Le farming est il en train de tuer les mmorpgs ?

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Citation :
Ok.. Mais ça sert à quoi de faire ça par rapport à avoir des PNJ qui font la même chose ? (A part la possibilité évidente d'utilisation pour du griefing, de la manière dont c'est décrit)

De plus, il faudra très sévèrement limiter les capacités desdits persos/PNJ, sinon bonjour la floraison de bots crafteurs...

Une fois de plus ca sert à quoi, ça vise quel but ? (Je ne parle pas de faisabilité technique, hein... Juste de règles/fonctionnement. Ceci dit il est vrai que le rapport au temps est particulier en mmo)
J'avoue ne pas trop comprendre ton point de vue.

Ce qu'il manque au mmo actuels :
*sédentarisation
*outils de création simples et efficaces
*possibilité de rp différent que le combat pur ou le craft à la mordsmoilenoeud

un PJ/pnj offline permettrai de rivaliser avec les no-life (comme EO), de créer un lieu et de pouvoir le défendre offline, aider sa guide ou son village offline, effectuer les actions répétitives et lassantes ou les faires faire par ses friends offline...
je vois pas l'utilisation pour un grieffeur puisque seule qques joueurs sont susceptibles de donner des ordres au pnj.

Le tout dans un monde bien different des mmo actuels : pas d'Enorme difference de lvl, pas de course à l'item, etc.
bah dans la vie tu fais que ca aussi, tu te lève pour farmer ton fric en guilde, en plus si tu farme mal ou te vire, t'as du cs en rentrant a la maison si t'as du bol, de temps a autre t'as un event avec des gars de ta friendlist.

faudrais vraiment quelque chose de super original.
Citation :
Publié par fLeUbeU
bah dans la vie tu fais que ca aussi, tu te lève pour farmer ton fric en guilde, en plus si tu farme mal ou te vire, t'as du cs en rentrant a la maison si t'as du bol, de temps a autre t'as un event avec des gars de ta friendlist.
faudrais vraiment quelque chose de super original.
Ben je joue pas exactement aux mmo pour retrouver les elements negatifs de ma triste vie en mode virtuel.

Le farm c'est un mode de jeu qui utilise un levier psychologique assez ordinaire : l'avidité

Le meme levier qui fait que pas mal de gens bouffent comme des chancres des qu'il y un buffet gratuit et finissent obèses.

Si les mmo n'ont rien de mieux a proposer c'est un peu triste, bonjour l'evasion.
Il n'y a qu'un type de MMorpg et différents types de joueurs au final :

-ceux qui conçoivent le mmorpg comme un jeu,
-ceux qui conçoivent le mmorpg comme une vie virtuelle // à leur irl
-ceux qui conçoivent le mmorpg comme une "défrustration" ( en corrélation avec le jeu ),
-ceux qui conçoivent le mmorpg comme un sport ( en corrélation avec la "défrustration" ) qui implique une volonté d'être le meilleur ( pour causes irl ou morales ).

Il faut donc diversifier les mmorpgs, et ne plus appeler un Mmorpg pour ceux qui pensent que ce n'est qu'un sport/jeu/défrustration.

Proposition de nom : Mmodécathlon ! Mmomes (marre d'être soumis) ! Mmoj ( ~jeux ) et enfin, le vrai Mmorpg.
Citation :
Publié par Will
-ceux qui conçoivent le mmorpg comme un jeu,
-ceux qui conçoivent le mmorpg comme une vie virtuelle // à leur irl
-ceux qui conçoivent le mmorpg comme une "défrustration" ( en corrélation avec le jeu ),
-ceux qui conçoivent le mmorpg comme un sport ( en corrélation avec la "défrustration" ) qui implique une volonté d'être le meilleur ( pour causes irl ou morales ).
Selon Bartle (en gros) :

- Un jeu, avec un but (devenir plus fort) (A)
- Un monde avec ses habitants et les liens qui les lient (S)
- Un passe-temps dont on aime connaître tous les aspects (un peu comme la mécanique ou l'informatique) (E)
- Un sport, où l'important est avant tout de vaincre l'adversaire en exploitant les règles jusqu'à leurs limites (K)

Ces "types" n'appellent pas à des mondes virtuels conçus pour l'un ou l'autre, ils sont dynamiquement liés. Bartle décrit aussi trois types de régimes de croisière pour des VW, déduits de son modèle des dynamiques entre les types de joueurs :
1) Un monde mort, avec une population nulle
2) Une majorité de A, ce sont les MMOs à succès de notre époque
3) Un majorité de S, certains MUDs, j'ai pas joué à T4C mais ce que j'en lis se rapproche de ça
4) Un équilibre fragile entre les 4 types, les E jouant le rôle de régulateur. Cet état n'a jamais été observé.

