Réflexion sur la mort permanente dans les jeux en ligne.

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Nulles? Tu me payes mes repairs alors, merci bcp . Les pénalités de mort sont pas du tout négligeables dans le jeu hlvl, quand tu chains rip à chaque nouveau boss avant de le maitriser.
Elle reste neanmoins ridicule puisque n'ayant quasi aucun impact immediat (le syndrome du "Rise and Repeat" jusqu'a la reussite) et peut meme se gerer "par anticipation".

Une pénalité de mort (et c'est valable pour la Permadeath) doit avoir un impact profond sur la facon d'apprehender le jeu, sur les decisions que l'on y prend, pas juste sur le nombre d'heures qu'il faudra farmer pour reparer son materiel ou recuperer son XP perdue.

Une "bonne" pénalité de mort se doit d'être a minima "dynamique" en influencant immediatement le comportement du joueur et ses possibilités. Ca n'est pas en ramenant betement le joueur "en arriere" qu'on l'oblige a avancer dans sa maniere de jouer (on le force au contraire a grinder betement et bourrinement sans reflechir pour rattraper le retard).

La Permadeath, bien que tres attrayante sur le papier, n'est pas une solution "viable" ou "realiste" d'un point de vue technique (trop d'aleas sur la stabilité du jeu autant niveau client, serveur que connection) de plus elle pose le probleme du contenu qui devra etre fait et refait.

L'eternelle question qui se pose c'est le principe de responsabilisation du joueur devant la mort (qu'il donne ou recoit). Et on ne responsabilise pas un joueur en lui demandant de faire et refaire ce qu'il a deja fait mais bien en le confrontant immediatement a une situation qu'il devra "gerer".

L'avantage d'une penalité "dynamique" c'est qu'elle met sur un pied d'egalité tout les profils de joueurs, on ne peut jamais l'anticiper et encore moins l'eviter. On assume son echec.

Je rajouterais que l'aspect dynamique est tres important dans le sens ou il permet de graduer la penalité en fonction des risques pris ou de la difficulté recherchée.
Ajout de ma petite pierre à l’édifice :


Au sujet de la permadeath :

Même si je ne suis pas tout à fait contre le principe, je pense que cela doit être régit de manière très délicate et ne pas être trop dur.

En tout premier lieu, la permadeath ne doit à mon avis pas arriver dans n’importe quel cas de mort. J’entends par là qu’il faut éviter que toute mort soit une permadeath mais que le système peut néanmoins être implémenté sous conditions.

Une permadeath peut donc être une option possible après un nombre X de morts dans la semaine par exemple. C’est quelque chose qui semble viable et qui permet de responsabiliser le joueur tout en ne lui mettant pas totalement le couteau sous la gorge (et puis avec les morts bêtes, les morts par lag etc…).

On peut aussi concevoir la permadeath comme étant le prix à payer pour l’obtention d’avantages non négligeables sur le joueur « standard ». C’est ainsi que le concept avait été conçu dans SWG pour l’une des premières moutures du système de jedi. Le personnage était certes plus puissant que tous les autres, mais il avait un prix à payer et il fallait être attentif. Mais il faut à mon avis que la permadeath reste un choix qu’on peut faire (en l’échange d’avantages plus prononcés par exemple), comme dans notre cas, le choix d’être jedi et de subir ce risque ou de ne pas l’être et de ne pas connaître la permadeath.

Mais il faut voir que de manière générale, le système de permadeath est mal perçu par les joueurs et pour cause. Devoir se séparer d’un personnage, de ses skills et de ses possessions n’est pas chose facile. Et sans m’attarder sur les choses déjà évoquées précédemment par les posteurs, il y a aussi d’autres éléments à prendre en compte :

- Le RP : Le joueur RP standard apprécie je pense peu de devoir se séparer d’un personnage pour lequel il a créé une histoire, qui a sa place dans l’univers et sans doute des trames RP en cours. Le forcer à la mort risque de peu l’intéresser (même si certains joueurs RP très stricts pourraient trouver le concept intéressant). Même avec la mise en place de lignées, ce n’est pas vraiment une option viable d’un point de vue RP. Jouer un personnage puis son cousin et son fils et devoir lui refaire sa place dans la communauté est RP parlant quelque chose de frustrant.

