Un build de perso à Baldur : le rôdeur/clerc

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Salut tout le monde,

Je vous propose ici un build de perso qui présente le triple avantage d’être puissant, polyvalent et en adéquation avec le background du jeu. Il s’agit d’un demi-elfe rôdeur/clerc multiclassé prévu pour le corps à corps pur dans BG2 (combat à deux armes et équipé du marteau Crom Faeyr et du Fléau de l’Eternité).

Le perso est prévu pour être créé dans BG1, finir le jeu et son extension, puis être exporté dans BG2 et finir le jeu et son extension. On n’utilisera aucune bidouille ou technique de triche (cheats, Shadowkeeper, refaire plusieurs fois BG1 pour multiplier les livres d’augmentations de caractéristique, etc…). D’autre part, il s’agit de créer un perso qui soit en accord avec l’histoire qu’il va vivre : c’est un enfant de Bhaal, le fils d’un dieu, il se doit donc d’avoir des caractéristiques très élevées mais on évitera le 3 en charisme et autres minimaxages peu roleplay.

Selon moi, être le fils de Bhaal implique plusieurs choses :

- être très puissant, à la fois dans ses caractéristiques et dans ses capacités de classe. Pour les capacités, le mieux est probablement d’en faire à la fois un puissant guerrier et un bon lanceur de sorts. Pour les caractéristiques, nous verrons plus bas que seules certaines classes permettent d’obtenir un tirage vraiment bon au départ.

- être un meneur d’hommes : vous ne créez pas un héros solitaire mais un chef capable aussi bien de rassembler autour de lui des forces hétérogènes (son groupe) que de dialoguer d’égal à égal avec les puissants. Cela signifie qu’il doit avoir un charisme élevé, comme il sied au fils d’un dieu.

Maintenant, comment répondre à un tel cahier des charges ?


Les caractéristiques


Je ne connais pas précisément les mécanismes de tirage des caractéristiques, mais l’expérience montre que les meilleures tirages s’obtiennent avec les classes ayant les pré-requis les plus sévères. En optant pour une classe de base (guerrier, voleur etc.), il est extrêmement difficile de créer un personnage ayant plus de 90 points au départ (ce qui permet d’avoir quatre 18 et deux caracs autour de 10).

En revanche, le rôdeur est, avec le paladin, l’une des classes demandant les pré-requis les plus importants (en l’occurrence, deux 13 et deux 14). En créant un personnage rôdeur et avec un peu de courage, on peut créer en moins de 2 heures (*) un perso approchant les 100 points, c’est-à-dire possédant 5 caracs à 18 et une à 10 environ.

Dès lors, le choix du rôdeur/clerc devient évident. Les autres combinaisons puissantes de guerrier / lanceur de sort, telles que les classes jumelées berserker/mage ou kensaï/mage, très appréciées, impliquent de créer un guerrier basique dans BG1. Celui-ci n’aura donc pratiquement aucune chance de dépasser les 90 points au départ, et n’approchera certainement pas les 100 points. Les quatre 18 iront évidemment en Force, Dextérité, Constitution et Intelligence, négligeant la Sagesse et surtout le Charisme, ce qu’on ne veut pas. Le kensaï/voleur pourra certes avoir un bon charisme mais cette combinaison ne peut utiliser pleinement ses capacités qu’à la toute fin de BG2, ce qui est dommage. Quant au paladin, s’il peut lui aussi obtenir un très bon tirage, c’est un personnage monoclassé par nature qui lancera très peu de sorts et ne progressera presque plus à partir du niveau 20.

