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L'impact des instances sur les mmo?
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Héros / Héroïne
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Je me disais bien que j'avais vu ce débat ailleurs !
En ce qui me concerne, je suis globalement d'accord avec les "anti-instances" et avec l'avis exprimé sur ce site : les instances privent le jeu de plein de choses qui en font un mmo, si c'est pour payer un mmo et s'enfermer dans des instances pour éviter tout contact avec les autres, autant jouer solo. |
23/01/2006, 17h55 |
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Citation :
Sinon j'avoue que je n'apprécie pas non plus le système des instances pour plein de raisons RP et de gameplay, mais c'est la solution de facilité pour amener des gros boss méchants scriptés avec des cinématiques qui font peur à ta ptite soeur (et accessible à tous). Bref, les instances c'est nul, mais faut trouver mieux avant d'les oublier. |
23/01/2006, 19h30 |
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bruce sans pitié |
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lokalbassaggression |
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Citation :
Il est néanmoins intéressant de constater que tu ne t'interroges pas sur les raisons qui vont conduire (je cite) "12000000 personnes" à se bousculer au même endroit. En quelque sorte, doit-on en conclure qu'il s'agit là d'une sorte de loi incontournable du genre jeux en ligne ? Dans ce sens les instances seraient donc effectivement un bon remède. On ne peut pas faire autrement donc faisons au mieux. Pourtant un MMORPG est, par essence un jeu multijoueurs en ligne. Ce qui signifie que les deux grands axes de développement que vont emprunter les concepteurs vont être les suivants : > arriver à faire jouer en même temps un grand nombre de joueurs. On dira pour simplifier un nombre de joueurs supérieurs à celui que peut obtenir une simple lan party. > faire jouer tout ce petit monde selon une logique de RPG. Il se trouve que le premier constat à faire lorsque tu obtiens 12000000 personnes au même endroit, est un constat d'échec. Tu n'es en fait pas parvenu à faire jouer en même temps un grand nombre de joueurs sans introduire des nuisances qui occultent complètement le plaisir de jouer. Il faut bien comprendre que dans ce type de cas de figure les instances ne résolvent rien du problème que tu rencontres à la base. Il s'agit en fait de cacher les symptômes d'un échec global ou cautère sur jambe de bois. Puisque je suis dans l'incapacité de fournir une mécanique permettant le jeu multijoueur j'enlève la composante multijoueur au jeu. On ne peut pas être plus pragmatique ; "si Dieu n'existe pas il faudrait l'inventer" : voilà qui est fait. A partir de là on entre dans une autre logique qui elle fait encore plus de ravages dans tous les domaines de la création technologique. Le feature tue et il faut le savoir Très rapidement ce genre d'apport, dit "feature", est repris par l'intégralité des concepteurs. Pas dans la logique d'un outil parfaitement adapté à solutionner un problème mais comme composante intrinsèque du jeu. Tout le monde va se mettre à faire de l'instance, mieux même à terme des jeux seront développés autour de ce concept. |
24/01/2006, 15h00 |
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Lyta Alexander |
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