Optimisation d'Oblivion

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Voila pour ceux qui étaient pas au courant, grâce à ces modifications on peut gagner quelques FPS (ou en perdre si on veut rendre son jeu plus beau). J'avais déjà post ça sur le thread aide technique mais tout était un peu mélangé et tout a bien été regroupé sur le wiwiki, donc autant le poster ici, c'est plus simple.




Avant de modifier le fichier

Avant tout, il faut modifier vos préférences dans le jeu (distance de vue, qualité graphique...) selon vos préférences. Puis faire une sauvegarde du fichier "Mes Documents\My Games\Oblivion\Oblivion.ini".


Afficher le nombre de FPS

Pour voir si vos modifications ont changées quelques choses, utilisez cette commande pour afficher le nombre de FPS :

² (la console) et tapez "tdt"


Eviter les textures basse résolution

On peut éviter les textures basses résolution au loin en augmentant une valeur dans Oblivion.ini, le fichier se trouve dans "Mes Documents\My Games\Oblivion".

Une fois le fichier ouvert, faites rechercher et tapez "uGridsToLoad" et modifiez la valeur à 9 (5 par défaut). Modifiez également "uExterior Cell Buffer" avec une valeur de 100 (36 par défaut).


Utiliser plus de mémoire (augmentation de performance)

En modifiant la valeur de "iPreloadSizeLimit" pour une valeur de la moitier de votre mémoire RAM, on peut augmenter les performances. Par exemple pour 1Go de RAM mettre une valeur de 524288000 (500Mo en octet).


Reduction de la densité de l'herbe (augmentation de performance)

On peut reduire la densité de l'herbe en modifiant la valeur de "iMinGrassSize". Personnelement j'ai mit une valeur de 200 et au niveau performance, c'est comme si je n'avais pas d'herbe. Mettez une valeur comprise entre 130 et 300.

Si vous mettez une valeur assez élevée, vous pouvez vous permettre d'augmenter la distance d'affichage de l'herbe. Pour cela, modifiez la valeur "fGrassEndDistance" pour environ 8000 et la valeur "fGrassStartFadeDistance" pour 7000.


Eviter les problèmes de fuite de mémoire

Modifiez la valeur de "bPreemptivelyUnloadCells" à 1 pour peut-être remedier au problème de fuite de mémoire.


Rendre l'eau plus belle

Modifiez les variables suivantes pour obtenir plus de reflexion sur l'eau, pour une légère perte de performance.

* bUseWaterReflectionsMisc=1
* bUseWaterReflectionsStatics=1
* bUseWaterReflectionsTrees=1)
* bUseWaterReflectionsActors=1
* uSurfaceFPS=15


Plus de texture pour l'herbe

Pour utiliser plusieurs sortent de texture pour l'herbe modifiez la valeur de "iMaxGrassTypesPerTexure" à 4. Cette modification ne modifie pas les performances.


Optimisation des arbres

Modifiez la valeur de "bForceFullLOD" à 1.


Optimisation pour carte NVIDIA

Installez le logiciel "Coolbits".

* Allez dans les réglages de Nvidia
* Puis dans les réglages avancées Direct3D
* Modifiez le paramètres "Frames to render ahead" à 0 au lieu de 3.


Optimisation pour carte avec PS3

D'après certaines personnes, la modification de la valeur de "Allow30Shaders" à 1, améliorerait les performances des cartes graphiques avec les PixelsShaders version 3.


Rappels

N'oubliez pas de mettre à jour les pilotes de votre carte graphique, carte son, carte mère... ça ne fait pas de mal.


Et pour terminer...

Mettez votre fichier "Oblivion.ini" en lecture seule avant de lancer le jeu. Sinon il remettra les valeurs par défaut pour certaines modifications.






source



Fichier .ini

[General]

uGridDistantTreeRange définit la distance à laquelle les arbres apparaissent. Réduire cette valeur augmentera les performances mais seuls les arbres les plus proches seront affichée, l'augmenter fera l'inverse.

uGridDistantCount fait la même chose, mais sur l'ensemble des objets et pas seulement les arbres.

uGridsToLoad définit le nombre de CELLs que le jeu chargera en extérieur autour de la CELL actuelle du joueur. Augmenter cette valeur repoussera l'effet des textures et de la géométrie du terrain tout lissés, mais consommera beaucoup plus de mémoire, ralongera les temps de chargement et risquera de faire apparaître des artefacts sur les reflets de l'eau. Voir [Water]uNumDepthGrids pour réduire cet effet. Ne réduisez pas cette valeur.

fGlobalTimeMultiplier définit la vitesse du jeu. Augmenter cette valeur rendra les mouvements dans le jeu plus rapides (aussi bien pour le joueur que pour les PNJ et créatures), la réduire les ralentira.