(*) Astuce : tirer des caracs pendant deux heures, ça fait rapidement mal aux yeux… Voire mal à la tête si on essaie de calculer rapidement combien de points on a sur un tirage. Voici une astuce pour rendre moins pénible cette traversée (obligatoire) du désert : à chaque tirage, ne regardez pas toutes les caracs mais seulement l’Intelligence, et retirez si elle est inférieure à 16. En effet, seule l’Intelligence pourra être baissée pour renforcer les autres caracs. Difficile, donc, de la baisser si elle n’a pas un très haut score à la base. Même si vous avez plein de 15 et de 16 ailleurs, votre tirage n’aura presque aucune chance d’être viable si votre Intelligence n’est pas bonne au départ. Concentrez donc votre regard sur la case d’Intelligence, mais ne cliquez pas trop vite ou vous risquez d’effacer, machinalement, un tirage qui aurait pu vous convenir !
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Les capacités du rôdeur/clerc


Outre qu’il est seul à répondre aux exigences formulées au début, le rôdeur/clerc présente de nombreux avantages en termes de puissance et de polyvalence :

Tout d’abord, il exploite au maximum les possibilités d’augmentation de caractéristiques que le jeu nous offre. Ainsi, dans BG1, on trouve un livre d’augmentation pour chaque carac mais il y en a trois pour la Sagesse, qui est peut-être sa caractéristique la plus importante puisqu’elle influence le nombre de sorts de clerc lancés par jour (contrairement aux mages qui ne gagnent aucun avantage à avoir une Intelligence au-dessus de 19, si ce n’est un bonus de Connaissance). De même, à la fin de BG2 (à l’occasion des tests des Larmes de Bhaal), il est possible d’obtenir 1 point supplémentaire en Sagesse et en Charisme. Bref : d’une façon générale, les augmentations possibles dans le jeu privilégient les caractéristiques importantes pour lui.

Ensuite, c’est un personnage très polyvalent. A cause d’un bug du jeu, le rôdeur/clerc, qu’il soit jumelé ou multiclassé, bénéficie à la fois des sorts de clerc ET des sorts de druide. C’est d’ailleurs totalement déséquilibré car cela rend caduques les classes de clerc, de druide, de guerrier/clerc et de guerrier/druide. Mais bon, puisque cette possibilité nous est offerte, en digne fils de Bhaal, nous n’hésiterons pas à en profiter… En plus d’être un lanceur de sorts extrêmement polyvalent, le rôdeur/clerc bénéficie des capacités de rôdeur que sont la furtivité, le charme des animaux (parfois utile) et deux points de compétence martiale en combat à deux armes. Ces points nous permettront d’accéder aisément à une combinaison de deux armes parmi les plus puissantes de BG2 : l’alliance du Crom Faeyr (qui ne fait pas de dégâts considérables en lui-même mais donne une Force de 25) en main gauche et du Fléau de l’Eternité (l’une des armes les plus bourrines du jeu, que ce soit dans BG2 ou dans ToB) en main droite.

La progression : multiclassage ou jumelage ?


A vrai dire, j’ai longtemps cru que les classes jumelées étaient la solution la plus avantageuse pour ce perso. Après un temps d’adaptation (le temps que le niveau de clerc rattrape le niveau de rôdeur) qui est le lot commun de tous les jumelés, le rôdeur jumelé clerc gagne rapidement un très grand nombre de sorts et conserve un TACO de base très intéressant puisqu’il peut descendre à 6. Toutefois, au plus haut niveau, la différence se fait surtout sur les sorts de niveau 7 (7 par jour, de base, pour le jumelé contre 3 pour le multiclassé), les autres niveaux de sorts étant quasiment identiques. De plus, vers la fin du jeu (7 650 000 XP), le multiclassé atteint le niveau 25 de clerc et obtient son symbole sacré, et par la même occasion un sort supplémentaire de niveau 6 et 7. Si vous l’utilisez comme moi (essentiellement pour des sorts de « buff » et des invocations avant de le lancer au combat), vous n’aurez probablement jamais l’usage de tous ces sorts de niveau 7. Quatre sorts suffisent donc amplement.

Surtout, le jumelé perd pas mal de puissance de frappe par rapport au multiclassé : son TACO de base est de 6 alors que celui du multiclassé est de 0. Vu les bonus apportés par l’équipement, la différence est certes minime. Mais surtout, son nombre d’attaques est plus faible et, dans ToB, il ne dispose pas des capacités de haut niveau des combattants que sont les ultra-bourrines tornades d’acier. Le jumelé ne rentabilise donc pas comme il le pourrait la force herculéenne que lui procure le Crom Faeyr, et les 3 « Grande hâte » par jour que lui donne l’anneau de Gaxx ne compensent absolument pas cette perte.

