L'échec dans un mmorpg

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Plus j'y pense, plus je pense (que c'est beau lol ) qu'il faut pouvoir échouer de façon définitive, sans pour autant que cela représente une fin, une impasse.

Pour sortir de cet engrenage du "farming" ainsi que de la course à l'xp/loot, pour qu'une victoire ait vraiment un sens réel, il faut avoir la possibilité d'échouer définitivement.

Evidemment, une telle idée ne fonctionne pas dans un mmorpg du genre de world of warcraft. Si on échoue une fois alors qu'on essayait de tuer Ragnaros, c'est pas bien grave, au pire on pourra le retenter la semaine prochaine. Rien n'est donc réellement définitif, si ce n'est le succès dans world of warcraft (et dans les mmorpg du même genre).
A cause de cela, les victoires ont un goût fade, sans saveur. On en finit même à se demander "pourquoi je continue de jouer ? Maintenant que Ragnaros est mort, on tente BWL, mais BWL tombera aussi, ça n'est qu'une question de temps... Quel intérêt donc, de jouer ?"

Plus j'y pense, donc, et plus je pense qu'il faut pouvoir échouer, pour de vrai, définitivement, mais sans pour autant qu'un écran "game-over" s'affiche, sans pour autant que cet échec définitif représente une impasse infranchissable.

Quand je pense à cette idée, actuellement, je pense à cette idée de "mmociv" où, par exemple, l'échec lors de la défense d'un fort peut faire perdre ce fort, de façon définitive (le fort est capturé ou détruit), et cette perte définitive mène à une modification de l'environnement dans lequel les joueurs jouent, et c'est en cela que l'échec, bien que définitif, ne constitue pas une impasse.
J'entends par "environnement dans lequel les joueurs jouent" : "l'ensemble des variables qui ont une importance, grande ou petite, sur les possibilités de jeu, d'intéraction entre les joueurs".
Et par "intéraction entre les joueurs", je parle des fameux effets de cause/conséquences "joueur <=> joueur" et "joueur <=> univers <=> joueur", chers à Malgaweth.

Je vais tenter d'expliquer un peu mieux cette idée "d'échec définitif non-bloquant".
Pour qu'il y ait échec, il fallait avoir un but à l'origine. Dans un univers où on peut tout ramener à un ensemble de variables, on peut décrire ce "but" comme un ensemble bien particulier de variables à atteindre.
Par exemple :
L'ensemble de variable de départ (l'environnement initial du jeu/de l'univers du jeu) est constitué comme suit :
- variable A = 12
- B = 32
- C = 2.3
Le but d'un joueur ou un groupement de joueurs est d'obtenir l'environnement suivant :
- A = 1
- B = 2
- C = 3
L'échec serait donc d'aboutir à un environnement où on obtient pas A=1, B=2 et C=3.

Pour donner un exemple plus concret : une équipe défend un fort, l'échec pour cette équipe est de voir ce fort détruit. Mais dans la mesure où l'environnement ne se limite pas à ce fort, le jeu ne se termine pas sur cet échec.

Qu'en pensez-vous ? Comment échouer sans pouvoir retenter sa chance, sans pour autant que cet échec soit "bloquant" ?
si c'est le farming qui te chagrine : enlèves le
je veux dire qu'un jeu sans xp (donc sans lvl)... ça existe déjà : sur GW le niveau ne veut absolument rien dire, d'ailleurs il est limité à 20 et on peut créer des personnages de ce niveau directement pour faire du pvp.
Il y a aussi ATITD qui est très particulier comme fonctionnement et que l'on pourrait peut être appliquer à d'autres types de jeu : pas de mob à tuer, pas de loot, pas d'xp.

l'échec est un autre problème. Qui dit échec dit perte de quelque chose, et là je dois manquer d'imagination car je ne vois pas bien où tu veux en venir : tu compares du pve Wow à du pvp-rvr... faudrait savoir.

- Sur certains jeu en rvr tu peux déjà perdre ta ville, ton château, ta maison, ton matériel, de la renommée etc.. donc à mon sens la question ne se pose pas -ou en tout cas pas de cette façon là-.

- En PvE aujourd'hui à part un peu de matos/thune ou de la renommée quand tu perds face à un mob il n'y a rien de prévu que je saches... Que tu réussisses ou pas le défi tu peux toujours le recommencer. nous sommes d'accord (il doit y avoir sur le marché des jeux qui font exception mais je ne les connais pas).

