Salut tout le monde,
Je vous propose ici un build de perso qui présente le triple avantage d’être puissant, polyvalent et en adéquation avec le background du jeu. Il s’agit d’un demi-elfe rôdeur/clerc multiclassé prévu pour le corps à corps pur dans BG2 (combat à deux armes et équipé du marteau Crom Faeyr et du Fléau de l’Eternité).
Le perso est prévu pour être créé dans BG1, finir le jeu et son extension, puis être exporté dans BG2 et finir le jeu et son extension. On n’utilisera aucune bidouille ou technique de triche (cheats, Shadowkeeper, refaire plusieurs fois BG1 pour multiplier les livres d’augmentations de caractéristique, etc…). D’autre part, il s’agit de créer un perso qui soit en accord avec l’histoire qu’il va vivre : c’est un enfant de Bhaal, le fils d’un dieu, il se doit donc d’avoir des caractéristiques très élevées mais on évitera le 3 en charisme et autres minimaxages peu roleplay.
Selon moi, être le fils de Bhaal implique plusieurs choses :
- être très puissant, à la fois dans ses caractéristiques et dans ses capacités de classe. Pour les capacités, le mieux est probablement d’en faire à la fois un puissant guerrier et un bon lanceur de sorts. Pour les caractéristiques, nous verrons plus bas que seules certaines classes permettent d’obtenir un tirage vraiment bon au départ.
- être un meneur d’hommes : vous ne créez pas un héros solitaire mais un chef capable aussi bien de rassembler autour de lui des forces hétérogènes (son groupe) que de dialoguer d’égal à égal avec les puissants. Cela signifie qu’il doit avoir un charisme élevé, comme il sied au fils d’un dieu.
Maintenant, comment répondre à un tel cahier des charges ?
Les caractéristiques
Je ne connais pas précisément les mécanismes de tirage des caractéristiques, mais l’expérience montre que les meilleures tirages s’obtiennent avec les classes ayant les pré-requis les plus sévères. En optant pour une classe de base (guerrier, voleur etc.), il est extrêmement difficile de créer un personnage ayant plus de 90 points au départ (ce qui permet d’avoir quatre 18 et deux caracs autour de 10).
En revanche, le rôdeur est, avec le paladin, l’une des classes demandant les pré-requis les plus importants (en l’occurrence, deux 13 et deux 14). En créant un personnage rôdeur et avec un peu de courage, on peut créer en moins de 2 heures (*) un perso approchant les 100 points, c’est-à-dire possédant 5 caracs à 18 et une à 10 environ.
Dès lors, le choix du rôdeur/clerc devient évident. Les autres combinaisons puissantes de guerrier / lanceur de sort, telles que les classes jumelées berserker/mage ou kensaï/mage, très appréciées, impliquent de créer un guerrier basique dans BG1. Celui-ci n’aura donc pratiquement aucune chance de dépasser les 90 points au départ, et n’approchera certainement pas les 100 points. Les quatre 18 iront évidemment en Force, Dextérité, Constitution et Intelligence, négligeant la Sagesse et surtout le Charisme, ce qu’on ne veut pas. Le kensaï/voleur pourra certes avoir un bon charisme mais cette combinaison ne peut utiliser pleinement ses capacités qu’à la toute fin de BG2, ce qui est dommage. Quant au paladin, s’il peut lui aussi obtenir un très bon tirage, c’est un personnage monoclassé par nature qui lancera très peu de sorts et ne progressera presque plus à partir du niveau 20.
(*) Astuce : tirer des caracs pendant deux heures, ça fait rapidement mal aux yeux… Voire mal à la tête si on essaie de calculer rapidement combien de points on a sur un tirage. Voici une astuce pour rendre moins pénible cette traversée (obligatoire) du désert : à chaque tirage, ne regardez pas toutes les caracs mais seulement l’Intelligence, et retirez si elle est inférieure à 16. En effet, seule l’Intelligence pourra être baissée pour renforcer les autres caracs. Difficile, donc, de la baisser si elle n’a pas un très haut score à la base. Même si vous avez plein de 15 et de 16 ailleurs, votre tirage n’aura presque aucune chance d’être viable si votre Intelligence n’est pas bonne au départ. Concentrez donc votre regard sur la case d’Intelligence, mais ne cliquez pas trop vite ou vous risquez d’effacer, machinalement, un tirage qui aurait pu vous convenir !
