L'hégémonie de certaines guildes

 
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Citation :
Publié par Ancalimon
Les seules forteresses sont celles construites par les guildes : au départ, les zones frontières n'en n'ont aucune, il n'y a que des emplacements vides qui peuvent accueillir des forteresses, et ces emplacements sont en nombre limités.
Ce qu'il veut dire (je pense), c'est que si la guilde A construit sa forteresse X et ensuite capture la forteresse Y construite par la guilde B, alors elle pourra la conserver également.

Mais bon, visiblement, ce n'est pas le choix de Funcom.
Un troisième objectif est est tout aussi important : c'est le contrôle des zones de ressources.

L'avantage de posséder une forteresse est identique à celui d'une ville de joueur. On pourra y bâtir comme dans les villes de joueurs, des bâtiments et autres dépendances ; chose que l'on ne pourra pas faire avec les tours.

Citation :
Publié par synaptic

Ce qu'il veut dire (je pense), c'est que si la guilde A construit sa forteresse X et ensuite capture la forteresse Y construite par la guilde B, alors elle pourra la conserver également.
Elle ne pourra pas la conserver, mais elle pourra la raser complètement, histoire de se débarasser d'un ennemi gênant.
C'est justement là que les alliances deviennent utile, une grosse guilde pourra attribuer à une moins grosse le lieu de la forteresse ennemie, et lui fournir protection et assistance selon les termes de leur alliance (si l'autre est vassal de l'une avec tout ce que cela applique) petit à petit, une carte des alliances se créeront.

Et c'est ça qui fera toute la richesse du pvp de AoC puisqu'une certaine diplomatie sera requise pour garder sa forteresse, en clair, il faudra des coupaings
__________________
Sadhiro, Erudit jedi. Kissai caste.
"Sadh" Sadhiro, membre du Dragon malgré lui.
Nina Sorbe-potbs.
Citation :
Publié par Synaptic
Ce qu'il veut dire (je pense), c'est que si la guilde A construit sa forteresse X et ensuite capture la forteresse Y construite par la guilde B, alors elle pourra la conserver également.

Mais bon, visiblement, ce n'est pas le choix de Funcom.
C'est effectivement ce que je voulais dire...

@Faelsir:Je suis surpris qu'une guilde qui a construit sa forteresse pendant des mois, y a dépensé un tas de ressources, y a placé des batiments puisse se faire détruire sa forteresse par le premier ennemi qui peut la lui prendre...
Pour les petites guildes il y a aussi les tours il me semble non?
et puis une seul forteresse par guilde...

Je vous propose un scénario :
Un groupe d'ami irl (8 amis on va dire)jouent aux mmorpg, ils ont déjà fait des guildes ensemble sur d'autres jeu.
Ils viennent sur AoC, font une guilde et ont leur forteresse, ils conquièrent une autre forteresse, et moi a leur place, je donnerai la guilde à un des 8 amis, il crée sa propre guilde parce que le jeu l'y oblige, etc,...
Donc au bout d'un moment chacun des 8 amis se retrouve à la tête d'une forteresse. Et si les mecs sont vraiment des amis irl, qu'est ce qui les empêche d'avoir des buts communs et de s'entraider en permanence pour défendre leur territoire?
On se retrouve là devant une force qui compte vraiment dans le jeu, et qui sera difficile a battre, sa fera 8 X120 =960 joueurs.
Citation :
Publié par Attel Malagate
Pour les petites guildes il y a aussi les tours il me semble non?
et puis une seul forteresse par guilde...

Je vous propose un scénario :
Un groupe d'ami irl (8 amis on va dire)jouent aux mmorpg, ils ont déjà fait des guildes ensemble sur d'autres jeu.
Ils viennent sur AoC, font une guilde et ont leur forteresse, ils conquièrent une autre forteresse, et moi a leur place, je donnerai la guilde à un des 8 amis, il crée sa propre guilde parce que le jeu l'y oblige, etc,...
Donc au bout d'un moment chacun des 8 amis se retrouve à la tête d'une forteresse. Et si les mecs sont vraiment des amis irl, qu'est ce qui les empêche d'avoir des buts communs et de s'entraider en permanence pour défendre leur territoire?
On se retrouve là devant une force qui compte vraiment dans le jeu, et qui sera difficile a battre, sa fera 8 X120 =960 joueurs.
C'est exactement ça qui va se passer, ça revient au même sauf que ce sera plus chiant à faire...du coup leur idée est un peu conne.
Citation :
Publié par Zophrene
@Faelsir:Je suis surpris qu'une guilde qui a construit sa forteresse pendant des mois, y a dépensé un tas de ressources, y a placé des batiments puisse se faire détruire sa forteresse par le premier ennemi qui peut la lui prendre...
L'équipement d'un forteresse sera un investissement risqué que l'on devra défendre. Et une forteresse ne sera quand même par prenable par le premier venu. Traduc ici au paragraphe "Les forteresses"

