Comme prévu, revu à la baisse puisque ça renforçait le moine en solo, sauf qu'en le diminuant on diminue aussi l'impact en groupe. Moins cher ok mais, moins puissant et moins long... Idem pour la senti...
Nerf du seide ombre en solo, pas forcément un mal, même si ça semble énorme comme perte de valeur ( le coût de mana change? )
Je ne me prononce pas pour les autres classes.
L'hérétique alors les instant en mouvement , bah je crois que c'était la seule classe à subir encore ce souci de "Stand Still", mais je me trompe peut-etre, ça c'est un gros up du côté interruption de l'hérétique, même si la portée des instant reste pourrie ( 500 et 700) ainsi que leur timer plutot long ( 30secondes là ou d'autres ont au moins un 20 voire 15 sec). Enfin c'est tjs appréciable.
Le rez zombie, bah on verra la réaction aux whine car passer de 45 à 20 secondes ça réduit de moitié la durée, quand on sait que si on veut éviter de mourir juste après il faut penser à repartir. Rez, course du zombie vers sa destination, retour à portée de heal/rez, tout ça en 20secondes, ça laisse une marge faible je trouve. les tic moins fréquents et le dot 2x moins long, je trouve ça bien mais pas cumulé à la diminution de la durée du rez zombie.
En gros, le rez zombie ne servira que quand l'héré sera vraiment tout près de la masse à déloger, donc déjà en structure quand l'ennemi est bien regroupé au keep ou à un palier de défense, ou alors au milieu des mec à coup de moc+rez...
L'intérêt de l'hérémix en groupe me semble en prendre un coup, autant la jouer total mage ou total tank si le rez zombie perd trop de son utilité, à voir sur le terrain.
Le dd base rune de l'odin, il était temps...
Les pop à 10 min des arté, ça c'est géant, maintenant TOA est vraiment devenu un supermarché à arté
, limite si je rejoue je pourrai stuff tous mes persos pour de vrai