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Objets attachés aux joueurs : le Pour et le Contre
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Oui donc on est bien d'accord, la fierté n'est pas le mal, mais ceux qui veulent bloquer les autres par fierté car ils veulent conserver leurs privilèges sont le problème, oui.
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18/04/2007, 15h46 |
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nan mais ... qui dit usure dit forcément possibilité de réparer aussi non ? donc je vois pas ce que ca apporte dans ce cas la.
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19/04/2007, 11h33 |
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Sur DAoC, l'usure est assez lente et on peut réparer. Par contre, au bout d'un certain temps, même en réparant on ne peut plus arriver à 100%. Et à partir de ce moment là, à chaque réparation, la pièce perdra 1 à 2 % jusqu'à ce qu'elle soit inutilisable (70% pour daoc). Il faut tout de même un certain temps pour en arriver là mais le système était vraiment bon avant l'arrivée de l'extension ToA. Jusqu'à SI, ça permettait aux crafteurs d'avoir toujours des commandes (puisque les armures s'usaient, il fallait bien changer les pièces abîmées).
Pour les loot, c'était pareil. Même système d'usure qui fait que le joueur faisait attention à son équipement. Il n'utilisait l'arme très rare (mais pas mieux que le craft puisque les bonus étaient prédéfinis contrairement au craft avec l'arcanisme) que pour lorsqu'il en avait besoin ou pour frimer mais avait très souvent une arme craftée à côté. |
19/04/2007, 11h49 |
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Citation :
Sur daoc il y'a 2 valeurs en % déterminant l'état et la durée de vie de l'objet. Le premier est la constitution et la seconde la durabilité. Ces deux valeurs sont à 100% au début, puis à force d'utilisation la constitution de l'objet descend peu à peu jusqu'à atteindre 70% maximum à ce moment là on est obligé de la réparer. A ce moment là, la constitution remonte à 100% mais la durabilité descend de x % en fonction de la quantité réparée. pour passer de 70% à 100% on perdait env. 10% de durabilité. Une fois que la durabilité atteint 0% l'objet ne peut plus être réparé et il sera inutilisable dès que sa constitution atteindra 70% à nouveau. Il faut savoir aussi que, de la constitution de l'objet dépend directement les dégâts réellement infligés. Une arme de dps 15 à 100% constitution tape à 15 alors que si elle est à 90% elle ne tape plus qu'à 13.5 dps... De plus les petites réparation de temps en temps sont plus rentable car elles font baisser de façon moins flagrante la durabilité vu que l'objet à moins morfler. De grosses réparation fragilise plus l'intégrité de l'objet. Citation :
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19/04/2007, 13h28 |
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D'ailleurs, l'histoire de la constitution de l'équipement fut pendant un moment un sacrée sujet de discussion. A savoir : quand faire réparer ?
Après de longues comparaisons, on s'est aperçu qu'il fallait, en général, réparer entre 97 et 98%. Avant, c'est trop tôt et après, c'est plus de risques de perdre en durabilité. Mais c'était surtout valable pour les pièces d'armure et les armes. Du fait qu'elles perdaient en absorb (pour l'armure) ou en dégâts (pour les armes), il fallait trouver le bon compromis. Au contraire, pour les bijoux, le problème était différent puis que de 100 à 70% de constitution les bonus étaient identiques. De ce fait, la marge de temps pour réparer était plus importante et ils s'abîmaient moins vite généralement. Donc, dans un soucis de gain d'argent, on pouvait se permettre d'attendre un peu plus sans que cela devienne gênant. Au bout du compte, quand on faisait en sorte de réparer à certains moment, on pouvait gérer les pièces à faire changer en premier histoire de ne pas avoir tout à faire d'un coup. Le système était vraiment bien foutu et peu contraignant car pas excessivement cher (ça revenait à quelques pièces d'or en sachant que l'on peut se faire 10g en deux ou trois mobs avec les cash loot). Même le craft n'était pas excessif. Pour une armure en écaille ou équivalent (donc armure lourde) à 99% de qualité, cela revenait à 3 platines environ. 3 platines, avec un groupe ou une classe faite pour le solo, on pouvait les faire en une journée ou en une semaine à peine si on avait peu de temps de jeu. Pour le 100%, du fait que c'était bien plus aléatoire, il fallait bien plus d'argent ce qui donnait aux HCG un bonus sur la qualité et donc sur les dégâts ou l'absorbtion. Une arme 100%, c'est 16,5 DPS contre 16,2 pour du 99%. Pour l'armure, c'était une valeur d'armure de 102 pour du 100% contre 100 pour du 99% (sauf le tissu qui avait une valeur différente mais le principe est le même). Le 99% s'abîmant un poil plus vite aussi, les joueurs en changeaient plus souvent. Bref, l'ensemble avait un équilibre excellent. Le seul soucis venait de l'intérêt même du craft qui était fortement ennuyeux à monter. Un craft plus proche de EQ2 avec un système d'usure à la DAoC, ce serait bien plus intéressant pour tous. |
19/04/2007, 14h02 |
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Dans tout les cas, si y a un craft à la DAoC, c'est mort de chez mort^^
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19/04/2007, 21h02 |
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