mmo et localisation.

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Salut toutes et tous,


j'aimerais bien savoir pourquoi les mmorpg sont ils si peux souvent traduit en Francais ?!!!!
Le nombre de mmo auxquels j'aurai voulu joué, ou j'ai acheté le jeu pour certain, et qui devait ou ne seront pas traduit est impressionnant. Vanguard, pirates burning sea, aion, linéage2 bref tout un tas de mmo qui me font revenir sur wow faute de localisation.

Si quelqu'un a une théorie ou mieux, une réponse, je suis preneur.
Le coût en fait, mais il faut développer.

-> La communauté française est ... risible ... à coté des communautés anglophones, germanophones, et russophones (Ne les sous estimez pas eux ) ... Et les Allemands et Russes sont beaucoup plus anglophones que nous

-> L'accéssibilité du code des jeux ... Tous les jeux ne sont pas prévus pour être localisés dans la structure même de leur code, ça donne des aberrations à "L'Hache de Givre" sur DAoC

-> Le temps de localisation ... Qui lors de la production d'un jeu doit entrer en ligne de compte pour les patchs et updates ... A ma connaissance, seul Blizzard à l'heure actuelle gère le temps réel sur ses localisations

Bref, la localisation pour beaucoup de studios est vue comme une fioritude qui n'amène pas assez de joueurs et beaucoup d'emmerdes pour être rentable
Y'en a qui n'ont pas pris ça en compte et il se retrouvent avec des milliers d'abonnés à 10/15 euros par mois. Oui un coût à la conception mais combien de joueurs perdu ?
Citation :
Publié par chupa06
Y'en a qui n'ont pas pris ça en compte et il se retrouvent avec des milliers d'abonnés à 10/15 euros par mois. Oui un coût à la conception mais combien de joueurs perdu ?
ca depend du publique visé.... si on vise le "casual" ou du moin un grand publique on perdra beaucoups de joueurs. Si on vise plus une niche de joueur "hardcore oldschool", la on perdra rien ou presque...
A moins d'avoir des serveurs totalement dédiés aux joueurs parlant une certaine langue, la traduction dans cette langue aura pour effet d'isoler le joueur qui la parle plus qu'autre chose.

Si un élément du jeu s'appelle X en français Y en allemand et Z en anglais, comment trois joueurs jouant ensemble sur des versions dans leurs langues respectives vont-ils se comprendre ?
C'est valable pour les objets, les monstres, les compétences, les stats etc...
Citation :
Publié par chupa06
Y'en a qui n'ont pas pris ça en compte et il se retrouvent avec des milliers d'abonnés à 10/15 euros par mois. Oui un coût à la conception mais combien de joueurs perdu ?
Et c'est quoi "des milliers" face aux dizaines de millions de joueurs de MMO en Chine ?

Et regarde les titres Asiatiques, ils ne sont pas plus localisés que les Americains

Bref ... La localisation est faite pour les jeux grand public, et le marché est en train (à mon avis) de se scinder, avec d'un coté les blockbusters gigantesques à la WoW ou WAR qui seront localisés parce que destinés aux middle range gamers, et de l'autre coté les jeux de niche et de hardcore (à la eVe Online) qui ne seront pas localisés.

Arkhan Denyall soulève un autre problème communautaire, localiser un client et un jeu sur un serveur international est une solution boiteuse, elle conduit à un cloisonnement de la communauté et au final, à un affrontement intra serveur totalement débile.
Ca veut dire quoi ?!!!! Que les "petites" productions ne doivent être réservé qu'a ceux qui parle Anglais?

Ma petite personne n'a le droit donc que de jouer à wow ??? Grosso modo, " t'es un âne bâté, t'avais qu'a apprendre l'anglais o_O

j'aime beaucoup les mmorpg mais faut avouer que la langue peut être un handicap, surtout sur les quêtes.
Avec DDO, un phénomène amusant s'est produit. Cinq serveurs européens officiellement anglophones ont été ouverts à la release. Mais la communauté germanophone s'était donné le mot pour aller sur Dorn, et la communauté francophone pour aller sur Onatar. Rapidement majoritaires, ils ont (involontairement mais bon) fait fuir les non-germanophones et les non-francophones sur leurs serveurs respectifs...

Sauf que... Sauf que... Dorn et Onatar se sont retrouvés tellement sous-peuplés au bout du compte qu'on les a fusionnés avec Aureon, serveur anglophone .