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Les capacités du rôdeur/clerc
Outre qu’il est seul à répondre aux exigences formulées au début, le rôdeur/clerc présente de nombreux avantages en termes de puissance et de polyvalence :
Tout d’abord, il exploite au maximum les possibilités d’augmentation de caractéristiques que le jeu nous offre. Ainsi, dans BG1, on trouve un livre d’augmentation pour chaque carac mais il y en a trois pour la Sagesse, qui est peut-être sa caractéristique la plus importante puisqu’elle influence le nombre de sorts de clerc lancés par jour (contrairement aux mages qui ne gagnent aucun avantage à avoir une Intelligence au-dessus de 19, si ce n’est un bonus de Connaissance). De même, à la fin de BG2 (à l’occasion des tests des Larmes de Bhaal), il est possible d’obtenir 1 point supplémentaire en Sagesse et en Charisme. Bref : d’une façon générale, les augmentations possibles dans le jeu privilégient les caractéristiques importantes pour lui.
Ensuite, c’est un personnage très polyvalent. A cause d’un bug du jeu, le rôdeur/clerc, qu’il soit jumelé ou multiclassé, bénéficie à la fois des sorts de clerc ET des sorts de druide. C’est d’ailleurs totalement déséquilibré car cela rend caduques les classes de clerc, de druide, de guerrier/clerc et de guerrier/druide. Mais bon, puisque cette possibilité nous est offerte, en digne fils de Bhaal, nous n’hésiterons pas à en profiter… En plus d’être un lanceur de sorts extrêmement polyvalent, le rôdeur/clerc bénéficie des capacités de rôdeur que sont la furtivité, le charme des animaux (parfois utile) et deux points de compétence martiale en combat à deux armes. Ces points nous permettront d’accéder aisément à une combinaison de deux armes parmi les plus puissantes de BG2 : l’alliance du Crom Faeyr (qui ne fait pas de dégâts considérables en lui-même mais donne une Force de 25) en main gauche et du Fléau de l’Eternité (l’une des armes les plus bourrines du jeu, que ce soit dans BG2 ou dans ToB) en main droite.
La progression : multiclassage ou jumelage ?
A vrai dire, j’ai longtemps cru que les classes jumelées étaient la solution la plus avantageuse pour ce perso. Après un temps d’adaptation (le temps que le niveau de clerc rattrape le niveau de rôdeur) qui est le lot commun de tous les jumelés, le rôdeur jumelé clerc gagne rapidement un très grand nombre de sorts et conserve un TACO de base très intéressant puisqu’il peut descendre à 6. Toutefois, au plus haut niveau, la différence se fait surtout sur les sorts de niveau 7 (7 par jour, de base, pour le jumelé contre 3 pour le multiclassé), les autres niveaux de sorts étant quasiment identiques. De plus, vers la fin du jeu (7 650 000 XP), le multiclassé atteint le niveau 25 de clerc et obtient son symbole sacré, et par la même occasion un sort supplémentaire de niveau 6 et 7. Si vous l’utilisez comme moi (essentiellement pour des sorts de « buff » et des invocations avant de le lancer au combat), vous n’aurez probablement jamais l’usage de tous ces sorts de niveau 7. Quatre sorts suffisent donc amplement.
Surtout, le jumelé perd pas mal de puissance de frappe par rapport au multiclassé : son TACO de base est de 6 alors que celui du multiclassé est de 0. Vu les bonus apportés par l’équipement, la différence est certes minime. Mais surtout, son nombre d’attaques est plus faible et, dans ToB, il ne dispose pas des capacités de haut niveau des combattants que sont les ultra-bourrines tornades d’acier. Le jumelé ne rentabilise donc pas comme il le pourrait la force herculéenne que lui procure le Crom Faeyr, et les 3 « Grande hâte » par jour que lui donne l’anneau de Gaxx ne compensent absolument pas cette perte.
Au niveau du nombre d’attaques, en effet, un rôdeur 9 jumelé clerc dispose de 1,5 attaques / round, + 0,5 pour la spécialisation, + 1 pour la 2ème arme, + 0,5 encore dans ToB pour les gantelets de spécialisation extrême que l’on trouve à la fin de la Tour de Garde, ce qui nous fait un total de 3,5 attaques /round. Un rôdeur jumelé au 13ème niveau (déconseillé car, bien qu’on gagne ainsi une demi-attaque, on se prive des capacités de combattant du perso pendant une grosse partie de BG2) aura quant à lui 4 attaques. Et les bottes de rapidité ? Et bien, elles n’augmentent le nombre d’attaques que si l’une des classes courantes du porteur est une classe de combattant. Or la classe de rôdeur d’un jumelé est inactive. Donc à part pour la vitesse de déplacement…
A contrario, le multiclassé bien équipé (bottes, gantelets) dispose de 4,5 attaques / round, sans compter les « Grande hâte » et les « Tornades d’acier » (dont il faut prendre le plus grand nombre possible, une fois sélectionnés les sorts de quête intéressants) qui permettent de faire fonctionner à plein régime la moulinette à broyer les crânes…
Gestion des caractéristiques
On part donc du postulat que les caractéristiques de départ sont les suivantes :
For 18/xx, Dex 18, Con 18, Int 9, Sag 18, Cha 18
Si on n’arrive pas à obtenir ces scores, c’est le charisme qu’il faut baisser.