Je vous invite à lire son bouquin ou l'article originel : HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS.
Citation :
Un peu de dark, un peu d'originalité, un peu de sang (et oui a quand un mmo avec du sang qui gicle?), un peu d'horreur, un peu de moyen-âge, un peu de politique.
Oué c'est exactement ca que je cherche

Comme je dit....

mmo rpg action simulation stratégie reflexion gestion survival horror heroic fantasy medieval

C'est long mais au moins ca risque d'être complet :P

Et tous comme toi, je pose la même question : A quand un mmo avec du sang qui gicle ? C'est pas normal que ca gicle pas quand tu donne un coup de hache dans la tête d'un monstre... Ca devrai giclé tellement fort qu'il y aurai du sang plein l'écran a plus rien voir!

Sinon pour le farm... Bah ca pue a font comme truc... Du farm via un pseudo scénario ok mais juste passer son temps a casser du mob comme ca sans raison bah non ca saoul.

WoW le meilleur MMO ? mouais... C'est super vide comme truc... Farm et farm et encore farm.. ha! petit changement farm obligatoire a 40 personne oO

Une quête qui me demande d'aller tuer 15 gnoll et de ramener 15 pattes comme preuve, ca me dérange pas... Par contre qu'il faut en tuer en réalité 60 pour avoir les 15 pattes bein la non ca passe pas vraiment.. Un gnoll ca a 2 pattes bein c'est pas normal d'en avoir aucune après avoir tuer un gnoll ^^

Moi, j'espère que certain MMO vont prendre une autre direction pour nous proposé des jeu un peux plus difficile qui suivent +- une logique dans leur contenu et aussi un peux plus gore car bon... :P
@ Aredo

>>L'idéal serait peut être de ne choisir que quelques grandes lignes lors de la création de personnage et que "l'histoire" du personnage soit choisie statistiquement par rapport à la population des PJ et des PNJ ("naitre" riche ou pauvre, éduqué ou non, avec certains talents, etc.) pour conserver un certain équilibre dans le monde virtuel.

je pense aussi que cela serait une alternative possible :

on ne choisit pas grand chose, on "naît" dans un monde avec des qualités et des défauts à un endroit que l'on a pas vraiment choisi, on fait avec, pas de reroll autorisé donc un seul perso par compte pour conserver l'équilibre, pas de niveaux mais des "époques" auxquelles tout le monde est soumis en même temps, un scénario complexe, etc ..

malheureusement cela demanderait beaucoup de travail et surtout je ne pense pas qu'il y ait assez de clients pour ce genre de jeu

la grande différence avec les mmos actuels c'est que le gameplay serait centré sur l'histoire du monde virtuel ..

parce que de ce coté on en est aujourd'hui au degré zéro de la cohérence .. les mmos sont centrés sur le joueur et comme il y en a beaucoup la seule chose qui puisse être partagée c'est la course à l'XP .. tout le reste n'est que décor et alibi
Citation :
la grande différence avec les mmos actuels c'est que le gameplay serait centré sur l'histoire du monde virtuel ..
Si l'idée est techniquement realisable, elle se heurte aux nombreuses differences de temps de jeu des joueurs qui ne cessera de generer de la frustration.

Ou alors les joueurs n'ont pas d'influence sur l'histoire ou tres peu (ton monde evolue suivant une ligne que les joueurs ne peuvent influencer), mais si tu leur donnes le "pouvoir" de faire bouger ton monde, tu les mets forcement face a la grande question: "et qu'est ce qui se passe quand je ne joue pas" et tout ses corollaires (voir Mankind en terme de comportement des joueurs).

