L'impact des instances sur les mmo?

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Publié par Cefyl
Je pourrais approuver.... Mais le public qui desire faire du RP et qui est fairplay devient rare. Sur un serveur de 5000 personnes, tu ne me fera pas croire que les 5000 correspondent a ca... peut etre 200 ou 300 mais pas enormement plus.

Un MMORPG se doit d'etre viable economiquement et les solutions que je lis ne me semblent pas aller dans ce sens.
C'est là ou je pense que beaucoup ici se trompent (ou alors c'est moi, mais c'est dommage ).

Si ce que tu dis est tout à fait vrai, c a d que les MMORPGs actuels attirent peu de RP, ou de gens désireux de s'immerger dans le monde, c'est aussi parce que RIEN dans la mécanique des MMORPGs actuels n'est conçu pour ça... TOUS les MMORPGs actuels ont comme unique objectif la course à la puissance....

Alors tu penses bien qu'avec des MMORPGs comme ça, l'amateur de RP/JdR qui croyait tenir une occasion unique avec T4C/DAoC de pouvoir faire du RP à 2000 bin il a vite déchanter...

Faut bien voir aussi que le jeu attire le public à qui il est destiné... Need for Speed et Grand Prix Legends sont tous les 2 des courses de bagnoles, mais ils ne s'adressent pas du tout au même public... Et qqun amateur de GPL qui va sur NFS, il s'amusera sans doutes, mais y retrouvera pas du tout la même chose

Et là ou je suis pas d'accord, c'est que je suis persuadé que à moyen terme (5 ans), quand la vague WoW notamment sera passée, y aura un public pour ces MMORPGs au GP plus complexe/alternatif qu'un concours de "celui qui aura la plus grosse" (épée )... Public constitué la fois par des joueurs de MMORPGs lassés des MMORPGs classiques (et ce qui me conforte dans cette hypothèse c'est qu'on observe qu'en général, plus un joueur a connu de MMORPG, moins il reste longtemps sur les nouveaux (j'ai bien dit en général)), et également par des joueurs ne jouant pas aux MMORPGs actuels, parce que ces MMORPGs ne leurs conviennent absolument pas...
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Posté par Cefyl
en fait, la question que je fini par me poser : est ce que mmo est réellement compatible avec RPG ?
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Posté par SekYo - YodaKyce
Alors tu penses bien qu'avec des MMORPGs comme ça, l'amateur de RP/JdR qui croyait tenir une occasion unique avec T4C/DAoC de pouvoir faire du RP à 2000 bin il a vite déchanter...
1) Plus on rassemble de gens, plus on confronte des expériences de vie, des personnalités, des désirs et des visions de jeu différents et parfois antagonistes.

2) Les mondes des MMORPGs ne sont pas vastes (même ceux qui semblent l'être) parce qu'ils comportent pas mal de points de passage obligé ou des éléments de jeu qui nécessitent le rassemblement.

Tout cela concourt à faire vivre des gens qui ne se connaissent pas, venant d'horizons différents dans un mouchoir de poche.

Tant qu'il s'agit d'observer le consensus de base (jouer au jeu stricto-sensu tel qu'indiqué sur la boîte), les points de friction sont (relativement) restreints mais déjà existants sur la manière de faire et les attentes de chacun vis-à-vis de l'autre.

Quand il s'agit d'un contenu "ajouté" comme le roleplay, les problèmes ne peuvent que se multiplier et ce d'autant plus fortement que le nombre de personnes concernées est important.
Citation :
Si ce que tu dis est tout à fait vrai, c a d que les MMORPGs actuels attirent peu de RP, ou de gens désireux de s'immerger dans le monde, c'est aussi parce que RIEN dans la mécanique des MMORPGs actuels n'est conçu pour ça... TOUS les MMORPGs actuels ont comme unique objectif la course à la puissance....

