Déjà, a la base, pour le côté politique, il faut que les joueurs soient un minimum rôle play, et là, ce n'est pas gagné.
Alors la je rigole doucement.
La politique c'est avant tout une affaire de pouvoir, de sa conquete et de son maintien. Bref tout ce qui fait ressortir les plus mauvais coté d'un joueur.
Rien a voir avec un pseudo RP de politicien, si tu veux de la politique "realiste" va falloir avoir les dents longues, etre vicieux et surtout sans aucun etat d'ame.
C'est bien pour ces raisons que si tu commences a vouloir un gameplay (dans le sens elements techniques en jeu comme des elections ou une hierarchie) qui va pouvoir etre une base a la politique, tu risques d'aller droit dans un enorme mur en beton armé.
Tout les MMOs montrent bien que, des que tu donnes via le jeu une once de pouvoir a des joueurs sur les autres, celui ci est rapidement utilisé a des fins uniquement personnelles et interessées.
Alors bien sur tu peux appeller ca du RP, moi j'appelle ca la "Loi de la jungle" ou seul les plus forts et les plus ruses profiteront pleinement du systeme faisant tout pour obtenir le pouvoir pour ensuite le garder.
Pour le côté économique, c'est un peu plus simple. D'un côté, des crafteurs, de l'autre, des joueurs qui préfèrent taper les monstres/joueurs adverses.
2ieme franche rigolade, l'economie ca n'est pas la simple faculté d'echanger entre des artisans et des aventuriers. Si c'etait aussi simple alors tout les MMOs actuellement sur le marché aurait un systeme economique etendu et stable.
Il suffit la encore de regarder ce qui se passe a droite a gauche, meme quand le jeux ne l'integre pas au gameplay on retrouve tout les elements de l'economie IRL, ses avantages et ses inconvenients. L'inflation (plus connu sous le terme de Mudflation dans les MMOs), le boursicottage, les positions monopolistiques, la valse des prix des matieres premieres, la speculation, la surproduction, les penuries, etc...
Et tout ca quasi independamment de l'outil de production (les artisans) et des clients (les aventuriers).
D'ailleurs c'est une constante de tout les MMOs, il faut plusieurs mois pour arriver a un relatif equilibre "economique" et ce sans prendre en compte la faculté d'evolution des personnages et de leur possibilité. Ajouté a ca, il suffit de quelques heures pour tout chambouler (un patch, un add-on, un nerf ou un bug suffit).
Bref l'economie dans un MMO, c'est tout sauf simple et surtout elle est largement conditionnée par les modifications que subit le jeu meme les plus legeres.
De fait, à vous placer par trop ostensiblement en dehors du cadre des luttes de pouvoir, vous niez l'existence de ces luttes de pouvoir, et vous vous mettez ipso facto hors les règles qui définissent les modalités de partage du pouvoir.
Remarque particulierement interessante qui renvoit instantanement a la dualité personnage/joueur.
Les luttes de pouvoir sont intimement liées aux objectifs individuels de chaque joueur, les modalités du pouvoir au gameplay lié au personnage.
Si on veut inclure dans un MMO un veritable fonctionnement politique, il faut etre capable d'imposer les objectifs aux joueurs pour que le personnage ne soit ensuite plus que l'outil mis a sa disposition par le gameplay.
Si on fait le contraire, ce sont les envies du joueurs qui prennent le pas sur le l'univers et donc sur sa coherence et son fonctionnement (il n'existe aucun moyen de s'assurer que le joueur respectera la coherence sauf a lui imposer).
Et la c'est la grande contradiction de la politique en terme de gameplay, comment motiver les joueurs a acquerir du pouvoir tout en lui signifiant des le depart qu'une fois en place c'est le gameplay qui lui imposera des objectifs.