La seule solution reside alors dans le fait que chaque evolution majeure et/ou perceptible de ton monde devra necessiter la participation de la majorité de tes joueurs (tenté sur Horizon) parce que sinon tu vas droit dans le mur (tu laisses l'histoire dans les mains d'une minorité).

Une solution envisageable c'est de donner une influence limitée aux joueurs, mais dans ce cas, cela implique qu'ils acceptent de ne jamais devenir des "heros" et se cantonner a des roles mineurs ou subalternes.

La construction et le deveoppement de petites villes est un parfait exemple de ce qui peut etre fait (le tout peut etre un savant dosage de difficulté et amusement), mais si on commence a envisager la mise en place de royaumes, on en reviendra au 1er point que j'ai cité.
Citation :
mais si tu leur donnes le "pouvoir" de faire bouger ton monde, tu les mets forcement face a la grande question: "et qu'est ce qui se passe quand je ne joue pas"
Pourquoi ne pas créer un mmotamagoshi?


On regarde évoluer l'avatar dans le monde virtuel en se contentant de lui donner des lignes de conduites, des conseils...
On vivrait ses aventures par procuration (comme un ange-gardien)
Citation :
Pourquoi ne pas créer un mmotamagoshi?
On en etait pas loin avec Creature et Creature 2 a la seule difference que chacun avait son monde "a domicile" ùais les echanges de creatures allaient bon train pour ceux qui possedaient le net a cet epoque.
>>elle se heurte aux nombreuses differences de temps de jeu des joueurs qui ne cessera de generer de la frustration

faux : le temps de jeu des joueurs ne pose problème que si il est sauvegardé sous la forme d'une progression en XP

je parle d'un gameplay ou il n'y aurait pas de niveaux, mais des époques

par exemple tous les deux mois l'époque change et tous les joueurs y sont soumis qu'ils aient joué trois cent heures ou qu'ils viennent de commencer le jeu

maintenant quand je dis qu'il n'y a pas actuellement assez de client pour ce genre de jeu c'est parce que je pense qu'en majorité des joueurs se sentiraient frustrés d'un repère si on leur enlevait leur sacro-sainte XP

un gameplay de ce type est centré sur l'histoire su monde pas sur le joueur et la responsabilité principale de ce type de jeu est sur les épaules des scénaristes
Citation :
je parle d'un gameplay ou il n'y aurait pas de niveaux, mais des époques

par exemple tous les deux mois l'époque change et tous les joueurs y sont soumis qu'ils aient joué trois cent heures ou qu'ils viennent de commencer le jeu
Justement, les joueurs offline sont donc obligés de "subir" le deroulement de l'histoire soit parce qu'il est automatique, soit parce que d'autres "font" l'histoire.

Je n'y inclu aucune notion d'XP ou de progression d'un avatar, juste son influence sur le monde et son histoire.

Exemple: Tu pars 15 jours en vacance, tu rates 15 jours d'evolution "historique", si quelquechose est jugé comme important durant ses 15 jours, tu peux etre sur que tout les absents vont crier au scandale.
>>les joueurs offline sont donc obligés de "subir" le deroulement de l'histoire

le gameplay est centré sur l'histoire par conséquent TOUS les joueurs le subissent (ou le jouent c'est une question de point de vue) qu'ils soient on-line ou offline

>>juste son influence sur le monde et son histoire.

les joueurs n'ont pas tant d'influence sur le monde : c'est le monde qui en a sur eux .. le jeu consiste à y faire face, à s'y adapter, à faire preuve de créativité tant sur le plan personnel que collectif ..

les joueurs qui crient au scandale ne posent pas de problème non plus : ils ne sont pas obligés d'y jouer

mais je le répète je ne crois pas qu'il y ait assez de clients à l'heure actuelle pour ce type de jeu

donc que tout le monde soit rassuré : on pourra encore longtemps jouer à faire progresser son perso sur une échelle d'XP et aller scier des mobs en série pour avoir l'impression d'être un grand chasseur ou un grand meneur d'hommes devant l'éternel
je n'ai pas tout lu voir presque rien ... mais je suis désolé le farming peut un peut tuer le mmo mais bon ce sont ces joueurs qui le tu des fois ... WoW est un jeu super bien mais bon avec l'ambiance de certain serveur ... je peux vous dire que tu veux vite partir de ce jeu ! etc etc Donc il y a pleins de facteurs qui font que ... les MMO meurs !
__________________
"Les rencontres sont crées par Dieu, mais la séparation a été créée par l'homme" Hack//sign.