Alors tu penses bien qu'avec des MMORPGs comme ça, l'amateur de RP/JdR qui croyait tenir une occasion unique avec T4C/DAoC de pouvoir faire du RP à 2000 bin il a vite déchanter...
Il me semble que Ryzom proposait un contenu plutot dirigé vers le RP avec tout ce qui allait avec mais apparement il n'a pas attiré les foules necessaire pour qu'il soit viable.
Suite a ca, je doute legerement que d'autes boites prennent le risque... Surtout que le succes d'un mmorpg se fait en grande partie hors Europe et les joueurs RP aux US et cie semblent encore plus rares qu'ici

Je pense que hélas, la plupart cherchent dans le mmorpg un hack&slash où ils peuvent rencontrer d'autres personnes pour aller buter du monstre ou faire du pvp de masse.... Les rolistes tels que beaucoup parmis nous peuvent etre ne sont pas si communs que ca :/
Pour pouvoir faire un vrai RP, faut déjà avoir un monde cohérent ou la technique du moteur graphique/réseau, et la qualité de service, ne perturbe pas les joueurs en quête d'immersion.
(genre 'le monde sera fermé dans 5min pour maintenance, ça casse net toute ambiance RP')

Au niveau des joueurs, effectivement, un petit groupe recherche vraiment le RP et le réclame, mais il existe un gros groupe qui s'y prête volontiers si l'ambiance si prête. Par conséquent, faudrait une supervision des GM en permanence pour ban tous les troubleurs de fête...

Ryzom dans le cas précité est un très mauvais exemple vu que le principe du jeu à sa release est totalement différent de se qui avait été annoncé au début et pendant le NDA de la béta, et le résultat catastrophique les a obligé à tout miser sur le RP (un monde ou il faut prendre des téléporteurs pour changer de région, c'est super RP...). Même actuellement, une partie de ce qui avait été annoncé et promis n'est toujours pas implanté...

Personnelement, je vois pas en quoi les zones instanciées nuit au RP. Au moins ça permet de se dire que personne est entrer dans telles cavernes avant nous, ce qui est vrai vu que la zone est spécialement créé pour l'occasion. A la limite, l'idéal serait de rendre aléatoire l'intérieur d'une zone instanciée afin d'augmenter l'effet aventure (HS après).

Les instances sont pour moi une réelle avancée dans les mmorpgs qui méritent encore d'être pensé afin de pouvoir en exploiter toutes les possibilités.
>>Tout cela concourt à faire vivre des gens qui ne se connaissent pas, venant d'horizons différents dans un mouchoir de poche.

c'est cela que je trouve le plus intéressant quand je pense à la nature du mmorpg

d'un côté il y a les contraintes et les spécificités techniques propres au genre qui déterminent les limites dans lesquelles on peut imaginer un gameplay

et de l'autre il y a l'aspect social, le côté club de rencontres sur le net, et là je ne sais pas trop ce que les devs peuvent faire si ce n'est favoriser les contacts en tout genre en multipliant les canaux de chat, les systèmes de mail internes, les zones publiques in-game, etc ...

d'ailleurs c'est une des choses les plus équivoques qui revient de manière récurrente dans les publicités des éditeurs

parce que si ils peuvent vendre un jeu, le produit du travail effectué dans leurs studios, j'ai souvent pensé qu'ils outrepassaient les limites du bon sens quand ils tentent (et souvent parviennent) à vendre les qualités de la communauté de celles et ceux qui y jouent

mais si on y réfléchit un peu on ne peut guère leur en vouloir étant donné qu'une large majorité des amateurs du genre recherche avant tout les rencontres sur un mmorpg
Je me disais bien que j'avais vu ce débat ailleurs !

