Mon guide (très subjectif) du clerc

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Suivant l'exemple de ma mère spirituelle Halaguena la guérisseuse naine de petite taille sur DAoC sévissant maintenant sur CoH/CoV (et ancienne grande posteuse de JoL), voici ma petite contribution à la communauté JoL-DDO avec un guide du clerc totalement inutile et subjectif.


1)-Présentons d'abord l'énergumène.

Le clerc, comme son nom l'indique, n'est ni plus ni moins qu'un homme de foi, défenseur de sa religion. Bien sur, les clercs que l'on n'incarne dans DDO n'ont rien à voir avec le curé du village.
Non, le clerc DDO, il est musclé comme Schwarzy, Bardé de suffisamment de métal pour construire un cuirassé, et écrase ses ennemis à l'aide d'un masse aussi grande qu'un halfling.

Bon j'exagère, mais l'idée est là: le clerc est un homme ou une femme à peu près solide, sage, et qui n'est pas resté dans sa chapelle ou son temple pour faire des sermons. A la place, il part répandre sa foi en écrasant le crâne des infidèles (enfin, pour peu que leur foi ne soit pas très tolérante, ce qui, vu la tronche des dieux d'Eberron et le nombre de fois ou ils ont du se mettre sur le pif, ne m'étonnerait pas beaucoup), ou tout au moins des monstres maléfiques, anarchistes, ou fascistes, suivant l'alignement du curé. Ca va saigner! Y'a du kobold frais au menu, les gars!

2)-Alors il sait faire quoi, not' pékin?

Les dieux étant sympa avec ceux qui leur lèchent les bottes (je parle D&D, hein, pas de religion de nôtre vieux monde à nous), les clercs ont accès à des nombreux sorts, un peu similaires à des miracles, et plutôt défensif ou utilitaires. Du soin, surtout, et des protections, des sorts de peur, bref, tout un attirail, auquel vient s'ajouter des sorts offensifs bien utiles.
Il roxxe nôtre zélote, hein?

Alors vous allez me dire: bof, en fait, le clerc c'est le banal heal-bot (et buffbot) des MMOs. On l'a vu à DAoC, on l'a vu à WoW, bref, rien d'innovant. Et si on aime pas cliquer frénétiquement sur des sorts de soins , et que l'on est pas masochiste au point d'aimer se faire engueuler par des joueurs qui n'ont pas été soignés à temps, alors la classe de clerc n'a aucun interêt.

Et bien non!
C'est pas du tout vrai! Pourquoi?

Parce que comme je l'ai dit juste avant, le clerc il est costaud comme un gouverneur de Californie. En plus, dès ses premiers pas dans le grand monde de ceux qui mettent les pieds dans la vase putride des toilettes kobolds, il peut mettre des tas de couches de tissus pas propres, anneaux rouillés, plaque de métal style boite de conserve. Aussi bien qu'un guerrier! C'est que l'église voudrait pas voir ses messagers crever trop vite -la formation coûte cher- et leur a donc appris a porter toutes les armures. Et il a de la gueule, notre porteur de la foi, avec sa belle armure style lancelot (A noter que ca me fait bien rire de voire le type se relever ou nager avec ca sur le dos. D&D, quoi).

En plus, le type peut aussi utiliser un certain nombre d'arme. On est bien sur loin des armes des classes combattantes. Mais une masse lourde, par exemple, ou un marteau de guerre, ou encore une étoile du matin, c'est déjà très bien. Et vous ne pouvez pas imaginer le nombre de bestioles qui se marrent devant la hache ou l'épée du guerrier. Les gelées, par exemple, ou les squelettes.. et vous en verrez plein. Et si vous groupez avec un guerrier débutant avec sa hache a deux mains, vous allez vous marrer. Pas longtemps (4 gelées sur le pif, ça fait mal aux gencives). Sinon, entre une épée et une masse, la différence est minime. Entre un enragé avec une lame, ou un enragé avec un gros morceau de métal, je ferais pas trop la différence si l'enragé venait à m'attaquer .

Donc le clerc, ce n'est pas un heal -bot. De toute façon, DDO casse un peu les classes traditionnelles. Le clerc est un lanceur de sorts moins offensif que les autres, un tank honorable, et un "spotteur" secondaire (grâce à sa grande et divine sagesse, rarement "roleplayée")


3)-Alors, pourquoi faire un clerc?

Parce que vous voulez en faire un, pardi!
Plus sérieusement, le clerc est un personnage très sympa a jouer pour des personnes voulant jouer en groupe et se sentir utile. Ceux qui aiment aider les autres. Ceux qui aiment avoir la responsabilité du groupe entre leurs mains.