Comme je dis toujours : Un MMO c'est comme une fleur http://www.yatoula.com/gif/smiley_2/smiley_965.gif, çà se fane quand on l'arrose mal. Et le farming/grind est le fameux ingrédient empoisonné.

Il existe un tas d'idées pour éviter le Farming, mais le problème c'est que le farming est devenu tellement banal, assimilable, c"est la facilité même pour (re)tenir un client sur le plus ou moins long terme. Le Stackanovisme fait encore des siennes, travail=récompense on l'a tellement bien assimilé que les développeurs n'ont pas à chercher bien loin leurs inspirations (essence même du capitalisme) pour rendre dépendant un joueur à un jeu même sans concept derrière. Le but de la majorité des MMO c"est quoi ? Engrange, Amasse, Loote, Achète, Désire tout ce que tu veux en travaillant durement pour devenir le plus riche/le meilleur/le plus beau. C'est l'idéologie même du désir (on en revient au capitalisme) qui régit la majorité des concepts de MMO. Il n'y a rien de plus aliénant que répéter la même chose un nombre incalculable de fois, il n'y a plus de divertissement ou de plaisir dans çà.

Jouer sur un PC, pour faire comme dans la vie professionnelle où la société promut et vante ce type de pensée/comportement, est-ce vraiment amusant? Là on remet tout en question l'idée du jeu comme divertissement.

Les idées pour supprimer le grind/farming? :
- Supprimer l'xp des "Kill de mobs"
- Inventer des quêtes passionnantes (voir les quêtes d'enquêtes/reflexion/enigmes randomizables, etc.) : quand je parle quête passionnante c'est avant tout des quêtes faisant appel à l'intelligence/Logique/Raison des joueurs
- Récompenser le social (events)
- Supprimer l'xp de quelque chose qui vient d'être faite deux fois à la suite (éviter la répétition de la même entité)
- Récompenser le PVP dans son ensemble (prise de risque si un lv 50 tue un lvl 60 = gros bonus ; pas de risque si un lvl 90 tue un lvl 50 = grosse xp negatif ; l'xp pour un lvl 80 = kill level 80 ou plus haut)

Pour le pvp il faut bien sûr équilibrer les levels pour faire en sorte qu'un level 60 ne soit pas aussi fort que çà qu'un level 50 (le level 60 doit être plus résistant (mitigation/avoidance) par son Lvl), et que le facteur premier qui fait que le combat est gagné par l'un est avant tout LA SKILL. (d'où les combats en vrai temps réel)
Citation :
Publié par blackbird
>>elle se heurte aux nombreuses differences de temps de jeu des joueurs qui ne cessera de generer de la frustration

faux : le temps de jeu des joueurs ne pose problème que si il est sauvegardé sous la forme d'une progression en XP

je parle d'un gameplay ou il n'y aurait pas de niveaux, mais des époques

par exemple tous les deux mois l'époque change et tous les joueurs y sont soumis qu'ils aient joué trois cent heures ou qu'ils viennent de commencer le jeu

maintenant quand je dis qu'il n'y a pas actuellement assez de client pour ce genre de jeu c'est parce que je pense qu'en majorité des joueurs se sentiraient frustrés d'un repère si on leur enlevait leur sacro-sainte XP

un gameplay de ce type est centré sur l'histoire su monde pas sur le joueur et la responsabilité principale de ce type de jeu est sur les épaules des scénaristes
Oui en effet on entre dès lors dans une autre génération de MMORPG de type "simulateur de vie" où le concept serait réellement poussé, mais comme on retire l'xp il faudrait avant cela réussir à faire évoluer les mentalités de tout un panel de joueurs, de manière à désacralisé le travail aliénant=récompense. C'est réellement l'avenir du MMORPG ce genre de concept, plus de progression à base de level mais de souvenirs(on jouera comme si on se plongeait dans un rêve/vie parallèle), et seul l'environnement change/progresse à un certain rythme, et on supprime ainsi la rivalité en terme d'expérience HCG/Casual.
Je pense qu'ici on prend les choses du mauvais point de vue;