En ce qui me concerne, je suis globalement d'accord avec les "anti-instances" et avec l'avis exprimé sur ce site : les instances privent le jeu de plein de choses qui en font un mmo, si c'est pour payer un mmo et s'enfermer dans des instances pour éviter tout contact avec les autres, autant jouer solo.
Il n'y a pas que du mauvais dans le principe des instances, et ça n'est pas tout à fait la même chose qu'un jeu solo : le coté MMO t'offrant potentiellement un large éventail de personnes susceptibles de devenir des partenaires de jeu et les instances limitant potentiellement les interactions négatives avec les autres joueurs (problèmes de camping, de KS, etc... par exemple).

Faut pas rêver, si ce genre de concept à été introduit par les concepteurs (), cela a été essentiellement dû au comportement d'une partie des joueurs eux-mêmes, partie peut-être infime, mais de façon suffisamment nuisible pour altérer significativement l'expérience de jeu de tous les autres.
Citation :
Publié par noreturn666
En ce qui me concerne, je suis globalement d'accord avec les "anti-instances" et avec l'avis exprimé sur ce site
Ailleuh, pourquoi il est obligé de mettre une insulte à chaque paragraphe de 3 lignes :-/

Sinon j'avoue que je n'apprécie pas non plus le système des instances pour plein de raisons RP et de gameplay, mais c'est la solution de facilité pour amener des gros boss méchants scriptés avec des cinématiques qui font peur à ta ptite soeur (et accessible à tous).

Bref, les instances c'est nul, mais faut trouver mieux avant d'les oublier.
Citation :
Publié par Feizenbara
Ailleuh, pourquoi il est obligé de mettre une insulte à chaque paragraphe de 3 lignes :-/
C'est ce qu'on appelle un "rant". Il n'y a pas si longtemps que ça c'est tout ce que les MMOs avaient qui se rapprochaient vaguement d'une critique comme en ont le cinéma, la littérature ou même les jeux vidéo "conventionnels".

Citation :
Publié par Feizenbara
Bref, les instances c'est nul, mais faut trouver mieux avant d'les oublier.
Mieux pour quoi ? Les instances jouent parfaitement le rôle pour lesquelles elles ont été créées. A savoir permettre de créer un contenu consommable par un joueur ou groupe de joueurs sans perturbation de l'univers extérieur.
pour ma part je suis pas pour ni contre mais il n'y a rien d'equivalent en solo je pense , ca me pose un probleme dans le sens ou je ne me connecte pas tres longtemps, une à deux heures en moyenne (3 fois par semaines) et si je veux faire des instances ben c'est mort; je prefere discuter avec les potos^^ me taper un pti delire avec des gens que je connais pas, aider quelqu'un ou faire quelques quettes .
Citation :
Publié par Blasteguaine
C'est ce qu'on appelle un "rant". Il n'y a pas si longtemps que ça c'est tout ce que les MMOs avaient qui se rapprochaient vaguement d'une critique comme en ont le cinéma, la littérature ou même les jeux vidéo "conventionnels".
Ha... bizarre, je pensais qu'il y avait toujours quelques personnes (aujourd'hui comme hier) sachant s'exprimer poliment et correctement!
Citation :
Publié par Blasteguaine
sans perturbation de l'univers extérieur.
Justement, ce principe m'a l'air un peu antagoniste avec l'idée que je me fait d'un MMORG!
J'ai pas tous lut mais ca sert a rien... Soit instance c'est bien ou alors c'est mal :P

Moi ce que j'en pense ? c'est que ca apporte de la qualité. OK y a des plus et des moins mais y a beaucoup plus de plus que de moins

Bon alors... Imaginons le groupe d'aventurier qui ce la joue vraiment rôle play a font. Ils entrent dans le donjon pour aller tuer le méchant comme il ce dois et la horreur un autre groupe qui tue le monstre. Le problème est pas le faite que l'autre groupe sois la aussi. Plusieur aventurier aurai pu entendre cette histoire de donjon et y aller pour réglé le problème. Le problème est que le 2eme groupe va attendre le repop pour faire la quête. Alors que ce sois question de réalisme ou de rôle play ou encore d'immersion bein c'est totalement foireux.

