L'impact des instances sur les mmo?

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Citation :
Biensur que le gameplay est plus complet sur EQ2 , par contre oui je trouve que l'ambiance collective du premier était bien meilleur que ce que l'ont nous à donné dans EQ2.
Ce qui relève mon cher Kalidor d'un tout autre probleme que l'utilisation ou non des instances.

Dans EQ2 la tres grande majorité des donjons sont instanciés "en masse" pour environ 100 joueurs (et heureusement parce que deja a 80/90 ya foule), une instance comme Nektropos est un cas particulier qui n'a pas du echapper a ton jugement d'expert.

A mon avis ce qui t'as plutot manque (a moi aussi remarque) c'est l'ambiance parfois "mortelle" due aux trains et autres joyeusetées propres a EQ1 (DVinn to zone !!, Camp Check a gogo, leeching,etc..) mais que l'immense majorité des joueurs de MMORPGs n'est pas/plus pret a supporter (c'est bien dommage). Et ca les instances n'y sont pour rien.

Citation :
comme par exemple trouver une salle au trésor instancié dans un donjon qui lui ne l'est pas
EQ2 le propose avec des "pocket zones" instanciés pour 1 groupe de 6 joueurs dans la totalité des donjons disponibles.

C'est une utilisation des instances "raisonnée", on n'élimine pas les rencontres dans les donjons, on maitrise juste l'affluence. Par contre le bon gros Named et sa petite clique est lui instancié pour 1 seul groupe (dans une zone special relativement petite) afin d'eviter le player-griefing.
Ca depant du jeux.
Sur un T4C avec full pvp , c'était parfois rageant quand tu te f'sait tuer sans raison par quelqu'un qui voulait pas attendre son tour pour tuer un named.
Mais quand c'était lui qui t'attaquais et que tu le tuais c'était nettement plus marrant.
Puis sur T4C tu avais des joueurs qui servait de police
Dans WoW la le plaisir des joeurs c'est de killer des joueurs gris et rien ne les y empechent.
Il ne risque rien, et si des gens se mettent a sa pousuite (encore faut-il qu'il y aie des gens dans cette zone pour le contrer). Le temps qu'on le trouve... et au pire il change de zone pour recommencer son petit jeux....

Dans un WoW les instances c'est un des rares endroit ou tu joues en groupe..

Dans un T4C, tu rencontrais parfois des gens a un spots et vous commenciez a discuter en attandant le repawn (que c'etait chiant d'attendre)
A WoW parfois, c'est le sprints plus aucune communication entre les joueurs

Les instances ca permet de faire des mini scénario (quoique j'avais vu d'utilisation).
Ca permet de doser la difficulter
Pas besoin de devoir attendre des heures les repawn
Part contre plus de rencontre au hasard

Communauté veut pas dire forcément RP.
Toujours trouvé marrant de voir un peu novice se faire éclater en deux et pouvoir se foutre de sa gueule.
Et de voir qu'on est pas le seul a se faire prendre

Pour moi c'est pendant mes aventures que je fais des contacts pas dans les villes et encore moins sur un forum

Autant aller sur irc si c'est pour se faire des contact que dans les villes.
Ca me fait penser a WoW et GW, tu rejoints une guildes pour essayer de t'y faire des amis et apres grouper ensemble.
Alors que normalement, tu rencontres quelqu'un, tu devient amis avec, tu le mets en friendlist et tu rejoints sa guildes.
Citation :
A mon avis ce qui t'as plutot manque (a moi aussi remarque) c'est l'ambiance parfois "mortelle" due aux trains et autres joyeusetées propres a EQ1 (DVinn to zone !!, Camp Check a gogo, leeching,etc..) mais que l'immense majorité des joueurs de MMORPGs n'est pas/plus prêt a supporter (c'est bien dommage). Et ca les instances n'y sont pour rien.
Que veux tu j'ai peu être eu de la chance personnellement je n'ai jamais eu de réel problème comme ceux là dans EQ.

Si j'ai parlé des "Trains" c'est parce que je me souviens de fabuleux fou rire devant leur style Benny Hill , des courses folles avec une 50 de Gnoll aux fesses, des sueurs froides à longer les murs en priant pour éviter un agros etc.... avec des joueurs qui m'étaient au début complètement inconnue pour enfin devenir des amis durant prêt de 2 ans de jeux.