Au niveau du nombre d’attaques, en effet, un rôdeur 9 jumelé clerc dispose de 1,5 attaques / round, + 0,5 pour la spécialisation, + 1 pour la 2ème arme, + 0,5 encore dans ToB pour les gantelets de spécialisation extrême que l’on trouve à la fin de la Tour de Garde, ce qui nous fait un total de 3,5 attaques /round. Un rôdeur jumelé au 13ème niveau (déconseillé car, bien qu’on gagne ainsi une demi-attaque, on se prive des capacités de combattant du perso pendant une grosse partie de BG2) aura quant à lui 4 attaques. Et les bottes de rapidité ? Et bien, elles n’augmentent le nombre d’attaques que si l’une des classes courantes du porteur est une classe de combattant. Or la classe de rôdeur d’un jumelé est inactive. Donc à part pour la vitesse de déplacement…

A contrario, le multiclassé bien équipé (bottes, gantelets) dispose de 4,5 attaques / round, sans compter les « Grande hâte » et les « Tornades d’acier » (dont il faut prendre le plus grand nombre possible, une fois sélectionnés les sorts de quête intéressants) qui permettent de faire fonctionner à plein régime la moulinette à broyer les crânes…

Gestion des caractéristiques

On part donc du postulat que les caractéristiques de départ sont les suivantes :

For 18/xx, Dex 18, Con 18, Int 9, Sag 18, Cha 18

Si on n’arrive pas à obtenir ces scores, c’est le charisme qu’il faut baisser.


A la fin de BG1, après avoir trouvé les 8 tomes d’augmentation de caractéristiques, on obtient les scores suivants :

For 19, Dex 19, Con 19, Int 10, Sag 21, Cha 19

Une Int de 10 est le minimum pour ne pas avoir de pénalité au score de connaissance (d’où le 9 de départ).


Dans BG2, on choisira de perdre 1 point d’Intelligence dans l’asile et un point de Dextérité à la fin du jeu, lors du test d’égoïsme… On gagnera par contre un point de Sagesse et de Charisme, et on commencera ToB avec les caracs suivantes :

For 19 (25), Dex 18, Con 19, Int 9, Sag 22, Cha 20

Par la suite, dans la Tour de Garde, on utilisera la machine de Lum le fou essentiellement pour les caractéristiques mentales (Int, Sag, Cha), les augmentations sur les caracs physiques n’apportant aucun bonus, elles pourront être mieux rentabilisées si ce sont les compagnons du héros qui en profitent.

Les caractéristiques finales du perso seront donc :

For 19 (25), Dex 18, Con 19, Int 10, Sag 23, Cha 21. Pas mal, non ?


L'équipement :

Heaume :
Heaume de Baldurien : l’un des meilleurs heaumes du jeu, il procure +1 CA, +5 pv et surtout +1 aux jets de sauvegarde. De plus, il est disponible dès le début du jeu (1er niveau du repaire d’Irenicus). Sinon, si vous avez accès aux marchands du CD bonus, le heaume de Vhailor est très bien lui aussi (quelle meilleure invocation que de s’invoquer soi-même !)

Armure :
Plusieurs choix sont possibles dans l’éventail des plates complètes disponibles : armure du cerf, plate de Shuruppak ou une armure en écailles de dragon, au choix et en fonction des résistances que vous voulez privilégier (rouge, blanc, bleu). Seul impératif : une CA de base de –1 au minimum.

Gants :
Il vaut mieux privilégier les gants qui augmentent ses capacités de combattant, à savoir (dans l’ordre de disponibilité) : gantelets de compétence (+1 TACO, prison planaire), puis gantelets de spécialisation (+ 1 TACO/+2 dégâts, repaire de Bhodi au chapitre 6) et enfin gantelets de spécialisation extrême (les mêmes que précédemment mais avec +1/2 attaque/rd ; 5ème niveau de la tour de garde).