Personnelement, je préfère pas voir un autre groupe même si en réalité ca pourrai être normal de le voir que devoir supporter de voir des mob qui POP comme ca de nul part alors que je les ai vu mourir de mes propre yeux

Comme j'ai dit au début, ca a des plus et des moins. les plus apporte de la qualité alors que les moins, on peux s'en passer. C'est pas la mort non plus.

Pour ce qui est du sur-peuplade dans un donjon alors la c'est ridicule a font. Un donjon c'est un repaire de monstre et pas un repaire de joueur. Il est pas normal de voir 12000000 personnes dans le même donjon. Je dirai même que c'est totalement absurde.

Les instance et la socialisation on rien avoir. Ce qui pourri la socialisation, c'est l'esprit de compétition qui a détruite des classe entière sur Dark age of camelot et pourtant ce jeu étais sans instance quand j'y jouais. Donc dire que les instance casse le social c'est totalement faux. C'est les joueurs qui façonne le jeu et pas le jeu qui ce façonne tous seul

Quand a la personne dans les 1ere pages qui dit que ceux qui aime les instance devrai pas jouer au MMO, je pourrai dire plus au moins pareil pour tous ceux qui joue pas de façon rôle play. Le MMO propose en gens de créer un avatar et de le faire vivre dans un monde virtuel et faire vivre un avatar comme il faut, y a qu'une seul façon de le faire et c'est de lui créer une personnalité qui va avec. Mais la différence, c'est que moi je m'en fou. Il font ce qu'ils veulent. Celui qui aime instance bein c'est bien et celui qui aime pas bein c'est bien aussi et pareil pour rp et non rp. Quoi que pour le rp c'est pas pareil si le serveur est de type rôle play :P Dans ce cas la oui le gars c'est pas tromper de jeu mais plutôt de serveur

Enfin bon voila quoi... Pour résumer et de façon très simple..

Je préfère des donjon de qualité ou c'est crédible ou c'est immersif et réaliste plutôt que de voir masse personne dans un donjon et parler avec des gens. (pas réalisme, je parle du PoP des mob qui ressemble a rien de rien )
enfin la crédibilité d'une instance en prend un sacré coup quand on peut la refaire 40 fois avec les memes boss qui réapparaissent au meme moment...

Cela permet aussi de satisfaire tout le monde, car si on ne peut pas refaire une instance cela veut dire qu'il faut la réussir du premier coup, lesjoueurs occasionnels ou débutants ont (en général) moins de chance de réussir, donc ils tireront la gueule, pour les entreprises, faut satisfaire tout le monde

En fait les instances c'est plus dans une optique de Hack And Slash , ou on tire sur tout ce qui bouge en éspérant aovir l'épee de la mort qui tue, et on y retourne pleins de fois pour l'avoir ^^
c'est très lucratif en terme de temps de jeu "gaspillé"

pour moi c'est la vision simpliste du RPG tel qu'il a été imposé ces dernières années, basé sur ADD, c'est à dire Porte/Piege/Monstres/Trésor en boucle c'est du diablo déguisé.

L'intéret des instances serait de ne pouvoir les faire qu'une fois, ou que le boss de la mort qui tue, ne repop pas à chaque fois, ça casse totalement l'esprit roleplay, ce qui n 'en ferait plus des instances, mais des sorties épiques ou on ferait gaffe au moindre pas, niveau RP, se serait très grisant
Citation :
Publié par Sowan
Jouant à City of Heroes, les instances y sont parfaitement intégrées et justifiées. On y joue entre amis ? Et alors ? Je ne vais quand même pas jouer avec des gens que je n'apprécie pas ! En plus, sauf cross-over, on ne voit pas Batman chasser sur les terres de Spiderman... Les missions à répétition se justifient par le fait que Paragon City est une ville quasiment en état de siège. Et les grosses menaces associent des dizaines (voir plus) de joueurs combattant robot géant et autre pieuvre grosse comme un immeuble

En plus, il existe beaucoup de zones extérieures, avec en plus assez de méchants pour tout le monde.