SIntroSequence liste les vidéos qui sont jouées au lancement du jeu. Vider cette valeur aura pour effet d'amener directement au menu du jeu.

bBorderRegionsEnabled active ou désactive les murs invisibles au bord de la carte. Ca n'a pas un grand intérêt car le monde derrière est vide.

SBetaCommentFileName définit le fichier dans lequel seront sauvegardés les commentaires faits avec la commande "BC" de la console. Pour plus d'infos voir ici : http://www.wiwiland.com/morrowind/fo...howtopic=29457

bPreemptivelyUnloadCells semblerait réduire des problèmes de fuite mémoire. A activer si le jeu devient de plus en plus lent en particulier lors des chargements au fur et à mesure qu'on joue.

iPreloadSizeLimit : il semblerait que de mettre une très grande valeur (104857600) participe à l'amélioration de performances de [OPENMP]iThreads (voir plus loin), et permette au jeu d'utiliser plus de mémoire si vous avez plus d'1 Go de RAM.

[Display]

bEquippedTorchesCastShadows définit si les torches équipées par le joueur ou les PNJ génèrent des ombres (chancelantes) sans réel impact sur les performances.

fDecalLifetime définit combien de temps les tâches de sang restent visibles. A augmenter si vous trouvez qu'elles disparaissent trop rapidement donc.

iMaxDecalsPerFrame définit le nombre de tâches de sang qui peuvent s'afficher à la fois à l'écran. A augmenter de beaucoup (de l'ordre de 1000) pour voir du sang partout et en particulier sur votre arme smile.gif

bAllowScreenShot dit si on peut prendre ou non des screenshots. Mettez donc cette valeur à 1 pour pouvoir prendre une capture d'écran en appuyant sur la touche "Impr écran" du clavier. Les screenshots pris se trouveront par défaut dans le répertoire d'Oblivion (celui où se trouve Oblivion.exe). Il est impossible de prendre des screenshots quand l'antialiasing ("Lissage Couleurs") est activé. Si vous voulez utiliser l'antialiasing mais aussi prendre des screenshots, utilisez un logiciel fait pour cela, par exemple FRAPS : http://www.fraps.com

SScreenShotBaseName permet de renommer ses screenshots pris quand bAllowScreenShot est activé. Par défaut les fichiers s'appellent ScreenShotX.bmp, mais vous pouvez par exemple les mettre dans un sous répertoire "captures" et les appeler "CaptureX.bmp" en donnant la valeur "captures/Capture" à cette option. Je n'ai pas vérifié mais je pense que le répertoire en question doit être créé à la main au moment où on modifie l'option.

bUseRefractionShader : désactiver cette option peut régler des problèmes de performances quand certains effets ont lieu (par exemple, la mort des assassins à la sortie de la prison)

iShadowMapResolution définit la résolutiop des textures d'ombres (fixes, c'est-à-dire celle des objets du décor) sur le sol. Doubler cette valeur les rendra plus fines mais réduira légèrement les performances, et vice-versa.

[Controls]

QuickX / RaccourciX : ces lignes permettent de modifier les touches d'accès rapide (par défaut les touches de 1 à 8 en haut du clavier). Pour savoir quelles valeurs mettre, vous pouvez assigner les touches désirées aux autres touches et copier les valeurs, ou bien vous référer à cette table : http://www.glue.umd.edu/~nsw/ench250/scancode.htm#Key2 sachant que les deux chiffres à changer sont le troisième et le quatrième (par féfaut ça va de 02 à 09)

bUse Joystick définit si le joystick/joypad est pris en compte ou non pour le jeu. Si vous en avez un de branché mais que vous ne l'utilisez pas, passez cette option à 0 pour réduire des problèmes de latence avec le clavier et la souris ou en finir avec des mouvements indésirés du perso.

fJoystickLookLRMult / fJoystickLookUDMult définissent la vitesse à laquelle la vue du perso tourne lorsqu'on utilise le stick associé du joypad/joystick. Par défaut, cette vitesse est très lente pour certains modèles : il suffit d'augmenter la valeur.

