Cycle vie/mort, viable?

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C'est la première fois que je poste dans cette rubrique, j'espère qu'un post semblable au mien n'a pas déja été crée, donc je me lance.

Que pensez vous de l'idée d'instaurer le cycle de vie et de mort dans un mmo, pour les joueurs et l'environnement.
Ainsi, le jeu débuterait avec un personnage jeune qui grandirait et vieillirait pour mourir.
Cela pose d'abord le problème de l'échelle de temps dans le jeu.
Ensuite, la mort définitive est rare dans les mmo, et là, elle est vraiment inéluctable. On peut de plus imaginer un système où les personnages ont un "capital vie" évoluant en fonction de leurs actes. Cela prendrait en compte des amputations, mais aussi un vieillissement acceleré du au mode de vie du personnage.
Enfin, la question vient de la descendance. Car si on instaure le cycle naturel dans le jeu, il faut aussi instaurer la reproduction.
Que fait on des enfants? On en fait des PNJ tout le temps, ou on laisse la possibilité à un joueur de prendre un enfant de son personnage pour jouer?
Ou plus intéressant, on laisse d'autres joueurs jour les enfants d'un personnage, et ils devront nouer des liens ainsi.
A la fin, on risque de se retrouver avec un "Sims MMO", mais je pense que l'idée est intéressante.

Maintenant, à vous de donner vos avis.
si on veux gerer le principe de mort definitive, je vois actuellement 2 solutions envisageablent :

La premiere serait une transmission des acquis aux enfants. Tu demarre avec un perso level 1 il evolue, un jour il se marie fait des enfants et leurs apprend ce que lui a appris. L'enfant choisi devient alors le perso a la mort de celui ci mais il ne part pas lvl 1 d'ou la progression. De plus on peux penser que les enfants seront different exemple l'un sera plus fort physiquement et l'autre plus intelligent. On peux alors faire progresser son perso comme on le veux. De meme qu'on peut penser a la genetique, si deux guerrier se marie on aura de beaux enfants guerriers ou alors on fait des couples plus hétérogenes.

Le mariage serait un systeme de tirage au sort ou l'equilibre serait assurer par des pnjs (permettant a chacun d'avoir une compagne). Quand a la facon de faire les enfants, doutant que l'on puisse integrer l'acte sexuel dans un jeu tous public, ben un sort lancer par le vieux sorcier-accoucheur du village devrait suffire.


Le second systeme est : il est basé sur la reincarnation ou de transmissions des données du cerveau a un clone en fonction de l'epoque
Trop de simulation tue le jeux
En soit il n'est jamais bien compliqué d'imaginer des concepts de jeux plus réalistes (issus de situations ou de problématiques irl) dans le cadre d'une simulation, les garder plaisants dans une optique de jeux est bien plus délicat.

Donc pour ta proposition, je vai détailler quelques soucis dont tu parles déjà en partie :
-Les effets du vieillissement (et éventuellement maladies et autre).
-L'échelle de temps : Il faut un déroulement du temps très rapide si tu veu un effet visible de cette feature (sinon elle ne sert tout simplement à rien), ou l'utiliser avec un background proposant des creatures ( ) à vie courte.
-Comment cette échelle de temps est gèrée suivant le temps de connection de chacun ? : Le vieillissement est geré suivant le temps irl ? (donc gros avantage à ceux qui disposent d'un gros temps de jeux). Ou suivant le temps ig ? (donc énorme incohérence dans la vitesse de vieillissement des persos).
-L'effet "course contre la montre" qui est induit de facto et qui n'est pas forcément compatible avec le type de publique visé.
-L'influence de l'age du perso sur ses capacités de progression.

Ce sont juste quelques ébauches de soucis potentiels, mais dans tous les cas pour ce genre de feature simulationniste à gros impact il faut y réfléchir en prenant en compte énormément d'éléments de gameplay et de background dont tu ne parles pas
Citation :
Publié par Ochiba
Trop de simulation tue le jeux
Vieux proverbe qui revient souvent ici

Ceci étant, attention quand même a pas le sortir à toutes les sauces... Contrairement à ce que certains peuvent penser ici, des systèmes simulationistes peuvent aussi trouver leur public. Ainsi a coté des Need For Speed et autres jeux d'arcades, des jeux comme Grand Prix Legends, incroyablement pointu, ou a coté des Flight Sim, des jeux comme Falcon 4, où a coté de CSS ou Quake, des jeux une balle-une mort comme Opération Flashpoint etc... ont réussi à trouver un public.