Un des équilibres va résider dans justement quantifier cette perte d'investissement sans que ce soit trop dommageable pour une guilde.
Serait-ce possible que plus une guilde mène le bal dans les Royaumes Frontières, plus son village de guilde serait la convoitise des PnJ et, en full-PvP, d'autres guildes ?

Une sorte de réglage de la difficulté pour guilde, quoi...
Athelan (merci Faelsir pour la trad ) :

R15 : Le problème est que on a ressenti qu'il était très artificiel d'avoir une zone de PvP ouvert et de la rendre fermée pour un siège. Oui, il est possible pour des gens de se mettre ensemble, les guildes ne peuvent pas partager la propriété d'un fort, mais les guildes peuvent fusionner pour former des guildes plus puissantes capables de tenir des forts. Puisqu'une guilde peut seulement posséder un fort, si une alliance est capable de s'en emparer séparément, il est alors nettement mieux de procéder ainsi.

Donc un système très simple mais aux implications diplomatiques complexes.
Une symbiose entre petites et grosses guildes.
Citation :
Publié par Sorrento
C'est exactement ça qui va se passer, ça revient au même sauf que ce sera plus chiant à faire...du coup leur idée est un peu conne.
Trouver 120 joueurs ne sera pas aussi facile que cela je pense ... pas mal de joueurs n'aiment pas les trop grosses structures.

Puis même étant un ami IRL, peut-etre que j'aimerais aller foutre sur la gueule de mon pote

A mon avis, Athelan a bien réfléchit son coup.
Re (après 48 heures de ban )

Là on fait des plans sur la comète pour rien les amis
On peut pas savoir combien y'aura de grosses guildes , qui s'alliera avec qui et rien de la politique de notre serveur car c'est nous qui la ferons.

Donc wait and see !
On s'inquiète sur les grosse guilde mais le principal soucis c'est les grosses alliances de 40 guildes qui ressemble à rien ...
Peut-être que les forteresses seront des objectifs extrêmement difficiles à posséder mais aussi à détruire. Peut-être que ce sont les points de farming qui feront le gros du pvp.

Si une guilde n'est pas limitée en nombre comme je le croyais au début, le fait de ne posséder qu'une seule forteresse déterminera de fait une masse critique de joueurs dans une guilde ou d'agglomérat de guildes alliées sans pour autant en imposer le nombre exact.

Bref Funcom resterait sur son principe de choix et de liberté du joueur quand à l'évolution du monde et ça c'est cool
En nombre de bâtiments constructible sûrement : j'image que c'est un peu comme dans Medival Total War : une fois construit un bâtiment type, tu ne peux pas en créer un nouveau (1 seule ecurie, 1 seule taverne, etc ...)

Peut etre qu'il sera toute fois possible d'avoir 1 maison / persos de guilde.
Et vu que le nombre de joueurs / guilde semble limité ... 120 maison max ?

Enfait le pvp de siege de AoC sera un peu à l'image de ce que sont les sièges dans Total War :

1.déclaration
2.préparation
3.combat

4.a pillage/destruction
ou
4.b contrôle si mise en place/création d'un autre régent par une autre guilde.
Citation :
Publié par Zophrene
Bonjour,

En discutant avec un ami qui a la ferme intention de partir sur WAR, il m'a signalé un danger que pourrait générer le système AoC.

D'abord, AoC intrigue pas mal de monde. Et de la communauté qui ira sur WAR, on peut penser que beaucoup passeront d'abord sur AoC en Octobre.

Mais le systeme GvG d'AoC, similaire à celui de Shadowbane, ne risque-t-il pas de voir au final 3 grosses guildes diriger l'ensemble du jeu, ne laissant que les miettes aux guildes de plus petite importance ?
Ces petites guildes ne devront elles pas se soumettre à des alliances de peur d'etre rayées de la carte ?