[Water]

bUseWaterReflectionsXXX : ces options définissent si les objets de décor sont pris en compte ou non pour les réflexions de l'eau. Les activer améliorera un peu le réalisme de l'eau, et fera un peu baisser vos performances en extérieurs (y compris lorsqu'il n'y a pas d'eau à l'écran).

uNumDepthGrids : passez cette option à 1 si vous avez augmenté uGridsToload, pour réduire l'effet indésirable sur les reflets de l'eau (le ciel qui s'affiche au lieu de la plage, des zones noires, etc.).

[Audio]

bDSoundHWAcceleration définit si l'accélération matérielle de la carte son est utilisée ou non. Désactiver cette option peut réduire les plantages du jeu ou les grésillements dans le son.

bUseSoftwareAudio3D permet de conserver un son en 3D si on désactive l'accélération matérielle. A activer quand on a désactivé la précédente. Si les problèmes de son persistent ou que le jeu ne se lance pas avec cette option, désactivez-la aussi.

bMusicEnabled permet de désactiver la musique dans le jeu.

bAllowConsole permet de désactiver la console dans le jeu, si vous voulez éviter que votre gamin surdoué ne triche smile.gif

[Interface]

bCrossHair permet de désactiver le viseur. Certains préfèrent.

bHealthBarShowing remplace la petite barre de santé au-dessus du viseur par une vraie barre de vie au-dessus de la tête de l'ennemi. Certains préfèrent.

[Fonts]

SFontFile_1 permet de changer la police principale de l'interface. Par exemple, certains préfèrent utiliser la valeur "DataFontsTahoma_Bold_Small.fnt" pour avoir une police plus lisible.

[Grass]

iMinGrassSize définit la densité de l'herbe. Baisser cette valeur rendra l'herbe plus touffue, mais baissera les performances. L'augmenter aura l'effet inverse.

fGrassEndDistance définit la distance à laquelle l'herbe apparaît à l'écran. Cette option est modifiable via le menu de configuration du jeu, mais pour ceux qui veulent une herbe encore plus lointaine ils peuvent le modifier ici en augmentant cette valeur.

fGrassStartFadeDistance est à modifier parallèlement à fGrassEndDistance...

bGrassPointLighting permet de calculer l'éclairage de l'herbe pixel par pixel et non globalement. L'activer fera perdre des performances, mais améliorera légèrement le réalisme de l'herbe.

[Landscape]

fLandTextureTilingMult paraîtrait modifier l'effet de flou des textures du terrain, en particulier quand celui-ci est lointain. Baisser cette valeur améliorerait le rendu.

[BlurShader]

fAlphaAddXXX définissent l'intensité de la "Luminosité" (effet Bloom) qui est sélectionnable à la place du HDR. L'augmenter donnera un rendu un peu plus prononcé du flou autour des lumières, se rapprochant un peu de l'effet du HDR. Pour ceux qui veulent avoir un jeu plus contrasté/avec des couleurs plus vives, mais qui ne peuvent pas activer le HDR ou qui veulent utiliser l'antialiasing.

[OPENMP]

iThreads : augmenter cette valeur augmentera le nombre de threads utilisées par le jeu. Autrement dit, si vous avez un processeur Dual Core (ou plusieurs processeurs...), les tâches seront mieux réparties entre ceux-ci et vous y gagnerez en performances.
Merci pour ce résumé

Cependant pour les modifs de l'eau, normalement ça n'est pas une "légère" perte : dans une interview un dev avait dit que c'était désactivé parce que le reflet des objets (bien détaillés par type comme on le voit) n'était autre que le double du calcul de l'objet existant. Donc fatalement..

Et pour le "lecture seule" là pareil à voir parce que du coup certains mods et certaines manips de la console ne marcheront pas..
Citation :
Publié par Cyrus
Merci pour ce résumé

Cependant pour les modifs de l'eau, normalement ça n'est pas une "légère" perte : dans une interview un dev avait dit que c'était désactivé parce que le reflet des objets (bien détaillés par type comme on le voit) n'était autre que le double du calcul de l'objet existant. Donc fatalement..

Et pour le "lecture seule" là pareil à voir parce que du coup certains mods et certaines manips de la console ne marcheront pas..
C'est moi qui ait fait l'article sur le wiwiki et j'ai mit ca après avoir testé.

J'ai pas de perte de performance avec ou sans les reflets, faudrait peut être essayé sur une autre config que la mienne, je sais pas. Mais j'ai vu sur le forum officiel que la perte de performance était très légère.