Pour qu'il y ait échec, il faut que le script en question soit unique et que donc tu n'obtiennes pas ce que tu étais venu chercher. On verrait alors des teams se monter uniquement quand elles sont sûres de ne pas rater l'objectif (hormis de rares fous qui s'en fichent) et là déjà c'est moins amusant. retour à la case départ ?

Poussons plus loin la "réflexion" !
Si on applique ta logique initiale il n'y a rien à looter et pas d'xp à la clé, donc la team vient chercher... des infos, de la connaissance, des skills... de ne pas les avoir serait évidement un manque mais en même temps ça ne les empêcherait pas de jouer.

Mais tout ce fourbi à deux sous me fait poser une question qui l'est déjà dans un autre fil : pourquoi faire ?
la plupart des jeux proposent comme but une "augmentation" des caractéristiques des avatars, ou un classement (donc une reconnaissance dans la communauté) qui obligent toujours -corrigez moi si je fais fausse route- au farming : farming d'xp, de loot ou de fame... ça revient au même.

donc à ta question comment jouer / échouer sans que cela soit bloquant : ça dépend du but du jeu en question.
Ultima online aussi à proposé des events interessant sur ce point.

Par exemple, il y a eu (ça fait un moment) un choix à faire entre les orcs et les sauvages. Donc soit on mettais un masque orc (pour faire croire qu'on est un orcs) et on défendais les camps orcs contre les attaques de sauvages, soit l'inverse...

Et à la fin de la période de l'event, chaque serveur en fonction des resultats des defense/attaque de camps c'est vu disposer à un emplacement soit d'un camp orcs, soit d'un camp sauvage ... c'etais assez interessant.

Je pense que ça rejoint le concept de l'influance des joueurs sur l'univers qui les entour quelque part....
Si je comprends bien ta notion... Un échec est définitif si on ne peut pas renouveler la tentative... Un échec définitif bloquant empêcherait le joueur (ou le personnage ?) d'obtenir le bénéfice qu'il attendait de sa prise de risque.
C'est ça ?

Hum bon... Chuis fatigué là. La mort du personnage (dans le sens... mort de chez mort quoi) représente une perte, donc un échec. Est-ce définitif et/ou bloquant ? Vu qu'on peut toujours reroll un personnage qui pourra tenter ce que le précédent avait foiré. Non ?

Il faudrait peut-être que l'exacte tentative soit obligatoirement unique... ou limitée. Par exemple un gros streum avec son gros trésôr, une fois qu'il est mort il est mort, si on wipe un autre groupe d'aventuriers pinpinroxors va sûrement se le faire tôt ou tard...

Bon chuis vraiment fatigué.
j'avais compris qu'on parlait de bloquant... pour un perso donné par pour un compte.

Blasteguaine
je comprends bien mais pour ma part c'est exactement ce que je détesterais : un script unique dans le jeu (m'en fiche du sleeper de EQ1 ), moi je parlais de script que le personnage ne peut faire qu'une fois, si tu reroll tu peux recommencer. Mais bon à force de reroll ... bref ça peut devenir plus intéressant justement d'échouer et de continuer quand même le personnage... Enfin je crois que c'était l'optique de départ en tout cas.
En fait Blasteguaine n'est pas très loin de l'idée.

L'échec est définitif du fait qu'on ne peut pas refaire une tentative (même avec un nouveau personnage, même avec un autre joueur), mais l'échec n'est pas bloquant en ce sens que cet échec ne signifie pas la fin du jeu.

Au delà du fait que "l'échec n'empêchera pas d'obtenir le bénéfice que le joueur convoitait", l'échec est davantage, ici, une sorte de retournement de situation. On appellerait ça un rebondissement dans une histoire ou un film, en fait, je pense.

On a une situation de départ, on veut arriver à une situation souhaitée, et suite à un imprévu ou à une mauvaise manip, on "échoue" dans le sens où on arrive pas à la situation souhaitée, mais on arrive au contraire à une situation plus ou moins imprévue qui relance le "jeu".

@Burinette, je ne me place pas du tout dans un mmorpg ayant un contexte d'xp/loot comme EQ1/2 ou WoW.
En fait en réfléchissant là-dessus, je ne me place même pas dans un contexte où les personnages joués évoluent ou progressent.
Peut-être le feront-ils, mais c'est très secondaire.

