Objets attachés aux joueurs : le Pour et le Contre

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J'aime bien ton idée Towyth par contre de pouvoir se procurer le même item de différente facon, reste à trouver le bon équilibre entre craft, valeur chez le marchand et difficulté de l'event PvE mais tant qu'il y a le labeur ceci me plait bien !
Et effectivement ca résoudrait le problème des joueurs occasionnels qui ne peuvent s'équiper car ne pouvant intégrer une guilde "no-life".

Ca résoudrait pas mal de soucis ...

Autre petit point, il faut bien faire la différence entre l'arrogance de certains et la jalousie des autres ... Je pense que comme moi vous avez déjà fait les frais de faire partie d'une guilde qui fait son bout de chemin en PvE et qui n'arrete pas de se faire cracher dessus sur les forums par pure jalousie ( Phénomène constaté beaucoup de MMO).
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http://img294.imageshack.us/img294/8217/signaturejoluu4.png
Citation :
Publié par Damodred
Oui la seule raison c'est la fierté (l'orgueil tout dépend de la personne après) mais après tout, où est le mal ? L'homme n'est pas parfait, et même si c'est uniquement la fierté, c'est compréhensible et normal non ?
Le mal n'est pas dans l'orgueil lui-même mais dans le désir de certains de vouloir limiter les autres joueurs dans leur plaisir de jeu en fixant des barrières pour protéger leur orgueil justement C'est ce protectionisme profitable à une minorité qui nuirait à la majorité des joueurs.

Citation :
Publié par Calchae
J'aime bien ton idée Towyth par contre de pouvoir se procurer le même item de différente facon, reste à trouver le bon équilibre entre craft, valeur chez le marchand et difficulté de l'event PvE mais tant qu'il y a le labeur ceci me plait bien !
Et effectivement ca résoudrait le problème des joueurs occasionnels qui ne peuvent s'équiper car ne pouvant intégrer une guilde "no-life".

Ca résoudrait pas mal de soucis ...
Je n'ai rien inventé Damodred, je ne fais que décrire une économie libérale, une économie où seules l'offre et la demande font la "loi" du marché et non pas des restrictions qui ne font que déséquilibrer artificiellement ce marché en faveurs de certains en fonction de la restriction appliquée.

Citation :
Publié par Calchae
Autre petit point, il faut bien faire la différence entre l'arrogance de certains et la jalousie des autres ... Je pense que comme moi vous avez déjà fait les frais de faire partie d'une guilde qui fait son bout de chemin en PvE et qui n'arrete pas de se faire cracher dessus sur les forums par pure jalousie ( Phénomène constaté beaucoup de MMO).
La jalousie est le sentiment le plus puéril que je connaisse, il est encore pire que l'orgueil car encore plus malsain. Y'a le caprice aussi, mais il faut bien le distinguer de l'envie qui peut-être une source de motivation pour des accomplissements personnels afin d'acquérir la chose convoitée.
En fait, il faudrait surtout que certains se mettent en tête que les joueurs dépensant des sommes phénoménales IRL pour avoir des items IG sont encore minoritaires.

Alors, maintenant, mettons les choses à plat.

Est-ce qu'il y a plus d'investissement pour celui qui a fait le raid avec la préparation qu'il faut dans le but d'obtenir un objet précis ou pour celui qui a passer des dizaines et des dizaines d'heures à farmer des sous dans son coin sur son peu de temps libre pour avoir le même objet que l'autre ?

Pour ma part, l'investissement est le même. Il est différent mais c'est le même. Le premier a eu 4 ou 5 voir 6h devant lui pour gérer un tel évènement à un moment précis. L'autre a tout simplement sacrifié ses heures de jeu habituelles pour taper du mob encore et encore et encore et encore pour avoir la même chose. Ces deux personnes y ont passé un temps considérable dans un but identique mais de manière différente.

Je vais peut-être être catégorique mais il ne faut absolument pas que l'histoire des golds achetés sur le net devienne le point clé de cette histoire d'équipement. On a déjà assez dans la vie réelle de ces histoires de groupes minoritaires qui font chier le monde alors si c'est pour voir la même chose en jeu, qu'ils aillent voir ailleurs si j'y suis.

