[Wiki] Artisanat : Recettes !

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petites questions (superbe post au passage )

pour créer des objets merveilleux, doit on mettre des points dans "création d'arme" ou "création d'armure" ?

la "création d'arme" et "création d'armure" utilise l' INT.
est-ce pareil pour la "création d'objets merveilleux" ?

merci d'avance !
Citation :
Publié par lamia16
petites questions (superbe post au passage )

pour créer des objets merveilleux, doit on mettre des points dans "création d'arme" ou "création d'armure" ?

la "création d'arme" et "création d'armure" utilise l' INT.
est-ce pareil pour la "création d'objets merveilleux" ?

merci d'avance !
Il ne faut pas confondre les dons et les compétences.

Création d'armes et d'armures magiques ou Création d'objet merveilleux sont des dons, ils ne dépendent pas des caractéristiques du personnage, seulement de son Niveau de Lanceurs de Sorts.

Les compétences création d'armes et création d'armure n'ont rien à voir avec le don Création d'armes et d'armures magiques, ces compétences ne servent qu'à fabriquer des armes ou des armures non-magiques (avec les moules).
Citation :
Publié par Erindhill
Il ne faut pas confondre les dons et les compétences.

Création d'armes et d'armures magiques ou Création d'objet merveilleux sont des dons, ils ne dépendent pas des caractéristiques du personnage, seulement de son Niveau de Lanceurs de Sorts.

Les compétences création d'armes et création d'armure n'ont rien à voir avec le don Création d'armes et d'armures magiques, ces compétences ne servent qu'à fabriquer des armes ou des armures non-magiques (avec les moules).
donc si je comprends bien (ouais je sais je comprends vite mais faut m'expliquer longtemps ) :
-1- si je veux (par exemple) faire uniquement des armes ou armures magiques
je prends juste le don création d'arme ou d'armure magique avec un magicien (ou prêtre) ayant le niveau et le sort adapté et c'est tout ?

-2- donc pas besoin de s'embeter à monter la compétence création d'arme ou d'armure dans ce cas la ?

-3- a quoi sert la compétence création d'arme ou d'armure vu que les armes simples peuvent s'acheter pour pas trop cher ?

-4- pour la création d'armes (ou armures) magiques peut on lancer le sort via un objet ou un parchemin ? ou faut-il obligatoirement un mage (ou prêtre) pour lancer le sort (genre je suis un guerrier mais j'ai monter a mort la compétence utilisation des objets magiques) ?

merci de vos réponses
1) oui
2) oui
3) a les fabriquer dans des matériaux spéciaux, mithral, adamantium, peau de dragon, etc.
3) soit par la liste de sort du personnage soit par un parchemin et la compétence Utilisation des objets magiques si le sort ne fait pas partie de la liste de sorts du personnage.
J'ai fait une recherche dans le forum mais j'ai pas trouvé la réponse.

Combien de fois on peut enchanter une arme?
Pourquoi lorsque j'essaye d'ameliorer une armure (que j'ai trouvé dans le jeu et qui a des proprites spéciales, style reduction aux degats) ca marche pas. J'ai bien le don, le sort et les composants. Armure quelconque ca veut pas dire toutes les armures?
je pense qu'une armure deja enchanté ne peut pas l'être encore...

j'ai de mon coté une question.
si j'enchante un arc avec (Bonus élémentaire d'arme) Arme de feu (+1d6 dégâts de feu)

chaque flèche tiré sera enchanté "feu" et fera donc dégat + 1d6 feu ?
Citation :
Publié par Akinwë

Création d'objets merveilleux


Perle de sagesse +6 : bonus de +6 à la Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'eau lumineuse


- Pierre solitaire (Nb : = rogue stone, à vérifier)
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
La recette ne fonctionne pas.

Citation :
Publié par Akinwë
Bottes de sept lieues +6 : bonus de +6 à la Constitution

Nécessite :

- NLS 8

- Don : Création d'objets merveilleux

- Peau en cuir

- Essence de terre lumineuse

- Pierre solitaire

Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Il faut lancer Endurance de l'ours.
J'avais déjà corrigé la recette des Bottes de Sept Lieues . Je suppose que la version du wiki restaurée après le crash de mercredi est ancienne et que les dernières mises à jour ont été perdues.

[EDIT] c'est pire que ça, le wiki a été laminé...
Je poste vite fait la version en cache dans Google, sans mise en forme: je n'ai pas le temps pour le moment. Histoire d'avoir de quoi récupérer le travail de Kelem. Merci à Nagyom qui avait fait cela pour le Fort de la croisée et qui m'a inspiré.