- Les Achievers : Toute une frange des achievers ne court pas nécessairement derrière la puissance extrême mais cherche ses objectifs dans le risque et tire son plaisir du fait de faire face à des situations difficiles sans pour autant avoir mis toutes les chances de leur côté avant d’agir (parce que c’est bien plus fun de suer un peu dans un donjon quitte à se planter plusieurs fois que de le faire les doigts dans le nez). La permadeath pure et dure risque bien de dissuader ce genre de personnes au mieux de prendre des risques en jeu, au pire de carrément jouer (ce qui n’est a priori pas ce que l’on cherche). En ce sens, la permadeath n’agit en aucun cas comme un stimulant ou tendra simplement à forcer les gens à ne jamais rien faire sans prendre d’énormes précautions. De plus, on risque bien de voir toute une portion des joueurs se concentrer de facto principalement sur les classes considérées comme les plus puissantes afin de diminuer le risque de mort.

- Le PvP : Qui dit permadeath en PvP voudra dans la majeure partie des cas dire une mort du PvP à mon sens. Et inciter les gens à PvP n’est déjà vraiment pas une chose facile en soit. Pas vraiment besoin de s’étendre sur le sujet je pense.



Au sujet de la mort en général :

Bien qu’il soit à mon sens intéressant de rendre les joueurs conscients de la mort et que de facto il puisse être intéressant de mettre en place un système incluant des pénalités à la mort, celles-ci doivent être très bien pensées pour ne pas devenir trop casse-pieds et c’est là qu’à mon sens est le plus gros problème : aucun jeu à mon sens n’est parvenu à cela pour l’instant.

- Usure du matériel : Bon début mais pas suffisant à mon avis. Bien que cela puisse devenir relativement onéreux au fil des niveaux, a priori le joueur de haut niveau a également généralement des sources de revenus en conséquence. Il s’agit simplement pas de grossir les prix des réparations de manière disproportionnées. Un prix des réparation relativement élevé peut sans doute avoir une répercussion sur la perception de la mort par les joueurs, mais il pénalise à mon sens plus le joueur moyen que le hardcore gamer. Il suffit de voir quelques témoignages de gens ayant acheté IRL de l’or dans un jeu pour s’en convaincre. Le joueur adulte standard qui joue pour se détendre entre boulot, couple et enfants n’a pas envie de passer trop de temps à gagner de l’argent en jeu pour pouvoir jouer à sa convenance.

- Perte d’expérience : Autre concept très commun, joint ou pas à l’usure du matériel. La perte d’expérience dérange à nouveau relativement peu le hardcore gamer mais a un impact plus clair sur le moral du joueur moins assidu. Tout simplement parce qu’une perte d’expérience par la mort c’est une perte concrète de temps. Cela influe donc directement sur la communauté du jeu et la façon dont les associations de joueurs (groupes de chasse principalement) sont évaluées. Personne n’aime mourir parce qu’un autre membre du groupe a fait une boulette, par exemple. Et ça peut aller plus loin et dissuader les gens d’un niveau plus élevé à accepter dans leur groupe quelqu’un de plus faible. Parce qu’ils risquent d’y passer peut-être par sa faute. La perte d’expérience est donc à prendre avec des pincettes.

- Récupération de corps obligatoire : Casse-pieds au possible si le « jeu » ne consiste qu’à aller bêtement chercher son corps comme c’était le cas dans Everquest. Là encore, ça n’est qu’une affligeante perte de temps.

- Récupération de corps optionnelle : On peut dire ce qu’on veut sur WoW, son système est au moins suffisamment flexible pour offrir au joueur un choix entre la perte d’expérience (et donc perdre son temps à en refaire) et la perte de temps à chercher son corps. Dans tous les cas, je ne pense à nouveau pas le système comme étant idéal.

En d’autre termes, dans tous les cas de figure, mourir c’est perdre du temps de manière totalement inutile et barbante et ce n’est pas spécialement ce que l’on a envie d’obtenir. Il est clair que cette perte de temps responsabilise un tant soit peu le joueur face à la mort mais elle pénalise aussi beaucoup (et lasse) et de ce fait n’est pas idéale.