Ce que je cherche à obtenir en fait, c'est donner un vrai sens à l'échec. Si on peut *vraiment* échouer, une fois pour toutes, sans possibilité de réessayer, alors la victoire est beaucoup plus satisfaisante. Mais si cet échec est "bloquant" dans le sens où l'échec bloquant va empêcher le joueur de jouer, alors le joueur n'osera même pas "tenter le coup".

En quelque sorte, on peut dire que je recherche une sorte de nouvelle "punition quand on échoue". Sur EQ1/2 on avait des corpse runs et de la perte d'XP, ce sont des punitions oui, mais elles n'ont rien de ludique, et en définitive se résument à des timesinks "tout bêtes". Du fait qu'ils n'ont aucune autre raison d'être que de "punir le joueur quand il échoue" et qu'ils ne sont pas ludiques du tout, ces corps runs deviennent frustrants à force, et au final sont sans intérêt.

Ce que je recherche c'est davantage une voie de cause/conséquence : le joueur échoue, cela modifie la situation, et il doit maintenant faire face à une nouvelle situation, potentiellement pire que la précédente.

En gros, l'échec crée du jeu, ici.
On est vraiment très loin des concepts d'xp/loot et de consommation de contenu sans aucune création, à mon avis. Il est également fort possible qu'une telle idée implique que si un joueur échoue, c'est qu'un autre joueur a réussi (par exemple : on vient de découvrir qu'un objet de grande valeur est caché dans un ancien temple je ne sais où, le premier joueur qui trouve l'objet a grosso modo "gagné", du moins, il a gagné la première manche. Les autres joueurs peuvent toujours tenter de le lui voler ou de l'arnaquer ou autre....)
Je ne suis plus trop l'évolution d'Adellion, mais il proposait un système de mort définitive ( pas réellement définitive... Tes enfants pouvaient prendre le relais quand tu meurs, mais si tu n'en avais pas, c'était une "sorte" de game over )
Tout ça dans le but de rejoindre ton idée, à savoir que le joueur se demande si ce qu'il va faire vaut vraiment le coup d'être tenté, avec toutes les conséquences que cela implique ( autant bonnes que mauvaises!) plutot que d'y aller, de mourir, et de se dire " pas grave, j'retenterais demain "
En te lisant j'ai pensé à ca:

Citation :
Publié par Darkfall
Epic spawns, for example, are especially designed monster groups which only appear once, and which disappear forever when vanquished. An epic spawn might involve an ancient dragon and its host of servitors, a rampaging Ice Demon and its army, or a gathering of devil-summoning Malaut worshippers. Each such epic comes complete with a quest sequence which must be completed before the main monster can be killed, and players will race to attain the great honour which awaits those who free the land of the new threat. Most epic spawns take place in a single realm, and its related quests are only available to the members of a single race (and its allies.)
source
Ce que nous dit le Dev, c'est qu'il y aura, quelque fois, des mobs qui ne repoperont pas. Il ne parle pas d'ubber loot mais de renom. Quand on parlait du plus (+) apporté par les HCG et que les HCG répondaient qu'ils servaient à épater les autres et leur donner envie, ca me fait rire quand on parle de WoW, pour ce qui est de Darkfall je dis pourquoi pas à priori. D'ailleurs ca me rappel certains échos que j'avais eu d'AC.

Pour rendre ce genre d'event plus croustillant, il faut qu'il soit dynamique. Pour notre dragon, tant qu'il n'aura pas été détruit, il va ravager un territoire complet, détruisant faune et flore (pu de ressources et pu de n'xp). Les joueurs ne devront pas prendre leur temps. Cet event pourrait être de plusieurs niveaux: les mignons du dragon se sentant pousser des ailes, ils vont multiplier les incursions en territoire 'civilisé'. Ils vont piller les ressources des territoires avoisinants, détruire les bourgs isolés. Il faudra aussi bien une équipe puissante, forte et soudée pour batailler contre le dragon, que des petits groupes isolés et mobiles qui assureront la protection du territoire.