je prend wow comme exemple parce que le farming ne représente que 1%de ce jeux et vous en faite la personnification du mal absolue,

lorsqu'on vous donne une quête,tuer 20XXX et revenez voir le soldat Ryan,il faut pas prendre sa comme du farming,mais comme une bonne excuse pour tuer des monstres..
pour farm des sous,c'est le même problème,appréhender chaque prochain monstre comme un porteur d'un Bâton des bois Lumineux...
bientôt vous appellerez le pvp du farming,car au final c'est comme le pve,il faut chain des "mobs"(certains pas plus intelligent que ceux géré par la machine tant ils sont prévisible..)
Citation :
Publié par Kikiqnac
je prend wow comme exemple parce que le farming ne représente que 1%de ce jeux et vous en faite la personnification du mal absolue
1% ? tu es généreux toi lol.

Citation :
Publié par Kikiqnac
lorsqu'on vous donne une quête,tuer 20XXX et revenez voir le soldat Ryan,il faut pas prendre sa comme du farming,mais comme une bonne excuse pour tuer des monstres...
Ce que tu ne vois pas, c'est que c'est du farming déguisé.
Citation :
Publié par Kikiqnac
Je pense qu'ici on prend les choses du mauvais point de vue;

je prend wow comme exemple parce que le farming ne représente que 1%de ce jeux et vous en faite la personnification du mal absolue,

lorsqu'on vous donne une quête,tuer 20XXX et revenez voir le soldat Ryan,il faut pas prendre sa comme du farming,mais comme une bonne excuse pour tuer des monstres..
pour farm des sous,c'est le même problème,appréhender chaque prochain monstre comme un porteur d'un Bâton des bois Lumineux...
bientôt vous appellerez le pvp du farming,car au final c'est comme le pve,il faut chain des "mobs"(certains pas plus intelligent que ceux géré par la machine tant ils sont prévisible..)
Ben si, WoW c'est quer du farming, désolé... Les quêtes "rapportes moi X tas de cerumen de kobold", ce n'est justement qu'une excuse pour faire une quête qui nous fera tuer à la chaine de façon répétitive ET ennuyeuse (=farming) desmobs à la con...

Et le PvP de WoW, bingo, c'est du farming.
Certains d'entre-vous pourraient certainement apprécier EvE Online. Mais il ne plaira pas à beaucoup de personnes car il est relativement complexe au premier abord. Je le dis et je le répète, ce n'est pas un jeu pour tout le monde (mais vous pouvez le tester gratuitement 14 jours). La moyenne d'âge des joueurs est de 28 ans si je me souviens bien, soit plus que la moyenne des autres mmorpg.

Dans ce jeu futuriste ou tout se passe dans l'espace, il n'y a pas de monster bashing à proprement parler ni de classe ou de limitation de race. La montée en expérience se fait en temps réelle par le choix de compétence que vous apprenez (que vous jouiez ou pas, vous progresserez) et il n'existe qu'un seul et unique serveur dans le monde avec en pointe 23,000 joueurs simultanés.

L'économie est pratiquement entièrement gérée par les joueurs pour ce que l'on appel le T2 (le T1 étant en gros les vaisseaux pour débutants (en gros) et est géré par le jeu même si les joueurs peuvent en produire) et le T2 pour les joueurs avec un peu plus de compétences (skill) et d'argent (isk). Ce qui veut dire que si aucun joueur ne produit de T2, le jeu n'en mettra jamais en vente. Bien évidemment, cela a pour conséquence par exemple des flambées de prix sur les vaisseaux les plus recherchés.

L'univers d'EvE comprend environ 5000 systèmes solaires. Il faut environ 2/3 heures (temps réel) pour traverser l'univers de bout en bout avec un vaisseau rapide (si on ne se fait pas tuer en route).

En effet, EvE est un jeu full pvp c'est à dire que vous ne pouvez faire confiance à personne d'autre que vos amis, votre corporation et votre alliance. Il existe cependant une zone appelée empire où toute tentative de tuer un autre vaisseau se soldera par une arrivée aussi rapide que mortelle des forces de police (ie, vous êtes en sécurité).