Ben oui, parce que lorsque l'ogre de 3 mètres de haut (enfin, 4 mètres de haut, cf. reflets d'acide) va arriver pour ajouter vos compagnons dans l'assiette après les avoir pilés vivants avec une masse qui fait votre taille, il va falloir assurer . C'est à vous de maintenir vos compagnons en vie. Donc, il faut vouloir assumer ce dur labeur, et les responsabilités qui vont avec.

Contrairement aux soigneurs des autres MMORPG auxquels j'ai plus joué, le clerc n'a pas à être en retrait dans DDO. Ca serait d'ailleurs un gros gâchis dans la plupart des cas. Donc, plus besoin de jouer en baillant et en ayant un oeil sur picsou magazine parce qu'on s'ennuie. On va pouvoir foncer dans le combat en hurlant sa rage et en faisant tournoyer sa masse, et en évitant de la mettre dans l'oeil du voisin, merci (heureusement, les amis ne peuvent pas nous faire de mal.). Donc, si vous aimez bien échanger des mandales amicales avec des géants ou des gobelours , tout en jouant un peu plus fin et en ayant la survie du groupe entre les mains (c'est flatteur, hein?), le clerc est fait pour vous.

En plus, le clerc est un classe qui solote à peu près bien. C'est même probablement le meilleur soloteur du jeu (ce qui va complètement à l'encontre des théories DAoCiennes ). PArce qu'il peut mettre des mandales correctes sans trop en manger et qu'en plus il a des soins et des bénédictions diverses. Si il se débrouille bien, le curé peut se retrouver tellement gorgé d'énergie magique divine pour le rendre plus fort qu'il en clignotera presque comme un sapin de noël .
Donc, si vous aimez jouer solo ici ou la pour vous reposer lorsque les précédents groupes vous ont tapé sur le système, le clerc est le perso idéal pour vous.

Mais rappelez vous, DDO est un jeu ou le solo est virtuellement impossible. Il vous faut un groupe la plupart du temps, ne rêvez pas. Si vous vouliez jouer solo, vous vous êtes trompés de boîte de jeu au magasin .

Mais ca tombe bien, parce que les aventuriers de Stormreach sont très religieux. Ils craignent beaucoup les dieux, tout ça, et puis quand on frôle aussi souvent la mort, ça rend humble. Donc, les clercs sont souvent appreciés !
Bon, c'est du blabla tout ça, des fausses excuses, hein ? La vérité, c'est que les clercs sont effectivement beaucoup apprecié, mais surtout pour leur capacité à soigner le groupe, et donc a prolonger de façon conséquente la durée de vie du groupe et la faisabilité des quêtes. Et ce, sans perdre trop de puissance de frappe par rapport à un guerrier, puisque le clerc -un peu dopé aux amphets' divines du genre "bénédiction"- ne tape pas comme une larve asthmatique. Donc, si vous êtes clercs, vous trouverez quasiment toujours un groupe ! Et facilement !
Si vous aimez grouper, tisser des liens, et jouer en groupe, en comptant sur le groupe et en étant utile au groupe, le clerc est fait pour vous!


Voilà voilà, j'espère que ça vous a plus, c'est mon premier essai de guide "déviant" sur une classe. En fait, c'est mon premier guide tout court, alors soyez indulgent . On peut pas toujours être drôles, hein?
Excellent petit texte sauf que tu te contredis toi même:

Citation :
Publié par Norik/Slalkfa
Alors vous allez me dire: bof, en fait, le clerc c'est le banal heal-bot (et buffbot) des MMOs. On l'a vu à DAoC, on l'a vu à WoW, bref, rien d'innovant. Et si on aime pas cliquer frénétiquement sur des sorts de soins , et que l'on est pas masochiste au point d'aimer se faire engueuler par des joueurs qui n'ont pas été soignés à temps, alors la classe de clerc n'a aucun interêt.

Et bien non!
C'est pas du tout vrai! Pourquoi?
Enfait, ce n'est pas tout à fait vrai. Mais quelqu'un qui n'aime pas garder tout le monde en vie en spamant les soins/cure/dispels et qui n'aiment pas se faire engueuler par son groupe car ils ont tous wipe par sa faute ne devrait pas faire cleric parce que quoiqu'on en dise et même dans les yeux des joueurs de D&D papier (du moins ceux que j'ai rencontré) le cleric est un heal bot qui tape quand il le peut.