Alors certes on est pas dans le cadre d'un MMORPG, maintenant pour tous les autres genres de jeux on voit que des jeux "arcades" cohabitent très bien avec des jeux "simulationniste", pourquoi les MMORPGs feraient ils exceptions ? (a condition que ce soit bien fait, bien entendu)
Oula ^^ ce n'est pas moi qui vai te dire le contraire

Pour tout te dire j'ai couché sur papier il y a un peu moins d'un an un document de game désign très complet (plusieurs centaines, d'heures -au bas mot- passées dessus), sans autre but que de répondre à la question "Quel serais mon MMORPG ideal ?"
Et ma réponse à cette question emprunte beaucoup à l'aspect "simulation" que peu proposer un mmorpg. Il faut juste constamment garder à l'ésprit le jeux et éviter de se laisser embarquer dans le trop de simulation, ce qui est extrêmement tentant et facile.
Au final mon document s'est construit par petites touches autour des principes de bases que je tenais à réunir. Et il étais impossible de finaliser un détail sans constamment réfléchir en parallèle aux influences sur d'autres détails, aux dérives possibles (exploit), aux possibilités d'intégrations dans l'interface, à la jouabilité pour l'utilisateur.

(Au passage, j'ai jeté un oeil aux sujets de la première page de cette partie du forum, et certaines des solutions que j'ai employé sont très proches de choses que tu propose ici. On est dans l'ensemble sur la même longueur d'onde )

Simplement le cas abordé dans ce fil, le vieillissement, m'avais semblé dépasser les limites entre simulation et jeux quand je m'étais penché dessus. Mais c'est, comme pour toute décision dans ce domaine, à mètre en relief dans un ensemble, comprenant des décisions de design et de gameplay.
D'ou ma remarque d'introduction
Merci Ochiiba, il y a plusieurs détails auxquels je n'avais pas pensé dans ta liste.

Je serais tenté par un jeu avec un coté simulation pointu, mais pas énormément non plus. Si on poussait vraiment le bouchon, alors on mettrait le temps IRL en temps IG pour avoir le maximum de réalisme possible, et on jouerait toute une vie. Aucun intérêt, donc (enfin pour moi, peut être que d'autres personnes y verraient un plaisir).
Citation :
Que pensez vous de l'idée d'instaurer le cycle de vie et de mort dans un mmo, pour les joueurs et l'environnement.
Inserer le cylcle de vie/mort pour l'environnement me parait parfaitement realisable et probablement justifiable et ce pour des objectifs assez precis comme recréer des phenomenes d'autorégulation des populations animales ou végétales.

Tout comme il serait envisageable de regréer les impacts d'un climat ou d'indicent climatiques sur un environnement, toujours pour assurer des sytemes de regulation propres.

Cette approche simulationiste de l'environnement n'aurait un mon sens qu'un seul un seul but interessant, celui de forcer le comportement des joueurs par rapport a l'evolution de son environnement.

Le niveau d'immersion peut s'en trouver favorisé mais simplement parce que l'environnement qui nous entoure adapterait des comportements qui nous sont connus, formant alors des reperes perennes dans l'univers.

Maintenant passons au point plus sensible: le cycle de vie/mort chez les personnages.

La 1ere question qui me vient a l'esprit (et pas la moindre) c'est quel est le but de l'instauration d'un tel cycle ?

-trop rapide, il aura tendance a generer des comportements comme la "course contre la montre", la sensation de refaire quasi toujours la meme chose ou d'etre cloner.

-trop lent: il devient inutile si la perpective d'une mort douce par viellissement est etabli d'avance. Au pire au fur et a mesure que l'heure approche on retrouvera le phenomene de course contre la montre.

Comme on parle forcement ici de mort permanente, on retrouve la palanquée de question et de probleme technique qu'impose la mise en place d'un tel systeme. Aujourd'hui sans solution (et pour longtemps si on vu y empecher les abus/Xploits) mis a part s'assurer que les joueurs acceptent de perdre a n'importe quel moment leurs acquis avec un personnage et seront pret a recommencer.

