L'impact des instances sur les mmo?

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Je pourrais te citer certaines endroits dans les donjons EQ1 (et en fonction des extensions et de la periode) ou 95 % des joueurs ne mettaient pas les pieds tellement ca les intimidaient.
Oui mais non... Sur EQ c'est le genre monstre a 9999999999 point de vie et qui colle des baffe a 999999999 point de dégât. Ca c'est merdique! Moi je parle d'un monstre normal qui a une excellente "IA" qui va faire que tu va avoir très très dure a le tuer même si en 2 coup le monstre a plus de PV. C'est pas vraiment pareil!

Le truc de masse PV c'est le truc qu'on tape a des monstre ultra con pour donner du challenge au joueur mais techniquement c'est un gros 0.

l'évolution passe par la technique. Et c'est le seul coté valable que peux prendre un jeu pour devenir vraiment intéressent. Je dit pas qu'EQ est/a été un mauvais jeu mais le temps avance et l'évolution aussi et tous dois suivre et pas rester au même stade.

Moi j'ai pas envie de payer pour avoir des monstre con comme la lune! je paye pour jouer donc j'aimerai bien un truc qui dépasse la qualité du jeu solo et j'espère que ca va être possible a faire un jour ou l'autre. La on la dépasse uniquement dans le nombre de joueur mais question contenu de jeu c'est très limité faut l'avoué
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Oui mais non... Sur EQ c'est le genre monstre a 9999999999 point de vie et qui colle des baffe a 999999999 point de dégât. Ca c'est merdique! Moi je parle d'un monstre normal qui a une excellente "IA" qui va faire que tu va avoir très très dure a le tuer même si en 2 coup le monstre a plus de PV. C'est pas vraiment pareil!

Le truc de masse PV c'est le truc qu'on tape a des monstre ultra con pour donner du challenge au joueur mais techniquement c'est un gros 0.
J'ai le droit de rire ?

Si te mettais aujourd'hui en stuff full Kunark devant Mushroom King ou Chief Room (et j'en ai d'autre) avec ton groupe, tu trouverais ca trop dur et je te garanti que c'est pas parce qu'il a masse HP et tape comme un camion.

Je te passerai ce que pouvait faire de simples mobs "standarts" qui ont fait "pleurer" une génération de joueurs. Mais pas de bol c'etait considéré comme trop dur, alors ca a disparu dans la nouvelle génération de MMO.

Je te détaillerais bien toutes les particularités que tu pouvais trouver sur des mobs et qui pouvaient en faire des adversaires redoutables sans pour autant les tranformer en Bunker doublé d'orgues de Staline, mais on va y passer des plombes.

Bien sur tout n'etait pas parfait mais ca avait au moins le merite d'exister et de donner du fil a retordre aux joueurs.

Citation :
Moi j'ai pas envie de payer pour avoir des monstre con comme la lune! je paye pour jouer donc j'aimerai bien un truc qui dépasse la qualité du jeu solo et j'espère que ca va être possible a faire un jour ou l'autre. La on la dépasse uniquement dans le nombre de joueur mais question contenu de jeu c'est très limité faut l'avoué
Le jour ou un Cluster pourra etre aussi (voir plus) puissant en terme de calcul que le nombre de joueurs du serveurs x Puissance du PC "standart", tu pourras probablement le voir, en attendant les IA des jeux solos seront toujours puissantes que celles des MMO (je te rappelle qu'une IA doit ses performances en priorité a la puissance de calcul qu'on lui accorde a partir du moment ou c'est pas codé avec les pieds).
Citation :
J'ai dit que ça permettait de faire ça, pas que c'était fait à l'heure actuelle. Encore une fois, imagine le cas extrême d'un jeu 100% instancié avec des instances limitées à 6 personnes : du point de vue du groupe de PJ, comment voir la différence entre un tel jeu et un Baldur's en réseau ? Si le jeu est instancié rien n'empêche de faire des instances très personnalisées avec un contenu dynamique en fonction de ce que les membres du groupe ont déjà réalisé.
GuildWars n'est pas allé jusque là et a même poussé le vice à faire repop les boss quand on retourne dans une instance qu'on a déjà faite, mais ils ont aussi montré avec la campagne qu'on pouvait très bien utiliser un système d'instances pour faire une campagne presque solo (6 joueurs) dans un jeu online.
Peux être , mais à ce moment là ce n'est pas un MMORPG aussi bien dans le fond que dans la forme.