Bref, je rejoins l’avis de Dufin sur la mort et sa pénalité dynamique, mais je n’ai franchement aucune idée à l’heure actuelle de comment cela pourrait être mis en place de manière concrète.
Je suis à peu près tout à fait d'accord avec Dufin.

Excepté un petit détail ici :
Citation :
Publié par Dufin
La Permadeath, bien que tres attrayante sur le papier, n'est pas une solution "viable" ou "realiste" d'un point de vue technique (trop d'aleas sur la stabilité du jeu autant niveau client, serveur que connection) de plus elle pose le probleme du contenu qui devra etre fait et refait.
En fait, les aléas concernant la stabilité du serveur, de la connextion, du client... Bref de tout ce qui te permet de jouer. C'est effectivement un problème dans le cas d'un jeu "temps réel".
Un jeu "temps réel", c'est world of warcraft, EQ, etc... Bref la quasi totalité des mmog commerciaux du marché en fait.
Dans un jeu "points d'actions" (genre heroes of might and magic) ou plus encore dans un jeu en tour par tour, crasher est moins génant si on est capable de récupérer la partie, parce qu'une fois la partie récupérée, ça sera toujours au même joueur de jouer. Le fait de crasher ne donne pas l'occasion à un autre joueur ou à un mob de tuer un joueur "ghost".
Donc, ce problème n'existe en fait que dans les jeux temps réel.

Citation :
Publié par Dufin
L'eternelle question qui se pose c'est le principe de responsabilisation du joueur devant la mort (qu'il donne ou recoit). Et on ne responsabilise pas un joueur en lui demandant de faire et refaire ce qu'il a deja fait mais bien en le confrontant immediatement a une situation qu'il devra "gerer".

L'avantage d'une penalité "dynamique" c'est qu'elle met sur un pied d'egalité tout les profils de joueurs, on ne peut jamais l'anticiper et encore moins l'eviter. On assume son echec.

Je rajouterais que l'aspect dynamique est tres important dans le sens ou il permet de graduer la penalité en fonction des risques pris ou de la difficulté recherchée.
A voir ce que tu entends exactement par une pénalité dynamique, mais je prends cette expression comme suit : "une pénalité qui ne soit pas arbitraire, mais qui soit une conséquence logique des précédents événements". La pénalité devient donc "simplement" la suite logique des événements, qui finissent par mettre le joueur dans une situation désavantageuse pour lui, par rapport à la situation dans laquelle il était précédemment.

Si c'est dans ce sens que tu prenais le terme "dynamique", alors, oui, je suis totalement d'accord avec toi.

A noter, que ce genre de pénalité requiert très probablement de pouvoir avoir une influence plus importante sur l'environnement (aussi bien l'univers que les autres joueurs) que celle qu'on nous propose, généralement, actuellement.


Edit: Toujours dans l'optique de la permadeath, j'aimerais rappeler quelques faits importants.

Un joueur ne subit quasiment jamais réellement la mort permanente dans un jeu. Dans le pire des cas, seulement, il la subit : il quitte le jeu et ne revient jamais. Dans la plupart des cas, le pire qui puisse lui arriver est de devoir refaire un perso, et il peut tout à fait le refaire identique au précédent.

La mort permanente est, très probablement, quasiment totalement inutile dans la plupart des cas, si ce n'est tous. Ceci notemment pour le fait évoqué ci-dessus.

A mon avis, il est plus souvent plus intéressant de placer le joueur dans une situation plus difficile que celle qu'il a précédemment rencontré, si on veut vraiment le pénaliser.
En fait une "pénalité de mort" devrait pouvoir etre scindé en 2 parties disctinctes:

1-une partie "statique" ayant pour but unique d'eviter les abus par "cumuls": ce sont les classiques usures de materiels, perte ou dette d'XP.

Il s'agit juste alors d'une question de "dosage" dans le ratio pénalité/morts/heures de jeu qui a l'enorme avantage d'impacter tout le monde quelque soit son profil de joueur ("bon" ou "mauvais", courageux comme trouillard, serieux ou touriste).

2-une partie "dynamique" qui depend de ce que vous faisiez au moment de la mort.