Informations générales

Introduction

Les livres de recettes détaillent les formules magiques et les composantes indispensables à la création d'objets magiques et alchimiques. Vous devez disposer des compétences et dons requis pour utiliser ces recettes et fabriquer des objets.

NLS

Le NLS pré-requis à l'utilisation de certains artisanats correspond au niveau de lanceur de sorts. A noter que le NLS d'une classe ne s'additionne pas nécessairement au NLS d'une autre classe dans le cas de personnages multi-classés. Par exemple, un Mage 15 / Prêtre 5 possède un NLS de 15 pour sa classe de Mage et un NLS de 5 pour sa classe de Prêtre. Cependant, certaines classes de prestige permettent tout de même d'additionner ces niveaux. Lorsque la classe de prestige permet d'apprendre des sorts dans une classe de base de lanceur de sorts, chaque niveau de cette classe qui donne un +1 niveau effectif (voir le site), le NLS du personnage augmente de 1 pour cette classe. Exemple, un magicien 8/agent ménestrel 3 aura un NLS de magicien de 10 (8 de magicien + 2 d'agent ménestrel). Par contre, si le personnage possède plusieurs classes de lanceurs de sorts qui peuvent répondre à ces critères, seulement la classe sélectionné lors de l'acquisition de la classe de prestige va bénéficier de cette augmentation. Exemple, un magicien 8/ ensorceleur 5/agent ménestrel 3 aura un NLS de magicien de 10 si c'est la classe de magicien qui a été sélectionnée (et un NLS de 5 pour l'ensorceleur) ou un NLS de 7 pour l'ensorceleur si c'est la classe d'ensorceleur qui a été sélectionnée (et un NLS de 8 pour le magicien).

Sources

Abjurations avancées
Arcanes avancées de protection
Codex nécromantique
Création de vêtements mystiques pour tous climats
Des raffinements de l'alchimie
Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
Enchantements bienveillants pour le corps
Enchantements d’abjuration
Equipements de magie profane magistrale et leur construction
Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
Fondamentaux de la destruction suprême
Fondamentaux des enchantements d’abjuration
Formules des érudits d’Halruaa
Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner
La mort tranquille des assassins de la Confrérie
L’artisanat d’Eternelle-rencontre
Le guide du maître alchimiste
Le livre de tous les éléments
Le livre de vision
Le Livre des fléaux
Le Livre du feu
Le Livre du froid
Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater
Le tome d’alchimie
Liber Occultatum
Parades et dissipations
Protections individuelles fondamentales

Livres : 27/27.

Alchimie

Fonctionnement

- Utilisez le mortier & pilon sur un atelier d'alchimie contenant les composantes requises.
- Il est possible de combiner entre elles différentes essences, ainsi que de les séparer. Pour cela, utilisez le pilon et le mortier sur l'atelier d'alchimie, sur le mode suivant :
* 2 diffuses --> 1 mineure, nécessite 5 en Alchimie
* 2 mineures --> 1 lumineuse, nécessite 10 en Alchimie
* 2 lumineuses --> 1 irradiante, nécessite 15 en Alchimie

Et inversement, ceci pour chaque type d'essence, notez qu'il faut les séparer.

Origine des essences


Essence de Feu :
- Diffuse : Dard de diablotin
- Mineure : Abdomen de punaise de feu / Peau de méphite enflammé
- Lumineuse : Dent de molosse satanique / Dent de vampire / Sang de diable / Sang de démon
- Irradiante : Tête de géant du feu

Essence de Terre :
- Diffuse : Corne de Charançon géant / Cote de squelette / Dague de sanglier sanguinaire
- Mineure : Corne de gargouille / Glande de scarabée géant / Griffe d’ours
- Lumineuse : Fragment de golem de fer / Griffe d’ours sanguinaire/ Patte d'araignée sabre

Essence d’Air :
- Diffuse : Crocs de chauve-souris
- Mineure : Ecaille de wyverne / Griffe de goule/ Résidu d’âme en peine
- Lumineuse : Griffe de blême / Résidu spectral / Résidu d'ombre
- Irradiante : Cendre de liche

Essence d’eau :
- Diffuse : Dent de loup sanguinaire / Peau de méphite gelé
- Mineure : Glande venimeuse d’araignée / Mandibule d’ombre des roches / Sang de troll
- Lumineuse : Defense de gobelours / Fourrure de loup arctique / Mandibule d'araignée de phase / Résidu d’ombre
- Irradiante : Tête de géant du givre