Si les pjs échouent à vaincre le dragon, à multiples reprises, ou s'il y avait un timer, il faut que les joueurs sentent le poids de leur échec. Par exemple, ils devront quitter leur territoire qui sera irrémédiablement transformé en zone aride et hostile.
S'ils réussissent, ils auront sauvegardé leur territoire (demandez à des joueurs d'EvE ou de Shadowbane l'importance qu'ils attachent à leur territoire), le collectif aura gagné du prestige par rapport à leurs voisins et les noms de chaque joueurs ayant terrassé le dragon entrera dans la légende.


C'est un exemple purement PvE, qui fonctionne avec un gameplay niveau/compétence ou sans. Bon, y en a tjs qui trouveront à râler c'est certains mais on les emmerde les aigris, non?
Ouch Celi ! Corpse Run est sûrement Hors sujet, mais je ne suis pas du tout d'accord avec toi. C'était excellent, ce concept. Tout ce qui me revient comme (bons) souvenirs d'EQ1, c'est ça : des Corpses run d'enfer à pas d'heure. Oh - et oui, j'aime les time-sink.

Peut-être qu'une nouvelle façon de regarder "l'échec définitif", c'est d'éliminer les scripts de missions quests events boss constants ? Je veux dire (exemple EQ1) Trial of bidule pour accéder aux plans Trucs : la même arène, avec les mêmes mobs, le même Boss, le même chrono, le même setup idéal ou 2/3 set_up potables, le reste perdant à 100%. Tu le passes, ou tu le rates : l'essai suivant, AUCUNE surprise, même script. Monotonie, Lassitude, pareil pour tous les boss. Corvée pour les 5 du set_up idéal qui "PL" le flag du 6ieme. Pire : tellement pas de surprise que tout est décrit sur JoL. Même pas d'aventure pour une première, on y va avec la "soluce".

Ton échec définitif peut être : Le joueur qui rate n'accédera JAMAIS au plan Truc ; ça me paraît dommageable.

Mais ce pourrait être aussi : il a raté CE script, ça, c'est définitif ; mais lorsqu'il pourra retenter, il sera confronté à autre chose ?
Intéressant. Mais dans ce cas là, il y a un petit truc qui me chiffonne : les joueurs suffisemment casual pour rater ces événements l'ont un peu dans le cul. (pour parler crûement)

Ou alors il est nécessaire que ces événements soient vraiment "mondiaux" dans le sens où il n'est pas "isolé". Genre, le dragon est à un endroit, ok, mais il menace TOUT l'univers, ou du moins une grande partie.
Citation :
Publié par Celivianna
Intéressant. Mais dans ce cas là, il y a un petit truc qui me chiffonne : les joueurs suffisemment casual pour rater ces événements l'ont un peu dans le cul. (pour parler crûement)
Hm, à mon avis, la notion d'échec telle que tu la définis ne peut pas prendre en compte un paramètre tel que casual ou HCG. Etant donné que cet évènement modifie le monde de façon concrète, il n'est de toute façon impacté que par les joueurs présents à ce moment-là et l'ensemble des autres joueurs ne pourra que constater ce changement.

Donc vouloir faire participer tout le monde, je ne pense pas que ce soit possible ; Par contre, donner la possibilité à tout le monde de participer, ça oui. Et c'est possible dans l'évènement décrit par noodles (même si effectivement dans le cas d'un überMob de la mort, au final il y a de grandes chances que seuls les mecs hyper bien stuffés et organisés parviennent à le tuer). Mais on peut diversifier suffisamment la chose pour que tout le monde se sente utile (genre des pops de monstres de plus faible envergure un peu partout, qui pourront être éliminés par les joueurs se trouvant au même endroit).
Citation :
Publié par Celivianna
Intéressant. Mais dans ce cas là, il y a un petit truc qui me chiffonne : les joueurs suffisemment casual pour rater ces événements l'ont un peu dans le cul. (pour parler crûement)

Ou alors il est nécessaire que ces événements soient vraiment "mondiaux" dans le sens où il n'est pas "isolé". Genre, le dragon est à un endroit, ok, mais il menace TOUT l'univers, ou du moins une grande partie.
Je pars du postulat que le temps de jeu est un critère discriminant. Je suis pourtant un joueur occasionnel (à tendance Core Gamer si le jeu s'y prete, certes), mais je comprends et admets que la personne qui est 2 fois plus connecté que moi soit (ou ait le potentiel d'être): 1)mieux renseigné, 2)mieux équipé/plus performant, 3)plus connu/re-connu. Ce qui ne veut pas dire plus égoïste et imbu de sa petite personne virtuelle
Ca étant dit, que le casual ou que le joueur untel n'aient pas pu participer à cet évènement, je m'en tamponne l'oeil. IRL je rate un nombre incalculable de films, de livres, d'émissions, de concerts et de soirées sans pour autant avoir l'impression de l'avoir dans le cul

