Si quelqu'un a une théorie ou mieux, une réponse, je suis preneur.
Sans trop se tromper on doit pouvoir tabler sur un potentiel de joueurs francophones de l'ordre de 5 a 10% pour les MMOs occidentaux (c'est a dire des joueurs qui ne peuvent/veulent jouer qu'avec un jeu traduit en francais).
Apres c'est une simple regle de 3 par rapport au nombre total constaté ou prevu par l'editeur afin de voir la viabilité economique ou de gameplay d'une localisation.
En gros en dessous de 200 a 300 000 abonnés au total, il y a tres fort a parier qu'une localisation n'est pas interessante financierement pour un editeur entre les couts directs de traduction et les couts indirects engendrés par l'adaptation de la gestion de l'infrastructure (service administratif ou technique), on doit etre au mieux a un bilan tout juste nul.
Arkhan Denyall soulève un autre problème communautaire, localiser un client et un jeu sur un serveur international est une solution boiteuse, elle conduit à un cloisonnement de la communauté et au final, à un affrontement intra serveur totalement débile.
En fait ca n'est pas de scinder les communautés sur des criteres linguistiques qui pose probleme, c'est que lorsque tu donnes la possibilités d'utiliser un client localisé, tu as 99% de chances pour que les communautés linguistiques transforment des serveurs internationaux en serveurs localisés de fait.
Du coup cela renvoit directement sur les chances de sur ou sous population que cela ne manque pas de generer.
Le système de SE est largement plus polyvalent et adaptable que le système de Blizzard ( serveurs dédies), cependant les serveurs dédies apportent aussi une autre réponse a un problème autrement plus important que la langue ... les fuseaux horaires ( ca doit faire partie de la localisation non ?).
Oui et non. Un serveur localisé en Allemand ou en Anglais (ou une autre langue occidental) devient alors tributaire des fuseaux horaires pour son bon fonctionnement.
Dans pas mal de MMOs a composante "solo" importante ca n'est pas trop genant mais dans d'autres cas c'est un réel handicap parce que en dehors du fuseau horaire corespondant aux heures de pointes (le classique 20h/24 h pour les francophones Européens) tu ne trouves que difficilement du monde.
Il suffit de tailler un peu le bout de gras avec des Quebecois pour bien comprendre que le phenomene de serveur localisé les condamne bien souvent a jouer de facon completement decallée par rapport aux francophones Européens.
A l'opposé quand tu proposes des serveurs internationaux de langue anglaise (classiquement des serveurs dits "Européens"), c'est la constitution d'un melting pot qui va elargir grandement la tranche horaire de pointe de facon naturelle.
Du coup sur des serveurs internationaux, hormis le fait d'utiliser l'anglais comme langue commune, tu peux jouer de facon identique de facon beaucoup plus elargie en terme d'horaire (classiquement sur un serveur Européen de langue anglaise tu peux jouer de 17 H a 1 h du mat avec une forte population, juste en allant des Russes aux Anglais en passant par l'Europe du Nord).
Et enfin certains jeux ne se pretent pas du tout une separation des tranches horaires sur differents serveurs. Des MMOs comme Eve-online perdrait 95% de leur interet si tu avais une separation heures creuses/heures pleines trop violente du a une separation linguistique.
Pour resumer la traduction d'un MMOs est donc loin d'etre une affaire simple avec 3 points a traiter:
-viabilité economique du projet
-equilibre de la population de joueurs qui jouent en "localisation"
-interet In-game de créer une separation par fuseau horaire
Pour finir, je dirais de faire attention a l'annonce souvent faite ici comme quoi une localisation c'est vital pour le succes d'un MMO.
WoW en est le bon et le mauvais exemple avec des localisations Francaise et Allemande qui ne changent rien a son phenomenale succes (c'est pas 300 ou 400k abonnés qui font la difference sur 7 ou 8 millions) mais par contre avec une localisation en Mandarin qui fait monter en fleche son capital de joueurs.
Bien evidemment vu les chiffres, les localisations proposées par Blizzard sont extremement rentables mais la ou elles ont eu un effet majeur c'est en Asie (la pratique de l'anglais y est beaucoup moins "courante") alors qu'en Europe une non localisation ne ferait perdre qu'un tres faible pourcentage de joueurs si on le ramene a la population totale.