A la fin de BG1, après avoir trouvé les 8 tomes d’augmentation de caractéristiques, on obtient les scores suivants :
For 19, Dex 19, Con 19, Int 10, Sag 21, Cha 19
Une Int de 10 est le minimum pour ne pas avoir de pénalité au score de connaissance (d’où le 9 de départ).
Dans BG2, on choisira de perdre 1 point d’Intelligence dans l’asile et un point de Dextérité à la fin du jeu, lors du test d’égoïsme… On gagnera par contre un point de Sagesse et de Charisme, et on commencera ToB avec les caracs suivantes :
For 19 (25), Dex 18, Con 19, Int 9, Sag 22, Cha 20
Par la suite, dans la Tour de Garde, on utilisera la machine de Lum le fou essentiellement pour les caractéristiques mentales (Int, Sag, Cha), les augmentations sur les caracs physiques n’apportant aucun bonus, elles pourront être mieux rentabilisées si ce sont les compagnons du héros qui en profitent.
Les caractéristiques finales du perso seront donc :
For 19 (25), Dex 18, Con 19, Int 10, Sag 23, Cha 21. Pas mal, non ?
L'équipement :
Heaume :
Heaume de Baldurien : l’un des meilleurs heaumes du jeu, il procure +1 CA, +5 pv et surtout +1 aux jets de sauvegarde. De plus, il est disponible dès le début du jeu (1er niveau du repaire d’Irenicus). Sinon, si vous avez accès aux marchands du CD bonus, le heaume de Vhailor est très bien lui aussi (quelle meilleure invocation que de s’invoquer soi-même !)
Armure :
Plusieurs choix sont possibles dans l’éventail des plates complètes disponibles : armure du cerf, plate de Shuruppak ou une armure en écailles de dragon, au choix et en fonction des résistances que vous voulez privilégier (rouge, blanc, bleu). Seul impératif : une CA de base de –1 au minimum.
Gants :
Il vaut mieux privilégier les gants qui augmentent ses capacités de combattant, à savoir (dans l’ordre de disponibilité) : gantelets de compétence (+1 TACO, prison planaire), puis gantelets de spécialisation (+ 1 TACO/+2 dégâts, repaire de Bhodi au chapitre 6) et enfin gantelets de spécialisation extrême (les mêmes que précédemment mais avec +1/2 attaque/rd ; 5ème niveau de la tour de garde).
Bottes :
Bottes de rapidité : comme tous les persos de corps à corps pur, il est impératif de lui permettre de se déplacer rapidement pour engager l’ennemi ou faire retraite au plus vite, sans compter que cela lui octroie une demi-attaque supplémentaire.
Cape :
En début de partie, la cape des égouts est un bon choix (+1 CA, +1 JS) mais on peut préférer la donner à un combattant n’ayant pas accès aux armures lourdes (comme Valygar). En milieu de partie, la cape de renvoi des sorts (cité Sahuagin) est intéressante sur un perso de première ligne puisqu’il sera, plus souvent qu’à son tout, la cible des sorts adverses. En fin de partie, l’objet qui s’impose est la cape de Montolio (+1 CA, +1 JS, TACO main gauche +2, rôdeurs seulement)
Ceinture :
Ceinturon de barrière inertielle : sans doute le meilleur ceinturon dans la mesure ou le perso n’a pas besoin de ceinturon de force, même sans Crom Faeyr.
Amulette :
Amulette de pouvoir : disponible dès le début du chapitre 3, elle donne –1 au temps d’incantation des sorts et immunise le porteur au drain de niveau, ce qui est très appréciable vu que celui-ci sera souvent en première ligne et, en tant que héros, il sera fréquemment la cible des vampires à la solde de Bhodi…
Anneau 1 :
L’anneau de Gaxx sans hésiter : c’est sans doute le meilleur anneau « généraliste » du jeu (+2 CA, +2 JS et d’excellents pouvoirs), alors autant en faire profiter le héros !
Anneau 2 :
Là, le choix est moins évident : l’anneau de la terre est bien mais ses pouvoirs sont un peu redondants avec le reste de l’équipement, et peuvent s’avérer plus utiles sur un perso plus faible. L’anneau d’action libre peut être un bon choix tant que le Fléau d’Eternité n’a pas été complété. Enfin, à partir du niveau 25 de clerc, le symbole sacré de prêtre rajoute un sort supplémentaire de niveau 6 et 7.
Voilà donc un beau pavé...

Ce n'est sans doute pas le perso le plus roxxatif qui soit, mais, comme je l'ai indiqué au début de ce post, il présente l'avantage d'être à la fois puissant, polyvalent et très roleplay. C'est sans conteste mon perso préféré.
Xor
PS : désolé pour les problèmes de mise en page et de police... Le texte a été copié/collé à partir d'un document Word, et apparemment tout ne passe pas bien...