Les joueurs honnêtes qui font tout à la sueur de leur souris sont majoritaires. Ils n'ont pas à payer pour ceux qui font parler la carte bleue. Je suis désolée mais ce n'est pas parce qu'un joueur joue 3h par jour qu'il n'a pas le droit d'avoir l'équipement qu'il désire alors qu'il farme pour en y passant plus de temps sur le long terme.
C'est bien ce qui était souligné Lianai et alors pour une fois tout le monde à l'air d'accord

On doit pouvoir se procurer le même item de plusieurs facons.
TOWYTH PRESIDENT !
Oui je passe pour un abrutis mais alors je n'y avais jamais pensé comme une solution possible au GROS problème du joueur occasionnel qui même avec beaucoup de temps ne peut simplement pas se les procurer !

Dommage que ce post soit perdu au fin fond de la discussion car l'avis d'Atreid serait extrement interressant.
Oui donc on est bien d'accord, la fierté n'est pas le mal, mais ceux qui veulent bloquer les autres par fierté car ils veulent conserver leurs privilèges sont le problème, oui.
Citation :
Publié par Atreid
Au contraire, il a à voir dans le sens où tu pourrais désirer qu'un objet devrait être lié quand tu le ramasses parce que tu t'es décarcassé en participant à un gros raid, par exemple, pour tuer le gros mob. Et si l'objet n'est pas lié, ça peut être énervant si tu vois ce genre d'objets très précieux sur quelqu'un qui n'a jamais tuer le monstre. D'où ce sentiment de fierté qui se voit diminuer puisqu'il n'est plus possible de se gausser devant les autres
Il pourrait y avoir un systeme comme les artefacts de Daoc, l'item n'est pas lié mais la personne doit avoir participé au moins une fois à la mort du monstre qui laisse cet objet pour l'utiliser , les grosses guildes sont contentes elles auront le super stuff avant les autres, les casuals seront content car ils pourront avoir leur items quelques mois apres en participant à des sorties de guildes qui prennent des touristes (contre remuneration éventuellement) une fois le donjon bien maitrisé, en plus ca permet de garder un interet pour le donjon X de l'extension d'avant dont tout les items sont maintenant depassé puisque ces sorties peuvent être une source de revenu.
Bien sur que l'objet peut être obtenu différemment, après chacun y retire sa satisfaction/fierté en utilisant son bien. Par exemple, je préfère farmer que d'aller préparer un raid.

Bien que je sois pour des objets non liés (car pas fan du PvE avec x fois la même instance et qu'il faut avoir cet objet pour pouvoir faire une autre instance, etc... sans parler du bridage économique éventuel), je comprends le besoin de reconnaissance. Il est naturel, c'est une des premières choses que l'on demande lorsque le psychisme est assez mûr pour se créer une personnalité. Après à chacun sa dose de reconnaissance.
Reste que je trouve normal qu'une personne soit flattée qu'on reconnaisse son dur labeur "ah il a du passé du temps pour avoir tel objet, bravo".
Son équipement est l'objet de sa fierté, car, après tout, c'est ce qui justifie et concrétise le temps investi.

Je ne parle pas d'exhibition, mais d'acquisition de l'objet que la liaison peut renforce.
Citation :
Publié par Damodred
Oui donc on est bien d'accord, la fierté n'est pas le mal, mais ceux qui veulent bloquer les autres par fierté car ils veulent conserver leurs privilèges sont le problème, oui.
Exactement

Ils estiment que le seul moyen de mériter la même chose qu'eux c'est d'y arriver par le même et unique biais... en balançant des restrictions avec des liaisons au ramassage, ils s'assurent presque que tout le monde soit contraint de jouer comme eux sous peine de ne pouvoir profiter des mêmes choses, bonus, etc.

On favorise ainsi la minorité des joueurs ayant un nombre d'heures énorme à consacrer au jeu et on pénalise la majorité qui finira pas se lasser d'être toujours reléguée au second plan.

