Batailles de plusieurs centaines/milliers de joueurs ?

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Publié par Pr{}t{}
Pour daoc on trouve encore des combats avec une bonne centaine de joueurs ( jusqu'a 200 je pense ) .
L'organisation en prise RK çà reste le minimum :x

A l'époque déjà, les petites/moyennes configs ramaient a mort, les gens se contentaient de /stick, caméra collé au sol, et attendais d'arriver au fort/reliquaire...

Là c'était l'anarchie, les mages entrains de faire du tir au pigeon sur les remparts, a 10 sur la même cible, les tank sur la porte, bref :s

Y'avait toujours un bon quart qui ne faisait strictement rien, courrait n'importe où en sautant, j'en passe :x

Quand un bus défense arrivait, on sentait déjà nos HDD gratter 30s en avance, là on passait en mode diapositive, target au pif au F8.

Tu te vois mettre en place une assist cohérente avec un BG de 200 personnes ? Les CC servaient a rien ou presque, le moindre jolis mez de 40+ personnes tenait 2 secondes, car un PBAoE 2L9 voulais ding 3L...

Les souvenir des combats de masse que j'ai, c'est anarchie.

Alors 500vs500

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Citation :
Je pense à EOn, avecv les fleet battle. Plusieurs centaines (400 et plus) joueurs coordonnés qui écoutent et obéissent à leurs lead respectifs, plusieurs fois par semaines.
Oui enfin là je me pose des questions sur l'utilité de mon cerveau.

Si je me contente de suivre a la lettre les instructions d'un leader, sans avoir l'occasion de prendre une seule initiative et que cela se ressente (car bon a 1 dans 500 je changerai jamais l'issu d'un combat), c'est stupide.

Le joueur c'est pas une paire de mains pour remplacer un script qui ferait le boulot a ma place.

Ecouter son lead pour une macro-stratégie, oui, et c'est normal, mais pour le reste non.

Dans DAoC quand le lead dit "on va au fort X", une fois arriver, c'est ton groupe qui gère, même si le lead ne me demande pas de camper tel point ou de partir en éclaireur dans tel zone, si je juge cela nécessaire, alors je le ferais.

Et cela aura un impact direct sur l'issu du combat, a 100vs100, un groupe de 8 placé a un endroit stratégique peut faire la différence.

Mais a 500, voir 1000 ?

Et c'est d'autant plus frustrant car on peut donner le meilleur de sois même et toujours perdre, simplement car notre camp est plein de gens qui font nawak.

Alors quand je vois la mentalité des joueurs, n'osant jamais prendre ne serais-ce qu'un seul inconnu dans leur team fixe, je me vois mal forcer ces mêmes joueurs jouer dans une masse de 500 autres inconnus, pour la même récompense.
Citation :
Oui enfin là je me pose des questions sur l'utilité de mon cerveau.

Si je me contente de suivre a la lettre les instructions d'un leader, sans avoir l'occasion de prendre une seule initiative et que cela se ressente (car bon a 1 dans 500 je changerai jamais l'issu d'un combat), c'est stupide.

Le joueur c'est pas une paire de mains pour remplacer un script qui ferait le boulot a ma place.

Ca s'appelle la hiérarchie militaire ca... tu as un lead, ensuite tu passes au n-1 et tu as des chefs de guildes, ensuites des lead de groupe etc...


Le plus gros problème des attaques massive dans daoc n'etait pas du tout le bordel du aux pj, mais bien au lag phénoménale qui nous boussillait toute la préparation. Du temps du viel Emain Macha et des prises reliques de l'alliance MPPMPM sur Ys on avait pas de probleme a ramener du monde et a se faire ecouter quand on donnait des ordres, mais on était obligé de changer toute notre orga a cause du rassemblement de pj au meme endroit qui créé trop de lag.
Lespull étaient pénibles aussi car suffisait qu'un mec arrive trop vite pres du rk et lag et zou il se choppait tout les gardes pnj.