Essence de Pouvoir :
- Diffuse : Griffe de goule / Mandibule d’ombre de roche / Pointe de lamellin
- Mineure : Griffe de blême / Résidu d’âme en peine / Sang de troll
- Lumineuse : Tête d’ogre-mage / Dent de vampire / Mandibule d'araignée de phase / Ossement de ravageur des ombres (+1 essence aléatoire lumineuse ou irradiante) /Sang de diable / Sang de démon
- Irradiante : Cendres de liche / Sang de dragon

Flasque d'acide

Flasque d’acide : Arme de jet inflige 1d6 points de dégâts d’acide
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin
- Vif-argent
Source : Le tome d’alchimie

Flasque d’acide supérieure : Arme de jet inflige 1d8 points de dégâts d’acide
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin
- 2 vif-argent
Source : Des raffinements de l'alchimie

Flasque d’acide majeure : Arme de jet inflige 1d10 points de dégâts d’acide.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin
- 3 vif-argent
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Flasque d’acide suprême : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts d’acide.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin
- 4 vif-argent
Source : Le guide du maître alchimiste

Feu grégeois

Feu grégeois : Arme de jet inflige 1d6 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d4 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Poudre féerique
- Alcool distillé
Source : Le tome d’alchimie

Feu grégeois supérieur : Arme de jet inflige 1d8 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 poudres féeriques
- 2 alcools distillés
Source : Des raffinements de l'alchimie

Feu grégeois majeur : Arme de jet inflige 1d10 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 poudres féeriques
- 3 alcools distillés
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Feu grégeois suprême : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d10 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 poudres féeriques
- 4 alcools distillés
Source : Le guide du maître alchimiste

Poudre asphyxiante

Poudre asphyxiante : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Ail
- Belladonne
Source : Le tome d’alchimie

Poudre asphyxiante supérieure : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 aux
- 2 belladones
Source : Des raffinements de l'alchimie

Poudre asphyxiante majeure : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 aux
- 3 belladones
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Poudre asphyxiante suprême : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 aux
- 4 belladones
Source : Le guide du maître alchimiste

Eau bénite

Eau bénite : Arme de jet inflige 2d4 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Améthyste
- Poudre d’argent
Source : Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater

Eau bénite supérieure : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 améthystes
- 2 poudres d’argent
Source : Des raffinements de l'alchimie

Eau bénite majeure : Arme de jet inflige 2d8 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 améthystes
- 3 poudres d’argent
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Eau bénite suprême : Arme de jet inflige 2d10 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 améthystes
- 4 poudres d’argent
Source : Le guide du maître alchimiste

Sacoche immobilisante

Sacoche immobilisante : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 2 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Vif-argent
- Belladonne
Source : Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater

Sacoche immobilisante supérieure : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 3 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 vif-argent
- 2 belladones
Source : Des raffinements de l'alchimie

Sacoche immobilisante majeure : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 vif-argent
- 3 belladones
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Sacoche immobilisante suprême : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 6 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 vif-argent
- 4 belladones
Source : Le guide du maître alchimiste

Pierre à tonnerre

Pierre à tonnerre : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Poudre de diamant
- Améthyste
Source : Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater

Pierre à tonnerre supérieure : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 poudres de diamant

- 2 améthystes
Source : Des raffinements de l'alchimie

Pierre à tonnerre majeure : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 poudres de diamant
- 3 améthystes
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Pierre à tonnerre suprême : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 poudres de diamant
- 4 améthystes
Source : Le guide du maître alchimiste

Venin d’abeille géante

Venin d’abeille géante peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin d’abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin d’abeille géante moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin d’abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin d’abeille géante virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin d’abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin d’abeille géante mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin d’abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant

Venin de mille-pattes géant peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant

Venin de scorpion géant peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie


Création d'armes et armures magiques

Arme alignée

Arme anarchique : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement loyal
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'air diffuse
- Diamant jaune
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme axiomatique : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement chaotique
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme impie : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement bon
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme sainte : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement mauvais
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'eau diffuse
- Diamant
Lancez Soins intensifs sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme de chasse : +2d6 points de dégâts contre les bêtes
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'eau diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme de destruction : Les morts-vivants doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 sous peine d'être détruits
Nécessite :
- NLS 14
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence d'eau lumineuse
- Jacinthe
Lancez Guérison suprême sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme vampirique