Cette partie implique, de maniere inherente a sa mise en place, qu'un joueur accepte de mettre en jeu presque autant que ce qu'il veut obtenir. C'est aussi le pendant du "Risk vs Reward" (le risque contre la recompense) qui donne alors toute sa valeur a la sensation "d'accomplissement" dans le jeu.

Le but de la partie "dynamique" n'est pas bien evidemment de vous ramener sur un prolongement de la partie statique (il ne sert a rien d'augmenter une perte en fonction du risque, cela n'a rien de "didactique") mais bien de forcer instantanement le joueur a penser et agir de facon differente face a son environnement et ce pendant un certain temps.

IL y a 2 termes relativement importants dans ma derniere phrase: "forcer" et "immediatement" et je vais expliquer pourquoi:

-"forcer" parce que ce que deteste le plus un joueur c'est de ne pas pouvoir faire ce que bon lui semble dans les conditions qu'il s'etait lui meme fixé.

-"immediatement" parce que si vous pouvez anticiper ou decaler dans le temps la "pénalité", elle perd sa relation forte avec "l'environnement" (au sens large) qui la provoqué.

Pour illustrer tout ca je vais prendre un exemple tout bete:

-vous et votre groupe d'aventurier decidez de chasser du pays le vilain dragon qui en a fait son terrain de chasse (un grand classique quoi...). La question de la pénalité "dynamique" sera lors: qu'etes vous pret a mettre en jeu (qui impactera votre personnage) si vous echouez dans votre chasse ?

On voit bien que la perte/dette d'experience ou l'usure du materiel n'est en rien coherent avec cette "mission". Apres tout vous arriveriez a la meme "pénalité" en echouant devant le 1er "Lapin Tueur level 1" venu sans meme avoir vu le Dragon tant recherché.

Vous arrivez donc devant notre Dragon et vous engagez le combat, bien evidemment pour servir mon exemple, vous finissez ecrasés comme des moustiques. Et la que peut il bien se passer ?

Vous connaissiez les risques inherents a une telle expedition, vous connaissiez a peut pret la force de votre adversaire, vous avez donc pris la responsabilité de cette expedition en connaissance de cause. A vous d'en assumer les "consequences" directes.

C'est a partir d'ici que le travail de developpement de la penalité "dynamique" commence et surement pas en vous faisant recommencer de maniere "identique" l'aventure que vous aviez initialement programmé (ou pire en vous la faisant recommencez la ou elle s'etait arreté moyennant une penalité "statique").

On peut imaginer de nombreux concepts (separés ou liés) permettant de traiter la question. Du Corpse Run avec un equipement de secours, a la perte de faction envers les habitants de la region en passant par une modification de l'endroit ou vous etes mort (si vous avez accedé au fameux dragon, il va peut etre en tirer des lecons et mieux "se proteger" pour l'avenir quitte a baisser sa garde d'ici quelques temps).

L'important c'est que votre "echec" (et la mort qu'il a apporté) vous empeche de faire un "same player shoot again" en inserant juste une piece dans le monnayeur et sans autre forme de proces.

Je vois deja certains crier "au loup" en assurant que ce type de pratique renforce l'ecart entre Casual et Hardcore pour l'accessibilité au contenu.

Eh bien pas forcement, car tout depend de la qualité de jeu produite par les joueurs concernés. Lorsqu'on se base sur un principe de responsabilisation et de prise de risque, c'est celui qui joue le plus "intelligemment" qui y gagne au final.

Pour conclure: il n'y a pas une seule forme de penalité de mort "dynamique" qui puisse convenir a tout les MMOs. Elle doit etre etablie et dimensionner en fonction des buts recherchés et de l'orientation de l'univers.

On ne doit pas traiter un univers basé sur l'exploration et la découverte comme on traite un univers basé sur la confrontation et lutte pour le pouvoir. Tout comme on ne doit pas traiter la mort sur un lapin level 1 comme la mort sous le Roi des Dragons.
Dans ton exemple, ton dragon est dans une zone instanciée, ou bien le fait qu'une équipe de joueurs échoue influe sur l'ensemble des autres joueurs, aka : le dragon se protège davantage pour tous les joueurs ou juste pour l'équipe ?
Citation :
Dans ton exemple, ton dragon est dans une zone instanciée, ou bien le fait qu'une équipe de joueurs échoue influe sur l'ensemble des autres joueurs, aka : le dragon se protège davantage pour tous les joueurs ou juste pour l'équipe ?
A titre personnel je prefererais que cela soit non-instancié, ce qui aurait pour effet de mettre en avant de facon "communautaire" l'echec et ses consequences (meme si les consequences peuvent etre gérées de maniere temporaire pour eviter un blocage du systeme).