Moralité de l'histoire : la communauté francophone est rarement suffisamment nombreuse pour faire vivre un serveur et justifier les coûts d'une localisation (n'oublions pas l'équipe de support technique qui va avec, le responsable de communauté, etc). Vouloir des jeux localisés en français, c'est comme vouloir des jeux localisés en swahili : faut pas trop en demander non plus .

Hors jeux "blockbuster" bien sûr.
Enfin bon, francophone ce n'est pas que Francais. On y compte, les quebecquois, les belges, suisses, et l'Afrique du nord et pas mal de pays africain. Ca fait quand mm du monde.
Citation :
Publié par chupa06
Ca veut dire quoi ?!!!! Que les "petites" productions ne doivent être réservé qu'a ceux qui parle Anglais?
[...]
Ma petite personne n'a le droit donc que de jouer à wow ??? Grosso modo, " t'es un âne bâté, t'avais qu'a apprendre l'anglais o_O
[...]
j'aime beaucoup les mmorpg mais faut avouer que la langue peut être un handicap, surtout sur les quêtes.
Ca veut dire que tu coûtes (qu'on coûte d'ailleurs !) trop cher à un éditeur pour avoir des jeux en français ... Et on n'a même pas à se plaindre, la seconde langue mondiale (l'Espagnol) a moins de MMO que nous

Personnellement, je préfère jouer en Anglais, si j'ai le choix, pour croiser des gens de tous les horizons (Hier soir : groupé avec un Suisse, un Suédois, et un Polonais, c'était marrant les discussions ) Je comprends tout à fait que l'on préfère jouer dans sa langue maternelle, mais toutes les tentatives d'internationalisations de serveurs ont pour l'instant, comme le dit Ancalimon, foiré.

Sur Vanguard, la plupart des franco sont sur Gelenia (hors serveurs pvp), qu'ont-ils ? Une ville où ils parlent français entre eux ... Si ce n'est pas du communautarisme, je ne m'y connais pas
on s'égare, je dis pas que je voudrais jouer qu'entre francophone, je demande juste pourquoi nous ne pouvons pas avoir les jeux traduits.
il me semble que cela est possible sur le jeu online en console. On peut jouer au mm jeu avec un polonais ou Espagnol, qui eux on le jeu dans leur langue.

Mais je ne sais pas si je me fait bien comprendre.
Aaah oui tu parles de la localisation partielle : le client (c'est-à-dire le logiciel que tu installes sur ton PC) est en français (ou en anglais, ou en allemand, ou en tchétchène, bref), mais tu te connectes sur un serveur international où tu retrouves tout le monde.

C'est le cas de pas mal de jeux en effet, mais ça pose en général des problèmes. Parce que les noms des mobs, des quêtes, des endroits, etc., sont traduits, et personne ne sait de quoi tu parles à part les autres francophones.

Exemple : dans DDO toujours (avant qu'ils ne reviennent sur la traduction des noms), quand tu voulais expliquer en anglais à ton groupe que tu devais aller dans "la Gorge de Tubercure", comment savoir qu'il fallait leur parler de "Tangleroot Gorge" ?

C'est aussi le cas pour WoW, il me semble (mais ça fait longtemps que je n'y joue plus) : on peut jouer indifféremment avec un client anglais ou français, mais ça engendre des bugs (pour rejoindre des canaux de discussions notamment) et des incompréhensions avec ceux que tu côtoient.
Citation :
Publié par Ancalimon
Aaah oui tu parles de la localisation partielle : le client (c'est-à-dire le logiciel que tu installes sur ton PC) est en français (ou en anglais, ou en allemand, ou en tchétchène, bref), mais tu te connectes sur un serveur international où tu retrouves tout le monde.

C'est le cas de pas mal de jeux en effet, mais ça pose en général des problèmes. Parce que les noms des mobs, des quêtes, des endroits, etc., sont traduits, et personne ne sait de quoi tu parles à part les autres francophones.
C'est exactement ce que j'ai dit 3 posts plus hauts

Bon, il existe une solution intelligente à ce problème sur FFXI, du au fait que le client était à la base en Japonais, mais que les serveurs ont ensuite étés ouverts a l'international et devaient permettre aux japonais de cohabiter avec les américains avec des alphabets différents.

Le jeu intègre donc une fonction de traduction automatique pour tous les lieux, objets, compétences, actions, menus... et meme beaucoup de mots et phrases basiques mais essentiels.
Le joueur tape le debut du mot, appuie sur tab, et si le mot existe, il apparaît dans la langue du client, que chaque utilisateur peut sélectionner.