Les deux paient le même prix d'abonnement, il n'y a donc aucune raison que l'un soit avantagé sur l'autre par le temps qu'il a à disposition pour jouer. De plus, il ne faut pas se leurrer, c'est le casual le joueur le plus rentable pour un MMO pas le HCG :

L'un des deux aura plus vite fait le tour du jeu et finira par en changer. L'autre passera moins de temps sur le jeu et il lui faudra plus de temps pour avancer ses personnages. Donc gains financiers plus important sur l'abonnement avec le casual.

Le casual mettant plus de temps à découvrir et monter ses personnages demandera moins vite un add-on. Donc gains financiers sur le développement et rentabilisation maximum du premier opus.

Temps de connexion nettement moins long pour le casual. Donc solicitation moins fréquentes du matériel (serveur, etc) donc gains sur les pannes éventuelles ou crashs dûs à des surcharges, etc.

Je m'arrête là, mais y'a peut-être encore des trucs

Pour en revenir au départ de cette histoire :

1. Ne liez rien et veillez à équilibrer le craft et le drop tant en skin qu'en puissance tout en leur laissant chacun leur différence propre (le craft ayant de plus jolies finition de skin ou des skins uniques au craft par exemple mais les drops seraient les seuls à disposer d'effets visuels style aura etc...)

2. Mettez en place une usure des choses et ne bridez pas l'économie avec des restrictions stupides. Laisser faire l'offre et la demande et tout se régulera tout seul. Cela ne veut pas non plus dire qu'il ne faut pas avoir un oeil dessus pour vérifier que tout se passe bien . En tant que dev vous pourrez directement influer sur l'économie par le simple biais du taux de chance de drop. Un objet vous parait trop facilement accessible et cela nuit à l'intérêt du jeu ? baissez le taux de drop, l'objet va devenir plus rare et ses prix vont grimper puisque les joueurs devront renouveller leur équipement
Au niveau de la fierté:

-Oui c'est clair, ig je trouve effectivement un plaisir à avoir ce que les autres n'ont pas, parce que ça met en valeur l'exploit que j'ai accompli.

Je ne suis pas du tout contre le fait d'avoir plusieurs voies pour progresser
, pour moi c'est un plus, car justement, ça me pousse effectivement à aller encore plus loin dans le jeu, pour moi mais aussi vis à vis des autres. Si il n'y avait pas un défi vis à vis des autres, personne n'y prêterait attention non plus.


Ce que je veux, c'est que la marge de progression soit grande et très longue afin de pouvoir continuellement avoir un objectif qui ait de la valeur.

Imaginons que le niveau soit cappé a 100. Ca ne me dérange pas qu'après on me dise: va tuer 15 000 personnes en pvp en dansant sur une jambe, tu gagneras une nouvelle coupe de cheveux, j'irais le faire.

Ce que je ne veux pas, c'est qu'on se retrouve un bête objectif ultime, qui une fois accompli on me dise: ok t'as tout fait, amuses toi bien t'as plus rien à faire dans ce jeu, mais tu peux t'amuser à reroll si tu veux pour le refaire

Oui, un MMO c'est aussi une course. Un bête exemple. Obtenir un titre de "Fringant joueur machin chose", si je peux l'obtenir en tuant un dragon ou en faisant du craft, justement pour moi c'est un plus car ça élargit le nombre de joueurs qui peuvent justement participer à cette course, et ça rend le jeu plus intéressant aussi.

Je n'ai pas de désir de limiter la progression des autres, par contre je désire que ma progression n'ait pas de fin. (Je sais pas si tu vois ce que je veux dire mais c'est ça^^)

Edit: NON PAS D'USURE, L USURE CA PUE, A MORT L USURE !
Citation :
Publié par Loum
Je n'ai pas de désir de limiter la progression des autres, par contre je désire que ma progression n'ait pas de fin. (Je sais pas si tu vois ce que je veux dire mais c'est ça^^)
Je vois tout-à-fait, mais ça n'affectera pas ta puissance dans ce cas, ce sera des petits plus de distinction sans bonus particuliers. Un truc tout bête par exemple serait de donner la possibilité d'améliorer un skin d'armure (dorure, inscription sur la lame, collier de griffes apparent autour du cou du perso, etc) après avoir accompli tel ou tel exploit, et tout plein d'idée du genre. Un peu comme les médailles et galons sur les militaires, ça ne change rien à leurs capacités mais ça les démarques par leurs faits d'armes.