La reproduction:

-Qu'est ce qui oblige le joueur a chercher a se reproduire ? la seule reponse valable reside dans la transmission d'un Heritage en filiation direct (genetique, financier, connaissance, pouvoir,...). Toute autre forme d'heritage devrait etre serieusement sanctionnée (on en transmet pas la meme qualité et /ou quantité) sous peine de voir les joueurs se repasser la balle sans passer par la case "gamins".

Cette réponse vaut de même pour gerer la mort permanente (2 problemes avec une meme reponse, on peut presque sabrer le champagne).

Oui mais voila, il faut arriver a se reproduire.

Si on ouvre la possibilité NPCs, cette fonction (pourtant importante) n'a plus de sens communautaire, les joueurs ne cherchent pas a se reproduire, il le feront de toute facon avec un NPC.

Il ne reste donc que la solution "reproduction entre avatars consentants" et la on va commencer a bien rire de l'approche simulationiste.

-2 joueurs se rencontrent en "jouant le jeu", fondent une famille, deja c'est 2 enfants minimum (tout le monde aura compris pourquoi). On reussi a etablir un cycle pas trop mal en trouvant un systeme qui les fait grandir tout en responsabilisant les joueurs (sinon autant passer par la case clone).

-2 joueurs cupides se rencontrent et fondent une famille dans le seul but de renforcer la valeur de l'heritage au final (no comment).

-1 joueur estime qu'il doit se reproduire mais n'a pas le temps d'y consacrer du temps, allez hop "petites annonces", on peut meme payer en plus (de toute facon c'est ca ou un heritage qui part en fumée). Deja la ton cycle de vie/mort, il a un effet pas genial sur le comportement.

-1 joueur estime qu'il doit se reproduire mais n'a pas le temps ni l'argent a y consacrer In-game, allez hop 2 ieme account on monte une "mule reproduction". En etant vicieux ce 2ieme account peut meme servir a plusieurs joueurs partageants le meme objectif. Alors la ton cycle de vie/mort n'a plus aucun interet.

Comme tu vois en 4 coups de crayons, je viens de balayer environ 5000 ans de pratique humaine de reproduction et d'arrangement pour assurer la survie non seulement de l'espece mais aussi d'un possible heritage.

Et tout ca sans encore toucher a une once de gameplay.

L'approche simulationniste est interessante mais ne contient que peu d'aspect ludique et surtout comme toute simulation, plus on la developpe plus elle pose de questions comme l'a signalé Ochiba.
Les meres porteuses, protituees et les marriages aranges existent bien dans notre monde, je trouverais meme interessant de le voir dans un jeu.

Les MMO ne sont en fait qu'un reflet de notre societe en miniature ou/et accelerer, a mon sens, et y rajouter de la precision ne peut qu'en accroire l'interet.

Pour ma part je suis cependant contre le systeme d'heritage de caracteristiques / xp. Je serait plus pour les parents peuvent s'occuper de leurs enfants NPC et les former. Clea ira du pere qui force sont fils a le suivre, a la mere laissant ses enfants evoluer comme ils veulent. Au moment de la mort d'un parent, il reprend l'enfant et decouvrira ses statistiques reeles a ce moment la. L'enfant de guerriers aurrait pu pratiquer de la magie en cachette, ou peut etre un digne fils de son papa barbare.


Pour le cycle de vie et la mort permanente, je suis totalement pour, les personnages seront plus evolutifs. Mais ceci est mon avis a moi. Je n'ai pas de reels arguments pour cela si ce n'est que c'est ma maniere de jouer.
Citation :
Publié par Saiya Weeds
...
Oui sur le papier c'est bien, mais ce sujet touche directement aux limites de l'approche simulationniste à mon avis.