Bottes :
Bottes de rapidité : comme tous les persos de corps à corps pur, il est impératif de lui permettre de se déplacer rapidement pour engager l’ennemi ou faire retraite au plus vite, sans compter que cela lui octroie une demi-attaque supplémentaire.

Cape :
En début de partie, la cape des égouts est un bon choix (+1 CA, +1 JS) mais on peut préférer la donner à un combattant n’ayant pas accès aux armures lourdes (comme Valygar). En milieu de partie, la cape de renvoi des sorts (cité Sahuagin) est intéressante sur un perso de première ligne puisqu’il sera, plus souvent qu’à son tout, la cible des sorts adverses. En fin de partie, l’objet qui s’impose est la cape de Montolio (+1 CA, +1 JS, TACO main gauche +2, rôdeurs seulement)

Ceinture :
Ceinturon de barrière inertielle : sans doute le meilleur ceinturon dans la mesure ou le perso n’a pas besoin de ceinturon de force, même sans Crom Faeyr.

Amulette :
Amulette de pouvoir : disponible dès le début du chapitre 3, elle donne –1 au temps d’incantation des sorts et immunise le porteur au drain de niveau, ce qui est très appréciable vu que celui-ci sera souvent en première ligne et, en tant que héros, il sera fréquemment la cible des vampires à la solde de Bhodi…

Anneau 1 :
L’anneau de Gaxx sans hésiter : c’est sans doute le meilleur anneau « généraliste » du jeu (+2 CA, +2 JS et d’excellents pouvoirs), alors autant en faire profiter le héros !

Anneau 2 :
Là, le choix est moins évident : l’anneau de la terre est bien mais ses pouvoirs sont un peu redondants avec le reste de l’équipement, et peuvent s’avérer plus utiles sur un perso plus faible. L’anneau d’action libre peut être un bon choix tant que le Fléau d’Eternité n’a pas été complété. Enfin, à partir du niveau 25 de clerc, le symbole sacré de prêtre rajoute un sort supplémentaire de niveau 6 et 7.

Voilà donc un beau pavé... Ce n'est sans doute pas le perso le plus roxxatif qui soit, mais, comme je l'ai indiqué au début de ce post, il présente l'avantage d'être à la fois puissant, polyvalent et très roleplay. C'est sans conteste mon perso préféré.

Xor

PS : désolé pour les problèmes de mise en page et de police... Le texte a été copié/collé à partir d'un document Word, et apparemment tout ne passe pas bien...
Citation :
Publié par Xor de Xirius
On n’utilisera aucune bidouille ou technique de triche (cheats, Shadowkeeper, refaire plusieurs fois BG1 pour multiplier les livres d’augmentations de caractéristique, etc…).
...
A cause d’un bug du jeu, le rôdeur/clerc, qu’il soit jumelé ou multiclassé, bénéficie à la fois des sorts de clerc ET des sorts de druide. C’est d’ailleurs totalement déséquilibré car cela rend caduques les classes de clerc, de druide, de guerrier/clerc et de guerrier/druide. Mais bon, puisque cette possibilité nous est offerte, en digne fils de Bhaal, nous n’hésiterons pas à en profiter
Faites ce que je dis et pas ce que je fais.

Perso je hais ce multiclassage ou jumelage car je trouve qu'il n'est rien d'autre que l'exploitation d'un bug car l'argument récurent est "il a les sorts de clerc et druide". Mais bon question puissance il est vraiment très fort, il n'y a rien à dire la dessus même sans le bug.
Citation :
Faites ce que je dis et pas ce que je fais.