Le système de pvp est l'un des meilleurs auquel j'ai pu joué (et j'ai pratiquement testé tous les mmorp depuis UO en 1998 et joué 3 ans à DAOC avant que Mythic en fasse une bouse sans nom).

EvE est un monde déchiré entre 4 races qui ne s'aiment pas forcément et même si cela n'a pas trop d'importance pour l'instant, cela va le devenir rapidement avec la prochaine extension (KALI / mi 2006).

Je souhaite cependant véritablement attirer votre attention sur le fait qu'EvE est un jeu avec des possibilités énormes et que "malheureusement" il est accompagné de la complexité qui va avec. Vous pouvez tout faire dans ce jeu, il n'y a pas véritablement de limites. Certains joueurs passent leur temps à transporter des marchandise entre différents systèmes, ceci afin d'acheter au plus bas et de revendre au plus cher. D'autres sont entièrement dédiés à la recherche et production de vaisseaux et d'équipement. D'autres ne font que du pvp. Certaines alliances dans EvE dépassent les 3000 joueurs et la politique ainsi que la diplomatie jouent un rôle énorme. D'autres joueurs s'aventurent en espace profond afin de trouver les minerais les plus rare et se construire de véritables fortunes en minant.

Il faut savoir prendre son mal en patience, et surtout faire le tutorial sinon vous aller dériver sans fin dans l'espace sans savoir quoi faire. Le plus important et qu'EvE Online ne prend sa véritable dimension que lorsque vous intégrer une corporation.


Je vous conseil de regarder EvE never fades qui montre (même si c'est rapide) l'interface qui déroute au début.
http://myeve.eve-online.com/download/videos/
Une vidéo de pvp



Personnellement, en ce moment, je passe mon temps libre docké (c'est à dire dans une station spatiale) à rédiger une étude de faisabilité économique sur le déploiement de structure dans l'espace afin de miner des composants nécessaire à la production des fameux équipement T2. CAPEX / OPEX / ROI, bref, tout ceci afin que des milliards d'isk (la monnaie d'EvE) ne partent pas en fumée dans l'opération.


Bien évidement, tout n'est pas rose. CCP (l'entreprise islandaise qui produit le jeu) ne s'attendait pas à une augmentation soudaine du nombre de joueurs (plus de 22,000 en ligne simultanément (sur un seul server, je l'ai déjà dit)) et lors de l'application de l'addon Red Moon Rising, nous avons enduré plusieurs semaines de lag dans certains systèmes.

Mais, CCP est une boite qui tient beaucoup à son jeu et qui a du coup investi dans un cluster 64bits IBM. Ce cluster fera peut-être son apparition dans le TOP 500 des supercalculateurs. Je me dois de rajouter que les extensions sont gratuites.

Bref, tout n'est pas top mais de mémoire, c'est la première fois que je vois un jeu tel que EvE...

Je le redis encore une fois. La complexité de EvE Online demande que l'on s'investisse au début. Mais quel bonheur quand je pars en vacances de ne pas me dire, zut je ne vais pas progresser mais de choisir une compétence qui prendra 2 semaines (temps réel) et ceci que je sois connecté ou pas comme cela je pars l'esprit tranquille

Pour moi, EvE a été une bouffée d'air frais.

Il existe un site JoL pour EvE Online : https://eve.jeuxonline.info/
Le site officiel : http://www.eve-online.com/
L'autre problème de Eve, c'est que c'est du farming.

Et je ne vois pas non plus l'intérêt d'imposer ce système d'xp basé sur du temps réel. Quand on joue la première fois, on se dit "cool, veux faire ça !" Et puis le jeu te dis : "il te faut telle compétence que tu n'as pas."
Alors tu te dis "ok, cool, je veux cette compétence." Et pour avoir cette compétence, le jeu te dit : "tu peux pas il te faux ces deux autres compétences au niveau 4."
Et ainsi de suite.