Autiste ?? Quelle bêtise !! Avec les canaux du chat il est aisé de communiquer avec les autres
Evidemment, certains me regarderont de haut en disant : haha, COH c'est un jeu pour ces minables de casual gamers.....
C'est le jeu "tout en instance" sans commerce in game, donc en fait sans interraction entre joueur, autre qu'en super groupe ou quand on cré un groupe pour qques missions, mais rien au niveau de la communauté du serveur (et sans investissement non plus autre que de voir monter une barre de pex en tuant des mobs en instance).Enfin toutes les quetes sont en instances sauf des missions de chasses. Et oui c'est un jeu pour casual (on peut dire avec une partie hardcore gamers pour les Task Force, enfin je pense pas la meme chose des TF a ce jeu, vu que pour il n'y a pas de quete qui d'étire en longueur - les TF de CoH n'etant qu'une suite de missions facilement expédiable, meme les Tf de la Firebase ).

Le fait le plus affligeant qu'on voit a CoH (meme sur CoV - les missions via le Journal n'etant qu'un ersatz) et que lorsqu'on "reroll"... ben on refait les memes quetes qu'on a deja faite.

Les instaces sont trop limitées a qu'un groupe. Je voudrait bien un systeme d'instance dans l'instance.Les instances sont trop répétitives, pas assez de quêtes autre que tuer X mobs et trouver le bidule Y cachés dans un coin. A quand un systeme de quete instanciés ou il faut découvrir soi meme les objectifs ?

PS : Je joue a CoX depuis maintenant une année.
Je crois que ca a ete dit, mais je me lance quand meme : les instances telles qu'elles sont utilisees ne sont pour moi qu'une rustine utilisee pour essayer de faire fonctionner du mieux possible un systeme bancal a la base. Alors c'est sur, suivant les circonstances, ca peut etre pas mal. Maintenant, comme toute rustine posee sur du bancal, ca pete autre part. Ca ne regle rien, ca deplace le probleme. En plus, ca va completement a l'encontre de ce qui fait qu'un MMO est different des autres types de JVs (l'interaction entre un tres grand nombre de joueurs et ce qu'elle genere).