Perso je hais ce multiclassage ou jumelage car je trouve qu'il n'est rien d'autre que l'exploitation d'un bug car l'argument récurent est "il a les sorts de clerc et druide". Mais bon question puissance il est vraiment très fort, il n'y a rien à dire la dessus même sans le bug.
Ouais, bon... A vrai dire, je n'ai jamais ressenti ce bug comme un bug. J'ai découvert ce perso tout seul dans BG1 et, quand j'ai vu qu'il avait les sorts des deux classes, je me suis dit : "Waoh... Ca, c'est bien !". J'ai donc longtemps pensé que c'était une capacité implémentée dans le jeu, avant de découvrir, des années après, en traînant sur un forum, que c'était un bug. Ce qui explique, le coeur ayant ses raisons que la raison ignore, que j'ai du mal à me dire que c'est un bug. Et puis, le rôdeur étant proche de la nature, c'est un bug assez roleplay, non ? C'est pas comme s'il avait accès à des sorts de mage...

Allez, à mon tour de te reprendre : tu dis que "il n'est rien d'autre que l'exploitation d'un bug" et juste après "il est vraiment très fort, même sans le bug". C'est pas contradictoire ?
OK, je chipote...

Xor
Je disais qu'il était très fort car il n'a pas besoin des sorts de druide pour arriver à ce résultat ^^.
Le rôdeur à accès à des sort jusqu'au niveau 3 ou 4 je sais plus. Après c'est de la triche . Au niveau sort il vaut un druide à deux sous normalement.

Mais tu n'es pas le premier ni le dernier. . Sans rancunes ^^
Le rôdeur a accès aux sorts de niv. 3 maximum.

Citation :
Mais tu n'es pas le premier ni le dernier. . Sans rancunes ^^
Tout à fait ! C'est pas moi qui vais t'obliger à aimer le rôdeur / clerc, et chacun fait comme il veut.
Ca fait plaisir de pouvoir encore discuter de BG, en tout cas.

Xor
Citation :
Publié par Xor de Xirius
Ca fait plaisir de pouvoir encore discuter de BG, en tout cas.
C'est clair ^^
Je joue à NWN2 j'en suis au début, je viens de réinstaller BGII et j'ai plus envie d'y jouer qu'a NWN2 .
J'ai fini le jeu qu'une seule fois bizarrement avec un druide métamorphe en loup garou majeur. Les ennemis ne te touches pas, quasi immortel dans SoA par contre dans ToB le perso n'évolue plus et se fait mettre la tête au carré . Et ma partition avec la sauvegarde à sauter .
Ben je vais recommencer avec le barde maître lame mal aimé avec peut-être carsomnyr en main ^^ ou en dual (c'est le but). On est loin du clerc/rôdeur surpuissant...
Moi aussi, je joue à Néouène mais, après une période bien accro, l'intérêt faiblit... C'est un bon jeu avec une bonne histoire et des PNJ attachants mais, graphismes 3D et règles 3.5 mis à part, je trouve que ça n'arrive pas à la cheville de Baldur qui, pour moi, est sans doute le meilleur JdR de ces 10 dernières années (allez... avec Morrowind).

Baldur, j'ai du faire le jeu 10 fois... A chaque fois, je me dis que c'est la dernière, mais non... Faut que ça me reprenne !

Barde maître-lames, jamais joué (peux pas encadrer Haerdalis et ses caracs pourries), mais en perso principal, avec de bonnes caracs, ça doit être bien. Si je devais le jouer, ce serait CàC à deux armes avec le ninja-to violet (+3 toucher et +1 attaque) et/ou furie céleste / la lame de Dak'kon (CA +1, +1 sort 1/2/3/4). Ca devrait le faire monter à 3,5 att/round et, avec les gants merveilleux et un anneau, il aurait VRAIMENT tout plein de sorts... Du coup, il pourrait vraiment se reposer sur eux pour les attaques à distance.