Arme voleuse de vie : Régénération vampirique 1
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de feu mineure
- Rubis
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique

Arme voleuse de vie supérieure : Régénération vampirique 3
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de feu lumineuse
- Diamant jaune
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique

Arme voleuse de vie suprême : Régénération vampirique 5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Beljuril
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique

Armure de résistance à la magie

Armure de résistance à la magie : Résistance à la magie 14
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
- Parades et dissipations

Armure de résistance à la magie supérieure : Résistance à la magie 18
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de feu irradiante
- Diamant bleu
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
- Parades et dissipations

Armure de résistance à la magie suprême : Résistance à la magie 22
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Beljuril
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Armure de résistance aux énergies destructives

Armure de résistance à l’acide : Résistance à l'acide 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration

Armure de résistance à l’acide supérieure : Résistance à l'acide 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d’abjuration

Armure de résistance à l'acide suprême : Résistance à l'acide 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Armure de résistance au froid : Résistance au froid 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Création de vêtements mystiques pour tous climats
- Fondamentaux des enchantements d’abjuration
- Le Livre du froid

Armure de résistance au froid supérieure : Résistance au froid 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d’eau mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Enchantements d’abjuration
- Le Livre du froid

Armure de résistance au froid suprême : Résistance au froid 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Abjurations avancées
- Le Livre du froid

Armure de résistance à l’électricité : Résistance à l'électricité 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'air diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration

Armure de résistance à l’électricité supérieure : Résistance à l'électricité 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d’air mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d’abjuration

Armure de résistance à l'électricité suprême : Résistance à l'électricité 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'air lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Armure de résistance au feu : Résistance au feu 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Création de vêtements mystiques pour tous climats
- Fondamentaux des enchantements d’abjuration
- Le Livre du feu

Armure de résistance au feu supérieure : Résistance au feu 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Enchantements d’abjuration
- Le Livre du feu

Armure de résistance au feu suprême : Résistance au feu 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Abjurations avancées
- Le Livre du feu

Armure de résistance au son : Résistance au son 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration

Armure de résistance au son supérieure : Résistance au son 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d’abjuration

Armure de résistance au son suprême : Résistance au son 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Bonus d'altération d'arme

Enchantement d'arme de base +1
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +2
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d'air diffuse
- Diamant
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +3
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d’air mineure
- Emeraude
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +4
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'air lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence d'air lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Bonus d'altération d'armure

Enchantement d’armure +1 : L'armure gagne un bonus d'altération de +1
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration

Enchantement d’armure +2 : L'armure gagne un bonus d'altération de +2
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration

Enchantement d’armure +3 : L'armure gagne un bonus d'altération de +3
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d’abjuration

Enchantement d’armure +4 : L'armure gagne un bonus d'altération de +4
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Enchantement d’armure +5 : L'armure gagne un bonus d'altération de +5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Bonus de compétence d'armure

Armure de déplacement furtif : bonus d'aptitude de +5 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure de déplacement furtif supérieur : bonus d'aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d’eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure de déplacement furtif suprême : bonus d'aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Diamant bleu

Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure d’ombre : bonus d'aptitude de +5 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure d’ombre supérieure : bonus d'aptitude de +10 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d’eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure d’ombre suprême : bonus d'aptitude de +15 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Bonus élémentaire d'arme

Arme de feu : +1d6 dégâts de feu
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de feu mineure
- Rubis
Lancez Boule de feu ou Colonne de feu sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Le livre de tous les éléments
- Le Livre du feu

Arme de froid : +1d6 dégâts de froid
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d’eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Tempête de grêle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Le livre de tous les éléments
- Le Livre du froid

Arme foudroyante : +1d6 points de dégâts d'électricité
Nécessite :
- NLS
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d’air mineure
- Diamant jaune
Lancez Appel de la foudre ou Eclair sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments

Arme empoisonnée : Poison (DD 14, 1d2 points d'affaiblissement temporaire à la Constitution) par coup au but
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Empoisonnement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments

Arme acide : +1d6 points de dégâts d'acide
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Flèche acide de Melf sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments

Enchantements d'armure divers

Armure antiprojectiles : Confère le don supplémentaire Parade de projectiles
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d’air mineure
- Jacinthe
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Parades et dissipations