Dufin détail très bien les problèmes et risques d'exploit liés à la reproduction et à l'héritage donc je ne vai pas m'appesantir.
Je préciserai juste que les prostituées n'ont pas vraiment de fonction reproductrice

Par contre je vai compléter l'un des problèmes que je survole plus haut pour que tu visualise le genre de détails sur lesquels ce sujet bute :
1/ Tu veu une simulation de société et de vie précise.
2/ Tu souhaite que ton personnage vieillisse et meure.
Le premier point implique une quantité de détails réalistes importante, le second que l'échelle de temps soit très réduite, et juste ça c'est incompatible, un exemple :
-Ton personnage doit avoir un cycle : naissance, développement, vieillesse, mort. Qui ne s'étale pas sur plus d'une à 3 années irl (si ce n'est pas le cas l'ajout de cette feature ne sert tout simplement à rien). Celà revient à compresser le temps par 50 en gros, donc une journée ig dure 30 mn irl au maximum.
-Si tu souhaite garder la cohérence simulationniste que tu recherche alors dans ces 30 mn ton personnage doit : manger, boire, dormir, etc... sans compter la foultitude d'autres grosses incohérences liées à la compression du temps.
Ca ne laisse plus de temps pour les interactions sociales... et pour le jeux tout simplement. A celà s'ajoute obligatoirement la question de savoir ce que fait ton personnage quand tu n'est pas logué.

En résumé : plus tu t'approche du simulateur de vie (souvent au détriment de la jouabilité), plus tu pose un ensemble de problèmes supplémentaires, dont certains sont insolubles ou nécéssitent des solutions encore plus "irréalistes" que le soucis que tu voulais corriger.

Je suis resté plus vague dans mes premiers posts tout simplement car le contexte n'étais pas indiqué , et l'on peu très bien imaginer un jeux dont le design permette un cycle de vie/mort. Il faut pour ça : soit que le jeux ne soit pas basé sur l'individu, soit que la créature incarnée ai une vie courte. Deux exemples pour illustrer :
-MMO de civilisation : On ne joue pas un personnage mais une communauté, une civilisation, les individus naissent et meurent dans une échelle de temps réduite, et la civilisation progresse et évolue.
-MMO ou l'on incarne une créature à vie courte, allez au hasard... mmmhm... une fourmis (c'est juste une idée débile sur le vif pour illustrer, pas de panique ^^) : On peu tout à fait imaginer un projet réaliste, basé sur la communauté, des classes avec chacunes une fonction, une progression rapide, un pvp/pve dynamique, dans cet univers. Et un héritage communautaire, d'une fourmis à l'autre au gré de leur vie et de leur mort (les actes individuels de chaque fourmis influent sur les prochaines pontes, donc les choix possibles pour le prochain avatar, par exemple).

Pour terminer, le vieillissement n'est absolument pas nécéssaire pour créer des personnages et un monde évolutif
J'avoue que tu souleve de bons points.

Je reconnais que le realisme ne peut pas etre "ultime", et tes exemples de fin de postes sont lutot bien.

Mais je pense que le vieillisement, en ne poussant pas jusqu'au journees de 30 minutes, peut etre utile pour eviter un certain nombre d'incoherences. Du genre un joueur qui decide de faire evoluer son personnage de l'enfance a l'age adulte alors qu'un autre lui restera toujours un enfant.

Donc "Non a la simulation mais oui a la coherence" serait un bon compromis ? Dans la mesure ou on ne cherche pas a recopier notre monde a nous mais plutot a donner au monde une certaine constance, une unite.

J'avais vu un reportage sur les createurs de Shrek, et je pense que leur raisonnement peut s'appliquer aux jeux videos egalement. Ils n'ont pas chercher a modeliser les humains parfaitement, car c'est impossible en animations 3d, mais plutot juste tenter de faire quelque chose qui est beau et va bien avec le reste.
Citation :
Publié par Saiya Weeds
Donc "Non a la simulation mais oui a la coherence" serait un bon compromis ? Dans la mesure ou on ne cherche pas a recopier notre monde a nous mais plutot a donner au monde une certaine constance, une unite.
Exactement
L'objectif pour ce genre de jeux n'est pas d'obtenir un résultat réaliste, mais simplement cohérent,... et ça c'est déjà un sacré défis ^^

Après le réalisme peut ètre bienvenu et recherché, chacun place les limites là ou ça lui semble le plus opportun, mais ce qu'il faut garder constamment à l'ésprit c'est bien la cohérence de l'ensemble.
Hier je réfléchissais aux différentes béta auquelles j'ai pu participer. Et je crois que l'un des points qui faisaient que l'ambiance était en définitive toujours plus sympathique que lors de la release de ces jeux était qu'on savait tous que le jour de la release, nos personnages seraient supprimés (la fameux wipe). Evidemment, ça n'est surement pas l'unique raison qui faisait que l'ambiance était meilleure. Mais je pense que c'est l'une des raisons (pas forcément la plus importante).