Xor
Citation :
Publié par Xor de Xirius
Moi aussi, je joue à Néouène mais, après une période bien accro, l'intérêt faiblit... C'est un bon jeu avec une bonne histoire et des PNJ attachants mais, graphismes 3D et règles 3.5 mis à part, je trouve que ça n'arrive pas à la cheville de Baldur qui, pour moi, est sans doute le meilleur JdR de ces 10 dernières années (allez... avec Morrowind).
J'aurai tendance à dire que baldur's est presque plus beau . Mais j'aime bien les règles de baldur's, plus même que celle de NWN2, quoi que elfe noir .
Baldur's est plus prenant et plus immersif. J'arrive pas à l'expliquer et puis les PNJ sont bon viconia .
OK Hear'dalis est pas top à cause de sa constit. Je pars sur de meilleures bases.
Le petit maître lames par avec 7 en force (je voulais mettre 8 mais pas assez de points et parce que c'est pas un combattant non plus ^^) DEX, INT, SAG, CHA à 18 et 16 en CONSTIT. Ca va saigner en tenser .
Citation :
Le petit maître lames par avec 7 en force (je voulais mettre 8 mais pas assez de points et parce que c'est pas un combattant non plus ^^) DEX, INT, SAG, CHA à 18 et 16 en CONSTIT. Ca va saigner en tenser .
'Tain ! Quatre 18 et un 16 avec un barde ??? Sympa, le tirage, en effet... Donc ceinturon de force 19, je suppose ?

Question règles, la 3.5 est clairement mieux foutue qu'ADD2, plus équilibrée. Les builds surpuissants du type méta-guerrier + méta-caster en un seul perso sont devenus presque impossibles et ça, c'est pas plus mal. Mais, je sais pas, ADD2, ça garde un certain charme... (rôdeur/clerc et kensaï 13 /mage 28 inside ?)

Xor
'Tain, vous allez finir par me tenter, avec vos bardes über-bills !

Sinon, l'ajustement contre la magie pour une sagesse élevée n'est pas implémenté dans BG, je pense... Donc ça sert seulement à modifier favorablement ton score de connaissance. Et vu que tu as un scalde, ça ne sert donc à peu près... à rien, sinon à faire joli et être fier de ton perso !

Xor
Citation :
Publié par Ex-voto
J'ai tiré un scalde à 16 18 16 18 13 15

ça lui sert à quoi d'avoir 18 en sagesse ? ajustement contre la magie ?
Euh pas à grand chose mais ça fait joli tous les 18 dans les caractéristique "mentales" et pour le bonus de connaissance en tant que maître-lame qui est plus faible que les autres bardes.
Et puis 8 ou 15 en force ça change juste le poids autorisé. 7 en force j'ai -1 au touché et 16 en force donne 1 au dégâts. La différence est faible. Et comme le barde n'a pas de force particulière (oublié le terme pour les forces 18/XX) les ceintures sont le plus rentabilisées ^^

PS: Un truc que j'ai découvert aujourd'hui seulement . Les bottes de rapidité font buggé toutes les attaques . Il me prend pas en compte la main gauche! J'avais une seule attaque au lieu des 2. (une chaque main)
Idem pour un guerrier 2,5 attaque par round sans les bottes et 1,5 ou 2 avec .
Finalement ça peut être utile de regarder les log des jets de dés...
Citation :
Publié par Solaufein Khalazza
Euh pas à grand chose mais ça fait joli tous les 18 dans les caractéristique "mentales" et pour le bonus de connaissance en tant que maître-lame qui est plus faible que les autres bardes.
Et puis 8 ou 15 en force ça change juste le poids autorisé. 7 en force j'ai -1 au touché et 16 en force donne 1 au dégâts. La différence est faible. Et comme le barde n'a pas de force particulière (oublié le terme pour les forces 18/XX) les ceintures sont le plus rentabilisées ^^
Wesh wesh, ça me rappel un certain GetMadNow çà.......... jle dit comme çà, juste au passage.................................................en toute..............INNOCENCE..........
Bon si il y avait pas les ceintures j'aurais mis 10 ou 12. Les bonus pour un bardes ne sont pas énormes pour 18 points dépensés...
Juste de quoi porter l'équipement. De toute façon le barde ne sera jamais aussi redoutable qu'un guerrier au corps à corps.
Et pour le bug qu j'ai cité avant quelqu'un était déjà au courant?
Citation :
PS: Un truc que j'ai découvert aujourd'hui seulement . Les bottes de rapidité font buggé toutes les attaques . Il me prend pas en compte la main gauche! J'avais une seule attaque au lieu des 2. (une chaque main)
Idem pour un guerrier 2,5 attaque par round sans les bottes et 1,5 ou 2 avec .
Finalement ça peut être utile de regarder les log des jets de dés...
Tiens ? Bizarre, ça... Problème de patches/mods, peut-être ? Chez moi, les bottes donnent bien 1/2 attaque en plus à partir du moment ou le perso a une classe de combattant active. C'est-à-dire que sur le rôdeur jumelé clerc, ça marche pas...

