[Actu] James Phinney parle du développement de Guild Wars 2

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Dans un nouveau "Dev Corner", James Phinney d'ArenaNet, designer en chef, parle du développement de Guild Wars 2. Nous vous en proposons une traduction en français.

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Chaque grand jeu commence par une question simple : A quoi voulons-nous jouer ensuite ? Si vous n'êtes pas passionné par le jeu sur lequel vous travaillez, il est déjà condamné à la médiocrité. Et la meilleure manière pour vous assurer d'être passionné ? Faire quelque chose auquel vous avez envie de jouer.

Pour l'équipe d'ArenaNet, l'idée de concevoir Guild Wars 2 a commencé avec une conversation des plus banales au sujet de toutes choses que nous voulions faire dans la prochaine campagne de Guild Wars. Très rapidement il est apparu clair que nous pourrions faire avancer le jeu de manière considérable… mais seulement si nous étions disposés à le reconstruire en partant de zéro. Voici ce que nous avons pensé que nous pourrions accomplir : (...)
On apprend pas grand chose mais l'interview demeure intéressante.

Pas mal de confirmation de grands principes finalement même si l'on a toujours peu d'informations véritablement concrètes.

Merci Mind pour cette traduction.
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Donner aux joueurs une immense liberté de mouvement. Les systèmes fondamentaux de Guild Wars nous ont permis de faire un jeu très réactif tout en étant protégé contre les hacks, mais ils nous ont également empêchés de donner aux joueurs la possibilité de sauter, de nager et d'explorer leur environnement librement. Nous continuerons à protéger les mouvements contre les hacks mais nous voulons que les joueurs dans Guild Wars aient le plaisir de se déplacer où ils le souhaitent.
Rien que pour ça je retenterais bien l'aventure, sans compter la creation de zone non instancié. C'était les deux chose qui mon empéché de jouer à GuildWars Premier du nom.
C'est quoi le rapport entre pouvoir sauter et nager et le hack de compte ?

Si les pieds de ton perso ne touchent plus le sol ton compte est en danger ?
Pour faire très simple et en schématisant beaucoup.

Dans un MMO, tu dois gérer les déplacements des personnages à fois du côté du joueur (client-side) et du côté du serveur (serveur-side) et les deux doivent coincider autant que possible (sans quoi, ton personnages risquent d'être téléporter, ou tu risques de pouvoir traverser les murs, ou voler, etc.).

Quand tu déplaces ton personnage côté client, le serveur doit en être averti et vérifier si le mouvement que tu fais est bien possible, et si ce n'est pas le cas corriger ta position dans le client.

Pour des raisons de réactivité du client, de performance des serveurs et d'utilisation de bande passante, ce type de contrôle ne peut se faire à chaque déplacement d'un pixel. Il existe donc des solutions comme la gestion asynchrone de la position entre serveur et client, la prédiction de mouvement côté serveur, etc.

En faisant très simple, plus tu fais confiance au client de jeu, plus le jeu est réactif mais plus il est prompt à être source de hacks en trompant le serveur (dans certains jeux, il existe par exemple des "speedhack" qui permettent d'accélérer tes déplacements dans le jeu en forçant le serveur à croire les infos que lui envoie le client). Plus tu fais confiance au serveur, moins le client sera réactif et plus tu risques d'être la victime de lag ou d'effet indésirables (comme des téléportations forcées).

ArenaNet a développé un système qui leur permet d'après James Phinney à la fois d'avoir un jeu très réactif tout en évitant ce type de hacks. Par contre, le système qu'ils ont conçu a apparemment de nombreuses limitations techniques comme les sauts, la nage, etc.
Je suppose, par exemple, que s'ils avaient ajouté la gestion des sauts dans le client, il n'aurait par contre pas pu les gérer et surtout les contrôler correctement côté serveur, ouvrant la voie à des risques de hacks (par exemple sauter au dessus d'une montagne, voler, etc.).
Ca peut parraitre assez simple à contrôler, mais souvent des choix technologiques pris en amont de la conception peuvent te lier les mains (ajouter une simple fonctionnalité qui n'avait pas été prévue peut parfois nécessiter au final une réécriture complète d'une très grosse partie du code, changeant fondamentalement des élements clefs de toute l'architecture de ton code, ce qui peut en plus de prendre un temps considérable peut se révêler un véritable cauchemar ensuite, par exemple en faisant surgir des milliers de bugs).