Il semblerait que certains jeux aient tourné de cette maniere, notamment Shadowbane, et Anarchy online (Funcom aussi). N'ayant pas joué à ces deux jeux, quelqu'un aurait il des infos au sujet de cette possible déviance ?

Merci d'avance !
D'abors le danger du désiquilibre du gvg est minime comparé au rvr, puisque dans un gvg les joueurs sont libres alors que dans un rvr ils sont afiliés à un royaume

Du temps ou j'y etais sur daoc orcanie, midgard sera figure de figuration, hibernia de challengeur et albion avait constamment ou presque toutes les reliques

Concernant les grosses guildes elles ont toujours existées et existeront toujours, elle existent aussi sur les rvr, toujours sur orcanie albion 3 grosses guildes tenanient le jeu et puis il y avait les autres petites guildes, sur eve online ça existe aussi

Les joueurs de toute façon s'organisent en alliance et en super alliance qui n'est pas si différent des grosse guilde, ça on le voit sur eve online, ou il y a les super alliances et les grosses guildes, voir les alliances de grosses guildes qui maitrisent tout un secteur et ou tu dois avoir un droit de passage en payant, ça n'empèche pas le jeu et ça fait meme parti du jeu

Le problème sur les rvr c'est que l'on assiste à des changement de royaume et changement d'avatar, dans un gvg c'est plus saint avec des retournement de veste

Suis d'avis qu'ils devraient imposer un nombre de joueurs limite par guilde et possédant un lieu, les alliances sont mieux que des grosses guildes.
pour l'avoir vécu sur eve-online:

une alliance sera plus dynamique, mais elle met du temps a démarer
une JEUNE grosse guilde sera dynamique et démarrera vite en cas de choses à faire, cependant elle se reposera souvent vite sur ses lauriers...

Après il y a toujours les "méga alliance" (alliances de grosse guildes) (sans carebear, les vétérans de Eve-Online comprendront a qui je ne fais pas allusion ) qui malgré le fait qu'elles soient lentes ou mettent du temps a démarrer écrasent tout sur leur passage :x
Je rejoins aussi l'idée d'avoir un nombre limite de joueurs par guilde pour deux raisons :
  • Avoir plus de guildes sur un même serveur
  • Equilibrer les combats GvG
Après bin... on verra bien comment les choses évoluent...
De toute façon, soyons réalistes : à moins de n'être qu'une nébuleuse dispersée et sans réelle cohésion, je ne vois pas une guilde de MMORPG dépasser sans problème les 100 membres actifs (je parle des joueurs, pas des personnages qui incluent les rerolls). Quand je vois l'encadrement et le suivi que demandent une guilde de 40 - 60 joueurs, j'ai envie de dire que c'est difficile d'aller au-delà sans perdre de l'efficacité (ou même, disons-le, sans que ce soit le bordel ).
Des guildes de 120 membres max, cela signifie-t-il qu'il y aura une quasi absence des "petites" guildes ?

Dans quelle mesure 4 guildes alliées de 30 membres seront plus efficaces qu'une guilde de 120 membres ? Ca me parait peu probable...
Citation :
Publié par Zophrene
Des guildes de 120 membres max, cela signifie-t-il qu'il y aura une quasi absence des "petites" guildes ?

Dans quelle mesure 4 guildes alliées de 30 membres seront plus efficaces qu'une guilde de 120 membres ? Ca me parait peu probable...
Ceci dépend du système de combat, étant donné que les collisions sont gérées il est fortement probablement qu'une groupe de 30 personnes puissent tirer avantage de sa mobilité et tu terrain plus efficacement qu'un groupe de 120...

J'imagine déjà des scènes à la 300 mais je m'emballe peut-être un peu

Je dirai que tant qu'on à pas tester les aspects du gameplay, faire ce genre de spéculation ne sert pas à grand chose, il est indéniable que le nombre est et sera toujours un avantage important lors d'un combat, mais nuls doutes que cela ne sera pas la seule chose importante.
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Sadhiro, Erudit jedi. Kissai caste.
"Sadh" Sadhiro, membre du Dragon malgré lui.
Nina Sorbe-potbs.
Citation :
Publié par Sjak
Ceci dépend du système de combat, étant donné que les collisions sont gérées il est fortement probablement qu'une groupe de 30 personnes puissent tirer avantage de sa mobilité et tu terrain plus efficacement qu'un groupe de 120...
Parce que tu crois vraiment qu'en combat, une guilde de 120 joueurs=un tas de 120 personnages ?
 

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