Alors j'ai réfléchi à un mmorpg (ou un mmo, j'en sais rien.. Enfin bref) où il y aurait un wipe général régulièrement.
Ca a tout de suite posé le problème de la répétitivité. Recommencer niveau 1 encore et encore... Ca serait vraiment très pénible. Alors je me suis mis dans un autre contexte que celui des mmorpg actuels.
Actuellement, le "but" des mmorpg est de faire de l'xp et de récupérer le meilleur matos (en gros). S'il y a du pvp à côté de ça, ça va de "fragger son copain qui joue le méchant, sans autres conséquences" à "conquérir le monde" (dans une certaine mesure) suivant les jeux.
Une autre question qui m'était venu à l'esprit lors de cette mise en contexte était "quand wiper ?"

Et là, j'ai pensé aux jeux de rôles papiers, je me suis dit que nous recommencions de nouveaux personnages, quand nous recommencions une nouvelle partie/scénario/campagne qui n'avait rien à voir avec les précédents.
Et puis j'ai pensé au JDR "Rêves de Dragons", où tu peux changer de personnage tout en gardant l'essence de tous tes anciens personnages dans une sorte d'âme : un archétype de ton personnage, en fait (qui n'a vraiment rien à voir avec des archétypes du genre "guerrier", "mage", "voleur"... mais qui est vraiment l'essence de ton personnage).

Je me suis demandé si ça pouvait être adapté d'une façon ou d'une autre à un mmorpg. Je me suis dit que réaliser des scénarios jouables par, même seulement, 100 personnes était une tâche énorme. Et donc difficilement envisageable.
Et puis je me suis demandé si les joueurs ne pourraient pas créer leur propre contenu.

Actuellement, j'en suis au point où l'univers d'un tel mmorpg est à l'origine vierge de toute action ou présence des joueurs, il n'y a que des mobs et l'univers peut fonctionner seul (dans une certaine mesure), ensuite viennent les joueurs qui s'approprient certaines choses et qui ont certains buts. Et la partie dure un certain temps.

Tout ce que je viens de raconter est assez vague j'ai l'impression, mais j'ai très mal à la tête, je verrais demain.
Je lis pas mal les sujets Faiseurs de Monde (et Croisée aussi) qui m'interessent beaucoup, mais je post peu .

Cet aspect m'interesse pas mal pour une approche sur NWN2 (déja que dans le premier volet il y a eu pas mal de discussions sur cet aspect pour des serveur RP, sans solution pour la plupart du temps ou trop contraignante/trop irréaliste).

Je pensais a deux choses sur les aspect vie/mort définitive :

- une évolution sur certaines époques dans l'environnement. On débute à l'époque médiéval (par exemple), on fait notre bonhomme de chemin, puis arrive l'heure fatidique de mourir de vieillesse (le temps pour y arriver depend aussi du contenu de l'epoque dans laquel le joueur évolue). La deux options : soit ca débloque l'epoque suivante (on va dire époque actuel), soit on decide de rester dans l'epoque médiéval en prenant le systeme de Celivianna sur l'essence des archétype jouer (qui peut poser probleme sur un équilibrage s'il ya du pvp) avec un ou des avantages par rapport a un debutant level 1 (ce qui peut éviter la notion de répétitiviter en gros bien que le contenu change pas sauf s'il y a une evolution de l'environnement (add on ou action des joueurs) mais qui favorise le phenomène de puissance personnel).

On passe à l'epoque actuelle (option de pouvoir jouer sur l'époque médiéval ?)... on passe a une epoque futuriste. Oui bon vive la masse de contenu a créer

- Comment sera gérer une mort s'il ya un systeme de combat ? Si c'est par résurrection, qu'est ce qui empeche de réssuciter un personnage mort de vieillesse ? Qu'il remeurs de suite ? Ca serait pas très très réaliste.