Maintenant peux être n'ai je pas eu la même chance dans EQ2 mais je n'ai hélas pas ressentie cette même bonne ambiance du fait de certain choix pas vraiment judicieux à mon sens.

Maintenant ce n'est que mon avis.


Citation :
C'est une utilisation des instances "raisonnée", on n'élimine pas les rencontres dans les donjons, on maitrise juste l'affluence. Par contre le bon gros Named et sa petite clique est lui instancié pour 1 seul groupe (dans une zone special relativement petite) afin d'eviter le player-griefing.
Ont à peu prêt la même vision de l'utilisation des instances.

En partant du principes que l'ont puisse supprimer les loots lâché par les monstres ( hors loot de craft ) pour se concentrer sur la progression pur et dur tout en augmentant la taille et la complexité des donjons je pense que l'ont pourrait mettre des instances dite de récompenses liés à des quêtes diversifié qui rendraient le tout beaucoup plus int .
pour info, j ai jouer a daoc et suis actuellement sur GuildWars.

les donjons (voire toutes les zones de pex) sont sujettes a une surpopulation lorsqu il n y a pas d instance, ce qui entraine des tensions et des coups tordus ( OLOL pull amnésie de zone pour amener le bus de mob dans le pbae adverse ).

Deplus je me rappel des quetes de DAOC qui etait comment dire ... chiantissimes ( 95% du temps a dos de cheval pour traverser le royaume entier plusieur fois) alors que celle de GW sont varié, rapide, interressantes etc...

Mais je me souviens d un truc dans DAOC, c est que je croisais des gens, que les conversation ne se limitai pas a salut et a un merci ++ si on reussi la mission.
J avais un reél plaisir a recroiser des personnes que j avais rencontré quelques niveau avant , dans un autre donjon.

J ai sauver le monde (j ai fini la quete principale de GW quoi
) et bien pourtant je n ai jamais eut l impression d etre autant anonyme (je suis incapable de donner le nom d un perso en dehors de ma guild )


Certains diront que il ne faut pas généraliser a tout les MMO instanciés, que GW n est pas un MMORPG; certes néanmoins je ne parle que de ce que je connais
Citation :
Publié par iarwain
pour info, j ai jouer a daoc et suis actuellement sur GuildWars.

les donjons (voire toutes les zones de pex) sont sujettes a une surpopulation lorsqu il n y a pas d instance, ce qui entraine des tensions et des coups tordus ( OLOL pull amnésie de zone pour amener le bus de mob dans le pbae adverse ).

Deplus je me rappel des quetes de DAOC qui etait comment dire ... chiantissimes ( 95% du temps a dos de cheval pour traverser le royaume entier plusieur fois) alors que celle de GW sont varié, rapide, interressantes etc...

Mais je me souviens d un truc dans DAOC, c est que je croisais des gens, que les conversation ne se limitai pas a salut et a un merci ++ si on reussi la mission.
J avais un reél plaisir a recroiser des personnes que j avais rencontré quelques niveau avant , dans un autre donjon.

J ai sauver le monde (j ai fini la quete principale de GW quoi
) et bien pourtant je n ai jamais eut l impression d etre autant anonyme (je suis incapable de donner le nom d un perso en dehors de ma guild )


Certains diront que il ne faut pas généraliser a tout les MMO instanciés, que GW n est pas un MMORPG; certes néanmoins je ne parle que de ce que je connais
C'est bien ce que je cherche à dire c'est de phénomène la qui m'inquiète particulièrement.
Citation :
Posté par Redsun1
C'est bien ce que je cherche à dire c'est de phénomène la qui m'inquiète particulièrement.
On ne peut pas tout avoir. Le but des jeux actuels est apparemment de faciliter l'accès au joueur casual : le solo y est aisé, les temps d'attente réduits et on peut y jouer de façon satisfaisante en séances de jeu courtes.

Le casual joue peu, de façon irrégulière et selon un horaire peu adaptable car dicté par son irl. Toutes conditions peu propices à la création de liens "vidéo-sociaux" qui nécessitent temps de jeu, régularité et aussi, de préférence, temps d'attente imposés par le jeu mis à profit pour lier connaissance.

Donc au final, on obtient un accès moins contraignant au déficit du lien communautaire.