Il existe plein de builds différents pour le cleric qui sont valables. Mais a la fin, quand un groupe cherche un cleric pour son groupe et qu'il n'en a pas déjà un à sa disposition, ce qu'il veut ce groupe c'est un heal/cure/dispel bot.
Et quand à la fin les mobs qu'on rencontre spament curse ou des sorts de dégats de zone ou encore des sorts de crowd control de zone. On veut le cleric heal/cure/dispel bot à l'arrière au chaud/a l'abris, surement pas au front paralisé bêtement comme ses copains ou sous le feu nourris de l'ennemi parce qu'un cleric qui prend des coups/paralisé = wipe
D'ailleurs c'est pour cela que les heals sont des sorts avec une grande distance d'utilisation, le cleric a été MMORPGé (nouveau mot ouais) et qu'on retrouve plein de wannabe r0xx0rs au début mais qu'à la fin seuls les vrais healers restent.
Citation :
D'ailleurs c'est pour cela que les heals sont des sorts avec une grande distance d'utilisation, le cleric a été MMORPGé (nouveau mot ouais) et qu'on retrouve plein de wannabe r0xx0rs au début mais qu'à la fin seuls les vrais healers restent.
Je trouve que c'est a chier d'avoir fait ca... Je veux dire avoir MMORPGé

Rassure moi en me dissent que le clerc peux invoquer des monstres comme il ce dois ? ^^
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Je trouve que c'est a chier d'avoir fait ca... Je veux dire avoir MMORPGé

Rassure moi en me dissent que le clerc peux invoquer des monstres comme il ce dois ? ^^
Si tu entends par monstre les Summon Monster I, II, III, IV, V etc...
euh... ouais, mais vu le truc que c'est, à part pour solo, ca sert a rien
En plus l'IA des pets est naze.
Citation :
Publié par Toulak
Si tu entends par monstre les Summon Monster I, II, III, IV, V etc...
euh... ouais, mais vu le truc que c'est, à part pour solo, ca sert a rien
En plus l'IA des pets est naze.
Ce n'esty pas tout a fait vrai, TOulak. Les pets servent a retenir les bestioles que les guerriers ne peuvent pas gerer (en plus de faire un petit peu de dégats sur les trucs pas trop blindés).

Rassure toi, Lokal, le clerc eput continuer a taper, mais faut qu'il sache arreter au bon moment. Mais ca, ca sera pour la partie II de mon texte, dans un post a part dans la semaine


Edit: Toulak, je voulais juste dire qu'il n'était pas vrai du tout que le cleric ne savait que soigner, et rapeller qu'il n'était pas loin du paladin en puisance de frappe. Ensuite, pareil, le côté pratique, partie II, toussa
Citation :
Publié par Norik/Slalkfa
Ce n'esty pas tout a fait vrai, TOulak. Les pets servent a retenir les bestioles que les guerriers ne peuvent pas gerer (en plus de faire un petit peu de dégats sur les trucs pas trop blindés).

Rassure toi, Lokal, le clerc eput continuer a taper, mais faut qu'il sache arreter au bon moment. Mais ca, ca sera pour la partie II de mon texte, dans un post a part dans la semaine


Edit: Toulak, je voulais juste dire qu'il n'était pas vrai du tout que le cleric ne savait que soigner, et rapeller qu'il n'était pas loin du paladin en puisance de frappe. Ensuite, pareil, le côté pratique, partie II, toussa
Je t'invite a faire des quêtes lvl 5+ en Hard et en Elite et on en reparle
Je veux pas faire genre je connais tout mais pour ce qui est de DDO, j'ai de l'expérience et j'ai vu plein de fois deux clerics dans un groupe ne rien faire à part Heal/cure/bot en restant bien en arrière sur une quête Elite lvl 7 parce que vraiment, tu as pas le choix.
Effectivement le cleric peut taper, c'est super etc... mais ca c'est au début voir au milieu de jeu, mais DDO est un MMORPG et comme tous les MMORPGs, il faut parler en terme de High End Game. Quand on aura atteind le lvl 20, et encore au lvl 10 ca se sent déjà, le cleric ne peut plus taper au CaC parce qu'il a autre chose à faire et surtout, par rapport a un paladin ou un guerrier, il ne touche quasiment plus. Tu vas me répondre que les buffs vont l'aider mais non, les devs ont tout revu a la hausse pour que les meilleurs groupes aient du mal, donc c'est le guerrier avec tous les buffs qui va toucher, pas le cleric.

Welcome in the MMORPG world ou le jeu est calibré pour les min/maxers.

[Edit]Un cleric a +7 to hit au lvl 10 alors qu'un guerrier a +10. Au lvl 20 ca nous donne donc un écart de +6 (enfin là je suis même pas sur en fait, j'avoue, reprenez moi si je me trompe) Or un +6 d'écart sur un dé de 20 c'est enorme surtout quand certains mobs en Elite ne sont touchables que sur un 19 ou un 20. Donc le cleric il reste sagement derrière et il lance des sorts ^^

[Edit2] (Oui je fais beaucoup d'edit mais je joue a DDO en même temps) tu sais, je ne parle pas des quetes de The Harbor avec les 3 kobolds qui se battent en duel hein, relis bien ce que j'ai marqué. Quand les mobs sont durs a toucher, qu'ils spament du crowd control/area damage, là je t'assure et c'est facile a comprendre, que non, le cleric il s'approche pas^^

[Edit3] (décidement) D'ailleurs tu remarqueras qu'un certain nombre de clerics haut lvl et ceci même sur le serveur européen lyrandar, portent des robes et non pas des armures parce que les robes sont suceptibles de filer plus de bonus en spell points et plus tu as de spell points et plus tu peux lancer de soins ou de cures. Les gars jouent carrement leur cleric en prêtre.
JE n'ai effectivement pas joué en "haut level", et certainemnt pas niveau 20 puisuqe ce niveau n'est pas disponible.