Le problème c'est vraiment pas d'avoir un système militaire et des pj, le problème c'est qu'on a pas la même config, la même bande passante et des serveurs assez costaud... ca complique le jeu de masse et ca favorise les team fixes.

Quand vous avez un joueur avec un vrai charisme et des bonnes idées, avec assez d'entourage pour le soutenir, ca roule tout seul. Cf des gens comme Gudy des équinoxe, Eolfin des FM, Kana des MPPMPM, Ryene de la LNM. Ils ont su s'entourer et gerer des attaques a 80 comme a 120, 500 c'est juste un étage de plus dans la chaine de commandement.

Ceci dit c'est vrai que pour les combats ca serait aussi sympa d'avoir un jeu ou on ne peut pas traverser un autre ou tous être agglutiné sur 5m².


Même a 80 quand on organisait une attaque rk en jouant sur la coté simultané de la prise de fort, la gestion des défenses avec les groupes fufu, la gestion des renforts ennemis avec les teams fixes , et la prise relique en elle même, le cassage de porte, gestion des pnj, etc etc : tout le monde avait un job et on s'éclatait a mort.


Moi je dis fournissez nous un daoc like avec des map ou 1000 gars pourront se tapper dessus, avec des classes différentes, des possibilités de jeu et vous verrez des armées et des corps d'armées se creer et des tonnes de joueurs s'exploser la tête en s'amusant.
Pour moi les gros problèmes ne sont pas d'ordre technique (enfin si aussi mais la on sais que ça va très vite et que dans un an on aura encore evolué vers des trucs plus rapides) mais ces problèmes sont :

- le fait de pouvoir traverser les joueurs (comme l'a dit Wolik) car ça fout un bordel monstre sur une zone réduite et ça tue l'intérêt de la stratégie, ça rend inutile les notions de rangs serrés, d'échaufouré, de contournement de troupe. A quoi ca sert de se battre a 500 si on peut traverser le champ de bataille en courant.

- L'individualisme des joueurs ... Et ce point je le critique pas uniquement dans la perspective de batailles épiques. En effet les MMO actuel cherchent tous a proposer au joueur d'être un "héros" ... ce qui fait que chacun se prend pour un cador et joue perso. Et cela passe par l'équipement, il est impossible de discerner la hiérarchie, tout le monde a une armure boosté qui tue.
(EDIT: Je sais pas comment introduire ce point mais pour moi dans une armée il y a une notion d'uniformité et donc d'UNIFORME ... ce que ne propose pas une armée d'individualistes)
Pour moi il faut révolutionner ce point du MMORPG en général. Que la haute société se mérite enfin, que l'obtention d'une arme ne se limite pas a aller farmer un donjon.
Je sais que je critique sans vraiment apporter de réponse, mais pour moi, l'individualisme est un fléau pour les MMO, un fléau auquel il y à forcément une/des solution(s).
@Wolik

Tu quote la seconde partie de mon message, qui ne s'adresse pas a DAoC justement, car on était loin de faire du 500vs500 voir 1000vs1000.

Le lag j'en parle juste au dessus (la partie que tu ne quote pas...)

Citation :
500 c'est juste un étage de plus dans la chaine de commandement.
J'ai un gros doute la dessus... A partir d'un certains nombres on bascule dans le bordel, les gens savent parfaitement qu'on ne peut pas les "surveiller" donc y'aura toujours des gens pour ne rien respecter.

Un BG de 80 ou de 120 tu le contrôle assez facilement sur DAoC.

Mais 500 ? 1000 ? Impossible. Surtout avec le système de groupe actuels.

Sur DAoC les étages des commandement c'était joueur > leader de groupe > leader event.

Avec 500++ joueurs tu es obliger de revoir ce concept, tu auras plus de 60 leaders de groupe.

Citation :
Ceci dit c'est vrai que pour les combats ca serait aussi sympa d'avoir un jeu ou on ne peut pas traverser un autre
On ne peut pas traverser directement les autres joueurs sur FF XI et c'est plus pénalisant qu'autre chose.