Mais je ne vois pas comment on peut concilier deux choses aussi antagonistes.
Citation :
On ne peut pas tout avoir. Le but des jeux actuels est apparemment de faciliter l'accès au joueur casual : le solo y est aisé, les temps d'attente réduits et on peut y jouer de façon satisfaisante en séances de jeu courtes.

Le casual joue peu, de façon irrégulière et selon un horaire peu adaptable car dicté par son irl. Toutes conditions peu propices à la création de liens "vidéo-sociaux" qui nécessitent temps de jeu, régularité et aussi, de préférence, temps d'attente imposés par le jeu mis à profit pour lier connaissance.

Donc au final, on obtient un accès moins contraignant au déficit du lien communautaire.

Mais je ne vois pas comment on peut concilier deux choses aussi antagonistes
Peux être serai t'il temps d'admettre que les MMORPGs de par leur nature ne sont pas fait pour les casual du fait entre autres choses du temps à investir pour vraiment avoir une place dans ce type de jeux.

Malgré tout les casual peuvent tout à fait trouver leur bonheur dans des MMO d'un autre type comme Planetside ou même le prochains Auto assaut vue que apparemment il ne demandera pas un gros investissement pour s'amuser.
oui
Citation :
Publié par kalidor
Peux être serai t'il temps d'admettre que les MMORPGs de par leur nature ne sont pas fait pour les casual du fait entre autres choses du temps à investir pour vraiment avoir une place dans ce type de jeux.

Malgré tout les casual peuvent tout à fait trouver leur bonheur dans des MMO d'un autre type comme Planetside ou même le prochains Auto assaut vue que apparemment il ne demandera pas un gros investissement pour s'amuser.
exact c'est mieux de laisser jouez les gamin entre eux et laisser les adulte entre eux

mieux encore interdire lacces au jeunne qui on pas 18ans comme a mon epoque
Citation :
exact c'est mieux de laisser jouez les gamin entre eux et laisser les adulte entre eux

mieux encore interdire lacces au jeunne qui on pas 18ans comme a mon epoque
Ce n'est pas une question de gamin ou d'adulte mais une question de temps de jeux.
Citation :
Que veux tu j'ai peu être eu de la chance personnellement je n'ai jamais eu de réel problème comme ceux là dans EQ.

Si j'ai parlé des "Trains" c'est parce que je me souviens de fabuleux fou rire devant leur style Benny Hill , des courses folles avec une 50 de Gnoll aux fesses, des sueurs froides à longer les murs en priant pour éviter un agros etc.... avec des joueurs qui m'étaient au début complètement inconnue pour enfin devenir des amis durant prêt de 2 ans de jeux.

Maintenant peux être n'ai je pas eu la même chance dans EQ2 mais je n'ai hélas pas ressentie cette même bonne ambiance du fait de certain choix pas vraiment judicieux à mon sens.
Je te rassure je n'ai jamais considéré les trains, Camp Check,etc... comme un réel problème, bien au contraire cela faisait pati integrante du gameplay et de ses conséquences et c'est ce qui effectivement renforcait l'aspect communautaire.

Simplement si ce genre de chose ne se retrouve pas sur EQ2 ou même ailleurs ca n'est pas du a l'utilisation des instances mais a d'autres éléments de gameplay (comme le combat lock, les pursuit-range réduite, etc...).

Citation :
Peux être serai t'il temps d'admettre que les MMORPGs de par leur nature ne sont pas fait pour les casual du fait entre autres choses du temps à investir pour vraiment avoir une place dans ce type de jeux.
Imho la pluspart des MMORPGs actuels sont relativement adaptés au casual, ce qui ne l'est pas c'est l'ambition de ces memes joueurs face aux autres possédant plus de temps de jeu.

Je ne rentrerai pas dans un etalage de statistiques mais ce qui a été prouvé et reprouvé c'est que l'activité d'un server de MMORPG etait a 80 % due a des Core ou Hard-Core Gamers. Les Casuals eux, sont la comme des touristes (rien de péjoratif la dedans je le signale) qui profitent apres de l'activité générée.

Cela est valable pour le craft, le marché des items, la créationn des groupes/guildes et bien d'autres choses en fonction des univers.

Pour ilustrer ce propos je vous donnerai juste l'exemple de l'achat bête et mechant d'une baguette de pain. Je suis un "Casual" de la boulangerie/Patisserie (comme toutes les personnes qui cuisinent) et bien quand j'ai envie d'une baguette ou d'une brioche, dans 99 % des cas je m'adresse a un Hard-Core de la discipline: un Boulanger. Dans cet exemple je suis le parfait consommateur/touriste dans le circuit de fabrication/concommation du pain meme si j'ai l'occasion de le faire moi même.