Maintenant si on choisit l'instanciation, cela permet de renforcer la difficulté pour les seuls protagonistes (toujours de maniere temporaire) en evitant la "mise" au pilori communautaire.
Oui, moi aussi je préfèrerais que ça ne soit pas instancié.

D'une certaine manière, ça rejoint mon histoire de "changer la situation/la rendre plus difficile", sauf que dans mon cas, avec mon désir de mettre en place un mmorpg "univers/écosystème simulé", la situation change par voie de conséquence. C'est très "naturel" comme changement en fait.

Mais c'est peut-être aussi ainsi que tu vois les choses ? Parce que, te lisant, ça m'étonnerais que tu proposes un système où après le 1er échec, le dragon choisisse toujours la même modification de la situation (un script quoi).
Ca reviendrait à avoir des spoilers sur internets du genre : "si vous avez raté la 1ère tentative, il se passe ça : ....".
Ca serait déjà mieux que ce qu'on a actuellement, remarque, mais ça semble encore assez loin du "dynamique" tel que je le comprends.
Citation :
D'une certaine manière, ça rejoint mon histoire de "changer la situation/la rendre plus difficile", sauf que dans mon cas, avec mon désir de mettre en place un mmorpg "univers/écosystème simulé", la situation change par voie de conséquence. C'est très "naturel" comme changement en fait.
En fait ta proposition de renforcer la coherence de l'univers correspond a une evolution "dynamique "de celui ci, evolution qui se reportera forcement sous la forme d'une penalité "dynamique" au niveau de la mort.

Si par exemple, je donnais les memes regles d'evolution aux NPCs qu'aux joueurs (renforcant par la meme occasion la coherence de mon univers), un Dragon qui tuerait des joueurs verraient ses competences/levels progresser pour devenir plus fort.

Citation :
Mais c'est peut-être aussi ainsi que tu vois les choses ? Parce que, te lisant, ça m'étonnerais que tu proposes un système où après le 1er échec, le dragon choisisse toujours la même modification de la situation (un script quoi).
Ca reviendrait à avoir des spoilers sur internets du genre : "si vous avez raté la 1ère tentative, il se passe ça : ....".
Je pense qu'il faut aussi bien garder a l'esprit que ca n'est pas forcement la multiplication "scriptées" des situations qui est la plus generatrice de contenu en fonction du temps consacré a les developper (les scripts).

Tout comme un bon MJ de "Jdr sur table" utilise bon nombre d'artifices, un bon developpeur de MMORPG devrait savoir en faire de meme.

Il faut tres peu de modification dans un gameplay pour en changer radicalement l'approche et la difficulté surtout vis a vis d'un groupe restreint d'individus.

Si je prends encore et toujours l'exemple de mon cher Dragon (je vais finir par lui donner un nom...), on peut tres bien concevoir que ce dernier s'adapte en terme de capacités a ses dernieres rencontres.

Si vous l'aviez attaqué a grand coup de haches, d'epées et de lances (groupe quasi sans caster), il va "miraculeusement" devenir plus resistant aux attaques au corps a corps (il est peut etre gros et pas gentil, ca ne l'empeche pas d'etre intelligent) au detriment de ses protection anti-magie, ou peut etre n'en eprouvera t'il pas le besoin et preferera aiguiser encore plus ses griffes pour "gagner du temp".

Sans presque rien toucher a la "rencontre", elle devient d'un coup plus delicate a gerer la 2ieme fois pour le groupe qui vient d'en faire la douloureuse experience et pas forcement pour un autre groupe composé de maniere differente.

Ce type d'adaptation tres simple permet une grande souplesse dans le design des rencontres mais aussi une bonne reaction par rapport a des joueurs qui "echouent".