Armure de hâte : Effet de Rapidité trois fois par jour
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d’air mineure
- Diamant bleu
Lancez Rapidité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure invulnérable : Réduction des dégâts 10/magie
Nécessite :
- NLS 18
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Diamant bleu
Lancez Peau de pierre sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Parades et dissipations

Armure renforcée : Immunité contre les coups critiques et les attaques sournoises
Nécessite :
- NLS 13
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de terre irradiante
- Diamant bleu
Lancez Bannissement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique


Création d'objets merveilleux

Amulette d'armure naturelle

Amulette d’armure naturelle +1 : bonus de +1 à la CA
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de terre diffuse
- Saphir
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Amulette d’armure naturelle +2 : bonus de +2 à la CA
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales


Amulette d’armure naturelle +3 : bonus de +3 à la CA
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre lumineuse
- Jacinthe
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales


Amulette d'armure naturelle +4 : bonus de +4 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Amulette d'armure naturelle +5 : bonus de +5 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre irradiante
- Beljuril
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Amulette divers

Médaillon des pensées : Immunité contre les sorts et effets mentaux
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d’eau mineure
- Diamant jaune
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Anneau de puissance divine


Anneau de puissance divine 1 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de premier niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de feu diffuse
- Obsidienne
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau de puissance divine 2 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de deuxième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de feu mineure
- Diamant
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau de puissance divine 3 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de troisième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu mineure
- Diamant jaune
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau de puissance divine 4 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de quatrième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de feu lumineuse
Saphir étoilé
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau des arcanes

Anneau des arcanes 1 : Permet de préparer et lancer un sort profane de premier niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Equipements de magie profane magistrale et leur construction
- L’artisanat d’Eternelle-rencontre

Anneau des arcanes 2 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de deuxième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d’air mineure
- Diamant
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Anneau des arcanes 3 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de troisième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d’air mineure
- Diamant jaune
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Anneau des arcanes 4 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de quatrième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'air lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Bandeau d'intelligence

Bandeau d’Intelligence +2 : Bonus de +2 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu diffuse
- Diamant
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Bandeau d’Intelligence +4 : Bonus de +4 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu mineure
- Saphir étoilé
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Equipements de magie profane magistrale et leur construction
- Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Bandeau d’Intelligence +6 : Bonus de +6 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Bottes divers

Bottes d’elfe : bonus de +5 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : L’artisanat d’Eternelle-rencontre

Bottes de sept lieues +4 : bonus de +4 à la Constitution
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de terre mineure
- Jacinthe
Lancez Endurance de l'ours sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Bottes de sept lieues +6 : bonus de +6 à la Constitution
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de terre lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Endurance de l'ours sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Bracelets d'armure

Bracelets d’armure +1 : bonus de +1 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d’armure +2 : bonus de +2 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d’armure +3 : bonus de +3 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre mineure
- Diamant jaune
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d’armure +4 : bonus de +4 à la CA
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre mineure
- Jacinthe
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d'armure +5 : bonus d'armure de +5 à la CA
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Bracelets d'armure +6 : bonus d'armure de +6 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Bracelets d'armure +7 : bonus d'armure de +7 à la CA
Nécessite :
- NLS 14
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre irradiante
- Beljuril
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Arcanes avancées de protection

Bracelets d'armure +8 : bonus d'armure de +8 à la CA
Nécessite :
- NLS 16
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre irradiante
- Larme de roi
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Arcanes avancées de protection

Cape de la nymphe

Cape de la nymphe +4 : Bonus de +4 en Charisme
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d’eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Cape de la nymphe +6 : Bonus de +6 en Charisme
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'eau lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Cape de résistance

Cape de résistance +1 : Bonus de +1 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats

Cape de résistance +2 : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats

Cape de résistance +3 : Bonus de +3 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre mineure
- Diamant jaune
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats

Cape de résistance +4 : bonus de +4 sur les jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre lumineuse
- Jacinthe
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Cape de résistance +5 : bonus de +4 sur les jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre irradiante
- Diamant bleu
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Cape divers

Cape d’elfe : bonus de +5 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : L’artisanat d’Eternelle-rencontre

Cape de moindre déplacement : Permet de lancer Déplacement trois fois par jour
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d’air mineure
- Diamant bleu
Lancez Déplacement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Echarpe de résistance suprême à la magie : Résistance à la magie 21
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Larme de roi
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Ceinturon d'agilité

Ceinturon d’agilité +2 : bonus de +2 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'air diffuse
- Diamant
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : L’artisanat d’Eternelle-rencontre