Un MMORPG implique un monde uniquement ou chaque joueur peu inter agir avec sont voisin sans limitation. L'instanciation limitative en terme de nombre de participant ( à la Wow ) est l'anti thèse de tout ce qui peux faire un MMORPG.
Joueur d'EQ depuis bien des années (/hug dufin en passant), je vois arriver le phénomène des instances sur mon jeu favori.. Ce qui n'existait pas avant PoP arrive maintenant en masse depuis les dernières extensions...

Je ne suis pas foncièrement anti-instance, à partir du moment ou celles ci sont utilisées avec parcimonie, ce qui n est pas le cas actuellement sur EQ...

A mon humble avis, les instances ne doivent être utilisées que dans 1 seul et unique cas, éviter le cockblocking comme on a pu le voir sur EQ, par exemple avec Coirnav..

Pour ceux qui ne connaissent pas, tuer un mob en chaine, mob nécessaire pour accéder à un "niveau supérieur", pour empecher d'autre personnes/guildes de l avoir... C est le seul et unique cas qui justifie les instances...

Maintenant, pourquoi voit on arriver les instances en masses ? D'une part pour cacher un manque de contenu, d'autre part pour économiser du temps/argent ..

A la base, les instances ont été crées pour éviter que les joueurs ne ralent constamment sur le manque de cible, dragons etc etc... Un coup d'instance et hop, tout le monde avait ses targets.. Malheuresement, cela a enlevé (du moins à mon gout), un certain intéret sur la coté communautaire (haa les posts enflammés sur Afterlife ).. Que les dév nous offrent un monde suffisament vaste, riche et offrant à tout un chacun un grand choix de cibles/dongeons/ monstres, et les instances n'auront d'interet que dans le cas que j ai mentionné, éviter le cockblock ...

Mon humble avis,

Ararkham
Citation :
Publié par Dufin
je te rappelle qu'une IA doit ses performances en priorité a la puissance de calcul qu'on lui accorde a partir du moment ou c'est pas codé avec les pieds.
Vrai... Mais n'oublies pas de préciser qu'actuellement, dans la grande majorité des mmo, l'ia des mobs est inexistante.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Vrai... Mais n'oublies pas de préciser qu'actuellement, dans la grande majorité des mmo, l'ia des mobs est inexistante.
Dans la plupart des jeux solos aussi, c'est tout au plus des scripts complexes qui dirigent le comportement des mobs.

Citation :
Que les dév nous offrent un monde suffisament vaste, riche et offrant à tout un chacun un grand choix de cibles/dongeons/ monstres
Ce qui me tue c'est que le joueur lambda aime croiser d'autres PJs uniquement quand ça l'arrange : typiquement là tu nous dis qu'il faudrait un monde vaste pour pouvoir faire des rencontres au pif dans la nature, tout en ayant plein de donj' pour quand même bordel avoir la paix quand on parcourt un donj'. Pour moi c'est symptomatique du développement des systèmes d'instances qui sont là exactement pour s'adapter à ce genre de comportement ou de souhaits, à savoir : vous inquiétez pas dans les villes vous pourrez vous faire des potes, et hors des villes personne viendra vous ennuyer.

Reste que selon moi un MMO sans instances n'a pas un grand intérêt si le contenu PvE qu'il propose n'a pas la dimension massivement multijoueurs : c'est normal, dans un donj' prévu pour 6 personnes, d'être dérangé quand il y a 200 PJs à le faire en même temps. Le manque de contenu se place à ce niveau-là, il faudrait tout simplement concevoir le contenu des MMO comme quelque chose nécessitant d'être beaucoup plus nombreux.
Je dis simplement qu'à l heure actuelle les dev utilisent les instances pour pallier au manque de diversité du monde ...