M'enfin je vois un jeu basé comme ça qui incluerait une mort définitive (ca s'approche assez du phénomène de reroll aussi).
(TOA ne peu pas vraiment ètre consideré comme étant un vaporware : il est en court de développement et ça semble avancer pas trop mal, les devs communiquent sur leur jeux, sa communauté est bien active.
Très loin de sa sortie bien sur, il est tout à fait possible comme pour une grande partie des jeux en production qu'il ne voie jamais le jour. Mais pour le moment y'a pas de soucis, il fait son p'tit bonhomme de chemin )
Citation :
au bout de 100 "décès".
Ca n'apporte strictement rien au jeu. Les jeux de rôle de type jeux vidéo n'ont strictement rien appris de leur grands frère (entre amis autour d'une table), des text-rpg ou encore des "livres dont vous êtes le héro"...

Tout est trop axé sur le combat, l'expérience de combat etc.. je ne dis pas de faire un Sims médiéval, mais de faire un jeu dans lequel on prendrait des décisions qui pourrait aussi bien nous mener à notre perte, qu'à la survie.

Rappeller vous les livres dont vous êtes ce héro, oui il y avait des combats à dés, mais ils n'étaient pas aussi fréquent que les décisions que vous deviez prendre. Comme prendre un risque en empruntant ce chemin ou alors choisir plutôt une voix plus sage.
La manière dont vous répondiez aux gens que vous rencontriez etc,..
Ca c'était vraiment du rôle. Et la mort elle ne dépendait souvent que de vos décisions.

Mais c'est clair qu'un jeu comme ça ne risquerait pas d'intéresser le joueur moyen, bientôt les MMORPG seront des MMOFPS, c'est malheureusement la tendance. On fera du deathmatch en boucle pour s'acheter une épée.. merci Quake 3!
Cool
mon p'tit reve (tention c'est long)
Le modèle que j'aimerai voir, n'est pas forcement ultra réaliste, non plus forcement super-simulation, mais je le trouve pas mal.

Il est en grande partie basé sur de que devait adopté en partie SoR.

De manière générale, je ne suis pas opposé à l'idée d'un personnage immortel, seulement je souhaiterai qu'à terme cela soit de plus en plus difficile et occupe de plus en plus la ressource du joueur. Pour la vie du joueur je verrai ça en trois phases :

Phase 1 : la jeunesse tumultueuse ou non.

Quand on débute un jeu, pour peu qu'on ne fasse pas trop attention ou qu'on est du mal avec sa classe combattante, on enchaîne vite les morts. C'est pourquoi pour cette période de jeunesse, j'aime assez le système de ToA: un compteur de 100 morts.

De cette manière là le casual est pas forcement plus défavorisé que celui qui joue beaucoup, le prudent (voir non combattant) en retire les avantages, l'impétueux risque-tout arrive vite a sec (à cramer la chandelle par les deux bouts...)

phase 2 : il serait temps d'être un peu prévoyant :

Une fois le compteur vide (on serait prévenu à chaque log par l'écran de chargement du perso compteur mort = xx), s'impose un choix. Soit on se range, soit on joue sa vie sur un coup de dé, soit on décide de prendre une assurance.

En assumant que l'on soit dans un univers à déités intervenantes, il va falloir la prier, lui plaire, (quête, tache diverses, animations GM et autres) afin d'obtenir cette "police d'assurance" ou "sauvegarde" au moment de la mort, la divinité compatissante recueille notre âme et nous évite la mort. La police étant utilisé il va falloir se re-décarcasser pour en obtenir une nouvelle (ou tenter le coup avec une autre divinité, mais gare à la gestion des factions). Bien sur plus on usé de "police" avec le même dieu plus il va devenir difficile, long de pouvoir en obtenir une nouvelle.

phase 3 : un temps pour chaque chose sous le soleil :

On a donc epuisé pas mal de contrat divin, les quêtes semblent devenu infaisable, on est fatigué de cette vie d'épreuves ou tout simplement on les a toute faites, y en a plus en cuisine.

Là encore un choix va devoir se faire :

0/ mourir sans rien laisser derrière soi, après tout tous ne sont pas des héros (là je vois que quelque extrémistes du RP inhabituelle ou de gros feignant qui veulent pas se faire) chier avec le reste

1/ passer la main : via descendance, un membre de la famille, un ami ou un disciple

On lui lègue alors une chose unique :

un artisan pourra lui laisser un artefact dont la création sera sa quête ultime (l'artefact pourra n'être utilisable qu'à certaine condition ou voir ses pouvoirs revelés augmentes qu'au fur et a mesure de la montée en niveau du successeur et sera lié au compte),

un guerrier ou une classe combattante lèguera une botte secrète (défense ou attaque) ; qu'il ne pourra utiliser que sous certaines condition de maîtrise de certaines compétences

une classe de type mage un sort unique (le fabuleux feu d'artifice dragon de gandalf, la boule de feu nova qui terrasse le dragon presque a tous les coups et te crament tout l'equipement...), là encore le lancement du sort pourra être subordonné au développement de certaines compétences.