(il y a un petit délais de ~2s avant de pouvoir traverser, sinon on pourrait en abuser pour bloquer l'accès a certains lieux lol)

Citation :
Et cela passe par l'équipement, il est impossible de discerner la hiérarchie, tout le monde a une armure boosté qui tue.
Ca c'est dans les MMO avec un PvE moisie... Dans les MMO "difficiles" ne possède une armure de la mort qui tue qui veut.

Même sur DAoC durant une certaine période, on distinguait les "gros joueurs" avec du très bon stuff, et les autres avec une armure moyenne. Et le rang de royaume faisait aussi la différence. Et ce n'était pas qu'une question de temps jeu...

Sur FF XI certains joueurs n'ont toujours pas certaines pièces d'armure après 4 ans+ de jeu... Bon il n'y pas trop de PvP, mais on peut très faire des distinctions là encore. D'ailleurs on reconnait souvent les leaders des grandes guildes car ce sont les mieux stuffé (leader = presque 100% de présence = prioritaire pour les loot).

Donc c'est une sorte d'uniforme Il dirige = Il possède pas les mêmes habits que les autres.
L'individualisme, c'est ce qui fait marcher le concept du MMO actuel aussi ~~.
Pour le coup des persos pas traversables, ça dépend du jeu auquel on joue. Je sais que sur L2 c'est zobi tu dois contourner, donc ça peut rendre une idée de ligne de défense (j'ai déjà vu ça, mal fait certes mais c'était l'idée).

Après, le bordel ambiant bah, tout dépend de l'objectif je dirais. Quand je vois, une fois encore, 200+ joueurs qui démontent un des dragons de L2, j'me dis que ça peut marcher, si les gens sont motivés. La vous me direz "ok gars mais tu causes pve", certes mais bon, le problème est sensiblement le même.

Et puis oh, un champ de bataille, c'est une boucherie sans queue ni tête, avec un vague ordre et puis basta. Suffit de voir les derniers qu'on a eu sur terre. Et je trouve que l'idée est plaisante, pour une fois, on verrait vraiment des types se démarquer : "Quoi, t'as survécu à l'assaut de la Lande ??? GG gars", et le gg serait pas voler ^^.
Techniquement les combats à 1000 contre 1000 sont possibles... à condition de prévoir le tout dès le début dans la conception d'un jeu.

Le principal problème avec la charge exponentielle est que bien souvent les MMOGs permettent à n joueurs de se trouver dans la ligne de visée les uns des autres.
Du coup, en effet, la charge est de n x (n-1) (quasiment n²), puisque chaque joueur doit être prévenu de ce que chaque autre joueur fait pour pouvoir l'afficher: donc lag réseau et grosses ressources demandées au niveau graphismes sur le client.

Cependant, IRL un tel cas exige plusieurs paramètres pour se produire:
- Le combat est en extérieur
- Il y a peu d'obstacles visuels
- Le temps est clair et dégagé

Une troupe qui évolue dans le brouillard, par exemple, ne voit qu'une fraction des participant à un moment X. Donc même s'il y a n soldats sur le terrain, seuls, disons, 5% seront visibles, soit une charge, si on simulait de telles conditions de batailles sur un MMOG de n x (0,05n) soit 0,05n².
En gros, rien que rajouter le facteur "brouillard" fait que soudain le serveur pourrait supporter 20 fois plus de joueurs que les serveurs de MMOG classiques ne peuvent en tolérer à l'heure actuelle.
Les combats de 50 contre 50 étant déjà supportables, on arriverait alors à du 1000 contre 1000 pour un lag équivalant.

La même logique s'applique aux combats avec beaucoup d'obstacles visuels (par exemple, une guérilla au milieu de la jungle), bien que la réduction de charge n'est pas aussi prononcée car le serveur a à calculer beaucoup de formule de ligne de vues pour savoir qui voit qui.
Une solution qui n'apporterait donc qu'une réduction de charge de 3 au lieu de 20, mais qui ouvre des perspectives.

