouais, si avec 3 neurones, on se dit qu'une auberge, un repere de guilde abritera quelques NPCs de quetes et que 4 ou 5 dialogues permettront de les recuperer, ca serait surement plus benefique en terme ludique que de courir de point jaune en point jaune sans meme regarder les dialogues.
Qu'est-ce que ça à voir avec le "casual play" ????

Je vais te présenter les choses autrement : j'aurais plutôt tendance à croire, au contraire, que ce genre d'attitude serait plus typique des joueurs qui sont là pour rusher le niveau max, pour profiter le plus vite possible du soi-disant eldorado que serait le "end-game", ou juste de pouvoir dire être le premier à y arriver; et que tant que ce but n'est pas atteint, aucun obstacle, quelqu'il soit, ne doit entraver cette course... Pas vraiment le profil typique du casual player donc...

Car paradoxalement, le "casual", lui, la plupart du temps, il s'en fout de cette perte de temps, vu que de toute façon, il n'a pas les moyens de participer à cette pseudo-compétition et qu'il est juste là pour essayer de s'amuser.

De toutes façons, comme cela a déjà été souligné, la profusion des bases de données sur le web, ne change la donne que pour les tout premiers joueurs ou les total "noobs". Alors que cela soit d'une façon ou d'une autre, déjà facilité par le jeu, ne change au final pas grand chose...
Citation :
Qu'est-ce que ça à voir avec le "casual play" ????
Tu remarqueras que j'ai parlé de "defenseurs" (les guillemets sont pas la pour rien) et pas des Casuals.

Si je voulais etre plus precis et direct, j'aurais parlé de la proportion de joueurs qui rejetent de facon quasi systematique tout element de gameplay qu'ils estiment consommateur de temps sans recompense directe (avec l'argument "massue" que consommation de temps =anti casual).

Citation :
Car paradoxalement, le "casual", lui, la plupart du temps, il s'en fout de cette perte de temps, vu que de toute façon, il n'a pas les moyens de participer à cette pseudo-compétition et qu'il est juste là pour essayer de s'amuser
En fait ce qu'il faut eviter c'est justement cette sensation de "perte de temps" et que si on n'indique pas ou peu les NPCs de quete, faire que la recherche soit relativement "active" au niveau de son petit cerveau.

Cela n'empechera pas de retrouver mes "defenseurs" pour hurler a la "perte de temps", les joueurs qui aiment evoluer dans un univers coherent ne s'y sentiront pas comme dans un supermarché ou on "rush" les rayons pour y prendre les produits en promo afin de gagner plus vite quelquechose.
Quelque chose est une "perte de temps" lorsqu'elle est inintéressante. Je sais que je ne suis peut-être pas très exigeant au niveau de l'immersion, mais je considère comme une perte de temps, par exemple :

- les longs trajets à ne rien faire. Je préfère être téléporté que de me taper (sauf éventuellement la première fois) une demi-heure à dos de chameau à regarder le désert défiler.

- le temps passé à trouver le bon objet au bon prix. Un bon hôtel des Ventes où tout est réuni, c'est pas réaliste, mais c'est mieux que de regarder dans 40 listes d'objets de 40 revendeurs tout en prenant des notes, avant de revenir au premier parce qu'on s'est aperçu que oui, c'est lui qui vendait le truc le moins cher.

- etc.

Donc, si on me propose un système où la recherche de quête est amusante, ludique, sympa, je veux bien me passer des points d'exclamation. Sinon, je préfère sacrifier le "sentiment d'immersion" (dont les défenseurs, j'espère, coupent systématiquement la course auto pour marcher en permanence) et avoir rapidement accès à des moments où je me poile bien devant mon écran .
Citation :
Publié par Blasteguaine
uh ?
Quoi "uh ?". On parle bien du système de recherche de quêtes dans les MMORPG dans ce thread ? Ou j'ai mal lu le titre ? Quêtes fun ou pas fun, je ne pense pas que ce soit la question posée, si ?
effectivement ma discution concerne la facon de rechercher et trouver des quetes.

Apres si la quete est fun, rigolote, fedex, bashing, on s'en fout.

Le but c'est de reflechir sur la facon dont on pourrait découvrir les quetes sans avoir un vilain repère au dessus de la tete des pnjs.
Citation :
Publié par Ancalimon
Quoi "uh ?". On parle bien du système de recherche de quêtes dans les MMORPG dans ce thread ? Ou j'ai mal lu le titre ? Quêtes fun ou pas fun, je ne pense pas que ce soit la question posée, si ?
Oh oui, bien sûr, sauf que je me vois mal souffrir d'avoir à parler à tous les PNJs d'une zone pour avoir une quête qui me demandera de défoncer tous les mobs d'une zone.

D'ailleurs, on pourrait faire comme ça : (en WoW-mode)
Chaque PNJ d'un type donné dans une zone donnée peut donner une quête donnée, pour l'avoir il faut leur parler. A ce moment, il y a une probabilité que ce PNJ donne la quête ou non. Si il ne la donne pas il faut aller voir un autre PNJ du même type, qui aura une probabilité, etc... Sachant qu'on ne peut reparler à un PNJ déjà visité qu'après un certain temps.
Je dirais que ca depend surtout du jeu en lui meme.

Sur WoW, la progression est essentiellement basee sur des quetes, ainsi qu'une partie du end game d'ailleurs. De plus il y a des milliers de PNJ. Donc le systeme de points d'interrogation et d'exclamation est presque indispensable. Devoir chercher soit meme les milliers de quetes du jeu en testant tous les PNJ un par un serait tres vite rebarbatif.