Citation :
Publié par Loum
Edit: NON PAS D'USURE, L USURE CA PUE, A MORT L USURE !
Si si c'est nécessaire si tu veux une économie vivante qui ne s'étouffe pas elle-même par la surabondance. Dans la plupart des jeux l'argent ne sert à rien et elle s'amasse à l'infini vu qu'il n'y aucune dépense une fois le personnage équipé.

L'usure des choses permettra un roulement du stock et une circulation de l'argent IG. Un objet gardera toujours sa valeur réelle (en fonction de l'offre et de la demande à un instant T) et ne baissera pas indéfiniment par la faute d'un stockage infini ne diminuant jamais par le fait qu'une fois acquis l'objet l'est pour toujours...

Aucun intérêt au craft aussi si l'usure n'existe pas puisque les gens n'achèteront qu'une armure, une arme puis basta... pareil pour les zones qui seront désertée peu à peu puisqu'il y'aura tout ce qu'on veut au marché du coin...

L'usure est utile et nécessaire si on veut un monde vivant et une économie stable et prospère.
Citation :
Publié par Thowyth
L'usure est utile et nécessaire si on veut un monde vivant et une économie stable et prospère.
Exactement

Je rajouterais même que des objets indestructibles ce ne serait pas très Rp.
Sur DAoC, l'usure est assez lente et on peut réparer. Par contre, au bout d'un certain temps, même en réparant on ne peut plus arriver à 100%. Et à partir de ce moment là, à chaque réparation, la pièce perdra 1 à 2 % jusqu'à ce qu'elle soit inutilisable (70% pour daoc). Il faut tout de même un certain temps pour en arriver là mais le système était vraiment bon avant l'arrivée de l'extension ToA. Jusqu'à SI, ça permettait aux crafteurs d'avoir toujours des commandes (puisque les armures s'usaient, il fallait bien changer les pièces abîmées).

Pour les loot, c'était pareil. Même système d'usure qui fait que le joueur faisait attention à son équipement. Il n'utilisait l'arme très rare (mais pas mieux que le craft puisque les bonus étaient prédéfinis contrairement au craft avec l'arcanisme) que pour lorsqu'il en avait besoin ou pour frimer mais avait très souvent une arme craftée à côté.

@Thowyth : oui j'ai tout compris mais depuis bien longtemps... je sais comment fonctionnent les joueurs dans un mmo vu que ça fait quand même un moment que j'y traîne ma bosse sur pas mal d'entre-eux. Je ne l'ai pas compris des discours qui sont apparus ici
Citation :
Publié par ElDaNe
nan mais ... qui dit usure dit forcément possibilité de réparer aussi non ? donc je vois pas ce que ca apporte dans ce cas la.
Comme l'a très bien dit Lianai, réparer oui mais indéfiniment non car l'objet se fragilise à force d'être réparé et finira par ne plus pouvoir être réparable.

Sur daoc il y'a 2 valeurs en % déterminant l'état et la durée de vie de l'objet. Le premier est la constitution et la seconde la durabilité. Ces deux valeurs sont à 100% au début, puis à force d'utilisation la constitution de l'objet descend peu à peu jusqu'à atteindre 70% maximum à ce moment là on est obligé de la réparer.

A ce moment là, la constitution remonte à 100% mais la durabilité descend de x % en fonction de la quantité réparée. pour passer de 70% à 100% on perdait env. 10% de durabilité. Une fois que la durabilité atteint 0% l'objet ne peut plus être réparé et il sera inutilisable dès que sa constitution atteindra 70% à nouveau.

Il faut savoir aussi que, de la constitution de l'objet dépend directement les dégâts réellement infligés. Une arme de dps 15 à 100% constitution tape à 15 alors que si elle est à 90% elle ne tape plus qu'à 13.5 dps... De plus les petites réparation de temps en temps sont plus rentable car elles font baisser de façon moins flagrante la durabilité vu que l'objet à moins morfler. De grosses réparation fragilise plus l'intégrité de l'objet.