Mais l'adaptation coté NPCs n'est qu'une des composantes necessaires, il faut aussi forcer le joueur a s'adapter parce que sinon on peut se retrouver dans le cas ou les joueurs vont de rencontre en rencontre quelque soit le resultat (en attendant des jours plus propices a l'abattage en regle de notre cher Dragon).

Quelque part il faut forcer le joueur a de nouveau se confronter a l'environnement qui l'a condamner et ce meme de facon "superficielle".

Devoir recuperer son corps et ses possessions (et donc trouver un moyen d'y acceder meme par magie), devoir affronter une horde de paysans en colere parce que vous avez reveiller le Dragon (le jeu des factions), devoir rendre des comptes a une autorité superieure (dans une mission/quete), autant de solutions simples qui font que les consequences d'un echec sont "palpables" (et pas seulement la mort si vous avez preferez fuir).
Talking
Citation :
Publié par Dufin
.....

Si vous l'aviez attaqué a grand coup de haches, d'epées et de lances (groupe quasi sans caster), il va "miraculeusement" devenir plus resistant aux attaques au corps a corps (il est peut etre gros et pas gentil, ca ne l'empeche pas d'etre intelligent) au detriment de ses protection anti-magie, ou peut etre n'en eprouvera t'il pas le besoin et preferera aiguiser encore plus ses griffes pour "gagner du temp".

Sans presque rien toucher a la "rencontre", elle devient d'un coup plus delicate a gerer la 2ieme fois pour le groupe qui vient d'en faire la douloureuse experience et pas forcement pour un autre groupe composé de maniere differente.

Ce type d'adaptation tres simple permet une grande souplesse dans le design des rencontres mais aussi une bonne reaction par rapport a des joueurs qui "echouent".
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Je voit deja l'abuse avec les groupes spec mele de suicide suivi du veritable raid d'extermination gave de mage.
Citation :
Je voit deja l'abuse avec les groupes spec mele de suicide suivi du veritable raid d'extermination gave de mage.
Ca n'est pas parce que j'ai ecrit "au detriment de ses protections anti-magie" que c'est forcement le cas....

Et puis meme si ton hypothese etait bonne, ca demanderait beaucoup plus de joueurs pour abattre notre cher ami avec une partie qui accepte de mourir (pour declencher une adaptation) et donc de subir la penalité de mort (c'est la que la partie statique de la penalité joue son role de "controle" des abus, faut tout lire hein).

Tu imagines une guilde qui recruterait sur des criteres de "suicidabilité" de ses membres, ca leur taillerait une reputation en beton...
Sérieux, ouvrez un serveur de 3000 places en hardcore sous WoW et il sera plein le lendemain, j'en suis intimement persuadé.

Le mode hardcore donne une toute autre dimension au jeu, le risque est permanent, la mort attend toujours le PJ imprudent au tournant et le sang du joueur bouillonne lors des affrontements risqués (ceux qui faisaient du duel hardcore sous D2 savent de quoi je parle). Chaque potion, chaque parchemin de buff, chaque décison prend toute sa valeur et le plaisir tiré du temps de jeu est décuplé.

Evidemment ça veut dire la fin des raids pick up, la fin d'une certaine facilité (bah suis mort, et alors ? pas besoin de jouer mieux, j'ai qu'a rez au cimetierre) mais aussi la fin de l'ennui pour ceux qui aiment passionnement le jeu auxquel ils jouent.

Bien sûr personne ne dit ici que cela doit concerner TOUS les joueurs et il parait utopique de vouloir un tel mode sur un serveur full pvp MAIS je persiste a croire qu'il reste assez de joueurs prets a tenter le defi de monter et de stuffer un perso lvl 60 en hardcore, sans qu'ils se posent pour autant la question du POURQUOI... la raison et la passion étant deux choses très très différentes .

Enfin la meilleure raison pour un MMORPG d'ouvrir au moins un serveur hardcore c'est la liberté, la liberté de choisir son mode de jeu, la liberté de risquer la peau de son perso à chaque pas dans un monde virtuel qui l'est de moins en moins.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
A mon avis, WoW ne supporterait pas un mode hardcore. Le jeu est clairement pas prévu pour.
Il serait quand même plein le lendemain
Je crois bien que je réactiverais mon compte exprès pour jeter un oeil.
Oui, mais ça serait juste un effet de mode. Je veux dire "oooh c'est nouveau, jveux vwar !"