Etant donné ce qui était déja mis en place, rajouter une traduction française et une traduction allemande n'était en fin de compte pas si difficile sur ce jeu.

Mais FFXI avec ses 5M+ d'utilisateurs est plus un blockbuster qu'une petite production, ce qui ne change d'ailleurs rien au problème, la question étant de penser une forme d'internationalisation avant la mise en service du produit, ce que toute boite est capable de faire si elle le veut.



Le système de SE est largement plus polyvalent et adaptable que le système de Blizzard ( serveurs dédies), cependant les serveurs dédies apportent aussi une autre réponse a un problème autrement plus important que la langue ... les fuseaux horaires ( ca doit faire partie de la localisation non ?).
Citation :
Si quelqu'un a une théorie ou mieux, une réponse, je suis preneur.
Sans trop se tromper on doit pouvoir tabler sur un potentiel de joueurs francophones de l'ordre de 5 a 10% pour les MMOs occidentaux (c'est a dire des joueurs qui ne peuvent/veulent jouer qu'avec un jeu traduit en francais).

Apres c'est une simple regle de 3 par rapport au nombre total constaté ou prevu par l'editeur afin de voir la viabilité economique ou de gameplay d'une localisation.

En gros en dessous de 200 a 300 000 abonnés au total, il y a tres fort a parier qu'une localisation n'est pas interessante financierement pour un editeur entre les couts directs de traduction et les couts indirects engendrés par l'adaptation de la gestion de l'infrastructure (service administratif ou technique), on doit etre au mieux a un bilan tout juste nul.

Citation :
Arkhan Denyall soulève un autre problème communautaire, localiser un client et un jeu sur un serveur international est une solution boiteuse, elle conduit à un cloisonnement de la communauté et au final, à un affrontement intra serveur totalement débile.
En fait ca n'est pas de scinder les communautés sur des criteres linguistiques qui pose probleme, c'est que lorsque tu donnes la possibilités d'utiliser un client localisé, tu as 99% de chances pour que les communautés linguistiques transforment des serveurs internationaux en serveurs localisés de fait.

Du coup cela renvoit directement sur les chances de sur ou sous population que cela ne manque pas de generer.

Citation :
Le système de SE est largement plus polyvalent et adaptable que le système de Blizzard ( serveurs dédies), cependant les serveurs dédies apportent aussi une autre réponse a un problème autrement plus important que la langue ... les fuseaux horaires ( ca doit faire partie de la localisation non ?).
Oui et non. Un serveur localisé en Allemand ou en Anglais (ou une autre langue occidental) devient alors tributaire des fuseaux horaires pour son bon fonctionnement.

Dans pas mal de MMOs a composante "solo" importante ca n'est pas trop genant mais dans d'autres cas c'est un réel handicap parce que en dehors du fuseau horaire corespondant aux heures de pointes (le classique 20h/24 h pour les francophones Européens) tu ne trouves que difficilement du monde.

Il suffit de tailler un peu le bout de gras avec des Quebecois pour bien comprendre que le phenomene de serveur localisé les condamne bien souvent a jouer de facon completement decallée par rapport aux francophones Européens.

A l'opposé quand tu proposes des serveurs internationaux de langue anglaise (classiquement des serveurs dits "Européens"), c'est la constitution d'un melting pot qui va elargir grandement la tranche horaire de pointe de facon naturelle.

Du coup sur des serveurs internationaux, hormis le fait d'utiliser l'anglais comme langue commune, tu peux jouer de facon identique de facon beaucoup plus elargie en terme d'horaire (classiquement sur un serveur Européen de langue anglaise tu peux jouer de 17 H a 1 h du mat avec une forte population, juste en allant des Russes aux Anglais en passant par l'Europe du Nord).

Et enfin certains jeux ne se pretent pas du tout une separation des tranches horaires sur differents serveurs. Des MMOs comme Eve-online perdrait 95% de leur interet si tu avais une separation heures creuses/heures pleines trop violente du a une separation linguistique.

Pour resumer la traduction d'un MMOs est donc loin d'etre une affaire simple avec 3 points a traiter:

-viabilité economique du projet
-equilibre de la population de joueurs qui jouent en "localisation"
-interet In-game de créer une separation par fuseau horaire

Pour finir, je dirais de faire attention a l'annonce souvent faite ici comme quoi une localisation c'est vital pour le succes d'un MMO.

WoW en est le bon et le mauvais exemple avec des localisations Francaise et Allemande qui ne changent rien a son phenomenale succes (c'est pas 300 ou 400k abonnés qui font la difference sur 7 ou 8 millions) mais par contre avec une localisation en Mandarin qui fait monter en fleche son capital de joueurs.