Sinon je met mon ini en lecture seule et j'ai pas de problème pour taper des commandes dans la console, modifier les options dans le jeu, mais évidemment rien ne sera sauvegardé après des modifs IG

Mais pareil, j'ai vu sur le forum officiel que Oblivion remettait certaines valeurs par défaut, donc un lecture seule s'impose !
Je ne fais que répéter ce qu'a dit un dev si ça marche bien tant mieux bien que pour ma part, il me semble l'avoir fait à la release et que ça me mettait à genoux le PC (m'enfin je faisais la modif pour la texture laide de l'herbe en arrière plan aussi, donc..).
Regardez ce lien :

Optimisation et pack de textures Hig res pour les textures distantes !!!!

Il y a des explications pour optimiser autrement grace à des packs de textures, c'est impressionnant et apparemment moins gourmand. Je teste ça ce soir !

Avant

Après le 1er MOD

En combinant avec les textures 2048*2048

Il y a aussi une version pour 4096*4096 grosses config seulement !

D'autres images :

Avant

Après : la cité impériale dans toute sa splendeur
Citation :
Publié par Sensai_S
Regardez ce lien :

Optimisation et pack de textures Hig res pour les textures distantes !!!!

Il y a des explications pour optimiser autrement grace à des packs de textures, c'est impressionnant et apparemment moins gourmand. Je teste ça ce soir !

Avant

Après le 1er MOD

En combinant avec les textures 2048*2048

Il y a aussi une version pour 4096*4096 grosses config seulement !

D'autres images :

Avant

Après : la cité impériale dans toute sa splendeur
lien down ouin
Citation :
Premier pack, 80megas

et

Deuxième pack , fichier de 20 megas
, fichier de 20 megas
Post jol

Alfinor si tu parles du même mod, essaies cette manip :

Fais un fichier appelé ArchiveInvalidation.txt que tu mettras dans le répertoire racine d'Oblivion, avec dedans :

Citation :
CODE

textures/landscapelod/generated/60.00.00.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.00.32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.00.64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.00.-32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.00.-64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.00.-96.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.32.00.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.32.32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.32.64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.32.-32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.32.-64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.32.-96.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.64.00.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.64.32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.64.64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.64.-32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.64.-64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.64.-96.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-32.00.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-32.32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-32.64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-32.-32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-32.-64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-32.-96.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-64.00.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-64.32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-64.64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-64.-32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-64.-64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-64.-96.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-96.00.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-96.32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-96.64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-96.-32.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-96.-64.32_fn.dds
textures/landscapelod/generated/60.-96.-96.32_fn.dds
Ca fonctionnera peut etre grace a ca, chez moi ca marche avec en tout cas.

A noter qu'un nouveau pack de textures cette fois en 4096*4096 est sorti, encore une ptite difference niveau qualité (en mieux, bien sûr), mais ce coup ci avec une perte de FPS notable, contrairement au pack 2048*2048
Note: Video card control panels have options to optimize game performance at the expense of detail, preventing the 2048x2048 textures from being shown at full resolution. If you're not seeing the high-res textures in game (and have verified that they are installed to the correct directory), please check your control panel settings, and switch to high quality if possible. Thanks to Berem for resolving this potential problem.

Note : Le panneau de contrôle de votre carte vidéo a une option pour optimiser les performances du jeu au profit de la qualité, ce qui empêche d'afficher des textures de haute résolution 2048x2048 en jeu. Si vous ne voyez pas les textures en haute résolution en jeu (et avez verifié au préalable que vous les aviez bien installé dans le bon répertoire), vérifiez les options du panneau de contrôle (de vos drivers de cg), et mettez l'option à Haute Qualité/Qualité Max si possible.
Merci à Berem pour avoir résolu ce problème potentiel.

Moi ca a marché.
A suivre, un autre mod dans la veine des remplacements de texture, voila un gars (un graphiste j'pense) qui est en train de retravailler un bon paquet de textures aussi, notamment le sol ('fin landscape).

Quelques images de son boulot :
Album photo

Si ces textures n'abaissent pas le FPS comme celles pour la distance de vue....


Ca sort bientôt, apparemment.
Woot.
Je confirme, la manip marche (sans le fichier texte) et il n'y a rien à écraser entre les deux versions, chez moi.
Par contre on voit que c'est des textures maintenant (répétition carrelée du sol) mais bon, c'est clairement mieux que la bouillie.
Citation :
Publié par Irkanakof
A suivre, un autre mod dans la veine des remplacements de texture, voila un gars (un graphiste j'pense) qui est en train de retravailler un bon paquet de textures aussi, notamment le sol ('fin landscape).

Quelques images de son boulot :
Album photo

Si ces textures n'abaissent pas le FPS comme celles pour la distance de vue....


Ca sort bientôt, apparemment.
Magnifique, tient nous au courant
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