Le modèle que j'aimerai voir, n'est pas forcement ultra réaliste, non plus forcement super-simulation, mais je le trouve pas mal.
Il est en grande partie basé sur de que devait adopté en partie SoR.
De manière générale, je ne suis pas opposé à l'idée d'un personnage immortel, seulement je souhaiterai qu'à terme cela soit de plus en plus difficile et occupe de plus en plus la ressource du joueur. Pour la vie du joueur je verrai ça en trois phases :
Phase 1 : la jeunesse tumultueuse ou non.
Quand on débute un jeu, pour peu qu'on ne fasse pas trop attention ou qu'on est du mal avec sa classe combattante, on enchaîne vite les morts. C'est pourquoi pour cette période de jeunesse, j'aime assez le système de ToA: un compteur de 100 morts.
De cette manière là le casual est pas forcement plus défavorisé que celui qui joue beaucoup, le prudent (voir non combattant) en retire les avantages, l'impétueux risque-tout arrive vite a sec (à cramer la chandelle par les deux bouts...)
phase 2 : il serait temps d'être un peu prévoyant :
Une fois le compteur vide (on serait prévenu à chaque log par l'écran de chargement du perso compteur mort = xx), s'impose un choix. Soit on se range, soit on joue sa vie sur un coup de dé, soit on décide de prendre une assurance.
En assumant que l'on soit dans un univers à déités intervenantes, il va falloir la prier, lui plaire, (quête, tache diverses, animations GM et autres) afin d'obtenir cette "police d'assurance" ou "sauvegarde" au moment de la mort, la divinité compatissante recueille notre âme et nous évite la mort. La police étant utilisé il va falloir se re-décarcasser pour en obtenir une nouvelle (ou tenter le coup avec une autre divinité, mais gare à la gestion des factions). Bien sur plus on usé de "police" avec le même dieu plus il va devenir difficile, long de pouvoir en obtenir une nouvelle.
phase 3 : un temps pour chaque chose sous le soleil :
On a donc epuisé pas mal de contrat divin, les quêtes semblent devenu infaisable, on est fatigué de cette vie d'épreuves ou tout simplement on les a toute faites, y en a plus en cuisine.
Là encore un choix va devoir se faire :
0/ mourir sans rien laisser derrière soi, après tout tous ne sont pas des héros (là je vois que quelque extrémistes du RP inhabituelle ou de gros feignant qui veulent pas se faire) chier avec le reste
1/ passer la main : via descendance, un membre de la famille, un ami ou un disciple
On lui lègue alors une chose unique :
un artisan pourra lui laisser un artefact dont la création sera sa quête ultime (l'artefact pourra n'être utilisable qu'à certaine condition ou voir ses pouvoirs revelés augmentes qu'au fur et a mesure de la montée en niveau du successeur et sera lié au compte),
un guerrier ou une classe combattante lèguera une botte secrète (défense ou attaque) ; qu'il ne pourra utiliser que sous certaines condition de maîtrise de certaines compétences
une classe de type mage un sort unique (le fabuleux feu d'artifice dragon de gandalf, la boule de feu nova qui terrasse le dragon presque a tous les coups et te crament tout l'equipement...), là encore le lancement du sort pourra être subordonné au développement de certaines compétences.
L'idée étant que cette chose unique soit acquise au compte même, ainsi le petit-fils ou disciple du disciple récupérerait lui deux choses uniques et ainsi de suite.
pour limiter, on peut imposer la descendance possible que à partir d'un certains temps de jeu et ou déverrouillage de quête, niveau ou n'importe quelle combinaison.
2/ NON JE NE VEUX PAS mourir
Cela resterait possible, mais les quêtes devraient nécessité une mobilisation de ressource toujours plus importante (si le personnage continue à s'exposer), voir une guilde complète, à l'image de certains dongeon de fin de jeu qui devienne de véritable raid de plusieurs centaines de joueurs.
On passerait alors sur un système d'élixir de vie.
- Des lettrés devront faire des recherche pour trouver la recette
- Il faudra trouver les ingrédients rare dans des coins inconnu, abattre des monstres épiques,
- fabriquer une fiole et des ustensiles spécifiques,
- enfin à un moment donné de réunir prêtres, mages, artisans, fidèles diverses pour la réalisation finale.
Il obtient alors une fiole (type a charge 5-10) qui si il l'a toujours sur lui, lui permette de tenir encore un peu.
Voilà en gros ce que j'adorerai trouver, j'espère ne pas avoir été trop confus et merci d'avoir lu jusque là.
K