Bref, Eve est surement très amusant une fois que tu y as joué 1 an ou plus, mais c'est vraiment pas marrant quand on commence.
Citation :
Publié par Celivianna
L'autre problème de Eve, c'est que c'est du farming.
Même si je suis plutôt d'accord avec les grandes lignes de ton post, je suis au regret d'infirmer ta première phrase. Il n'y a pas de farming obligatoire dans EvE. Il en existe effectivement, au travers des missions non obligatoires. Personnellement cela fait 1 an que je joue et je n'en fais jamais fais et je vie très bien sans. Le farming est donc possible pour ceux qui aiment cela -et il y en a. Mais l'avantage c'est qu'il n'y a absolument pas besoin de farmer pour progresser dans le jeu.
Oui, comme je disais, c'est surement intéressant une fois qu'on y joue depuis longtemps. Mais le jeu quand on commence n'est pas très accrocheur.

Quand je parlais de farming, c'était aussi dans cet esprit de "je commence à jouer". C'est bien beau d'amasser des isk, des ressources, mais en définitive, si je suis tout seul, sans corporation, ça sert à quoi ? Pas à grand chose malheureusement.

J'ai la sensation, en fait, que EveOnline est en définitive un jeu qui demande beaucoup d'investissement en temps de jeu (IRL) pour se faire une place dans sa communauté.
Une fois cette place faite, on s'amuse certainement beaucoup.


edit:
Sinon, pour en revenir au sujet original, je ne pense pas que le farming soit le premier facteur tueur de mmorpg. En définitive, le farming est plus souvent là comme bouche-trou à un problème plus grave.

Je disais l'autre jour que ce qui fait la différence entre un bon et un mauvais mmorpg, c'est le niveau d'interaction qu'on peut avoir avec les autres joueurs, c'est à dire le nombre de réponses possibles à la question "que peut-on faire avec les autres joueurs ?".
Si la réponse est "rien", alors c'est un très très mauvais mmorpg. Si la réponse est très longue, multiple, n'en finit pas, alors on est devant un mmorpg "parfait" (la réponse qui n'en finit pas, pour le moment elle n'existe que dans les JDR papiers).

Le farming est plus souvent là pour cacher le fait qu'il n'y a rien d'intéressant à faire avec les autres joueurs dans le jeu.
Quand, dans un mmorpg, on finit par jouer tout seul parce que c'est plus amusant (ou plus certainement moins contraignant) que de jouer avec d'autres joueurs, alors c'est que le mmorpg en question a un gros problème.

Je pense ici, par exemple, aux instances. Le simple fait qu'on est mit en place des instances pour éviter que les joueurs ne se tirent dans les pattes, ne se gênent, quand vient le moment de tuer le gros boss velu n°54, montre bien que ce système de boss/loot est foireux quelque part.

Le farming en lui-même n'est pas vraiment le problème. Le farming devient un problème quand les joueurs s'adonnent au farming parce qu'il n'y a rien d'autre à faire (c'est souvent le cas). Le farming est aussi un problème quand le jeu en lui-même n'est que du farming, évidemment.

Quand on farme X objets machins pour obtenir l'objet de Lamorkitu et que l'obtention de cet objet ne te donne qu'un bonus de force/agilité/constitution, et que l'histoire de ce farming s'arrête là. Que ça ne va pas plus loin... Y'a un problème.

Dans ATITD (pour ne pas parler de WoW en permanence, pour une fois), on m'a récemment rapidement expliqué comment ça marchait ce jeu. Donc, je vais chercher de la terre, je fabrique une brique avec. J'en fais plusieurs de cette façon, au bout d'un moment j'en ai assez pour faire un four.
Bon, là on a clairement du farming : je répète plein de fois la même activité, ce qui me permet d'obtenir un four. Ok.
Avec ce four, je fais tel et tel truc, et en définitive le farming continue, et ça me permet de fabriquer un machin qui de fil en aiguille (le farming continue) me permettera de fabriquer une pyramide... Sans avoir vu un seul autre joueur (bon, c'est surement exagéré cette dernière partie).
La question que je me pose c'est : la pyramide, elle sert à quoi ?
Parce que si la pyramide ne sert à rien, autant fabriquer des briques à la chaine, ça reviendra au même : c'est du farming sans but. Sans intérêt. En fait la fabrication de la brique était ptet même plus intéressante que la fabrication de la pyramide, dans la mesure où la brique m'a servi à fabriquer un four...
Citation :
Publié par Celivianna
Le farming est plus souvent là pour cacher le fait qu'il n'y a rien d'intéressant à faire avec les autres joueurs dans le jeu.
C'est pas sa fonction première car comme certains le remarque sur ce thread ça ne fonctionnerait pas de toute façon. Non, la première fonction c'est de générer du temps de jeu donc de l'abonnement, il n'y en a pas d'autres qui soient complètement volontaires, tout le reste en découle logiquement mais ce n'est que de manière induite.