Dans la version "sur table" de D&D, le guerrier niveau 20 a 4 attaques, la première touchant quasiment sytématiquement, même sur une tarrasque blindée. Pour un clerc, la première attaque touchait une fois sur 2 ou 2 fois sur trois sur le même mob blindé avec sa première attaque. Donc, si ils ont revu les mobs à la hausse pour que même sur leur première attaque les guerriers ne touchent pas, ils n'ont rien compris à D&D et à la manière dont fonctionnent les classes.

Si le clerc ne touche pars les créatures du end-game, alors effectivement l'avoir bardé de points de vie et d'armure, et lui avoir donné des capacités de combat, c'est débile. Toutefois,

Ce que tu dis vaut pour les gros boss, non? Pas pour la piétaille, même à haut niveau, je me trompe? Enfin, je verrais par moi-même. Pour l'instant, sur les gros boss, j'évite déjà de me mettre au front depuis qu'un ogre à l'humour bien particulier a joué au ping pong avec ma tête.


De toute façon, je fais un guide du clerc pour ceux qui veulent s'amuser dans des groupes assez matures pour laisser quelqu'un jouer comme il le souhaite, et en considérant tous les niveaux (en particulier les bas niveaux), ou ce que je dis reste valide. Si maintenant les devs n'ont pas compris comment les choses fonctionnent à D&D (et si les joueurs en sont a abandonner la plate +2 pour une robe, ils n'ont effectivement pas compris, voir les illustrations de "Jozan", l'exemple du clerc dans les livres de la 3ème et 3.5ème édition.)


Edit (à mon tour): si le guerrier ne touche un mob que sur un 19 ou un 20, alors le clerc doit aller au combat, parce qu'il touchera lui aussi sur un 20 . La différence devient minime à ce niveau. Ce faisant, le mobe aura 50% de chance en plus de se prendre des coup. Mais là, effectivement, on parle de claculs dans des cas aberrants. Le guerrier est censé être un expert du combat, a partir des niveaux 5 ou 6, il devrait toujours toucher sur un 5 (aller, prenons large, un 7 ou un 8) pour sa première attaque. Y'a du crackage chez les devs
Oui je connais le principe des attaques qui s'ajoutent a partir de 6 to hit, ensuite ca nous donne du (exemple fictif) 6/5/4 donc trois attaques.

Sauf que dans DDO ca marche pas comme ca. Des qu'on a +1 to base on fait 2 swings avec notre arme, ce qui représente deux attaques et les deux attaques sont au maximum de bonus pour toucher. A un autre nombre, on passe a trois swings etc...

Quand je vous disais que les règles de D&D n'étaient pas du tout respectés, je plaisantais pas hein, alalala ces jeunes...

Pour les mobs qui se font toucher sur du 15 + voir du 19 et +, c'est surtout en Hard/Elite mais j'ai déjà vu des construct (gros golems) dans des quêtes normales lvl 8 etre de ce type oui, en gros tu le butes en 1 minute chrono tous les guerriers autour
Citation :
euh... ouais, mais vu le truc que c'est, à part pour solo, ca sert a rien
Non c'est pas inutile

Bon les petit monstre ok tu les convoque pas pour qu'il face une boucherie... Tu les invoque pour qu'il fonce dans le tas et rassemble tous les ennemi ainsi le mage de loin a plus qu'a lancer un beau sort de zone pour tous fracasser

A haut niveau les monstre invoquer devient intéressent. Un sort de portail qui invoque un gros démon qui est tuable uniquement par des armes magique... Dans ce cas si tes ennemi son de type bête donc qui donne des coup de patte ou morsure bein voila ton démon est intuable et va mettre un carnage. Bien sur faut pas oublier de lancer un sort de protection contre le mal sur tous le monde avant d'invoquer la bête sinon c'est le groupe de joueur qui va subir le carnage. Donc oui ce type d'invocation est mieux qu'un sort de soin.