Et bien sur etant Casual et le sachant pertinament, je ne fais pas de scandale parce que je n'arrive pas a faire le même pain/brioche que mon boulanger préféré même en y passant des heures (vous me direz lui ca fait des années qu'il fait ca 12 h par jour au mini...).

Ce type de schéma se retrouve dans les MMORPGs, le Casual va par exemple acheter son petit item sur le marché dont la provenance est a 80/90 % certifée "Farmage Intensif". La ou ca coince c'est que notre cher Casual ne va pas hesiter a faire un scandale parce que lui n'a pas le temps d'aller farmer comme le Core/Hard-Core. Pourtant ca changerait quoi a sa vie In-game ?

On en revient au Beurre, l'argent du Beurre et la Crémière (dans notre exemple je vous l'accorde le boulanger prete moins au phantasme qu'une jeune et jolie crémière...), couplé avec le fameux adage "je paye donc je suis".

Résultat: l'éternel débat Casual vs Core/Hard-Core ou comment essayer dans un univers virtuel d'éliminer des schémas qui ont faconné l'espèce humaine.
Citation :
Publié par Dufin
[...]Ce type de schéma se retrouve dans les MMORPGs, le Casual va par exemple acheter son petit item sur le marché dont la provenance est a 80/90 % certifée "Farmage Intensif". La ou ca coince c'est que notre cher Casual ne va pas hesiter a faire un scandale parce que lui n'a pas le temps d'aller farmer comme le Core/Hard-Core. Pourtant ca changerait quoi a sa vie In-game ?
On en revient au Beurre, l'argent du Beurre et la Crémière (dans notre exemple je vous l'accorde le boulanger prete moins au phantasme qu'une jeune et jolie crémière...), couplé avec le fameux adage "je paye donc je suis".[..]
Han, je plussoie a 200% On en revient à l'éternel problème du "je paye, donc je suis"


C'est bien ce topic, y a une foule de nouveaux arrivants sur ce forum, j'espère bien qu'ils vont participer aux autres topics aussi


Concernant les instances, c'est un outil adaptés aux MMORPGs ACTUELS. Ils ont tous essayés de copier les méthodes des RPGs solo (quêtes notamment), d'ou comme il a été dit ces invraisemblables quêtes qui sauvent le monde effectuées 10000 fois... Comme tout le monde veut être un héros, plus personne ne l'est
Et effectivement dans ce système de quête copié du système RPG, il se pose un certains nombres de problèmes que les instances ont résolus...

Maintenant pour moi c'est plus une rustine qu'autre choses, il faudrait s'attaquer à la cause du problème, mais on sort un peu du sujet
En tant que pseudo casual et nouveau dans l'univers des mmo je vais parler de ce que je connais, en l'occurence : WoW

OK il y'a des instances (nombreuses) mais la majeur partie du jeu se fait "en exterieur". Perso j'ai rencontrés des dizaines de joueurs différents en faisant des quetes dans la partie persistante. J'y fait des tas de quêtes, du PvP... et j'ai beaucoup apprécié. On trouve aussi des donjons "non instanciés" (evidemment les récompenses sont moins présente).

Mais j'apprécise également,surtout quand j'ai marre des comportements de certains, de pouvoir faire une session de jeu avec des potes dans un donjon proposant un vrai défi sans être ennuyé par les autre joueurs du serveur. Et les instances c'est parfait pour ca.

Et puis les instances m'ont également permis de rencontrer des tas de gens car je ne fais pas tout avec ma guilde et il faut bien chercher des groupes donc parler avec les gens. Si on se suit en terme de levelling, on se retrouve dans plusieurs instances et franchement etre à 5 dans un donjon ca permet de faire connaissance mieux qu'a l'exterieure et de mieux juger de la qualité de jeu des gens.

