Désolé pour le découpage, mais il y a pas mal de points différents.
Publié par Choupa
L'humain PB ou warshade, lequel est le plus viable / marrant ?
La comparaison est relativement peu adaptée, mais pour un joueur qui ne connait rien aux kheldians, il n'y a pas plus approprié :
peacebringer : scrapper/mini tank/mini blaster. La taille de l'équipe n'a que peu d'importance, il est capable de s'auto suffire, buffs et soins compris (3 soins au total, 2 sous forme humaine, 1 sous forme dwarf)
warshade : controller/mini tank/mini blaster. Très dépendant du nombre d'adversaires en face, donc par incidence, de la taille du groupe. Plus il y a d'adversaire, plus il est capable de monter la barre. Bien plus qu'un peacebringer. Mais beaucoup de pouvoirs sont dépendant des cadavres environnants, et est donc assez limité avant d'avoir tué quelques vilains. La disparition rapide des corps pose un autre problème.
Publié par harermuir
Là, j'ai du mal à voir la différence. Sur mon blaster, j'avais pas tellement plus de 4 pouvoirs de dégats "principaux" + l'ultime + le snipe.
Tu as 4 principaux plus le reste du set principal. Tu as un set secondaire.
Un blaster peut tenir une chaîne d'attaques variée en continu le temps que les pouvoirs les plus lents se soient rechargés.
La forme nova a 4 attaques, 2 qui se rechargent vite, 2 autre qui prennent plus de temps. Une chaîne d'attaques comportera des pauses mêmes entre les 2 attaques les plus rapides à recharger.
Publié par Visionmaster
Même sans parler du WS et ses 2 mires, faut savoir aussi que les formes novae des kheldiens ont un bonus inhérent en précision (améliorable) et en regain d'endu (améliorable aussi). Ce qui permet de se passer des améliorations de précision et d'éco endu sur ses pouvoirs d'attaque.
Pour un warshade, tant qu'il y a des cadavres (potentiels) autour, la notion de vie et d'endurance restante est quasi inexistante.
Pour un peacebringer, si je n'ai pas conserve power rechargé, il m'arrive de tomber en rade d'endurance avec pourtant un reduc endu cost dans le cone et dans l'aoe, et 2 recovery dans la forme nova. Les IOs ont donné un peu plus de marge, mais sur un combat long, av par exemple, ou l'enchainement de plusieurs combats à la suite causé par l'agencement de la salle, sans apport extérieur ça devient parfois limite.
Par contre oui, le rapport efficacité/nombre de slots favorise grandement les kheldians. 2 slots en plus pour la premiere attaque, 3 slots en plus pour chacune des 3 suivantes, de 0 à 4 slots pour la forme elle même, et c'est réglé. Aucun blaster ne peut rivaliser ceci.
Après pour la comparaison dps, ça dépend de pas mal de chose. Du nombre de cibles, et du blaster de référence. Un ice/ n'aura pas le même résultat qu'un fire/
Accessoirement, le role principal voir unique du blaster est le dps. Pour un kheldian, c'est un de ses multiples roles.
Publié par harermuir
Le truc qui fait qu'on voit que les kheldiens sont la 5ème roue du carosse, c'est au début des missions que donnent les contacts spécifiques. Ce sont les mêmes, point par point que celles donnés par les contacts spécifiques des origines ... au point que, dans les textes de mission (oui, je les lis encore), c'est pas le bon contact qui est indiqué ...
Pas vraiment, sunstorm et shadowstar donnent un arc totalement différent tous les 5 niveaux, unique à l'AT, et ça commence dès le début. Par contre, les 2-3 premiers arcs sont différents entre peacebringer et warshade, par la suite c'est le même.