Pour résumer, je pense que ce que dit James Phinney ici c'est :
1) Ils ont conçu un moteur de déplacement très réactif et très bien sécurisé contre les hacks (ce qui n'est pas une mince affaire !) mais qui malheureusement limitait considérablement les déplacements possibles pour les joueurs.
2) Pour leur nouveau moteur, ils vont faire mieux ! En ajoutant à ces déplacements simples les sauts, la nage, une plus grande liberté de déplacement, etc. et tout ça sans pour autant compromettre la sécurité des déplacements. Et les deux sont effectivement intimement liés comme expliqué plus haut.
merci mind pour ton explication bien détaillé. Tu viens de m'apprendre un truc
Sinon pour l'interview il sait donner envie sans en dire de plus, par contre son dialogue est un peu trop vendeur mais on ne peut pas lui en vouloir. Il fait la promo de son futur bébé.
Il ne nous reste plus qu'a attendre.
Seul truc pas assez traiter c'est la fluidité du gameplay. Es-ce que le jeu ressemblera toujours à un gameplay style PSO qu'a un gameplay style MMO basique Lineage 2 dans les combats avec des bdf tête chercheuse et des perso qui tape à 2 à l'heure.
Guild Wars n'a aucun abonnement mensuel. Soyons honnête : une des raisons pour laquelle Guild Wars a eu un tel succès est que les joueurs aiment posséder un jeu après l'avoir acheté. Ils aiment pouvoir faire une pause sans avoir à continuer à payer un abonnement qui vide leur compte bancaire. Ils aiment pouvoir acheter et jouer à d'autres jeux aussi. Nous prévoyons maintenant d'appliquer le même modèle à un jeu avec des zones persistantes, des races jouables, une liberté de circulation, une profondeur incroyable, des graphismes spectaculaires et un gameplay qui reprend et améliore encore le meilleur de Guild Wars.
James Phinney, Guild Wars Game Design Team Lead


j'achèterai même si je peux pas/plus y jouer.
mais gw 1 aura beaucoup aidé à ce futur achat.

il y a des incontournables.
Ca fait plaisir de voir comme le jeux GW2 est remis en question depuis ses fondamentaux. ca va permettre de faire un jeux plus réaliste avec plus de liberté de mouvements.

Soit g mal lu soit ca n'y est pas mais qu'en est il du système de guilde ??? Quelles profession vas ton voir apparaitre ou réapparaitre ???

Encore des points a voir ou revoir parmis tant d'autres.

ne vous y trompez pas je ne critique GW que pour que GW2 ne refasse pas les mêmes erreurs, pour avoir un jeu plus proche de la perfection ^^.

ceci n'engage que moi.
Je sais que je vais jouer les rabat-joie voir même le chiant , certains dirons que je suis de mauvaise fois ou totalement idiot ; mais pour moi , a part la question de l abonnement , ils auraient pu mettre :
"WoW marche mieux donc on va faire un jeu dans le même style aussi en espérant que les ancien de GW1 l'achète parce qu'il y a marqué GUILD WARS sur la boite et que d'autres soient attirés par le côté WoW du jeu "
Ca n'aurait pas changé grand chose ... tout ce que je voix c'est qu'ils souhaitent enlever la majorité de ce qui , pour moi , faisait le charme de GW et ça m'attriste ...

J'éspère néanmoins me tromper pour ceux qui vont l'acheter , en tout cas pour moi c'est quasiment certain au vu des informations que j'ai : ce ne serra pas un jeu auquel je jouerai
Citation :
Publié par bibim
... tout ce que je vois c'est qu'ils souhaitent enlever la majorité de ce qui , pour moi , faisait le charme de GW et ça m'attriste ...
Sur quelle source as tu vu qu'ils retiraient quelque chose ? Là il ne parle que de refonte et de davantage de variété ..... ai je loupé un interligne ?
Citation :
Publié par Kane Harn
Seul truc pas assez traiter c'est la fluidité du gameplay. Es-ce que le jeu ressemblera toujours à un gameplay style PSO qu'a un gameplay style MMO basique Lineage 2 dans les combats avec des bdf tête chercheuse et des perso qui tape à 2 à l'heure.
OUI !

J'espère également une refonte du gameplay de manière à le rendre beaucoup plus dynamique. Ca va pas plaire à beaucoup de monde mais en terme de dynamique je pense tout de suite à WoW. J'aimerai beaucoup que GW2 soit plus nerveux!

ex: on est obligé de s'arrêter pour lancer un sort instant dans GW, dans WoW on peut le lancer tout en se déplacant car le sort est instant etc...
le temps d'arrêt est une force pour le pvp de gw1, pour le pve osef j'ai envie de dire, il peuvent le retirer ça gênera personne.

en pvp, le temps d'arrêt permet de gérer les écarts entre joueurs. et permet aussi les projectiles, flèches, javelot, certains sorts (globe de foudre), et la capacité de pouvoir esquiver.

j'espère que ça va être conservé.
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