Par contre un jeu complètement instancié commme GW ne m'attire pas.
Smile
Jouant à City of Heroes, les instances y sont parfaitement intégrées et justifiées. On y joue entre amis ? Et alors ? Je ne vais quand même pas jouer avec des gens que je n'apprécie pas ! En plus, sauf cross-over, on ne voit pas Batman chasser sur les terres de Spiderman... Les missions à répétition se justifient par le fait que Paragon City est une ville quasiment en état de siège. Et les grosses menaces associent des dizaines (voir plus) de joueurs combattant robot géant et autre pieuvre grosse comme un immeuble

En plus, il existe beaucoup de zones extérieures, avec en plus assez de méchants pour tout le monde.

Autiste ?? Quelle bêtise !! Avec les canaux du chat il est aisé de communiquer avec les autres
Evidemment, certains me regarderont de haut en disant : haha, COH c'est un jeu pour ces minables de casual gamers.....
J'imagine qu'un hard core player a autant de grief contre un casual que l'inverse, parce que le HCP se plaindra plus vite du manque de contenue, exploitera plus rapidement les failles, causera un déséquilibre économique comparé au casual. Au final, alors que le casual baignera dans l'insouciance la plus complète en jouant pépère, le HCP va la ramener sur le forum officiel et les devs vont se croire obliger des l'écouter, et au casual de s'apercevoir de modification dans le gameplay qui le dépasse totalement.
Allez comprendre je trouve que la mentalité du 'je paye, donc je suis' est plus adapté au HCP, mais bon...

Et je rebondis sur la phrase de Kalidor:
Citation :
Peux être serai t'il temps d'admettre que les MMORPGs de par leur nature ne sont pas fait pour les casual du fait entre autres choses du temps à investir pour vraiment avoir une place dans ce type de jeux.
Peut être serait il temps que les HCPS admettent qu'ils sont la plaie du développeur, alors que le casual est une source de revenue éminemment sympathique. Et je remercie les devs de développer des jeux pensés pour le bien des casuals , et peut être qu'un jour les HCPs redeviendront à la mode et que les jeux de no-life feront leur retour.
Citation :
Maintenant pour moi c'est plus une rustine qu'autre choses, il faudrait s'attaquer à la cause du problème, mais on sort un peu du sujet
La cause du problème elle est généralement tres simple et viceralement ancrée dans tout être humain: l'instinct grégaire.

Quelque soit le jeu, on retrouve toujours les mêmes comportements de masse et donc le rassemblement des joueurs a des places "référantes".

Que ca soit pour progresser, echanger, taper sur son petit camarade, etc les étendues geographiques proposées par les univers de MMORPGs sont toujours sous exploitées (a supposer que ca ne soit pas trop petit quand même).

Des fois il ya des raisons pratiques mais on voit aussi fleurir les Légendes Urbaines ou les réputations surfaites qui font que les joueurs se rassemblent a tels ou tels endroits plutot qu'a d'autres.

Et qui dit rassemblement dit forcement en l'etat actuel des possibilités techniques et des reactions humaines: du lag et du player griefing augmentant exponentiellement avec le nombre de joueurs presents et pour lesquels le seul remède actuellement connu reste l'instanciation.

Citation :
Allez comprendre je trouve que la mentalité du 'je paye, donc je suis' est plus adapté au HCP, mais bon...
Un Core/Hard-Core Player va généralement se plaindre du manque de contenu mais quasi jamais de son impossibilité chronique a y acceder. Il a le temps et/ou la volonté de presque tout faire.

A l'opposé le Casual est souvent obligé de faire des choix et c'est la que le fameux "Je paye donc je suis" s'applique puisque pour certains (pour ne pas dire bcp) le fait de payer implique un acces sans contrainte, sans pre requis et sans limite a l'integralité du contenu.
Citation :
Publié par Dufin
A l'opposé le Casual est souvent obligé de faire des choix et c'est la que le fameux "Je paye donc je suis" s'applique puisque pour certains (pour ne pas dire bcp) le fait de payer implique un acces sans contrainte, sans pre requis et sans limite a l'integralité du contenu.
Il est faut de dire que le casual refuse les jeux durs. Un casual ne se caractérise pas par une recherche de facilité mais par un temps de jeu continu et régulier considérablement inférieur à un HCP. Et c'est toute la difficulté d'équilibrer un jeu ou cohabite ces deux énergumènes. Un jeu orienté casual est trop court pour un HCP, un jeu orienté HCP demandera trop de temps pour un casual.