Mais, et oui mais, il en faut aussi pour tous, et j'suis d'accord avec toi. Il en faut régulièrement, à plusieurs niveaux (du débutant au confirmé - quoi que ça puisse représenter-), à plusieurs endroits, il faut qu'il (l'évènement) dure longtemps et il faut, surtout, varier les plaisirs. Régulier et varier les plaisirs sont à considérer comme un tout et sont particulièrement important pour conserver la population (occupée, en attente du/des prochains défis et qui continue à payer son abo). Là je sèche pour trouver d'autres concepts (j'ai les cellules grises occupées ailleurs), alors à vot'bon coeur.

Pour en mettre partout ce n'est pas compliqué. Mettons qu'il y ait 10 régions géographiques dans notre mmog, une telle menace pourrait exister dans chaque région, ou menacer 2 à 3 régions mitoyennes (par conséquent, obliger d'anciens ennemis à faire une trêve pour s'occuper de la nouvelle menace). Toutes n'ont pas a exister en même temps, mais peuvent apparaître dans différentes régions à différents endroits. Pour être plus clair, derrière ce genre d'évènement il doit y avoir une équipe de devs qui décide quand et ou doit avoir cet évènement.

Ce ne doit pas être qu'un gros pop tout moche d'un boss élite avec des stats honteusement élevés, qui attend comme un demeuré l'arriver des trains de joueurs près à en découdre. Comme il ne doit pas y avoir une annonce officielle qui dit que le "Dragonmêmepasmal" vient de pop et attend qu'on vienne le taquiner. Certainement pas, on est pas sur WoW ici.
Les joueurs doivent remarquer que la population de certains monstres augmentent, qu'ils sont mieux équipés et menés par de talentueux chefs de guerre, qu'ils font des incursions de plus en plus poussé dans les zones civilisées et que des micro-communautés sont attaqués (comment intégré l'idée de Blastegaine ). Des joueurs le remarque, le disent à d'autres joueurs, qui transmettent à leur tour l'information, et, de fil en aiguille, toute la région est sur le pied de guerre.
En deuxième temps il faut enquêter sur l'origine de cette invasion: peut être que tel ancien se rappel de quelque chose survenu il y a 50ans, peut être qu'un chef de patrouille drop un ordre écrit qui fournit une nouvelle piste, ... Après il faut envoyer des éclaireurs, peut être faudra t-il fouiller un catacombes pour en apprendre plus. Puis il faudra faire un effort de guerre conséquent... Je continue?

En ligne directe de ce que je viens d'écrire plus haut, il ne devrait y avoir aucune chance qu'un raid qui se monte en 20mn aillent péter la gueule au dragon 4 heures après son apparition. Si, et seulement si, cette condition est respectée, il n'y a pas de raison qu'un casual se disent... "bah et moi? "
Encore une fois, là maintenant tout de suite je n'ai pas de solution mûrement réfléchi et toute faite. A vot' bon coeur

Pour mon histoire de dragon: mettons que les joueurs ont trois mois pour le vaincre. S'il dépasse le délai toutes leurs infrastructures sont détruites, les routes disparaissent, les pnjs meurent/désertent, toutes les ressources récoltables disparaissent et le niveau de dangerosité des monstres est boosté d'un seul coup. La conséquence directe est le déplacement de toute une tranche de la population des joueurs qui va chercher refuge ailleurs (Nota: ailleurs probablement chez leurs voisins, qui n'apprécieront pas forcément, ... )

Le but sous jacent est de faire participer le plus de joueurs possible et que tous se sentent impliqué. Pas comme l'effort de guerre de WoW quoi. Ni comme l'exemple d'elp plus haut.

PS: je me disais en tapant ça que c'est exactement ce que j'espérais trouver dans un mmog quand j'ai débarqué sur le genre. Sur AC2 en fait. Mais de mémoire, AC a eu ce genre de challenge (m'en rappel en avoir lu un compte-rendu dans un joystick).