L'idée étant que cette chose unique soit acquise au compte même, ainsi le petit-fils ou disciple du disciple récupérerait lui deux choses uniques et ainsi de suite.

pour limiter, on peut imposer la descendance possible que à partir d'un certains temps de jeu et ou déverrouillage de quête, niveau ou n'importe quelle combinaison.



2/ NON JE NE VEUX PAS mourir

Cela resterait possible, mais les quêtes devraient nécessité une mobilisation de ressource toujours plus importante (si le personnage continue à s'exposer), voir une guilde complète, à l'image de certains dongeon de fin de jeu qui devienne de véritable raid de plusieurs centaines de joueurs.

On passerait alors sur un système d'élixir de vie.

- Des lettrés devront faire des recherche pour trouver la recette
- Il faudra trouver les ingrédients rare dans des coins inconnu, abattre des monstres épiques,
- fabriquer une fiole et des ustensiles spécifiques,
- enfin à un moment donné de réunir prêtres, mages, artisans, fidèles diverses pour la réalisation finale.
Il obtient alors une fiole (type a charge 5-10) qui si il l'a toujours sur lui, lui permette de tenir encore un peu.

Voilà en gros ce que j'adorerai trouver, j'espère ne pas avoir été trop confus et merci d'avoir lu jusque là.



K
Citation :
Publié par Ochiba
-Comment cette échelle de temps est gèrée suivant le temps de connection de chacun ? : Le vieillissement est geré suivant le temps irl ? (donc gros avantage à ceux qui disposent d'un gros temps de jeux). Ou suivant le temps ig ? (donc énorme incohérence dans la vitesse de vieillissement des persos).
Les deux ?
Un être humain qui court et se bat 15h/jour ca s'use plus vite qu'un qui reste tranquillement chez lui
A partir de là un mix des deux où le perso vieilli avec le temps IRL qu'on soit connecté ou non, mais où le temps de jeu accelere ce vieillissement, y aurai des periode ou ca n'a que peu d'influence (enfance), et il y a pas forcement d'incoherence si on définie ce que c'est 'd'être vieux', car ici on est pas vieux mais usé plutot, ainsi s'il est incoherent qu'un hardcore gamer au bout d'un an ai un perso qui visuellement est une personne agé pendant qu'un casual a +- 30ans en ayant commencé en même temps, c'est desuite moins incoherent si le Hardcore gamer à 30ans aussi, mais à prit un coup de vieux lui donnant l'aspect d'une personne de 45ans, et son perso mourant quelques temps apres sans jamais être passé par la case 'vieux croulant' que connaitra son ami Casual plus tard.
Citation :
Publié par Gilnir
si on veux gerer le principe de mort definitive, je vois actuellement 2 solutions envisageablent :

...............

Je trouve ton concept trés interessant je penche dans le meme sens en vu d'un cycle de vie/mort et décendance aprés reste a voir car trop poussé ca tuerai le reste du jeux .
Première intervention sur les Faiseurs de Mondes. \o/

Pour moi, le cycle de vie est une bonne idée et tout à fait viable mais comme le dit [GO]Skywalker13, cela ne doit pas se marquer dans une course frénétique à l'xp.

Je vois plutôt la vie de chaque génération d'une même famille comme un niveau ou chaque génération a une espérance de vie variant entre 2 et 3 mois. 2 et 3 mois afin de permettre au joueur de bien prendre en main son personnage avant qu'il ne s'en lasse.

Ainsi lorsque le fondateur d'une famille est créé, il ne connait rien dans l'art qu'il a choisi. Tout au long de sa vie, il va tenter d'apprendre les rudiments. On peut voir cela comme un quota à remplir. Si en 2 mois le personnage à tout appris, il ne pourra plus rien apprendre en justifiant ca par une incompétence mentale ou physique.
Avec le reste de sa vie, il pourra s'occuper d'une famille et de son foyer. L'enfant sera éduqué et les biens emmagasinés.