Je ne crois pas à l'archétype du HCP qui fait vivre le jeu, l'économie, les guildes... pendant que le casual joue dans son coin et s'intégre plus ou moins efficacement. Le casual n'est pas plus empoté qu'un HCP, il ne se décourage pas plus que le HCP, il ne fait pas moins d'effort que le HCP, il joue juste moins longtemps.
C'était vrai au lancement des premiers mmorpgs ce ne l'est plus. Le rapport de force c'est inversé. Le HCP n'est plus l'élément dynamisant, mais une personne non adapté à un monde conçu pour un casual, qui crée une gène.
Citation :
Posté par Dufin
[...]Je ne rentrerai pas dans un etalage de statistiques mais ce qui a été prouvé et reprouvé c'est que l'activité d'un server de MMORPG etait a 80 % due a des Core ou Hard-Core Gamers. Les Casuals eux, sont la comme des touristes (rien de péjoratif la dedans je le signale) qui profitent apres de l'activité générée.
La comparaison est peut-être judicieuse mais elle n'aborde qu'un volet de la relation entre les deux catégories de participants.

Dans une compétition de football ou de tennis, ce sont les champions qui ont les victoires de prestige et les honneurs des reportages télévisés. Monsieur tout le monde (le casual) pratique le tennis ou le football dans son club de village dans une obscurité médiatique complète.

Mais si tu retires l'une ou l'autre de ces catégories, l'alchimie fait long feu : retire les champions, plus de performances, mais retire les spectateurs, plus de finances, plus de reportages télévisés, plus d'organisations de compétition, plus de salaire pour les stars.

Appliquer à un jeu un objectif qui se conformerait à :
Citation :
Peux être serai t'il temps d'admettre que les MMORPGs de par leur nature ne sont pas fait pour les casual du fait entre autres choses du temps à investir pour vraiment avoir une place dans ce type de jeux.
C'est faire bon marché de l'impératif du nombre de joueurs nécessaires à faire tourner un MMORPG.

Je trouve d'ailleurs que Mythic l'a compris mais un peu tard en allégeant le levelling de DAoC et en retransformant son pvp pour le rendre accessible à tous: accès immédiat, téléportation sur le lieu du combat, radar intégré pour signaler les combats, notion de groupe moins importante dans le combat de siège de NF, RA moins chères etc... tout ce qui peut faciliter la vie au casual

Beaucoup d'évolutions actuelles dans les nouveaux MMORPGs indiquent au contraire que celui-ci compte de plus en plus sur le casual pour vivre.

Maintenant, il est vrai qu'il doit trouver des solutions pour faire cohabiter les deux types de joueurs et les satisfaire en parallèle plutôt qu'en concurrence.
Citation :
Publié par Redsun1
Pensez vous que les instances sont une bonne chose? (Si oui pourquoi et si non pourquoi)

.
Les instances sont une tres bonnes choses dans le sens ou il n'y a pas de repop, et ou tu a toujour ton plaisir de la decouverte sans buss qui farme les gros boss en continue.

les instances permettent de garantir a tous la decouverte du jeu et le plaisir de l'exploration en groupe reduit.

Elles sont la concequence de l'abus detecte sur EQ1 lie par les puissances excessives des grosses guildes qui empechaient aux joueurs de haut niveau des petites guildes de toucher aau contenu haut niveau.

les instances empechent le lag et ameliorent l'exploration en forcant l'autonomie des groupes.


Tant que les Jeux en lignent auront des niveaux pour les personnages, les instances resterons une necessite absolue comme le mentoring.
Attention je n'ai pas dis que les Casuals ou les Core/Hard-Core player pouvaient se passer l'un de l'autre.

Simplement dans les univers de MMORPGs ce sont les Core/Hard-Core Players qui générent le plus d'activité meme si leur nombre est beaucoup plus faible que les Casuals.

D'ailleurs ton image des activités sportives est celle qui colle le mieux aux schémas des MMORPGs (et qui me font dire que plus que ce sont bien plus que de simples jeux).

L'activité financière et technique est générée par "l'élite" (merci de ne pas prendre élite comme une apologie d'un style de jeu) qui elle même est soutenue par la masse de pratiquants ou de fans (revenu des produits dérivés, des articles standarts et niche de recrutement). C'est un cercle quasi vicieux ou ni l'un ni l'autre ne peut echapper.

Si on ne regarde que l'aspect economique dans un MMORPG on remarquera la similitude quasi parfaite entre les 2 modèles: la masse génère beaucoup d'argent mais celui ci finit quasi toujours au niveau de "l'élite".