Le mage c'est pareil... Il peux invoquer des monstre qui ce nourrisse de la magie... Super pratique quand il y a plein de lanceur de sort en face

Y a certain monstre comme les vampire ou la les sort de soin son complètement inutile et ou les invocation de monstre son vraiment utile... Vaux mieux tuer des vampire a distance qu'au corp a corp car si le clerc dois lancer 1200000 sort pour pas que le guerrier meurt bein c'est mal parti pour la suite et quand tu as 3 a 4 vampire sur un seul gars... les drain de niveau ca fait mal

Sans oublier que si c'est le clerc qui ce fait drain des niveau bein tu peux dire byebye au tes sort et si tu perd tes sort de restitution et que tu as pas de potion bein voila un beau groupe mort

Je crois pas que c'est une bonne idée de ce retrouver niv2 dans un donjon pour niv 10 :P
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Non c'est pas inutile

Bon les petit monstre ok tu les convoque pas pour qu'il face une boucherie... Tu les invoque pour qu'il fonce dans le tas et rassemble tous les ennemi ainsi le mage de loin a plus qu'a lancer un beau sort de zone pour tous fracasser

A haut niveau les monstre invoquer devient intéressent. Un sort de portail qui invoque un gros démon qui est tuable uniquement par des armes magique... Dans ce cas si tes ennemi son de type bête donc qui donne des coup de patte ou morsure bein voila ton démon est intuable et va mettre un carnage. Bien sur faut pas oublier de lancer un sort de protection contre le mal sur tous le monde avant d'invoquer la bête sinon c'est le groupe de joueur qui va subir le carnage. Donc oui ce type d'invocation est mieux qu'un sort de soin.

Le mage c'est pareil... Il peux invoquer des monstre qui ce nourrisse de la magie... Super pratique quand il y a plein de lanceur de sort en face

Y a certain monstre comme les vampire ou la les sort de soin son complètement inutile et ou les invocation de monstre son vraiment utile... Vaux mieux tuer des vampire a distance qu'au corp a corp car si le clerc dois lancer 1200000 sort pour pas que le guerrier meurt bein c'est mal parti pour la suite et quand tu as 3 a 4 vampire sur un seul gars... les drain de niveau ca fait mal

Sans oublier que si c'est le clerc qui ce fait drain des niveau bein tu peux dire byebye au tes sort et si tu perd tes sort de restitution et que tu as pas de potion bein voila un beau groupe mort

Je crois pas que c'est une bonne idée de ce retrouver niv2 dans un donjon pour niv 10 :P
Pour ce qui est des Summon Monster, si c'est inutile, ils sont vraiment trop faibles et les sorts de zone du mage sont très faibles. Les mobs ainsi que les joueurs ont profité d'un gros boost d'HPs. Je sais pas si vous vous rendez bien compte mais un Shaman Kobold lvl 2 a entre 40 et 50 HP parfois. Et des sorts comme Fireball ont été nerfé, vu qu'il n'y a pas de friendly fire, on peut les lancer même au CaC mais leur zone de dégat est toute petite.

Par contre pour les démons et autres invocations interessantes, effectivement faudra voir ca, mais comme on peut être que lvl 10 actuellement, c'est pas pour tout de suite.
Si un prêtre DDO est condamné a healbot au lvl 20 autant que j'arrête tout de suite mon prêtre de combat martial . Au début j'étais tellement basé sur mon prêtre NWN que j'avais meme pas mis le soin . Enfin bref là en ce moment on fait Waterwork et je sers de tank car on a pas de guerrier dans le groupe et ça se passe plutot bien. J'use mes potions pour me heal afin de garder ma mana pour les autres et ça tourne niquel mais on est niveau 2, mes prêtres je commence à les aimer vers le lvl 8 souvent. Enfin l'avantage de DDO ce que meme en healbot on pourra pas me forcer une ligne de sort de soin puisque le système n'est plus comme dans NWN donc j'aurai qd meme mes boosts (bien que je me doute qu'il n'y aura pas tout ceux que je connais.
Quoi qu'il arrive j'aurai pas monté mon prêtre full sagesse et j'espère qu'il y aura jamais de respec comme ça je le resterait
De plus n oublions pas un truc au niveaux du touche c est que la ou un warrior met 18 en force un clerc le met en sagesse se qui creuse encore l écart ...
effectivement, ils semblent avoir saboté DDO avec leurs modifications qui auy final n'ajouttent rien au gameplay et le détruisent même. Si on avait eu le nombre d'attaques normal ET avec un bonus décroissant (Toulak: il y a un écart de 5 entre chaque attaque), que les mobs n'étaient pas gonflé en armure (en pv, je m'en tamponne) et les sorts pas nerfés, alors oui, le jeu serait interessant.

*déçu*
Vous remarquerez aussi que les sorts de soin ne sont pas possible à retirer de votre liste de sorts mémorisés.

Faites le test en tant que Cleric, essayez de virer tous les soins, Heal lvl1, Heal lvl2, vous ne pouvez pas.