Bien evidemment vu les chiffres, les localisations proposées par Blizzard sont extremement rentables mais la ou elles ont eu un effet majeur c'est en Asie (la pratique de l'anglais y est beaucoup moins "courante") alors qu'en Europe une non localisation ne ferait perdre qu'un tres faible pourcentage de joueurs si on le ramene a la population totale.
J'ai peut être utilisé le mot "localisation" un peu à la légère. Je ne vois absolument pas ce qui peut être un frein a ce que chacun puisse lire ses quêtes dans sa langue.
Citation :
J'ai peut être utilisé le mot "localisation" un peu à la légère. Je ne vois absolument pas ce qui peut être un frein a ce que chacun puisse lire ses quêtes dans sa langue.
Ca n'est pas un frein, c'est juste qu'une traduction "client-side" a de tres fortes chances de generer une separation des communautés linguistiques par serveur et donc generer les memes effets qu'une localisation "server-side".

En dehors des couts directs et indirects que peut engendrer une traduction (que cela soit client ou server-side c'est quasi pareil) cela peut favoriser le regroupement des joueurs par commautés linguistiques sur des serveurs specifiquement designés.

Une localisation "Client" a l'enorme avantage "theorique" de permettre aux joueurs de comprendre l'integralité des textes mais elle pose le probleme de la facilité de communication (et en particulier du referentiel commun) entre 2 joueurs utilisant 2 clients differents sur un meme serveur.

On le constate deja sur les forums avec de simples noms de zones/donjons quand des joueurs habitués a des versions anglophones discutent avec des joueurs pratiquant une version francophone. On peut etendre ces problemes de communications avec des noms de NPCs (si ils sont traduits) ou de simples objets/quetes In-game.

Dans la pratique, cela revient pour un joueur francophone utilisant un client localisé sur un serveur international a connaitre quand meme les references en langue "commune" (l'anglais dans 95% des cas) parce que sinon il sera condamné a chercher des joueurs utilisant le meme refenretiel que lui (et donc francophone).

Alors oui, il comprendra mieux ce que le jeu lui dit, mais il ne comprendra pas grand chose de ce que les autres communautés linguistiques du serveur lui raconte (d'ou l'effet collateral des traductions "client-side" a faire naitre des serveurs "localisés de fait").
Citation :
Publié par Dufin
Un serveur localisé en Allemand ou en Anglais (ou une autre langue occidental) devient alors tributaire des fuseaux horaires pour son bon fonctionnement.

A l'opposé quand tu proposes des serveurs internationaux de langue anglaise (classiquement des serveurs dits "Européens"), c'est la constitution d'un melting pot qui va elargir grandement la tranche horaire de pointe de façon naturelle.

Du coup sur des serveurs internationaux, hormis le fait d'utiliser l'anglais comme langue commune, tu peux jouer de façon identique de façon beaucoup plus élargie en terme d'horaire (classiquement sur un serveur Européen de langue anglaise tu peux jouer de 17 H a 1 h du mat avec une forte population, juste en allant des Russes aux Anglais en passant par l'Europe du Nord).
Tu peux aussi te retrouver avec le phénomène inverse et des heures de pointe basées sur les horaires américains, ce qui peut rendre certains jeux injouables avant minuit ( c'est le cas sur FFXI).
C'est particulièrement gênant s'il y a un vide territorial entre deux points (comme l'océan) ce qui cause une pénurie de joueurs sur certaines tranches horaires.



Autre question qui n'a rien a voir, mais la localisation en chinois ne permet-elle pas de proposer aux joueurs des pris plus bas ?
Ne permet-elle pas également de condamner l'accès de joueurs pouvant tirer bénéfice des taux de change, et donc de réduire plus ou moins l'impact des RMTs ? ( l'exemple est la chine, mais ca pourrait s'appliquer a beaucoup de pays)
Citation :
C'est particulièrement gênant s'il y a un vide territorial entre deux points (comme l'océan) ce qui cause une pénurie de joueurs sur certaines tranches horaires.
Sur des serveurs internationaux qui regroupent des populations Européennes/Nord-Americaines et Asiatiques, le creux (pour des horaires GMT+1) est entre 8/9 h du mat et 12/13 h (ce qui correspond a toute la plage "Pacifique").

Tout le probleme c'est qu'un jeu n'attire pas forcement de facon identique les 3 types de joueurs (Européens/Asiatiques et Nord-Americains) et que suivant ses envies personnelles ou horaires de jeu c'est plus ou moins peuplé lorsque l'on joue.