Et un autre exemple de similitude: regardez combien de fois certaines videos concernant les guildes les plus célèbres et leurs "aventures" sont téléchargées, pour peu on pourrait y inclure des bandeaux publicitaires que ca ne changerait pas d'un match de foot retransmis a la télé.

Qui est responsable de cette situation ? Ceux qui font la vidéo avec l'envie de "briller" ou ceux qui sont curieux ou envieux d'une situation qui n'est pas la leur.

Citation :
Tant que les Jeux en lignent auront des niveaux pour les personnages, les instances resterons une necessite absolue comme le mentoring.
Encore une fois rien a voir avec la progression ou pas d'un personnage, la surpopulation d'une zone/spot peut exister dans des jeux sans aucune progression tout simplement parce que c'est LA qu'il faut être et pas ailleurs (avec de bonnes ou mauvaises raisons).
Pour moi, les instances sont une bonne chose:
-Moins de lag sur les serveurs.
-Un petit chargement (négligeable avec un peu de ram) sa fait pas de mal.
-Pas de farming (ou chacun le sien ).
-L'instance signifie souvent DONJON donc très bon délire en groupe.
-c'est tout !
Pour moi la seule veritable alternative aux instances serais le developements de lutte RPvRE traduit par : Royaume Player (joueur) vs Royaume Ennemis (PNJ)
ou l'ennemis PNJ assaillerais incessament les Royaumes joueurs et inversement avec un code d'equilibre sans repop en dehors des villes de chaqu un des royaumes.
Sa necessiterais un scripting plus fin et permetterais une meilleure integration a l'univert et une obligation d'entre aide des joueurs.
Evidament le systeme de niveaus serais a revoir car se faire os par un agresseur est inconcevable.(un PNJ lvl 50 contre un joeur lvl 25 par exemple)
Sa forcerais un developement de competances et une amelioration lente difficile mais efficace de l'equipement.
Sa amenerais une personalisation plus grande de l'avatar et non une progression actuelle trop continue.

Rien n'empecherais de continuer avec des instances en plus pour l'exploration mais la defense de ses villes restant une obligation.

Avec un script adaptatif, plus les joueurs seront puissant plus les contre attaques PNJ violentes.
Citation :
Posté par noodles
Le rapport de force c'est inversé. Le HCP n'est plus l'élément dynamisant, mais une personne non adapté à un monde conçu pour un casual, qui crée une gène.
Je pense que c'est une idée très juste.

Historiquement, le MMORPG a été porté par les amateurs de JDR à gros temps de jeu, or ces HCG (rôlistes ou xpers/pvpers) ne représentent plus le gros du public visé par les MMORPGs actuels.

Ce qui fait que ces jeux se sont recentrés sur d'autres besoins.

Le découpage de WoW en deux parties distinctes : la progression très "casual friendly" suivie principalement par de l'instance HCG à partir du niveau 60 n'est sans doute pas fortuit. On fait du neuf au départ du jeu avec une optique très "casual friendly" et, provisoirement parce qu'on n'a pas encore finalisé le contenu casual, du "classique HCG" ancienne manière pour remplir le créneau du endgame à la sortie du jeu.

A présent, si Blizzard continue dans la ligne de travail qu'il s'est fixée, je fais le pronostic que le endgame va petit à petit combler le manque de contenu haut niveau casual et proposer à ceux-ci de plus en plus de contenu endgame adapté, offrant une alternative réelle à la fréquentation des instances HCGs.

A la sortie de WoW, je me demandais pourquoi diable ce jeu bien réalisé mais relativement anodin dans son contenu avait focalisé autant d'agressivité sur lui de la part des HCGs de tout genre.

En fait, c'est sans aucun doute parce actuellement c'est WoW qui illustre le mieux ce passage de témoin entre HCGs et casuals, et que cela ne pouvait naturellement éviter de susciter certaines frustrations.

Le HCG qui passe du statut de modèle et de star pour devenir un joueur parmi d'autres et même à la limite une gêne par ses revendications peu adaptées à un jeu créé pour les casuals, c'est quand même un formidable renversement des habitudes.
Citation :
Elles sont la concequence de l'abus detecte sur EQ1 lie par les puissances excessives des grosses guildes qui empechaient aux joueurs de haut niveau des petites guildes de toucher aau contenu haut niveau.
Je vois pas trop en quoi tout cela à changé , wow par exemple n'est pas vraiment un jeu pour casual , pour s'en convaincre il suffit de voir que des le lvl 50 le contenue n'est plus du tout adapté à ces derniers mais hélas pas assez important et complexe pour satisfaire les hardcores gamer.