Egalement, ma remarque se place plus spécifiquement au niveau des raids, ainsi qu'au niveau des groupes..

Pourquoi avoir 200 + joueur dans un dongeon spécifique ? Car ce dongeon offre un interet particulier : XP meilleure que dans un autre endroit, quete spécifique à faire, ou mobs particuliers offrant une récompense intéressante ... Typiquement sur EQ, on retrouve cela sur un donj spécifique (pre velious) : Sebilis... Aucune place de libre, liste d'attente pour avoir une place....

Que les Dev offrent 4 ou 5 dongeons de plus offrant un attrait identique, et les instances n'auront pas lieu d'être. Il en est de meme pour les mobs de raids. (Désolé une fois de plus de prendre EQ en exemple ) Typiquement, jusqu'à la sortie de PoP, en 2 jours, le serveur pouvait etre vidée de tous ses mobs de raids ... Une guilde a même fait le nettoyage complet en 1 nuit de 80 % des mobs disponibles... Une fois encore, la meilleure solution n est pas d'instancer tout ça (sauf cas spécifique que j ai deja expliqué), mais d'offrir un monde suffisament grand, en adaptation avec un respawn time adéquat) pour offrir à tous les joueurs, toutes les guildes, une quantité suffisante de cible pour occuper tout le monde...
Citation :
Publié par Dufin
Le jour ou un Cluster pourra etre aussi (voir plus) puissant en terme de calcul que le nombre de joueurs du serveurs x Puissance du PC "standart", tu pourras probablement le voir, en attendant les IA des jeux solos seront toujours puissantes que celles des MMO (je te rappelle qu'une IA doit ses performances en priorité a la puissance de calcul qu'on lui accorde a partir du moment ou c'est pas codé avec les pieds).
C'est pire. L'essentiel du travail d'un système de MMO est de gérer les intéractions, la puissance nécessaire augmente donc avec le carré du nombre de joueurs. Le problème et l'enjeu principal n'est pas la course à la puissance mais justement un codage "intelligent". L'instance apporte à ce niveau là une isolation logicielle qui diminue drastiquement le besoin en puissance de calcul.

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Mais n'oublies pas de préciser qu'actuellement, dans la grande majorité des mmo, l'ia des mobs est inexistante.
D'autant plus qu'utiliser la notion d'IA est limite impropre lorsque l'on ne dispose que de scripts essentiellement réactifs.

Citation :
Publié par kermo
Dans la plupart des jeux solos aussi, c'est tout au plus des scripts complexes qui dirigent le comportement des mobs.
Immence différence toutefois: la plupart des jeux solo sont scénarisés, ce qui nous donne une impression d'intelligence un peu plus grande car on sait que l'on progresse vers un dénouement.

Citation :
Publié par Ararkham
Je dis simplement qu'à l heure actuelle les dev utilisent les instances pour pallier au manque de diversité du monde ... (...)
Pourquoi avoir 200 + joueur dans un dongeon spécifique ? Car ce dongeon offre un interet particulier : XP meilleure que dans un autre endroit, quete spécifique à faire, ou mobs particuliers offrant une récompense intéressante ... (...)
Que les Dev offrent 4 ou 5 dongeons de plus offrant un attrait identique, et les instances n'auront pas lieu d'être.
Oui et non. Le problème de la diversité est que la répartition n'est jamais homogène. Peut-être y a-t-il 4 ou 5 autre donjons presque similaires, mais les phénomènes de mode ou l'unicité d'un item font parfois que seul un donjon sera sur-bondé, et les autres vides.
Si l'on se place dans une optique de consommation ludique de masse et instantanée, l'instance apporte un véritable plus: elle permet à chacun d'avoir accès à l'ensemble des zones, ce qui ne serait pas possible si l'on doit attendre 2 heures ou passer sur le corps de farmeurs professionnels pour y accéder.
Un jeu comme WoW a été conçu dans cette optique là, et de ce point de vue là, c'est génialement réalisé. C'est un choix qui dépasse par ailleurs de très loin le seul problème des instances. Je remettrais bien par exemple ( encore une fois ) sur le tapis le problème de l'implémentation de l'aggro range, mais ce serait H.S.