Et puis après 3 ou 4 morts la plupart des joueurs retourneraient sur les serveurs normaux parce que la mort permanente dans WoW n'a aucun intérêt, tout simplement.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Oui, mais ça serait juste un effet de mode. Je veux dire "oooh c'est nouveau, jveux vwar !"

Et puis après 3 ou 4 morts la plupart des joueurs retourneraient sur les serveurs normaux parce que la mort permanente dans WoW n'a aucun intérêt, tout simplement.
Y'aura toujours les "ouah je suis arrivé jusque là", la progression étant connue à travers le jeu "normal".
Sinon c'est sûr que je pense pas pouvoir y jouer plus d'un mois.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Y'aura toujours les "ouah je suis arrivé jusque là", la progression étant connue à travers le jeu "normal".
Et on obtient un titre affichable, pour kikooter
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
En fait, les aléas concernant la stabilité du serveur, de la connextion, du client... Bref de tout ce qui te permet de jouer. C'est effectivement un problème dans le cas d'un jeu "temps réel".
Un jeu "temps réel", c'est world of warcraft, EQ, etc... Bref la quasi totalité des mmog commerciaux du marché en fait.
Dans un jeu "points d'actions" (genre heroes of might and magic) ou plus encore dans un jeu en tour par tour, crasher est moins génant si on est capable de récupérer la partie, parce qu'une fois la partie récupérée, ça sera toujours au même joueur de jouer. Le fait de crasher ne donne pas l'occasion à un autre joueur ou à un mob de tuer un joueur "ghost".
Donc, ce problème n'existe en fait que dans les jeux temps réel.
Hélàs non.

Saches que le fait de mettre en place un système ne permettant pas de tuer un joueur "ghost" (que cela par un système non-temps réel ou autres) a déjà été tenté et ne donne pas de bons résultats.

"Pourquoi?" me demanderas-tu peut-être...

Tout simplement parce que sur un jeu avec une perte définitive d'acquis à la défaite, cela conduit les joueurs à faire EXPRES de se LD dès qu'ils sentent qu'ils vont perdre.
En faisant cela, ils évitent la mort, et donc la pénalité.

Je me souviens que suite à cela, les devs avaient mis un timer pour qu'au bout d'un certain temps l'immunité du "ghost" soit levée... Ainsi si le joueur ne se reconnectait pas, pour finir le combat, avant que son perso soit retiré de la partie jusqu'à sa prochaine connexion, il devenait vulnérable quelques instants.
=> Echec là aussi: car les joueurs qui LD-aient n'avaient pas toujours la possibilité de se reconnecter à temps (on ne choisit pas quand son FAI se décide à rétablir sa connexion) et retrouvaient quand même ainsi leur perso mort et subissaient donc une perte grave et injuste de leurs acquis.

Bref... Temps réel ou non, il n'existe pas de manière élégante de gérer le problème de la mort par LD dès qu'on parle de permadeath et ce problème se pose pour les deux.

Soit tu acceptes qu'il y aura des pénalités injustes et que tu perdras des clients à cause de cela, soit tu acceptes qu'il y ait un moyen évident pour tous d'échapper à la mort définitive en trichant...
Quelque soit le système de jeu choisi, tu devras choisir entre une de ces deux options-là.
Citation :
Publié par Moonheart
...
Oui mais bon, si on parle de manière RP (pour moi la mort permanente est surtout située à ce niveau) une mort par déco, c'est ce qu'on appelle un pas de bol, c'est comme mourir sur un champ de bataille en se prenant une balle perdue alors qu'on s'était planqué du gros de la bataille, c'est des moments très rares mais ô combien réaliste, après tout la vie est injuste !
Ensuite il y a des petits trucs qui sont de lien avec une mort définitive dans la mesure où on aurait un type de déco qui garderait le perso en ligne tant que celui-ci se voit infliger des dégâts/est dans un combat :
- Fini l'aggro en solo sur des ennemis supérieur, faut grouper, auquel cas les autres membres veilleront à te sauver si tu déco;
- En PvP, sauf face à Mr. noob, l'adversaire arrêtera le combat vu qu'il n'y a plus d'intérêt;