Edit: Exactement Soupir https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif.
J'aurais un profond respect pour le groupe de joueurs qui aura vaincu le dragon. Parce que ce sera un exploit digne de héros, parce qu'ils auront sauvés leur peuple. Par contre, si tuer le dragon est le passage obligé pour accéder à une nouvelle zone ou si le dragon loot quatre bouts de stuff ubber elite T10000, là je l'aurais mauvaise
Citation :
Publié par Celivianna
Ou alors il est nécessaire que ces événements soient vraiment "mondiaux" dans le sens où il n'est pas "isolé". Genre, le dragon est à un endroit, ok, mais il menace TOUT l'univers, ou du moins une grande partie.
Tu as quand même des moyens de contourner des évènements qui serait trop ponctuels. Bon noodles parle d'un dragon qui rase tant qu'il est là, mais tu peux aussi considérer que ce type d'ennemi (je veux dire pas ceux qui sont un peu basiques (genre la catégorie de mobs un peu bourrinne façon chair à canon) manipule l'hostilité présente dans une zone pour le rendre plus grande. Tu mets ton Dragon comme Morgoth au fond de son trou, le genre de challenge impossible à déloger sans un effort assez vaste (incluant des diversions et autres).
Ce qui faut pas faire c'est ; d'une part, du ponctuel parce que là effectivement tu vas concentrer le jeu entre les mains de ceux qui sont le plus régulièrement connectés et d'autre part ne pas permettre que l'ensemble de l'anim soit résolue par 5 HCG suréquipés dans une action ponctuelle du type ratiboiser le dragon.

Un joueur casual peut-il rater ce type d'événement ? Ça me semble impossible ou alors on parle du cas de la personnes qui se connectent pas du tout pendant un mois, là effectivement c'est possible de passer à côté mais c'est aussi impossible de faire quoi que que ce soit avec ce genre de critères de contraintes de connexion.

Citation :
Publié par Celivianna
On a une situation de départ, on veut arriver à une situation souhaitée, et suite à un imprévu ou à une mauvaise manip, on "échoue" dans le sens où on arrive pas à la situation souhaitée, mais on arrive au contraire à une situation plus ou moins imprévue qui relance le "jeu".
Oui mais dans ce cas là l'échec n'est pas une question de "tentative(s)" mais de conditions dans lesquelles les tentatives sont faites. Si on prend un exemple d'instance classique dans un MMO classique, ces conditions dans lesquelles ce font les tentatives ne sont différentes que du côté des joueurs, le défi lui ne change pas il reste stable et de façon immuable. Un joueur ou groupe de joueur peut refaire une tentative en étant plus "forts" que lors du précédent essai. Leur premier échec n'a en réalité eu aucune conséquence ou presque (ils ont parfois payé les réparations des armures ou refaient leur dette d'xps éventuellement).
La question ne se pose pas forcément en termes de tentatives. Dans l'exemple de noodles on peut considérer que les personnages qui ont tenté d'aller occire le dragon échouent leur de leur première tentative (ont-ils sous-estimer le méchant ? Celui-ci était-il prêt à les recevoir ? etc). Ça n'entraîne pas forcément un résultat binaire du type ; bah le dragon rase tout. Non, il continuent juste par les moyens qu'il employait et ses ennemis sont généralement affaiblis (et lui aussi pourquoi pas si la tentative a été proche de réussir). Ce qui va changer là ce sont les conditions dans lesquelles va s'effectuer la prochaine tentative. C'est là et seulement là que, comme le dit noodles, le truc devient dynamique : aucun des intervenants de la prochaine interaction ne va se retrouver dans des conditions identiques à ce qui précédait la tentative qui a été faite.
Aucun échec n'est bloquant à partir de ce moment là, en tout cas de manière instantanée. Si les conditions changent la réflexion qui est derrière la tentative change elle aussi. Renouveler la tentative est-il plus profitable que d'aller s'installer ailleurs ? Si la tentative est renouvelée comme faire pour ne pas subir un nouvel échec alors que le méchant est plus fort et nous plus faibles (où chercher des alliés par exemple ? quelle ruse mettre en place ?).
Evidemment si la seule réflexion derrière est basée sur un gain potentiels d'xps, d'items etc, c'est à dire un gain qui s'accumule sans possibilité d'être perdu, ça ne sert strictement à rien parce que dans ce cas là, il n'y a strictement aucune pression possible sur le personnage de la part de son environnement, à part éventuellement ralentir plus ou moins ses gains mais c'est aller de Caribe en Scylla.
/love noodles
T'as pile-poil compris là où je veux en venir

Et comme tu le dis à la fin - c'est également repris +/- par Malgaweth après - les récompenses en terme d'xp/loot à l'issue du combat, si réussite, est tout simplement nul.
"Nul", pas de le sens : "bah c'est nul cet item !", mais dans le sens "inexistant".