Pour le cleric/tank. C'est pareil, ca depend. Si tu fais un cleric dit battle cleric (enfin c'est comme ca que ce genre de cleric est nommé par les joueurs) avec son 18 STR et 14 Wisdom. Là tu vas pouvoir faire ton guerrier oui, ca marchera, tu auras tout pour le faire correctement.

Mais deux choses:

1° J'espère pour toi que tu ne seras pas le seul cleric du groupe sinon c'est mal parti (Après edit, en fait c'est faux... ca depend de ton style de jeu et là je me rends compte que je dis n'importe quoi. 14 en sagesse c'est suffisant vu qu'on est limité au lvl 10, il te suffit de gagner un point en plus et tu auras accès a tout. Par contre, si tu es trop dans l'optique corps à corps au détriment des sorts d'aide (soins/cure and co) c'est là ou je pense que vis à vis du groupe ca passera moins, mea culpa)
2° Ce que je disais sur les "To hit" etc... ne se voient que dans les lvls 8+ (rares missions quand même) et surtout surtout... les quêtes Hard (un peu) et Elite (là c'est mort) mais comme peu de gens veulent faire les quêtes en Hard ou en Elite et que les quêtes en Hard ou en Elite rapportent pas grand chose de plus a part le plaisir du challenge ben... tu sais au final tu peux faire ton perso comme tu veux, ca marche aussi.

Après ca depend des gens et ce qu'ils veulent accomplir. Non la vraie question c'est: Les encounters style le gros dragon a tuer en Raid que Turbine va mettre en jeu. Sera-t-il accessible à tous ou seulement aux joueurs organisés avec de bons persos ?
Et là on aura la réponse a toutes nos questions
C'est un peu le problème de D&D finalement, on peut tellement faire son grosbill que pour un MMORPG qu'au final il peut y avoir des ecarts enormes entre deux groupes.

[Edit]Je me rends compte que je fais un peu amalgame sur les stats et le style de jeu au niveau du cleric là quand même, je m'excuse.
Donc je clarifie ma pensée: Les stats du cleric ne sont pas importantes vu qu'un 15 en wisdom au lvl 10 est suffisant pour lancer tous les sorts du jeu.
Donc c'est vraiment une question de style de jeu.
C'est un peu ce que je crains avec les ajouts HL à venir: DDO va t'il comme un WoW coincer un perso sans un style de jeux bien précis sachant qu'en plus on ne pourra jamais respec sans doute nos niveaux. Perso je compte faire un prêtre 8/paladin 2 (enfin faudrait que je vois sur NWN ça marche bien comme je veux mais DDo étant différents) mais si c'est pour avoir plein de défault ou ne servir qu'a healer autant foutre tout en consti/sagesse et voilà se faire chier à healbot.
Mon guide (très subjectif) du clerc, partie II
Mon guide (très subjectif) du clerc, partie II

Voilà la deuxième partie du tant attendu (comment ça je rêve ) guide du clerc à DDO. La première partie se trouve la: Mon guide (très subjectif) du clerc, partie I. Au menu aujourd'hui:

-Comment faire un clerc qu'il est beau et qu'il roxxe (attention, en fait, le côté template/optimisation ne m'intéresse absolument pas! Si c'est ce que vous cherchez, désolé de ne pas avoir ça en stock.)


4)-L'usine à cureton


Nous en sommes donc arrivé au moment ou le joueur, fébrile, s'est connecté pour avoir sa dose quotidienne de DDO, sans laquelle il déprime et se laisse mourir dans le caniveau . La grande surprise, en tout cas pour ceux qui n'ont pas lu le titre de ce pavé: il veut faire un clerc!

Eh oui, mais voila, il ne sait pas comment faire! Et comme tout le monde, il le veut beau, fort, intelligent, taillé comme M. Propre, bref, la classe ! Et peut-être même qu'il sera croyant, on verra .
Et il est perdu dans toutes ces options, le nouveau!

Tout d'abord, il ne sait pas quelle race choisir. En effet, les ploucs affichés dans l'écran de choix de race ne se distinguent pas en matière de ferveur dans les ordres: tout le monde peut faire clerc. Il faut donc se décider . Y a t-il un choix meilleur que les autres?

En tout cas, il en existe un que je qualifierais de risqué: le warforged n'est pas très a l'aise dans les ordres et n'est pas spécialement taillé pour faire une carrière d'éveque maniaque de la masse lourde. Pourquoi?
Ben parce qu'il a du mal à se soigner lui-même. Les décharges d'énergie soignante si puissantes que le groupe doit fermer les yeux pour pas finir aveugle, et qui permettent de soigner des blessures si profondes qu'on croirait voir une reproduction fidèle (et quasiment çà l'échelle) du grand canyon ou de la fosse des mariannes , ne soignent plus que les piqûres de moustique chez notre ami "la caisse en métal". Et encore, des moustiques faiblards à la trompe atrophiée.
Et c'est pas bon du tout.
Parce que lorsque le clerc imprudent charge le Troll de 4 mètres de haut plus affamé qu'un piranha enragé, le choc promet d'être brutal -mais pas pour le troll.