Xor
Non juste le dernier patch de bioware sur le site officiel. Aucun mod installé.
tu as regardé la fiche du perso ou le log?

Sur la fiche la demi attaque est bien affichée Le guerrier passe de 5/2 à 3, mais dans les faits....
Sans les bottes tout est OK.
Non, je vois ça sur la fiche de perso. C'est quoi, le log ?? (criquet en informatique inside )
Sinon, tu peux faire un test : mets un de tes compagnons guerriers à poil (pour qu'il aie une CA de 10 mais en même temps beaucoup de points de vie... Keldorn fera bien l'affaire), active la pause automatique de fin de round et vois combien de fois il se fait frapper. A mon avis il faut tester sur 5-6 rounds minimum. Si les bottes ne marchent pas, tout simplement, ça peut être chaud à distinguer mais si elle font perdre des attaques, la différence entre le nb d'attaques attendu et le nb d'attaques réel est suffisant pour que ça soit visible, à mon avis.

Xor
Ce que j'ai fais :
j'ai demandé d'afficher les lancer de dé lors des attaques dans le feedback ou on voit les dégâts etc.
+ faire des pauses à chaque fin de round.
Donc entre deux poses auto il y a 1 round.

Premier test : barde une épée dans chaque mains donc deux attaques par round il ne peut pas y avoir moins :
Sans les bottes, deux jets d'attaque et le deuxième à main gauche entre parenthèse. donc, tout va bien
Je mes les bottes de rapidité (normalement rien ne change niveau attaque je suis barde):
une seule attaque dans le round et celle noté (gauche) n'apparaît pas et ce sur plusieurs rounds...

J'ai fait le même test avec un guerrier. et pareil le nombre d'attaque à diminuer

Si tu peux essayer toi aussi ca serait sympa parce que là je comprend pas


Sinon je crois avoir trouvé un bon duo d'armes pour barde qui doit avoir qu'une attaque par round : ninjato violet (3 attaques = 1 normale + 1 bonus ninjato + 1 bonus kundane ) + kundane (1 attaque main gauche) soit 4 attaques par rounds toutes les attaques avec le THACO d'un guerrier sous tenser quand il y a besoin
Citation :
Publié par Solaufein Khalazza
: .
Ben je vais recommencer avec le barde maître lame mal aimé avec peut-être carsomnyr en main ^^ ou en dual (c'est le but). On est loin du clerc/rôdeur surpuissant...
Le barde (surtout le finelame) est un des meilleurs persos du jeu bien qu'un des plus difficiles à maîtriser.
Evidemment faut pas se baser sur Haer'Dalis et ses 9 en constit pour une classe fortement offensive.
Citation :
Sinon je crois avoir trouvé un bon duo d'armes pour barde qui doit avoir qu'une attaque par round : ninjato violet (3 attaques = 1 normale + 1 bonus ninjato + 1 bonus kundane ) + kundane (1 attaque main gauche) soit 4 attaques par rounds toutes les attaques avec le THACO d'un guerrier sous tenser quand il y a besoin
Euh... Kundane je ne comprends pas... Elle ne donne pas d'attaque en plus ? Par contre, Belm (le cimeterre +2 qu'on trouve au bosquet des druides), oui...

Le seul petit souci, c'est qu'à haut niveau leurs bonus deviennent un peu faiblards...