Citation :
Publié par kermo
Le manque de contenu se place à ce niveau-là, il faudrait tout simplement concevoir le contenu des MMO comme quelque chose nécessitant d'être beaucoup plus nombreux.
Et c'est je pense le principal grief que l'on peut opposer aux instances: elle nous proposent parfois de façon limitative un MMO qui se joue exclusivement en petits comités.
Question de goût... Personnellement, cela me laisse un peu sur ma faim.
Citation :
immence différence toutefois: la plupart des jeux solo sont scénarisés, ce qui nous donne une impression d'intelligence un peu plus grande car on sait que l'on progresse vers un dénouement.
Les instances permettent justement de scénariser la progression d'un PJ dans un (M)MO, cf Guildwars qui propose une trame principale - qui bien sûr comme toutes les trames a une fin, c'est là où le bât blesse.

Citation :
Elles nous proposent parfois de façon limitative un MMO qui se joue exclusivement en petits comités
Le truc c'est que les MMO non instanciés se jouent aussi en petits comités : on passe quand même une bonne partie de son temps à faire des quêtes tout seul, à la rigueur à plusieurs (rarement plus de 20 quand même). Certes les autres joueurs on les voit et ça donne une impression de monde vivant, mais leur présence empêche parfois un contenu qui pourrait, pour un petit groupe, être plus intéressant, plus scripté, plus scénarisé, bref soit on vire les autres joueurs pour profiter pleinement d'un contenu adapté à un petit comité, soit on les vire pas mais alors il faut un contenu correspondant à un grand comité et qui soit différent d'une juxtaposition de contenus petits comités.
Citation :
Pourquoi avoir 200 + joueur dans un dongeon spécifique ? Car ce dongeon offre un interet particulier : XP meilleure que dans un autre endroit, quete spécifique à faire, ou mobs particuliers offrant une récompense intéressante ... Typiquement sur EQ, on retrouve cela sur un donj spécifique (pre velious) : Sebilis... Aucune place de libre, liste d'attente pour avoir une place....
C'est tres bien que tu parles d'un donjon comme Sébilis parce que c'est l'exemple typique de ce qui peut se passer suivant ta communauté.

Vu comme tu en parles, tu etais sur le serveur Karana (ou un equivalent), serveur connu pour sa tres forte population (aux heures européennes specialement) et surtout son ancienneté, moi j'etais sur Morell Thule (serveur tres bien peuplé mais plus jeune et surtout avec une repartition a egalité entre Européens/Asiatiques/Nord-américains d'ou son surnom de "serveur qui ne dormait jamais").

Resultat, chez nous, Sebilis c'etait un "BYOG" (Bring Your Own Group, apporte ton groupe) et du coup on avait quasi aucune surpopulation de la zone (une moyenne de 20 a 30 joueurs dans la zone) grace a une bonne repartition des joueurs dans le monde autant d'un point de vue geographique que temporel.

Sur Karana, les habitudes de jeu etaient differentes (essentiellement dues a des causes historiques) et donc le comportement etait different (on allait a Sebilis en solo pour y trouver un groupe).

Si je detaille un peu ce cas particulier c'est pour illustrer l'influence tres importante des habitudes, des comportements de masse et/ou des Legendes Urbaines sur la repartition des joueurs dans un univers de MMO (je confirme ce qui dit Muicag sur le coup).