Ceinturon d’agilité +4 : bonus de +4 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d’air mineure
- Saphir étoilé
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Ceinturon d’agilité +6 : bonus de +6 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'air lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Ceinturon de force

Ceinturon de force de géant du givre +4 : bonus de +4 à la Force
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu mineure
- Diamant bleu
Lancez Force de taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Ceinturon de force de géant des pierres +6 : bonus de +6 à la Force
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu lumineuse
- Beljuril
Lancez Force de taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Divers

Gemme de vision : Permet de lancer Vision lucide une fois par jour
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'objets merveilleux
- Essence d’air mineure
- Larme de roi
Lancez Vision lucide sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Lunettes de nyctalope : Vision dans le noir
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Lunettes grossissantes : bonus de +5 aux tests de Fouille
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Vision lucide sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Yeux de lynx : Bonus d'aptitude +5 aux tests de Détection
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Opale de feu
Lancez Clairaudience/clairvoyance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Fourreau

Fourreau d'affûtage : Permet de lancer Affûtage une fois par jour
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- Planche de bois
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Affûtage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Médaillon de sagesse

Médaillon de Sagesse +2 : Bonus de +2 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'eau diffuse
- Diamant
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
- Le livre de vision


Médaillon de Sagesse +4 : Bonus de +4 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d’eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
- Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner
- Le livre de vision

Médaillon de Sagesse +6 : Bonus de +6 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'eau lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Scarabée

Scarabée de protection : Résistance à la magie 20, immunité contre les effets de mort et l’absorption d’énergie
Nécessite :
- NLS 18
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Essence d'eau irradiante
- Diamant bleu
Lancez Protection contre la mort sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats


Forge d'armes

Généralités


Outre les ingrédients indispensables à la fabrication (lingots de métal, planches de bois et/ou cuirs), la Création d'armes requiert une enclume et un marteau de forgeron, ainsi qu'un moule de l'arme convoitée. Le personnage place les ingrédients dans l'inventaire de l'enclume puis utilise la capacité spéciale du marteau de forgeron sur l'enclume. Si le personnage jouit d'une maîtrise suffisante en Création d'armes, l'arme est forgée. La description de chaque moule d'arme dresse la liste des matériaux indispensables à le création de l'arme correspondante.
Les armes peuvent être confectionnées avec les ingrédients basiques (tels le fer, le bois ou le cuir) ou plus exotiques, comme le mithral ou le bois de shederran. L'utilisation de matériaux exotiques relève les conditions de réussite de la création.

Matériaux utilisés


Les critères de compétence apparaissent comme suit :
* Armes courantes : 2 rangs.
* Arcs et flèches : 2 rangs.
* Armes de guerre : 5 rangs.
* Arbalètes et carreaux : 5 rangs.
* Armes exotiques : 8 rangs.

* Lingot de fer : +0 rang.
* Planche de bois : +0 rang.
* Lingot d'argent alchimique : +5 rangs.
* Lingot de fer froid : +5 rangs.
* Planche de bois cendré : +5 rangs.
* Planche de shederran : +5 rangs.
* Lingot de sombracier : +10 rangs.
* Lingot de mithral : +10 rangs.
* Planche de zalantar : +10 rangs.
* Lingot d'adamantium : +15 rangs.


Forge d'armures

Généralités


Pour utiliser Création d'armures, il faut disposer d'une enclume et d'un marteau de forgeron, ainsi que des composantes requises (lingot de métal, planches de bois et/ou peaux en cuir) et du moule correspondant à l'objet à fabriquer (armure ou bouclier). Le personnage doit placer toutes les composantes, moule y compris, dans l'inventaire de l'enclume. Si le personnage a assez de rangs dans la compétence Création d'armures, l'objet est créée. Le moule spécifiques à chaque armure ou bouclier détaille les matériaux nécessaires. Le niveau de maîtrise requis pour fabriquer une armure ou un bouclier est égal au bonus d'armure conféré par l'objet. Une cuirasse, par exemple, confère un bonus d'armure de +5 à la CA. Le personnage doit donc avoir 5 rangs dans la compétence Création d'armures pour fabriquer une cuirasse.
Armures et boucliers sont fabriqués à partir de matériaux de base (fer, bois ou cuir), mais certains modèles nécessitent des composants plus exotiques, comme le mithral ou la peu de wiverne. Les matériaux exotiques augmentent le niveau de maîtrise requis pour fabriquer un objet, mais ils confèrent également des bonus supplémentaires. Notez que pour créer une armure ou un bouclier dans un matériau exotique, tous les matériaux utilisés doivent être du même type. La fabrication d'un harnois, par exemple, nécessite quatre lingots de métal. Pour fabriquer un harnois en adamantium, il faut donc utiliser quatre lingots d'adamantium. Mélanger ces matériaux exotiques est hors de portée des forgerons les plus chevronnés de tout Faerûn.