Par exemple, prenons le cas de DAOC: quelle est l'erreur principal de ce jeu en terme de charge?
Tout simplement que le gameplay du jeu et le design des zones pousse les joueurs à se concentrer dans une très petite zone de combat à forte visibilité.
La majorité des joueurs sont à l'extérieur d'un fort, et celui-ci est si petit (comparativement à la taille des joueurs) que globalement peu de ceux à l'intérieur n'ont pas une vue complète des autres... donc encore une fois une charge de n²

Maintenant imaginons que DAOC ait dessiné des forts beaucoup plus grands, ou la majorité du combat ne se déroule pas devant la porte mais dans les couloirs du fort.
Le nombre de joueurs que verrait un participant serait très réduite (oui, il y aurait peut-être 2000 combattant, mais combien dans la coursive où l'on est soi-même?), ce qui, avec un algorithme astucieux, n'exigerait même pas de gros calculs de ligne de vue pour savoir qui voit qui... d'où une réduction proche du facteur 20 initial.



L'inconvénient demeure cependant que de telles techniques ne permettent pas aux joueurs de visualiser le côté "titanesque" d'une telle bataille... ce qui est en général ce que beaucoup espèrent quand ils demandent si des batailles à plusieurs milliers de joueurs sont possibles sur un MMOG.

Toutefois, l'interaction y gagnera quand même nettement, à condition que les actions menées par des troupes hors de vue demeurent avoir une influence sur le jeu d'une personne qui ne les voit pas forcément directement (par exemple une troupe ennemie qui capture une pièce d'artillerie donnerait lieu à d'avantage de bombardement aveugle subi par les personnes de votre camp, y compris vous, et ce même si vous n'avez pas forcément vu la dite troupe capturer la pièce d'artillerie).
Techniquement avec la structure Client/Serveur actuellement ça serai tout bonnement impossible pour le serveur à cause des broadcast.

Qu'est ce qu'un broadcast donc:
Je suis le joueur A je décide de faire une emote /dance.


Etape 1)J'envoie ma requete au serveur.
Etape 2) Le serveur la reçoit, envoit un message comme quoi il l'a bien reçu.
Etape 3) Il analyse dans le contexte du joueur qui doit recevoir un avertissement que A a fait /dance.
Etape 4) Pour chaque X il va envoyer un message A a fait /dance.

A priori la charge est linéaire donc en fonction du nombre de joueur.
S'il y a 5 joueurs : 5 message , etc.

Sauf que les autres joueurs feront aussi des actions qui devront être envoyées aux autres joueurs.

On se retrouve avec un cout exponentiel en fonction du nombre de joueur autour, et c'est inhérent a l'architecture utilisé dans les mmo actuels.

Quand bien même le serveur pourrait arriver a trier tout ça , et les connections internet aussi, il n'est pas dit que le client pourra de toute façon afficher tout ça.


Les solutions sont connues :
Coté serveur : Modifier l'architecture client/serveur pour passer vers une sorte de p2p avec des nodes.

Coté client : Attendre un augmentation de la puissance de calcul des cpu et des gpu.