Après cela, le Fondateur meurt, et le Fils prend la relève, vierge de toute expérience. Cependant il a appris toutes les théories de son père et possède tous les biens.
Il a le choix entre continuer sur ses traces ou bien choisir une nouvelle voie. S'il choisit une nouvelle voie, il a tout à réapprendre et récupérer de nouveaux biens utiles. S'il continue l'oeuvre de son père, grâce à la théorie inculqué par ce dernier, le Fils apprendra plus vite les bases. Si par exemple son père a mis 2 mois pour tout apprendre (genre tuer 60 monstres), il ne lui faudra qu'un moins (tuer 30 monstres) pour être au niveau de son père et pouvoir porter le même équipement que son père. S'ouvre alors à lui de nouvelles techniques arcanes qui lui prendront X temps à apprendre.

Comme son père avant lui, il fonde une famille, construit une maison ou améliore celle de son père et possède une descendance. Il devient père.

Les cycles ainsi de suite, les générations futures découvrent de nouvelles techniques. Sauf qu'à partir d'un moment, les bases deviennent innées. Par exemple, ce qui était difficile à apprendre pour le grand père est sûrement inné chez le petits-fils (suffit de voir dans les Dragon Ball, le dernier met à peine 6 ans à réaliser ce que son père a mis 20 ans à apprendre, ti con... ya plus le respect des anciens).
La nouvelle génération a toujours le choix entre poursuivre ou s'ouvrir à d'autres forme de vie mais stoppe la continuité. Et pour chaque nouvelle génération ne choisissant pas une branche de technique, il perd une science innée ou plutôt une demi-science.


Je pense qu'ainsi, la course aux xpeurs fous est limitée et qu'en bien dosant la durée de vie des personnages, les joueurs évitent de s'ennuyer tout en voyant une évolution dans leur perso.

On pourrait aussi donner un âge de maturité c'est à dire un âge minimum de "passation de pouvoir" du fils et un âge maximum du père.
Si on choisit d'incarner un personnage jeune, il aura plus de difficulté à apprendre les bases, si on prend un jeune adolescent, il aura plus de facilité mais en contrepartie cela oblige à jouer le rôle du père plus longtemps et le rôle du fils moins longtemps.
Cela peut permettre aussi de créer plusieurs générations vivants en même temps. Le joueur pourra rentrer chez lui et voir le grand père raconter une histoire au petit fils.

Quand au passage de Dufin sur la "reproduction", il existe aussi l'adoption.

Evidemment le temps de vieillesse du perso est indépendante de la volonté du joueur et de son temps de connexion. ^^

C'était assez clair ou je recommence ? XD
Mouah... Je crois que...

Je n'aimerai pas perdre un avatar auquel je me suis attaché des mois durant, mais la mort "définitive" est intéressante si :

Dans un monde médieval fantastique, le personnage peut vieillir et mourir définitivement, s'il existe une magie anti-vieux. J'explique. On crée un personnage (jeune adulte car enfant pose des problèmes éthiques - pas à moi mais à beaucoup ^^), et dans son existence, à intervalle régulier il vieilli un peu. Au court de sa vie, il a la possibilité, le choix, d'user de magie pour ralentir son vieillissement de manière importante. Par exemple sans ces "soins" un personnage vit un an IRL, alors qu'avec les "soins" il vivrait le double. En cas de mort violente (combat, maladie) il est possible de réssuciter mais on vieilli un peu plus d'un coup.

Bien sûr ce n'est pas applicable dans le système classique d'XP-niveau où le centre du jeu est le bashing.

Dans un monde futuriste lointain, le clonage peut résoudre bien des problèmes. Comme dans Face of Mankid par exemple. On dispose de trois "emplacements de clones", et si on meurt on utilise un clone. Il est alors possible d'en acheter un nouveau. A chaque clonage on perd un peu d'acquis (on tire moins bien au pistolet par exemple).

Encore une fois, ce n'est pas applicable dans le système courant actuel (DAoC, Anarchy, WoW...). Dans FoM il n'y a pas de niveau, juste une poignée de grades, et tout est fait par les joueurs. Les combats sont rapidement mortels et le jeu s'impose plutôt comme une simulation économico-politique je trouve, ce qui est tout à son honneur.
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