Matériaux utilisés


Les critères de compétence apparaissent comme suit :
* Rondache : 1 rang.
* Armure matelassée: 1 rang.
* Ecu : 2 rangs.
* Armure de cuir : 2 rangs.
* Armure de peau : 3 rangs.
* Armure de cuir cloutée : 3 rangs.
* Chemise de maille : 4 rangs.
* Pavois : 4 rangs.
* Cuirasse : 5 rangs.
* Cotte de maille : 5 rangs.
* Crevice : 6 rangs.
* Armure à plaque : 7 rangs.
* Harnois : 8 rangs.

* Lingot de fer : +0 rang.
* Cuir : +0 rang.
* Planche de bois cendré : +5 rangs.
* Lingot de sombracier : +10 rangs.
* Lingot de mithral : +10 rangs.
* Planche de zalantar : +10 rangs.
* Peau de salamandre : +12 rangs.
* Lingot d'adamantium : +15 rangs.
* Peau d'ombre des roches : +17 rangs.
* Peau de wiverne : +20 rangs.
* Peau de dragon rouge : +23 rangs.
J'ai restauré le Wiki, du moins je pense. Il faudra vérifier qu'il ne manque rien. Il est fort possible que cette version ne contienne pas des corrections mentionnées dans les différents messages de ce sujet.

La procédure que j'ai utilisé est simple et peut être fait par toute personne pouvant modifier un Wiki.

Il faut aller dans les "Dernières modifications" et cliquer sur le "Voir" correspondant à la version qu'on souhaite remettre (généralement c'est la dernière version). Là le contenu de cette version antérieure apparaîtra avec toutes les balises du Wiki. Il suffit de tout copier, de faire "Modifier" sur le Wiki et de tout coller à la place du contenu qui ne va pas.
Sur le JEG v10 j'ai réussi à créer une armure qui donne à la fois de la discrétion et du déplacement silencieux (+15 chacun), il me semblait pourtant que c'était le même type d'amélioration.

On peut modifier des armes (pas testé les armures) déja existantes dans le jeu et qui possède déja des pouvoirs magiques : votre chère rapière +1 causant l'hébétement peut ainsi devenir une rapière + 5 qui cause toujours l'hébétement. Donc gardez donc les armes dont vous aimez bien les pouvoirs

En cas d'utilisation d'un parchemin avec utilisation d'objets magique comme compétence permettant son activation, comment est gérée l'histoire de NLS?
Citation :
Publié par Corren
Sur le JEG v10 j'ai réussi à créer une armure qui donne à la fois de la discrétion et du déplacement silencieux (+15 chacun), il me semblait pourtant que c'était le même type d'amélioration.
Le cumul en VF est assez ... obscur. En Anglais, il y clairement la notion de préfixe, suffixe et altération, mais en VF, c'est moins clair.

Citation :
En cas d'utilisation d'un parchemin avec utilisation d'objets magique comme compétence permettant son activation, comment est gérée l'histoire de NLS?
De mémoire et sauf contre-indication, une potion comme un parchemin à un NLS du niveau minimum requis de lanceur de sorts pour lancer le sort inscrit. Par exemple, pour une Boule de feu, de niveau 3, il faut être niveau 5 pour la lancer, le NLS du parchemin devrait être de 5. Maintenant, c'est à vérifier, ça fait un moment que je n'ai pas regardé ces détails...

Et merci Simkim d'avoir remis le truc en état .
je ne comprend pas un truc... dans le moduleXP de Cassin

j'ai essayé de créer des arc.
ici ont peut lire :

Matériaux utilisés



Les critères de compétence apparaissent comme suit :

* Arcs et flèches : 2 rangs.