Pour le problème du nombre d'attaques, je vérifierai chez moi ce week-end. Réponse d'ici à mercredi .

Xor
Merci beaucoup pour ton aide. J'avais jamais entendu parler d'un truc comme ça sur les forums que j'ai visité.

En fait kundane donne bien une attaque supplémentaire même si elle n'est pas indiquée dans la description. Je l'avais vu sur un forum et j'ai vérifié avec le programme NearInfinity et elle est dans les propriétés de l'objet ^^. En fait pas mal d'objet n'ont pas vraiment les propriétés indiquée. Genre l'épée courte de mask +4 ou +5 permet d'enlever 2 points de CA (mais c'est pas cumulable comme avec dernier mot) quand elle touche (je sais plus si il y a un pourcentage de chance...) et angurdaval qui fait pas +1 feu mais 1d4 feu etc.

Peut-être qu'avec le patch "baldurash" ca change....

Mes bonus sont faiblard, mais le ninjato au minimum en mains gauche permet d'avoir une attaque supplémentaire sur la droite, qui peut se répercuter sur une grosse arme, ce qui revient au même qu'une grosse arme dans chaque mains mais un bonus d'attaque plus important et une attaque avec le ninjoto qui est vraiment pas mal.
Citation :
Merci beaucoup pour ton aide. J'avais jamais entendu parler d'un truc comme ça sur les forums que j'ai visité.
Attends, je ne t'ai pas encore aidé... Moi non plus, jamais entendu parler de ce problème. Mais je joue souvent avec Valygar équipé de Belm et d'un katana, quand je lui mets les bottes de rapidité il a bien 5 attaques d'affichées sur la fiche de perso, et vu la vitesse à laquelle il dézingue les ennemis, je pense que si les bottes diminuaient le nombre d'attaques j'aurais fini par m'en rendre compte.

Mais bon, tu me mets le doute... Et j'ai envie de tirer ça au clair donc je vais vérifier sur mes parties (de Baldur, j'entends ).

Sinon :
Citation :
Mes bonus sont faiblard, mais le ninjato au minimum en mains gauche permet d'avoir une attaque supplémentaire sur la droite, qui peut se répercuter sur une grosse arme, ce qui revient au même qu'une grosse arme dans chaque mains mais un bonus d'attaque plus important et une attaque avec le ninjoto qui est vraiment pas mal.
Euh... A mon avis, si c'est ton arme main gauche qui donne l'attaque supplémentaire, elle est effectuée avec la même arme, pas avec l'arme principale. Elle ne te rend pas plus rapide, elle EST elle-même plus rapide.

Xor
Bon je crois que j'ai fais le boulet. Je viens de regarder les fix de baldurdash (je l'ai jamais installé mais je savais que ça corrigeait des bug mais j'avais pas regardé dans le détail) et j'ai trouvé ça :
Citation :
Grandmaster Armour Movement Rate Effect Fix changes the movement rate bonus provided by this armour to the equivalent in the Boots Of Speed fix, as otherwise the wearer will suffer from the same drawbacks of suppressed off-hand attacks, wasted backstabs and a doubled initiative round.
et
Citation :
Improved Boots Of Speed Fix
Citation :
resolves the three known issues with the Boots Of Speed (haste doesn't increase attacks, doubled initiative round leaves chars. wasting their attack windows, and invisible chars. become visible before attacking due to the doubled initiative round.) Now Beige Tangerine has made them even better by correcting the movement rate increases for Monks and Barbarians so that they receive the same benefits!
Donc j'avais pas rêve, les bottes suppriment l'attaque main gauche (d'où la 1 attaque par round pour le barde), pas d'ajout d'attaque etc... Ce que j'ai vu est marqué

Je crois que je vais mettre ce patch au final... même si je suis pas friand de mods et cie.

L'attaque supplémentaire de kundane (qui va peut-être dispparaitre) est répercutée sur la main droite car apparemment la mains gauche est limité à une attaque donc les bonus d'tataque sont tous en main droite. Mais je suis d'accord avec toi c'est pas logique...
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