C'est à dire que je me mets dans un contexte d'un mmorpg, à priori, sans xp, ni armes/armures étincelantes avec de quelconques bonus dans de quelconques stats qui puisse se looter (se fabriquer, je dis pas, mais se looter, non).

Je me mets également dans un contexte où le "contenu jouable" du jeu est à la fois consommé par les joueurs, mais aussi parfois créé par les joueurs.
Dans l'exemple du dragon de noodles, le contenu créé par les joueurs seraient par exemple les micro-communautés de blasteguaine (à l'origine l'idée était de moi ! bon, ok Blasteguaine l'a beaucoup plus développée que je ne l'ai fait).
Donc, contenu créé par les joueurs, les micro-communautés, les "royaumes" de mon "mmociv" par exemple, ou encore cette histoire de tour gardée par des morts vivants appartenant à un nécromancien qui n'est autre qu'un joueur, etc... Bref, les joueurs eux-mêmes peuvent modifier l'univers du jeu.
Et le contenu consommé par les joueurs, créé par les devs, c'est un peu l'événement du dragon de noodles en lui-même, que je ne vais pas ré-expliquer, puisque cela a été très bien fait par noodles. Merci
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est là et seulement là que, comme le dit noodles, le truc devient dynamique : aucun des intervenants de la prochaine interaction ne va se retrouver dans des conditions identiques à ce qui précédait la tentative qui a été faite.
Je n'ai pas suffisamment poussé cette réflexion dans mon exemple. Je me suis arrêté à un choix binaire: latter la gueule du dragon et réussir ou latter la gueule du dragon et rater. Le dynamisme dans mon exemple est là ou tu l'as vu, les joueurs ont le choix de subir ou de combattre et ce choix déterminera le futur de leur environnement.

Et si pour vaincre il fallait, pour une fois, utiliser son cerveaux plutôt que sa panoplie de raccourcies? Là je pense à un truc tout con que tous ceux qui ont joué à Zelda connaissent, il y a un moyen (le seul?) de tuer chaque boss. Moyen qui est spécifique à chaque boss.
A Zelda, tant que vous avez pas compris comment tuer le boss c'est absolument impossible de réussir. C'est généralement: utiliser au bon moment un certain objet, profiter d'un élément du décor, alterner plusieurs techniques (dégâts contondant puis perçants)... vous voyez le genre.
Les joueurs pourront zerg à 50, à 100 voir à 1000, le raid finira toujours en wipe tant qu'ils n'auront pas pigé ou est le point faible du Big Boss.

Si on pense à un Balrog:
- il faut infiltrer la Moria sans se faire dépecer par l'armée de gobelins/orcs et trolls
- il faut contenir un rush incessant de mobs (ca ca existe sur GW et c'est très bien fait) (le bind le plus proche étant trèèèèèès loin)
- puis il faut emmener le Balrog vers ce fragile pont qu'un groupe à découvert par hasard
- il faut faire comprendre au Balrog qu'on souhaite qu'il tente de traverser ce pont
- tous les joueurs qui tombent avec le Balrog sont définitivement mort (mais quelle mort, ce sera du jamais vu! ) --> les joueurs pourraient apprendre via une légende qu'il faudra qu'un des leurs se sacrifie. D'où émotion toussa.

Bon, c'est du brut de décoffrage.
Si on garde à l'esprit le principe du "c'est un one-time boss", c'est sympa.
Je veux dire, c'est beaucoup moins sympa s'il est possible qu'une soluce sur internet vienne tout gâcher

Personnellement, en lisant ton histoire de dragon, j'avais également pensé au fait qu'un dragon c'est loin d'être con (même si ça rime), et qu'en définitive, il peut très bien choisir de s'enfuir si un groupe de joueurs arrive à le mettre dans une situation peu confortable.

