Je suis à peu près tout à fait d'accord avec Dufin.
Excepté un petit détail ici
:
Publié par Dufin
La Permadeath, bien que tres attrayante sur le papier, n'est pas une solution "viable" ou "realiste" d'un point de vue technique (trop d'aleas sur la stabilité du jeu autant niveau client, serveur que connection) de plus elle pose le probleme du contenu qui devra etre fait et refait.
En fait, les aléas concernant la stabilité du serveur, de la connextion, du client... Bref de tout ce qui te permet de jouer. C'est effectivement un problème dans le cas d'un jeu "temps réel".
Un jeu "temps réel", c'est world of warcraft, EQ, etc... Bref la quasi totalité des mmog commerciaux du marché en fait.
Dans un jeu "points d'actions" (genre heroes of might and magic) ou plus encore dans un jeu en tour par tour, crasher est moins génant si on est capable de récupérer la partie, parce qu'une fois la partie récupérée, ça sera toujours au même joueur de jouer. Le fait de crasher ne donne pas l'occasion à un autre joueur ou à un mob de tuer un joueur "ghost".
Donc, ce problème n'existe en fait que dans les jeux temps réel.
Publié par Dufin
L'eternelle question qui se pose c'est le principe de responsabilisation du joueur devant la mort (qu'il donne ou recoit). Et on ne responsabilise pas un joueur en lui demandant de faire et refaire ce qu'il a deja fait mais bien en le confrontant immediatement a une situation qu'il devra "gerer".
L'avantage d'une penalité "dynamique" c'est qu'elle met sur un pied d'egalité tout les profils de joueurs, on ne peut jamais l'anticiper et encore moins l'eviter. On assume son echec.
Je rajouterais que l'aspect dynamique est tres important dans le sens ou il permet de graduer la penalité en fonction des risques pris ou de la difficulté recherchée.
A voir ce que tu entends exactement par une pénalité dynamique, mais je prends cette expression comme suit : "une pénalité qui ne soit pas arbitraire, mais qui soit une conséquence logique des précédents événements". La pénalité devient donc "simplement" la suite logique des événements, qui finissent par mettre le joueur dans une situation désavantageuse pour lui, par rapport à la situation dans laquelle il était précédemment.
Si c'est dans ce sens que tu prenais le terme "dynamique", alors, oui, je suis totalement d'accord avec toi.
A noter, que ce genre de pénalité requiert très probablement de pouvoir avoir une influence plus importante sur l'environnement (aussi bien l'univers que les autres joueurs) que celle qu'on nous propose, généralement, actuellement.
Edit: Toujours dans l'optique de la permadeath, j'aimerais rappeler quelques faits importants.
Un joueur ne subit quasiment jamais réellement la mort permanente dans un jeu. Dans le pire des cas, seulement, il la subit : il quitte le jeu et ne revient jamais. Dans la plupart des cas, le pire qui puisse lui arriver est de devoir refaire un perso, et il peut tout à fait le refaire identique au précédent.
La mort permanente est, très probablement,
quasiment totalement inutile dans la plupart des cas, si ce n'est tous. Ceci notemment pour le fait évoqué ci-dessus.
A mon avis, il est plus souvent plus intéressant de placer le joueur dans une situation plus difficile que celle qu'il a précédemment rencontré, si on veut vraiment le pénaliser.