Citation :
Autre question qui n'a rien a voir, mais la localisation en chinois ne permet-elle pas de proposer aux joueurs des pris plus bas ?
Difficile de repondre sachant que par exemple pour WoW, l'abonnement se paye a l'heure de connection (ca doit faire 5 centimes d'Euros/h de memoire) mais qu'il faut mettre ca en correlation avec la difference de PiB entre Europe et Chine (et que la je suis pas certain que les Chinois ne soient pas pire "vache a lait" que les Européens).
Citation :
Publié par Dufin
Sur des serveurs internationaux qui regroupent des populations Européennes/Nord-américaines et Asiatiques, le creux (pour des horaires GMT+1) est entre 8/9 h du mat et 12/13 h (ce qui correspond a toute la plage "Pacifique").
Si ces populations sont représentées de façon relativement égale.

Il y a aussi une grande difference entre heure creuse et disponibilité des joueurs.
Les joueurs peuvent etre présents sur un serveur et capables de s'investir dans des actions a court terme, sans pour autant etre disponibles pour la mise en place d'events serieux.

Si l'on compare a Wow, il est impossible pour moi d'organiser un event de type raid avant minuit car les joueurs ne sont pas disponibles.
Faire un groupe d'xp ou une petite quete de groupe est par contre tout a fait accessible.

C'est pour cela que sur mon serveur, ce "prime time" Européen est en fait une heure creuse... pas sur le nombre de joueurs, mais sur leur capacité a s'investir dans le jeu.
Ca comporte certains avantages ( en particulier sur le farm de petits NMs) mais pose plus de problèmes qu'autre chose au joueur européen.

C'est pour cela que la localisation de serveurs en tranches horaires me semble etre une nécessité.
Citation :
Publié par chupa06
Y'en a qui n'ont pas pris ça en compte et il se retrouvent avec des milliers d'abonnés à 10/15 euros par mois. Oui un coût à la conception mais combien de joueurs perdu ?
Le cout de conception d'un MMO est majoritairement renfloué a la release et dans les quelques mois qui suivent... sur le nombre de boite vendu en magasin / clé vendu via internet.

L'abonnement d'un MMo n'est que la pour l'entretien des serveur, locaux, salaire, SAV, etc. Certe il peut renflouer une partie de l'investissement initial mais n'est pas majoritaire (sauf peut etre sur WoW vu leur nombre d'abonnés et encore pas sur). Etant donné qu'on peut stop le jeu après la période d'essai.

Quand à la localisation d'un MMO en français :

- les francophone sont pas assez nombreux, mais je connais pas d'étude comparative à ce sujet sur les MMO éxistant.
- la langue Anglaise est la langue internationale.
- Peut être un problême de devoir mettre les caractère spéciaux de l'écriture dans le code.
- Ratio investissement sur les traduction, gestion de bug et rentabilité tout simplement.
-
Désolé mais le coût de conception d'un mmo est très supérieur à ce qui peut être gagné lors de la vente des boites - je parle pour un jeu avec un succès standard ou même bon, pas un mégahit comme WoW.

Avec de belles ventes de l'ordre de 300 ou 400.000 boites et une marge brute de 20$ par boite, on est très loin d'une conception qui peut dépasser 10 ou 15 millions de dollars. Le nombre de joueurs payants et le temps pendant lequel ils payent est donc critique.

Si 10$ correspondent vraiment à de la marge sur 15$ de coût mensuel (le reste couvrant les coûts de mise en place, support, etc, surtout en période de lancement), il faut, dans l'exemple précédent, que tous les joueurs payent pendant deux ans pour être rentable ! Sans gagner de nouveaux joueurs, c'est donc un pari risqué et surtout à long terme.

Voilà pourquoi un mmo sur deux est supprimé avant d'arriver sur le marché, et que peut être un sur cinq de ceux qui y arrivent peuvent perdurer.
Citation :
Publié par Sonia Blade
Trés risqué de tabler sur une période d'abonnement plutot que sur une vente de boite de jeu/clé de jeu/add-on pour renflouer un MMO. Et les licenses aident pas mal à vendre.
C'est pourtant ce que font toutes les boites

Vanguard, le dernier en date :

- 50€ la boite x 200000 : 10 millions d'€
- Développement : 35 millions d'€

- WoW pour info, c'est 38 millions d'€ au jour 0, ils ont mis plus de 6 mois à passer dans le vert, malgré leur énorme succès
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