Bref il faut arrêter de vouloir faire du compromis, si on veut faire une mort définitive c'est (selon moi) pour se rapprocher de la réalité et rendre le jeu plus dur aussi. Combien de fois le joueur fonce dans le tas et se dit "osef si je meurs je rezu à 10m" ?
Les conneries ça arrive, faut assumer, Mr. X a voulu tenter de battre un groupe plus fort que lui en solo, il avait une chance sur 2, il est mort par déco, il savait que ça pouvait arriver, point final, on se prend pas la tête, arrêtons l'assistance et assumons les choix ^^
Notons qu'au moins un jeu avec permadeath obligerait ses administrateurs à avoir un code réseau correct et des serveurs en béton si ils veulent garder leurs joueurs.

Sinon, si on part du fait que la mort permanent "c'est le jeu, je suis mort mais c'est pas pour ça que j'arrête de jouer", effectivement la mort par lag ou LD devrait relativement bien passer tant qu'elle n'est pas trop fréquente.
Citation :
Sinon, si on part du fait que la mort permanent "c'est le jeu, je suis mort mais c'est pas pour ça que j'arrête de jouer", effectivement la mort par lag ou LD devrait relativement bien passer tant qu'elle n'est pas trop fréquente.
Justement non car c'est dans le principe une situation contre laquelle tu ne peux rien faire.

Meme si il te faut peu de temps pour revenir au meme point, ca reste la mort la plus penible a vivre.
Citation :
Publié par Dufin
Justement non car c'est dans le principe une situation contre laquelle tu ne peux rien faire.

Meme si il te faut peu de temps pour revenir au meme point, ca reste la mort la plus penible a vivre.
Ca arrive aussi sans problème réseau une situation où tu meurs sans rien pouvoir faire.
Sinon c'est vrai que c'est la mort la plus pénible à vivre, mais ça c'est vrai que la mort soit permanente ou pas... Tout dépend de ce que le joueur est prêt à accepter.
Citation :
Publié par Moonheart
Hélàs non.
Si.

Le tour par tour.
Si tu LD pendant le tour de l'adversaire, ben pas grave, de toute façon c'était pas ton tour de jouer.
Si tu LD pendant ton tour, pas grave non plus, quand tu reviens c'est toujours ton tour.
Citation :
Publié par phenyx
Oui mais bon, si on parle de manière RP (pour moi la mort permanente est surtout située à ce niveau) une mort par déco, c'est ce qu'on appelle un pas de bol, c'est comme mourir sur un champ de bataille en se prenant une balle perdue alors qu'on s'était planqué du gros de la bataille, c'est des moments très rares mais ô combien réaliste, après tout la vie est injuste !
Oui mais la vie n'est pas drôle alors qu'un jeu on est au contraire dessus pour s'amuser...

Citation :
Ensuite il y a des petits trucs qui sont de lien avec une mort définitive dans la mesure où on aurait un type de déco qui garderait le perso en ligne tant que celui-ci se voit infliger des dégâts/est dans un combat :
- Fini l'aggro en solo sur des ennemis supérieur, faut grouper, auquel cas les autres membres veilleront à te sauver si tu déco;
- En PvP, sauf face à Mr. noob, l'adversaire arrêtera le combat vu qu'il n'y a plus d'intérêt;
Mais bien sûr...

C'est bien connu, les joueurs n'aiment pas du tout le challenge et donc passent tout leur temps à se battre contre des mobs contre lesquels ils peuvent facilement gagner tout en se privant d'un de leurs membres...

C'est bien connu aussi, les grief-players ça n'existe pas, c'est pour ça qu'un petit level peux rester indéfiniment à Darkness Falls dans DAOC quand son royaume perd le contrôle de l'entrée sans risquer de se faire PK par un joueur qui n'a strictement aucun challenge à le battre.

Tiens, ça me rappelle les débuts des serveurs NwN ou les gens disaient: "NwN c'est pour le RP, donc les joueurs n'auront aucun intérêt à PK des petits levels"
Allez dire ça à ceux qui jouent des psychopathes ambulants en guise de RP...
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