Edit : /dumb... J'avais pas lu la réponse de moonheart juste au dessus. Bon ben j'ai expliqué le principe en moins compliqué
Au final je suis pas sur que ce soit la charge réseau qui pose vraiment problème dans ces cas là. Je pense que comme l'a expliqué Moonheart c'est plus un problème de charge CPU. Les tuyaux ont sacrément grossis et un simple paquet correspondant à une action d'un perso "X fait l'émote Y" doit pas faire plus de quelques dizaines d'octets, sachant que justement, y a pas besoin de diffuser ça à tous les joueurs dans la zone, mais seulement à ceux qui voient le perso faisant l'emote.
C'est plus ce genre de calculs (et toutes les autres interactions of course) qui posent problèmes et pour lesquels il faut trouver des "astuces", comme celles données plus haut.
En fait c'est tout autant le probleme de réseau que de cpu.
Ton message va passer par une fonction d'encapsulation avant d'etre envoyé, cette fonction est peu couteuse en elle même(chiffrement en général) mais répétée n fois ça commence à se sentir mais c'est surtout la pile de paquets sortants qui va ralentir l'envoie des infos, est c'est tout autant dépendant du réseau que du cpu.
On n'a rien vu encore, mais Funcom, le développeur du jeu, a annoncé avoir mis au point pour les batailles massives de Age of Conan : Hyborian Adventure un système de "brouillard de guerre" qui devrait justement pallier une partie de ce problème. L'idée est de "ne rendre visible au joueur que ce qui l'intéresse vraiment pendant l'action".

C'est vrai que le pari de réaliser, sans lag excessif et sans freeze côté client, des batailles de forteresse avec engins de siège, mammouths et rhinocéros qui chargent, combat monté, formations de combat, le tout avec gestion des collisions (ce qui impose d'approcher autant que faire se peut le temps réel) et des centaines d'avatars, est balaise .

Je suis pour ma part curieux de voir comment Funcom va concrétiser cette idée intéressante. Car cela revient à dire que c'est le serveur qui va décider ce qui est important pour le joueur comme information, et ça risque de ne pas forcément correspondre aux infos que le joueur, lui, aimerait avoir au cours de l'action.
Comme quoi Funcom partage mon analyse sur la charge réseau.
Après, y'a la charge CPU, mais si on code bien, ça doit rester jouable... (reste à voir si Funcom code bien...)
oui pis j'ai envie de dire que il y a bien une évolution matériel actuel ^^ et oui les dual ou quadro core... de nos petit processeurs...

reste encore que l'arrivée des applications/technologie multithreader va prendre du temps, même si le multi thread existe en soit depuis longtemps coté serveur.

mais je trouve çà faut de dire "avec le matériel actuel" vu que celui ci n'a pas encore subit l'épreuve du feu en la matière !

on en reparlera quand un mmo annoncera clairement sont optimisation multi core coté client.
ca change la donne aussi coté serveur car un biprocesseur possède des contrainte de bus en application multithread de manière direct !
alors qu'un biprocesseur de dual core possédera des contrainte de bus de plus haut niveau entre 2 application multithread
la puissance de calcule est améliorable en n'en point douter mais cela se fera pas sans une évolution de la technologie multithread vieillissante de nos vieux bi(quadro, octo) processeur.

en quelques sorte on ne sait pas encore ce que permet le matériel actuel dans le domaine sauf peut être au niveau de la recherche, ajouter à ca que les éditeurs de mmo se doivent avant tout de viser un parc informatique fiable, le core duo est clairement encré dans l'avenir, mais il est peut être encore trop risqué actuellement pour un éditeur de viser un parc de multicore.
reste a savoir qui des mmo annoncés, annoncera le 1er être optimisé en multicore !puis voir ce que ca donne donc..
(peut être que certain l'ont clairement signaler, je ne sui pas vraiment l'actualité mmo)
C'est une idée mais dès qu'il y a du "brouillard" les joueurs ralent à la mauvaise optimisation et bla bla bla. Suffit de voir ce que ça donne sur des jeux offline comme les Dynasty Warriors.
Citation :
Publié par Mandrakia
Ton message va passer par une fonction d'encapsulation avant d'etre envoyé, cette fonction est peu couteuse en elle même(chiffrement en général) mais répétée n fois ça commence à se sentir mais c'est surtout la pile de paquets sortants qui va ralentir l'envoie des infos, est c'est tout autant dépendant du réseau que du cpu.
Ce type de fonction peut par contre être réalisé sur du matériel dédié et les traitements simples et répétitifs tels que gestion de pile, encapsulage etc.. Etre assurés par des FPGA ou des spécialisés. (Ceci dit, je n'ai pas vu l'architecture des plateformes)
Citation :
Publié par Moonheart
Comme quoi Funcom partage mon analyse sur la charge réseau.
Après, y'a la charge CPU, mais si on code bien, ça doit rester jouable... (reste à voir si Funcom code bien...)
Le problème ensuite c'est qu'il faut qu'il y ait un avantage stratégique à se disperser et à être à plusieurs endroits en même temps avec ce système. SB par exemple en 150v150 favorise les stack wars, donc même avec le brouillard, le majeur problème sera de favoriser la division des stacks (c'est faisable hein, par exemple en mettant comme condition à la chute d'une muraille un travail de sape par ci, un autre truc par là, etc ... mais du coup on en revient un peu au problème que tu soulevais déjà, si il n'y a plus de 'camp' nettement défini de l'assaillant et du défenseur, la côté massmulti de la bataille est moins souligné, donc l'intérêt de développer un tel système est finalement assez réduit).
Pour visualiser l'aspect massif d'une bataille, il faut être éloigné (dans la réalité).
Quand on est loin, on ne voit pas que untel ou untel a fait un /spit après avoir tué un adversaire.
C'est limite si on reconnait les gens d'ailleurs.
Le coup du brouillard il est sympa, mais si on voit rien à la bataille, au final ça sert à quoi de faire un 1000vs1000 ?