Le problème viens simplement que la construction du gameplay qui se base toujours sur les même règles : monstres/exp/loots.

Pour les instances je pense que ce n'est pas la solution miracle quand elles sont utilisés de façon massives. Au contraire elles apportent de trop nombreux problèmes qui s'attaquent aux fondements même d'un MMO que sont les règles sociales.

Maintenant soyons franc les casuals ne seront jamais adaptés à un MMORPG quel qu'en soit le gameplay , car la définition même de ces jeux passe par "l'immersion" dans un monde. Hors l'immersion cela demande du temps chose qu'un casual n'aura jamais la possibilité d'exploiter à fond.

J'ai entendu une personne dire que le Hardcore gamer était moins intéressant pour les développeurs ?

Au contraire , le hardcores gamer est le ciment et le moteur de tout MMORPG qui veux vivre longtemps , pour cela il suffit de voir comme les devs font des courbettes aux grosses guildes de hardcores gamer au Usa ou en Asie car ils savent très bien que sans eux leur jeu est voué à l'échec à court terme sur le plan immersif.
Citation :
Mais j'apprécise également,surtout quand j'ai marre des comportements de certains, de pouvoir faire une session de jeu avec des potes dans un donjon proposant un vrai défi sans être ennuyé par les autre joueurs du serveur.
En même temps je suis persuadé que dans tous les MMORPGs récent suffisamment vaste, il existe des dizaines d'endroits ou y a jamais personnes, où y a des mobs qui proposent sûrement un challenge intéressant etc... Mais ou jamais personne en va, parce que cet endroit rapporte 0,76% de moins d'XP à la minute que le donjon hyper connu... Où tout le monde s'entasse...

Donc plutôt que de dire, "aller voir ailleurs, y a pleins de choses bien", les devs ont décider de cloner le donjon... C'est une solution, mais comme je l'ai dit pour moi c'est plus une rustine qu'autre choses...


Citation :
Beaucoup d'évolutions actuelles dans les nouveaux MMORPGs indiquent au contraire que celui-ci compte de plus en plus sur le casual pour vivre.
Maintenant, il est vrai qu'il doit trouver des solutions pour faire cohabiter les deux types de joueurs et les satisfaire en parallèle plutôt qu'en concurrence.
C'est là que viens le problème du "je paye, donc je suis"... Si tu développes un contenu "classique", et un contenu plus difficile, demandant plus de temps de jeu, plus d'organisation etc... (sans forcément donnant accès à des avantages extrêmes), tu peux être sur que t'as la moitié des casual qui vont hurler qu'ils ne peuvent pas le faire... Et là t'as les devs qui diminuent la difficulté du truc (ou autre solution équivalente) pour que les casual puissent le faire, et là t'as les HCG qui viennent râler parce que ce qui à la base était prévu pour être un challenge pour eux devient qqch d'hyper facile...


Citation :
Peut être serait il temps que les HCPS admettent qu'ils sont la plaie du développeur, alors que le casual est une source de revenue éminemment sympathique. Et je remercie les devs de développer des jeux pensés pour le bien des casuals , et peut être qu'un jour les HCPs redeviendront à la mode et que les jeux de no-life feront leur retour.
Je pense qu'actuellement les HCG sont mal utilisés par les MMORPGs... Actuellement pour les garder on patch, on add-on avec des armes/mobs/loot toujours plus uber-puissants...
Ce qui provoque justement cette course en avant au lvl, que les casual ne peuvent suivre, sauf ajustement par les devs...

Alors que je suis persuadé qu'en donnant à ces HCG la possibilité de créer du contenu, de créer de véritables conditions pour voir apparaître des enjeux politiques, économiques, territoriaux... Ca pourrait donner qqch de pas mal... Alors certes certains HGC ne veulent pas de ça, certes d'autres les utiliseraient uniquement pour créer du contenu "inter-HGC", mais je pense qu'il existera toujours des HGC qui créeront du contenu pour eux, et pour les autres (ce qui amha est bien mieux qu'une quête scriptée qui se retrouve sur le Net 2 jours plus tard)...
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