* Planche de bois : +0 rang.
* Planche de bois cendré : +5 rangs.
* Planche de shederran : +5 rangs.
* Planche de zalantar : +10 rangs.

donc le Zalantar serait le bois le plus puissant.
pourtant avec l'archer-mage qye j'ai créé pour le test, voici ce que j'obtiens :

http://lamia16.free.fr/vrac/NWN2-arc.jpg

on dirait qu'il parfaitement inutile de monter au dessus du "+5 rangs"
car le Bois cendré est le meilleur...

donc soit y'a une erreur, soit un bug...
Perso j'ai pas utilisé du tout l'artisanat ni aucune création de qqs sorte...



J'ai pas tout capté ce fonctionnement...

Est ce vraiment intéréssant?
j'ai pas eu de prb de tunes dans le jeu, ni eu de grosses difficultées a cause d'un equipement faible...

les pnj peuvent creer des objets?
est ce qu'il existe une application ou un fichier excel de simulation de création d'armes ou d'armures ?

Histoire de comparer les différentes création possible.

+
bon, ça doit être ma version de nwn2 qui est complètement buggé, mais bon, je tente de faire une épée courte en adamantium +5, jusque la tout va bien, je veux mettre dessus un enchantement a 2d6 sacré contre mauvais, et la, ça me met création réussi, mais ya rien dessus, je prends cette même épée, et je lui met un enchantement élémentaire à 1d6 feu, et la ça marche, alors que si le 1er enchantement avait marché je ne pourrais pas... (l'adamantium compte pour un enchantement, max 3, on est d'accord hein?)

autre bug, je me fais une armure d'écailles en mithral, j'l'aime bien celle là, ça de 4, bonus de dex de 5, je veux mettre dessus un p'tit enchantement d'armure invulnérable, résistance au dégât 10/magie, trankil, je mets les ingrédients, lance peau de pierre, je vois "création réussi", j'fait "woot!", j'ouvre le truc, rien sur l'armure et mes ingrédients partis...

donc... est-ce que quelqu'un pourrait si il rencontre le même problème, parce que sinon, c plutôt décevant le craft, vu que les bon truc ne fonctionne pas...


PS ; j'ai voulus faire une amulette d'armure naturel, j'ai utilisé un parchemin, car grosnanar peux pas lancer peau d'écorce, il est lvl 18, et ça me met "le niveau du lanceur de sort n'est pas suffisant" ou un truc dans le genre...
Citation :
PS ; j'ai voulus faire une amulette d'armure naturel, j'ai utilisé un parchemin, car grosnanar peux pas lancer peau d'écorce, il est lvl 18, et ça me met "le niveau du lanceur de sort n'est pas suffisant" ou un truc dans le genre...
Dans le tutorial de craft (le "façonneur" qui est devant les ateliers à Fort Locke), il est clairement précisé que les sorts que tu lances sur les ateliers doivent provenir de ton livre de sorts, profane ou divin. Les sorts lancés à partir de parchemins ne fonctionnent pas. En tout cas, c'est lui qui le dit...

Xor
ce qui veux dire que seul elanee (ou ton perso si t'es druide) peux crafter ce truc) ça craint un peu du boudin. enfin, soit, mais il n'empêche que je ne peux rien crafter de bien à cause de bugs... donc, j'ai give up le craft. j'ai tout de même réussi à me faire une épée courte adamantium +5 enchantée avec 1d6 de feu, ça passe...
Snif ! j'ai un probleme !

il est dit qu'on peut combiner 2 essences pour en faire une plus mieux


j'ai 24 essence mineur de feu.... et j'ai beau cliquer dans tout les sens, les metre une par une dans l'atelier et tout, impossible de les combiner...

l'invers par contre pas de probleme.... ca pour niquer les essence puissante ca marche sans pb

help, C quoi la procédure a suivre pour avoir une essence lumineuse quand on en as que des petites ? :'( je veux mon nephasme !
ba ca j'ai fait aussi, 2 essence mineur (en un seul icone donc) uniquement dans l'etabli, je clic sur le mortier, utiliser, je clic sur l'etabli, aucune recette ne correspond.... :'(
Avec 8 gemmes des plus petites, tu en crés 4 supérieures. Avec celles-ci, tu en crés 2 encore supérieures et enfin avec ces 2 là, tu crés ta gemme lumineuse.
Citation :
Publié par Ender
ba ca j'ai fait aussi, 2 essence mineur (en un seul icone donc) uniquement dans l'etabli, je clic sur le mortier, utiliser, je clic sur l'etabli, aucune recette ne correspond.... :'(
TU utilise quel type d'établi ?
Magicien ?
Alchimie ?
Forgeron ?

C'est l'établi d'alchimie qu'il faut utiliser pour combiner les essences.
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