Et le clerc, lui, il va vachement moins rigoler lorsque sa tronche aura servi de pâte à modeler pour un troll qui, lui, voulait juste jouer comme un enfant de cinq ans.
Ou alors, lorsque la horde de kobolds hilares arrive a déborder les guerriers (c'est pas difficile, vu leur QI plus proche du 0 que mon compte en banque -je parle des persos, pas des joueurs!) et a les contourner, qui va se les manger sur le coin du pif? Le mage, bien sur , mais aussi notre ami l'homme de foi, qui va courageusement s'interposer avant que la mitraillette à boules de feu saigne trop pour être encore utilisable. Il va donc se prendre des coups, et se rapprocher du "0" critique sur la barre de vie. Et il a beau être blindé à l'épreuve des balles, le pékin, il va en manger, des gnons .

Et s'il est warforged, pour peu que le combat soit serré, c'est le drame! Parce que la, il va devoir en lancer des sorts de soins avant d'avoir figure, euh... "humaine". Et tout ça, c'est des sorts qu'on a pas lancé pour aider les copains, qui eux ne luttent pas juste pour la figuration dans le combat contre le Troll. Donc, du temps perdu pendant lequel on se soigne mais pas les autres, et de l'énergie magique perdue, et la ça peut tourner au vinaigre si on ne trouve pas un point de repos vite fait .

En résumé, pour soigner il faut être vivant et conscient (scoop! ) et donc il faut pouvoir être soigné efficacement soi-même.

Alors, oui, le warforged peut être soigné par les autres, mais pour un clerc c'est quand même plus pratique de pouvoir le faire tout seul.
Ca le fout mal d'être un homme sain qui guérit toutes les maladies, et de se retrouver comme un con parce qu'on a pris une égratignure et qu'on peut pas la soigner . Et les mages et autres sorciers ont autre chose a faire que de vous soigner. C'est pas leur boulot, c'est le vôtre


Donc, on évite warforged. Sinon, on prend tout ce qu'on veut, parce qu'au final les autres classes ne roxxent pas beaucoup plus les unes que les autres, à mon avis. Après, c'est une question de goût personnel: humain si on n'aime pas l'originalité incroyable d'avoir des elfes et des nains dans un MMORPG, elfe si on aime les trucs faiblards affublés d'oreilles dignes de M. Spock, et qui se casse en morceau si on le bouscule un peu trop, nain si on aime les poils et qu'on veut faire le prêtre costaud et résistant - mais qui fait fuir ses propres fidèles -, Halfelin si on veut faire un choix assez original, avec un prêtre un peu moins orienté combat et grosses armures, plus fin à jouer.

Ensuite, après avoir défiguré son perso jusqu'à ce qu'on puisse plus le distinguer des monstres dans l'interface de personnalisation de l'apparence, le débutant est courageux! Il décide de faire le grand pas et de customiser son avatar!

Et il se retrouve a devoir faire des choix compliquer d'optimisation roxxorienne.
Et là, faut pas demander a moi. Pourquoi? Parce que cet article n'est pas la pour vous donner le template kirox pour être le plus puissant clerc de toute la ville de Stormreach.
Non, je vais plutôt vous dire pourquoi toutes les caractéristiques sont importantes pour notre futur Cardinal:

-La force est très importante si on veut avoir une chance de frimer et de faire croire que l'on est aussi vaillant que musclor lui-même. Ben oui, parce que lorsque l'on va faire face à un monstre, même un petit kobold malade, il faut avoir du biscoto pour pouvoir espérer faire plus mal que rire. A moins que tuer les monstres en les faisant mourir de rire soit vôtre intention, mais vous essayez alors un tactique encore inconnue dans les MMORPG.
La force vous permettra aussi d'être chargé comme une mule et d'afficher un joli sourire façon chanteur de varieté comme si de rien n'était , et donc de porter les diverses armures et armes que vous avez pillé dans vôtre sac a dos. Il est à noter qu'il est hilarant de voir que l'on peut porter autant d'armures en métal dans un si petit sac. Surement une poche dimensionnelle ou un truc du genre .