Citation :
C'est pire. L'essentiel du travail d'un système de MMO est de gérer les intéractions, la puissance nécessaire augmente donc avec le carré du nombre de joueurs. Le problème et l'enjeu principal n'est pas la course à la puissance mais justement un codage "intelligent". L'instance apporte à ce niveau là une isolation logicielle qui diminue drastiquement le besoin en puissance de calcul.
Tout a fait (j'ai fait un poste il y a assez longtemps sur l'augmentation du nombre d'interaction a gérer entre entités pour expliquer justement les pb specifiques de lags en MMO).

D'ailleurs, ceux ayant participer a la Beta de EQ2 on pu constater en live ce phenomene. A l'origine les zones exterieures n'etaient pas instanciées (du coup a 200+ joueurs, meme dans une zone immense on laggait comme des cochons), en instanciant pour 100 a 150 joueurs (ce qui est amplement suffisant une fois la population du serveur etablie et repartie un peu partout) la majorité des soucis de lag ont disparu. Cette solution etait assez "elegante" puisqu'elle permettait de traiter une surpopulation passagère (a la release quand tout le monde s'entasse dans les memes 1ieres zones de progression) et devient par la suite totalement transparente (les instances ne se mettent plus en place puisqu'il n'y a plus de surpopulation).

Dans le cas de EQ2, l'instanciation dans 90 % des cas a ete faite de maniere relativement "reflechie" pour conserver le cote communautaire mais pour eviter les problemes techniques. Le cas des "pocket zone" pour les boss de donjons (1 a 2 salles reservées a 1 groupe) etant assez interessant puisque cela permettait a tout un chacun de faire le Boss tout en restant dans une ambiance communautaire dans le donjon.
Ce que j'aime dans les MMORPG, c'est que la plupart ne sont ni MMO (instances) ni RPG.

Pour le côté RPG, un "role-player" fait la part des choses, il a de toute façon l'habitude de boucher les trous de l'histoire avec son imagination.

Pour le côté MMO, j'avoue que j'ai aussi tendance à penser que les instances sont liées aux limitations actuelle des concepts de jeu : taille du monde, variété des activités, course aux armements.

C'est vrai que je rêve d'un jeu où pour acquérir ou augmenter la compétence "marchandage", le personnage est obligé de pratiquer une profession habituellement dévolue à un PNs (marchand, serveur dans une auberge) pendant un certain temps, qu'un guerrier désirant s'entraîner doive donner des cours à des personnage de plus bas niveau, etc ...
J'aimerais faire un donj avec un big boss et devoir me rendre compte que quelqu'un est déjà passé avant moi (et qu'il a laissé des traces, cadavres plus ou moins décomposés), et que selon le temps où il est passé avant moi, le donjon se repeuple, peut être différemment.
Un monde où les objets légendaires soient uniques, et que le seul moyen de les posséder soit de les voler à son propriétaire ou de le tuer.

Naturellement, ça demanderait un peu plus de travail de fond sur le monde. J'ai toujours un peu l'impression que les créateurs focalisent beaucoup sur le graphisme et assez peu sur le fond.

Oui ce genre de concept pose des problèmes, mais cela signifie qu'il faut faire un monde adapté.
Ne pas faire des quêtes fixes, c'est à dire qu'il ne suffit pas d'avoir fait une fois une quête pour savoir comment la refaire.
Cesser de lier obligatoirement drops spécifiques avec quête spécifique.
Limiter l'influence du matériel sur les qualités personnelles (OK, l'argent reste le nerf de la guerre).
En dehors de certains objets forts rares et forts puissants, admettre que dans un monde magiques, un alchimiste ou un enchanteur peut créer la plupart des objets, SI il a les ingrédients, le laboratoire et le temps.
Faire des quêtes autre qu'impliquant d'éliminer un adversaire (genre Indiana Jones, avec des énigmes, des pièges).
De gagner des XPS autrement qu'en tuant : en explorant, en pratiquant des professions PNJ (avoir une fois une vraie serveuse, avec du caractère, ou un marchand, avec du bagout).
Adapter la taille du monde au nombre de joueurs.

En gros, s'inspirer des JDRs actuels, et non pas de ceux d'il y a 20 ans.
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