Citation :
Publié par Celivianna
Parce que si la pyramide ne sert à rien, autant fabriquer des briques à la chaine, ça reviendra au même : c'est du farming sans but. Sans intérêt. En fait la fabrication de la brique était ptet même plus intéressante que la fabrication de la pyramide, dans la mesure où la brique m'a servi à fabriquer un four...
Je ne me pose pas la question dans le même sens que toi, que ça soit pour EvE ou pour ATITD. Ce dont les concepteurs, y compris de ces jeux qui sont dans leurs concepts ludiques globalement en avance sur ce qui se fait ailleurs, n'arrivent pas à se démarquer c'est la composante solitaire du jeu. Le problème n'aurait en réalité qu'une seule source, la capacité pour toute entité individuelle de faire ce qu'un groupe de 100 peut réaliser. D'où la brique, puis le four, puis la pyramide, certes avec du temps.

On est bien face là à une contrainte valable mais qui malheureusement n'est pas positive dans les jeux actuels. En quelque sorte, il ne s'agirait pas de placer une barre de farming très haute pour contraindre les joueurs à s'associer pour réaliser quelque chose, mais à n'ouvrir certaines capacités créatrices qu'à certaines limites d'interactions.

Tout ceci se base uniquement sur la valorisation du temps de jeu consommé qui peut amener à des situations ubuesques où un joueur qui a un an d'ancienneté et de farming sera plus puissant qu'une guilde de 20 personnes qui débutent dans la réalisation d'un objectif commun.
Tant que les MMO (je parle uniquement bien sûr de ceux qui ont quelques ambitions) ne se seront pas démarqués de cette logique de temps consommé, on ne sortira pas de la spirale. Ils manquent d'ambition (on verra pour Seed qui semble choisir une autre voie) ; dans le sens où ils ne font pas confiance en la capacité qu'aurait le plaisir de jouer dans la génération de temps d'abonnement. Pour le moment la recette utilisée est assez simple ;
> faire consommer du temps de jeu
> ouvrir ce farming sur la constitution d'un acquis pour le joueur qui va réduire sa tentation à mettre un terme à son abonnement (pour un exemple concret et extrême : la progression PvP de WoW).

Avec ces univers monolithiques et ces personnages qui ne fonctionnent que par accumulation il est normal de rencontrer un peu partout les mêmes problèmes. Un EvE ou un DAOC ne sont pas fondamentalement différents sur ce point, le jeu s'ouvre sur une autre possibilité ludique une fois que le personnage a suffisamment "accumulé". Or, cette perception n'est, de mon point de vue, pas la bonne. Qu'un système de niveau soit utilisé ou pas n'y change rien, le joueur en entrant en jeu doit avoir une place dans les interactions générales tout comme celui qui a un an de jeu derrière lui. Pour le moment, seul celui qui peut prétendre à un certain niveau d'accumulation peut s'ouvrir une nouvelle dimension au jeu (elle est maigre certes mais c'est déjà ça car certains n'en dispose pas et pire que tout n'en disposeront jamais).

Tout est calculé et fondé sur ce principe pour pousser le joueur à accumuler donc à consommer du temps de jeu donc de l'abonnement et en cela oui un EvE ne diffère pas d'un DAOC même si le jeu met tout le monde sur un pied d'égalité en rapport au temps contrairement à un DAOC. Il est, je trouve, assez intéressant de constater, comment une remise en cause du principe n'existe pas au profit d'une valorisation des conceptions qui essayent d'intégrer de l'égalité face à un concept ludique qui n'apporte rien. Les défenseurs d'EvE (sont nombreux) "chargent" des moulins, c'est la consommation temps qu'il faut bazarder et pas lutter pour que tout le monde soit égal devant le temps à consommer et la seule chose que doive accumuler un joueur c'est du plaisir de jouer.
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