-La dexterité est importante jusqu'à un certain point. Ben oui, parce qu'il existe deux méthodes pour de pas se prendre de gnons. Soit on se recouvre d'une couche de métal suffisamment solide et résistante pour arrêter un obus de char Leclerc façon superman, soit on évite les coups en esquivant. Et en plus, ça a un avantage indéniable: le monstre, à force de voir ses coups échouer à cause d'un aventurier qui évite ses coups en bondissant dans tous les sens tel une sauterelle sous EPO, va finir par s'énerver et commettre des erreurs!
Comment ça "pas dans le jeu"? M'en fout il suffit de l'imaginer .
Bon, alors passons au point suivant: la dexterité, c'est donc utile, oui... mais point trop n'en faut. Ben oui, parce que même la meilleure des armure, la célèbre "full plate" (ou harnois plain pour les nostalgiques d'AD&D), ne vous laissera bénéficier que d'un bonus limité à l'armure provenant de la dexterité.
Parce qu'au final, il est tout de même assez difficiles d'enchaîner cascades et roulades à en faire pâlir le roublard de jalousie, lorsque l'on est bardé de tant de métal que l'on ressemble à une tortue (pour la carapace). Je ne sais pas si vous avez essayé, mais en tout cas après quelques minutes je suis sur qu'on se rend compte que c'est peine perdue.
La dexterité vous permettra aussi d'utiliser des armes à distances plus efficacement, telles les arbalètes légère et lourdes. Cela vous permettra, en autre, de faire du tir au pigeon sur les kobolds attendant connement en dessous du mur sur lequel vous êtes sans que ceux ci ne puissent rien faire, ou d'avoir une chance de répliquer dans le cas ou la situation serait inversée, et ne pas se retrouver ainsi dans le rôle (peu enviable, croyez moi ) de la cible de stand de tir. Vous pourrez donc aider votre rôdeur, si par hasard vous en avez un dans vôtre groupe, mais n'espérez as faire mieux que lui (de toute façon, le rôdeur est le champion toutes catégories face aux kobolds, c'est une vraie gatling ).
Dernière raison pour mettre de la dexterité: les jets de sauvegarde de reflèxes qui concernent toutes les vacheries du genre boule de feu . Et croyez moi, la boule de feu, ça sert pas à cautériser , et votre groupe aura bobo après une telle calamité, il vaut mieux, donc, que vous ne l'ayez pas prise de plein fouet et soyez encore en vie.


-La constitution est importante pour le clerc, parce que plus on a de points de vie, et plus on reste longtemps en vie. Ca a l'air con à dire, mais même avec le bonus de 20 points de vie gracieusement offerts au début de votre carrière, on voit sa barre baisser très vite si on fait une boulette ou qu'on prend un mauvais piège. Il vaut donc mieux être sur d'avoir plus de points de vie que ce que l'on prendra en dégats. C'est futé, non?
Ensuite, la constitution vous permettra d'avoir un haut score en "concentration", la compétence qui vous permet d'incanter même avec des sales bestioles jouant au ping pong avec vôtre tête. C'est une compétence vitale lorsque le groupe est débordé, elle permet de ne pas se retrouver comme un con parce que vous avez raté le sort qui aurait pu sauver la vie de vôtre sorcerer lorsque le hobgobelin vous a fourré son doigt crade dans la cavité oculaire parce qu'il trouvait ça marrant.
Enfin, la constitution vous permettra de réussir vos jets de sauvegarde de "fortitude", la vigueur donc. Ca concerne tout un tas de sorts assez vaches et insidieux qui vous rendent tout minables en vous aspirant vôtre force, voire qui vous tuent comme ça, sans autre forme de procès. C'est radical et ça surprend, et on ne rigole pas beaucoup après, pas plus que le reste du groupe qui se rend compte qu'il va affronter un "beholder" sans son clerc et que ça se présente assez mal, en fait . La vigueur permet de resister aux poisons et autres maladies, ce qui est toujours sympathique, bien que loin d'être indispensable vu que les poisons s'attaquent surtout à vos caractéristiques physiques qui sont loin d'être aussi vitales que pour le guerrier.


(Il est tard et ca prend du temps, j'éditerais donc pour finir le chapitre )
Toula, les sorts de soins ne peuvent pas être retirés, mais ce n'est pas un entorse aux règles D&D... c'est pour représenter l'incantation spontanée des soins dans D&D, c'est à dire le fait que tous les prêtres D&D peuvent transformer leurs sorts en sorts de soins.

Bref

D'autres remarques sur le post initial?


[edit] D'accord, ils n'ont pas respecter la lettre, mais l'esprit final, ca revient au même, non?
Citation :
Publié par Norik/Slalkfa
Toula, les sorts de soins ne peuvent pas être retirés, mais ce n'est pas un entorse aux règles D&D... c'est pour représenter l'incantation spontanée des soins dans D&D, c'est à dire le fait que tous les prêtres D&D peuvent transformer leurs sorts en sorts de soins.

Bref

D'autres remarques sur le post initial?
pour "représenter" oui, donc par l'essence même du mot, c'est une entorse aux règles de D&D
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