Bien sûr, on peut toujours se dire que "tout un royaume combat", m'enfin si on est restreint à voir son petit 5v5 minable comme d'habitude, c'est franchement se casser la tête pour pas grand chose que d'augmenter le nombres de participants à ces dites batailles.
Je rebondit sur ce qu'a dit Eva, car justement une des solutions, connue déjà des jeux vidéo c'est la simplification des éléments lointains.
On pourrait voir une bataille 1000v1000 sans brouillard ni obstacle, mais on ne verrait bien que les gens à porté, le reste étant des ombres, voir des forme, on ne verrais pas les émotes, ni les détails des personnages (armures, armes etc), on saurait qu'il y a quelqu'un au fond, mais on ne pourrait pas distinguer, ni de quel camp il est, ni ce qu'il fait exactement on le voit juste bouger.

Ces "ombres" pourrait être en 2D, des sortes d'ombres chinoises des mouvements des personnages, sachant qu'on est pas obligé de faire dans le détail du geste, on ne prend déjà pas en comptes la lumière, l'ombre, les reflets, les objets sur lui il reste juste le geste "grossi" à afficher.

Je ne sais pas si ce que je dit peut être sympa à voir, mais je testerais bien un mmo avec du 1000v1000 si on peut voir au loin, même si comme dans la réalité, on ne voit plus grand chose quand c'est loin, mais au moins on voit le monde !


En tout cas une chose est sur, ça pourrait être fun
Ca existe dans Ryzom.
Tu vois correctement plusieurs dizaines de perso autour de toi, les autres ressembles à des batons.
Ca permet d'avoir des batailles à 150 contre 150 avec une relative fluidité.
il y a déjà eu des 700 vs 700 sur eve-online et il y en a parfois, par contre le lag y est infernal dans ces situations là.

Par contre du 100 contre 100 ça passe sans trop de lag selon les situations.

Mais il faut voir les ordinateurs qu'ils ont.

Et la discipline y est aussi lors de ces pvps.
Tiens, ptite question.

Les avatars des joueurs sont tres souvent tous differents les uns des autres au niveau des graphismes. Taille, equipement, couleur, capacites... 1 personnage = 1 entite graphique unique. J'exagere ptet un peu, mais vous voyez ce que je veux dire.

Dans quelle mesure est ce que ca joue sur le probleme evoque ici ? En partant a l'extreme, si tous les avatars etaient strictement les memes graphiquement, est ce que ca changerait quelque chose ?
Citation :
Publié par Tahitibô
si tous les avatars etaient strictement les memes graphiquement, est ce que ca changerait quelque chose ?
Ca prend moins de mémoire mais l'impact est négligeable tant que la mémoire de la carte graphique est pas pleine.
Ensuite il y a des techniques "d'instancing" pour afficher plein de fois le même objet, donc ça peut être plus rapide.