Ca donnerait un effet du genre :
JoueurA: On l'a presque on l'a presque !!!
JoueurB: il est mort. CREEEEVE !!!
* Dragonmêmpamal prend son envol et s'enfuit, détruisant au passage Fortmachinchose.
JoueurA: Huh ?? On a gagné ?
Deux jours (IRL) plus tard... Dragonmêmpamal est de retour, peut-être affaibli, peut-être plus fort, en tout cas il a ramené un pote : Dragonkimeurtenpétant, et son "armée de dragons péteurs".
Alors ca j'adore Et si en réfléchissant à un meilleur moyen d'aborder le groupe de joueur (ie: en fuyant), le dragon, espèce qui n'est pas réputé pour sa bonne humeur, faisait payer aux autres joueurs l'affront qu'il vient de subir? Et oui, croyant bien faire, alors que jusqu'à présent seule une recrudescence de mobs étaient à plaindre, le dragon décide d'allumer des feux de joies un peu partout?
*Ancien Meujeuh ici, le sadisme allant de pair avec le métier de MJ*

Comme quoi nos devs ne forme qu'un conglomérat de poulpes décérébrés
Je viens de penser à un truc de malade!

Imaginez un dev/anim devant son écran. Il y voit la carte en temps réel dézoomé à donf. Sur la carte apparaissent les points des joueurs et des monstres, chaque faction ayant sa propre couleur de points. Il peut zoomer à volonté et voire absolument tout ce qu'il veut. Et là il se retrouve avec une interface de str où il peut contrôler tous les mobs, individuellement ou en groupe. Il peut également taper dans une ressource pour faire apparaître des grappes de mobs à différents endroits (qui agit en plus du repop) afin d'adapter le taux de mobs aux m² en fonction des circonstances et des joueurs. Et pourquoi pas redéfinir le niveaux d'aggro, les zones d'aggro, les déplacement automatiques, la propension à se soigner, à fuir, ...).
Le script et l'être humain allant de concert


Ou s'que ça coince mon truc?
Citation :
Ou s'que ça coince mon truc?
Ça fait un salarié en plus utilisant des outils qu'il a fallu programmer en plus.
*Voix Off*
Notre récente étude marché démontre si cela était nécessaire qu'un client est capable de nous payer 12 euros par mois pour qu'on lui remplace son arme +2 par une +3 avec incrémentation standard de 1 chaque mois.
Nos concurrents semblent faire état de la possibilité de lier cette incrémentation à une incrémentation parallèle de 1 euro des mensualités par +1 sur la dite épée. Nous devons nous pencher avec sérieux sur cette révolution dans le gameplay.
Citation :
Publié par Malgaweth
Ça fait un salarié en plus utilisant des outils qu'il a fallu programmer en plus.
*Voix Off*
Notre récente étude marché démontre si cela était nécessaire qu'un client est capable de nous payer 12 euros par mois pour qu'on lui remplace son arme +2 par une +3 avec incrémentation standard de 1 chaque mois.
Nos concurrents semblent faire état de la possibilité de lier cette incrémentation à une incrémentation parallèle de 1 euro des mensualités par +1 sur la dite épée. Nous devons nous pencher avec sérieux sur cette révolution dans le gameplay.
Ca c'est paradoxal : c'est pas drôle mais ça m'a fait rire quand même.
Ben, Celi, tu pars du principe que l'on joue pour réussir. Alors que en fait, ce n'est pas le cas de tout le monde.

Pour reprendre ton exemple de WoW, je ne vais pas tuer un boss d'instance pour aller tuer un boss d'instance. J'y vais parce que le gameplay proposé pour le tuer me convient. La mort du boss, c'est la récompense pour avoir bien joué/relevé le challenge/avoir eu un skilldehouf/être un sale nolife. (Rayer les mentions inutiles)

L'interet de la rencontre est de proposer un jeu inconnu dont il faut découvrir les règles. Une fois découvertes, il faut les maitriser. Retuer le même boss 250 fois ne me dérange pas tant qu'a la fin de la partie je peux me dire 1) que je me suis amusé, ce qui correspond généralement à 2) nous avons bien joué.


Et bien jouer, ca ne veut pas nécéssairement dire gagner: les rencontres ne sont généralement pas assimilables en un jour.

Bref je ne joue pas pour réussir, je joue pour essayer de réussir. Je peux échouer mais néanmoins être content de ma prestation, parce qu'il y a des enseignements à tirer de cet échec. Ce qui me permet de me faire laminer en PvP sans péter une durite. ^^
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