Par contre sur DAOC (les premieres annees), les quetes n'etaient qu'accessoires, les principales (celles pour l'armure epique) etant d'ailleurs donnees par les trainer qu'on allait forcement voir a chaque niveau. Donc pas la peine dans ce cas de les indiquer.
Citation :
Sur WoW, la progression est essentiellement basee sur des quetes, ainsi qu'une partie du end game d'ailleurs. De plus il y a des milliers de PNJ. Donc le systeme de points d'interrogation et d'exclamation est presque indispensable. Devoir chercher soit meme les milliers de quetes du jeu en testant tous les PNJ un par un serait tres vite rebarbatif.
Ce probleme peut etre facilement contourné en reduidant le nombre de quetes "initiales" mais en travaillat plus les "quest-line".

Une progression basée sur les quetes n'a pas forcement besoin d'offrir 30 ou 40 quetes "de front".

Par contre cela signifie plus de travail au niveau de la conception des quetes (enchainements "logiques", varietés dans les objectifs, etc...).
J'ai du mal à voir en quoi le fait qu'il y'ait des points d'interrogation empêche de lire les quêtes Oo
Perso ce qui m'empêche de lire les quêtes moi ça aurait plutôt tendance à être les autres joueurs qui sont toujours pressés et qui t'obligent donc dès que t'es en groupe à zapper le dialogue.

Mais je suis partant pour que vous m'expliquiez pourquoi n'arrivez pas à lire une quête indiquée par un repère.

Et pour le coup de l'immersion, j'ai vraiment du mal à considérer comme immersif de devoir parler à tout les pnj pour s'entendre dire des phrases très recherchée du genre: "Bonjours, Belle journée n'est ce pas?" et comme seule option "fermer la discussion" phrases que prononcent 90% des pnjs de TOUT les mmorpgs quand ils ne donnent pas de quêtes.
ça aurait même franchement l'effet inverse sur moi, d'autant que ça n'a rien de réaliste un guignole qui court de gars en gars en leur mendiant une tite quête.

En tout logique quelqu'un qui a besoin qu'on l'aide va se faire remarquer pour qu'on aille vers lui, ça irait plutôt dans le sens des repères que de la course en aveugle.
Ce qui me frappe surtout, c'est que "l'immersion" telle qu'elle est décrite ici semble surtout s'appuyer sur la contrainte des autres joueurs... Alors même que c'est une sensation très personnelle (et fugitive)

Bref, pour se sentir soi-même "immergé", il convient de supprimer toute indication visuelle, interdire le recours à des BdD, obliger à expliquer les quêtes aux autres joueurs etc..

Ca me rappelle les interminables prises de chou par canal général sur les serveurs RP...
J'ai un peu l'impression que le propos est bien moins de prendre du plaisir à "s'y croire" (ce qui demande un effort) qu'à rejeter la difficulté à s'immerger sur les autres, voire tout bêtement à vouloir marquer une quelconque supériorité.
Citation :
Ce qui me frappe surtout, c'est que "l'immersion" telle qu'elle est décrite ici semble surtout s'appuyer sur la contrainte des autres joueurs... Alors même que c'est une sensation très personnelle (et fugitive)
Je ne crois pas que la question principale soit l'immersion mais plutot l'implication et la responsabilisation du joueur dans l'univers.

La 2ieme question qui est sous-jacente a la 1iere (et cela concerne plus le fond) c'est l'utilisation et la signalisation des quetes dans le gameplay.

Il n'est pas question de remettre en cause la progression via quetes mais la facon dont elle est abordé par les editeurs et surtout comment elle est presentée au joueur.

On sent quand meme nettement depuis plusieurs années l'orientation generale qui est prise et qui consiste a guider de A a Z le joueur quand il arrive dans un univers.

Cette demarche est certes logique (poser un joueur a un endroit X sans rien lui dire c'est quand meme assez "chaud") mais elle le devient moins quand il s'agit de lui presenter systematiquement et directement tout ce dont il a besoin. Ou alors on considere que le seul interet des quetes c'est de se deplacer d'un point A a un point B en tuant/evitant tout les obstacles en chemin (ce qui revient grosso-modo a deguiser/habiller le bashing/grind).

J'ai quand meme du mal a concevoir l'aspect ludique dans le fait de me faire suivre un chemin pre-defini, clairement indiqué et qui a aucun moment ne proposera d'alternative/surprise. Ou alors l'aspect ludique se restreint de lui meme a voir une barre d'XP progresser, une competence monter et/ou recuperer un objet le tout en ayant juste a courir et taper de temps en temps.

Est ce que utiliser sa memoire, ses capacités d'analyse ou meme de simple lecture deviendraient des caracteres "elitistes" ou "superieurs" ?

Bien sur je ne dis pas qu'il faut tomber dans l'extreme inverse, mais on peut legitimement se poser la question de l'interet du concept de tout indiquer/tout referencer In-game et ce afin qu'a aucun moment le joueur ne soit confronter a un choix, une initiative ou une simple exploration.

Citation :
Bref, pour se sentir soi-même "immergé", il convient de supprimer toute indication visuelle, interdire le recours à des BdD, obliger à expliquer les quêtes aux autres joueurs etc..
Les BdD sont devenus quasi independantes du "fil conducteur" In-game, les joueurs les sollicitent quoiqu'il arrive meme quand tout est deja disponible dans le jeu.

Par contre (et c'est pour cette raison que je ne vois aucun interet a en empecher la consultation/realisation) elles denotent clairement le besoin que ressentent les joueurs de communiquer et d'echanger/mettre a disposition des informations entre eux (c'est le meme phenomene que les forums).

Certains en profitent sans s'impliquer, d'autres vont au contraire s'y investir et une grande majorité va apprecier le caractere "communautaire" d'une telle initiative. C'est toute la difference avec un systeme In-game qui rend le joueur totalement independant quelque soit sa facon de jouer.
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