Citation :
Publié par Liana
@Thowyth : oui j'ai tout compris mais depuis bien longtemps... je sais comment fonctionnent les joueurs dans un mmo vu que ça fait quand même un moment que j'y traîne ma bosse sur pas mal d'entre-eux. Je ne l'ai pas compris des discours qui sont apparus ici
J'avais bien compris aussi Lianai, je me suis juste mal exprimé
D'ailleurs, l'histoire de la constitution de l'équipement fut pendant un moment un sacrée sujet de discussion. A savoir : quand faire réparer ?

Après de longues comparaisons, on s'est aperçu qu'il fallait, en général, réparer entre 97 et 98%. Avant, c'est trop tôt et après, c'est plus de risques de perdre en durabilité. Mais c'était surtout valable pour les pièces d'armure et les armes. Du fait qu'elles perdaient en absorb (pour l'armure) ou en dégâts (pour les armes), il fallait trouver le bon compromis. Au contraire, pour les bijoux, le problème était différent puis que de 100 à 70% de constitution les bonus étaient identiques. De ce fait, la marge de temps pour réparer était plus importante et ils s'abîmaient moins vite généralement. Donc, dans un soucis de gain d'argent, on pouvait se permettre d'attendre un peu plus sans que cela devienne gênant.

Au bout du compte, quand on faisait en sorte de réparer à certains moment, on pouvait gérer les pièces à faire changer en premier histoire de ne pas avoir tout à faire d'un coup.

Le système était vraiment bien foutu et peu contraignant car pas excessivement cher (ça revenait à quelques pièces d'or en sachant que l'on peut se faire 10g en deux ou trois mobs avec les cash loot).

Même le craft n'était pas excessif. Pour une armure en écaille ou équivalent (donc armure lourde) à 99% de qualité, cela revenait à 3 platines environ. 3 platines, avec un groupe ou une classe faite pour le solo, on pouvait les faire en une journée ou en une semaine à peine si on avait peu de temps de jeu.

Pour le 100%, du fait que c'était bien plus aléatoire, il fallait bien plus d'argent ce qui donnait aux HCG un bonus sur la qualité et donc sur les dégâts ou l'absorbtion. Une arme 100%, c'est 16,5 DPS contre 16,2 pour du 99%. Pour l'armure, c'était une valeur d'armure de 102 pour du 100% contre 100 pour du 99% (sauf le tissu qui avait une valeur différente mais le principe est le même). Le 99% s'abîmant un poil plus vite aussi, les joueurs en changeaient plus souvent.

Bref, l'ensemble avait un équilibre excellent. Le seul soucis venait de l'intérêt même du craft qui était fortement ennuyeux à monter.

Un craft plus proche de EQ2 avec un système d'usure à la DAoC, ce serait bien plus intéressant pour tous.

@Thowyth : Tu as oublié un I à Lianai dans ton quote !!
Tiens c'est vrai, j'avais oublié que ça n'influençait pas les bijoux, on ne les réparait que lorsqu'ils passaient à 70% car dès ce moment là, pouf plus de bonus.

Sinon le craft était réellement une horreur à monter sur ce jeu j'avais chaque classe d'artisanat à 600 (max = 1100, légendaire = 1000) pour être un poil indépendant sauf l'armurerie que j'avais en légendaire et l'alchimie à 850 env.

Des heures de clic avec le clavier sans fil en matant la tv
Vu que je n'y joue plus, je ne vais pas cacher que j'ai utilisé l'auto clic pour monter une partie de mon craft... Je le trouvais tellement lourd et chiant (en temps) qu'à partir de 300, je lançais l'auto click tout en restant pas loin du PC (donc si un GM venait me parler pour savoir si j'étais en mode afk autoclic, je pouvais lui répondre ).

Faut vraiment un craft facile d'accès, dynamique et intéressant. Facile d'accès dans les ingrédients à trouver, dynamique dans la conception des objets (EQ2 par exemple) et intéressant dans les possibles combinaisons de recettes voir ajouts ou inventions.

Avec un craft bien foutu et une forme d'usure pas trop pénalisante, tout le monde sera gagnant. Car c'est bien de faire plaisir à une catégorie de joueurs, il faut aussi que les autres y trouvent leur compte. Donc que tous fassent des concessions pour le plaisir de chacun. C'est aussi ça un mmorpg (dans le sens communautaire).
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