Reste que niveau serveur ça change rien et que niveau gameplay ça risque d'être très chiant.
Ca changerait le volume d'informations que le serveur doit envoyer aux joueurs. Je troque ma hache pour une épée et hop le serveur doit envoyer l'info à tout le monde. Mais je ne suis pas sûr que ce soit l'élément dimensionnant pour de grandes batailles
Citation :
Publié par Blasteguaine
Ca prend moins de mémoire mais l'impact est négligeable tant que la mémoire de la carte graphique est pas pleine
Question suivante : vu ce qui se fait aujourd'hui, tant au niveau du jeu (complexite et diversite des textures a afficher) que du hardware (memoire des CG), a quel moment cela devient un probleme ? Et dans quelle mesure ? Est ce que ca ne serait pas un autre element bloquant pour des 1000 vs 1000 ?
Je me rappelle des raids Hamidon sur CoH, ou tout le monde conseillait de mettre un costume particulier parce qu'il etait bien leger niveau affichage et mettre un costume plus lourd pouvait reellement impacter la fluidite pour tout le monde. De memoire, un raid Hamidon, c'etait une 100aine de personnes, 200 a tout casser. Fabulation ou reelle contrainte ?

Citation :
Publié par Blasteguaine
niveau gameplay ça risque d'être très chiant
On est bien d'accord
C'etait juste pour l'exemple
Je vois pas en quoi des batailles rangées de plusieurs millier de joueurs pourraient être ennuyeuse et anarchique.
Faut être ouvert parfois : Si les technologies serveurs évoluent en bien d'ici quelques années, croyez bien que le gameplay aura suivi.
Pour reprendre l'exemple d'EvE Online, il est tout à fait commun de voir une centaine de joueur obéir aux ordres d'un seul et unique leader. Et la discipline suit sans problème. Simplement parce que sans elle, pas de victoire possible, c'est de l'optimisation, un aspect que tu retrouves de la part d'une certaine catégorie de joueurs dans TOUS les MMMORPG.

Y'a simplement aucune raison pour qu'un regroupement de deux ou trois mille joueur devienne un bordel ingérable dans la mesure où si les gens veulent atteindre leur objectif, ils devront s'adapter et apprendre à être les plus en avance sur les autres. Si un MMO capable de supporter ce genre de charge sortait, on aurait peut être un foutoir au début, puis ça se tasserait pour finir en une véritable organisation de type militaire (si le gameplay et les buts à atteindre s'y prêtent, bien évidemment). La simple volonté d'avancer dans le jeu entraînera automatiquement une organisation des joueurs entre-eux à terme.

C'est d'ailleurs le schéma classique suivi sur EvE : de regroupement de joueur à la sortie du jeu, on est passé aux corporations, qui sont elles mêmes passés au fil du temps aux alliances, pour enfin finir depuis un an en véritable blocs de puissances qui s'affrontent entre-eux pour le contrôle de la galaxie.

On le vit tous les jours sur EvE Online, simplement parce que les objectifs sont colossaux, que les territoires à défendre/prendre sont immenses et que le nombres de joueurs est tout aussi imposant.
La seule chose qui limite l'augmentation du nombre de combattants, c'est la technologie actuelle qui n'autorise pas un trop grand nombre de pilotes dans une même zone. Mais croyez bien que le gameplay ''épique'' est présent et qu'il est tout à fait viable du point de vue de l'organisation des flottes, et qu'il est tout à fait passionnant, même si tout le monde n'y prend pas forcément son pied son pied (y'a toujours une partie des joueurs qui jouent pour les fights techniques et accrochés à petite échelle, tout autant qu'il y'a de joueurs qui préfèrent jouer et se battre pour un objectif global)
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