Il vaudrait mieux essayer de refaire les fondations plutot que de poser des calles un peu partout...
Smile
Les instances ? Aucun problème pour moi. Il est vrai que je suis surtout familier avec COH/COV, un jeu où si les missions sont instanciées, il y a de grandes zones extérieures où les joueurs se croisent et se rencontrent. Et le fait que, effectivement, les mimis sont souvent répétitives, n'a rien à voir avec le fait que les mimis sont instanciées.
Et je me répète, mais avec le système de canaux, je n'ai jamais ressenti d'isolements avec les autres joueurs. Entre le canal groupe groupe, le canal général, le canal super-groupe, le canal coalition.... si avec ça on ne peut pas communiquer !?
Citation :
Publié par Feizenbara
Ha... bizarre, je pensais qu'il y avait toujours quelques personnes (aujourd'hui comme hier) sachant s'exprimer poliment et correctement!
Sauf qu'avant ces gens là ne savaient dire que "ouah les MMOs c'est génial, c'est l'avenir toussatoussa" ou "les MMOs c'est le mal, c'est une drogue, etc..."
Le ranter a ceci de paradoxal qu'il "casse" son objet (ici WoW entre autres) tout en "voulant croire" qu'il aurait pu le satisfaire s'il avait été fait autrement. Autrement dit, les ranters MMO aiment LE MMO (le "genre", la "technologie" selon comment on le défini) mais n'aiment pas LES MMOs. Un peu comme moi sauf que j'en arrive rarement à un torrent d'insultes.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Autrement dit, les ranters MMO aiment LE MMO (le "genre", la "technologie" selon comment on le défini) mais n'aiment pas LES MMOs. Un peu comme moi sauf que j'en arrive rarement à un torrent d'insultes.
Un peu comme beaucoup de posteurs ( et je suppose de lecteurs ^^ ) réguliers des Faiseurs également amha
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Pour ce qui est du sur-peuplade dans un donjon alors la c'est ridicule a font. Un donjon c'est un repaire de monstre et pas un repaire de joueur. Il est pas normal de voir 12000000 personnes dans le même donjon. Je dirai même que c'est totalement absurde.
C'est juste.
Il est néanmoins intéressant de constater que tu ne t'interroges pas sur les raisons qui vont conduire (je cite) "12000000 personnes" à se bousculer au même endroit. En quelque sorte, doit-on en conclure qu'il s'agit là d'une sorte de loi incontournable du genre jeux en ligne ?
Dans ce sens les instances seraient donc effectivement un bon remède. On ne peut pas faire autrement donc faisons au mieux.
Pourtant un MMORPG est, par essence un jeu multijoueurs en ligne. Ce qui signifie que les deux grands axes de développement que vont emprunter les concepteurs vont être les suivants :
> arriver à faire jouer en même temps un grand nombre de joueurs. On dira pour simplifier un nombre de joueurs supérieurs à celui que peut obtenir une simple lan party.
> faire jouer tout ce petit monde selon une logique de RPG.
Il se trouve que le premier constat à faire lorsque tu obtiens 12000000 personnes au même endroit, est un constat d'échec. Tu n'es en fait pas parvenu à faire jouer en même temps un grand nombre de joueurs sans introduire des nuisances qui occultent complètement le plaisir de jouer. Il faut bien comprendre que dans ce type de cas de figure les instances ne résolvent rien du problème que tu rencontres à la base. Il s'agit en fait de cacher les symptômes d'un échec global ou cautère sur jambe de bois. Puisque je suis dans l'incapacité de fournir une mécanique permettant le jeu multijoueur j'enlève la composante multijoueur au jeu. On ne peut pas être plus pragmatique ; "si Dieu n'existe pas il faudrait l'inventer" : voilà qui est fait.

A partir de là on entre dans une autre logique qui elle fait encore plus de ravages dans tous les domaines de la création technologique. Le feature tue et il faut le savoir Très rapidement ce genre d'apport, dit "feature", est repris par l'intégralité des concepteurs. Pas dans la logique d'un outil parfaitement adapté à solutionner un problème mais comme composante intrinsèque du jeu. Tout le monde va se mettre à faire de l'instance, mieux même à terme des jeux seront développés autour de ce concept.

@Blast, t'emballes pas Ça reste le discours d'un PK de base, discours formaté PK avec vrais morceaux d'insultes dedans comme l'immense majorité des PK (si si il y a des exceptions mais plus que rarissimes), ou en des termes plus étoffés : jouons ensembles bande de connards ! Effectivement ça tient la route
Dans les "raisons" (qui font que 120000 sont au même endroit) :

-> La division du contenu en "level" (Zone HL, Donjon pour Newbie, etc"). Cette histoire de "level" tue tout, décidément. Elle rend rapidement sans intérêt les trois quarts du monde, et concentre tout le monde dans le dernier quart. Alors là, bien sûr, instance s'impose.

-> Le même boss au même endroit dropant le même item pour la même quête pour tout le monde. Et pour bien faire, il n'apparaît qu'à la nouvelle lune. Je suis sûre que ça, c'est améliorable sans grosse galère technique : diversifier les scénarios de quêtes.

E.
Citation :
Publié par adln.com
En détail : l'application d'instances au PvE part d'un bon sentiement : que les putains de gros carebears de mes deux qui ne s'éclatent qu'en triomphant de mobs scriptés et en lootant du beau matos (la carotte) puissent le faire dans les meilleures conditions possible.

Bien-sûr cela occulte complètement l'aspect social d'un MMORPG qui est pour moi la plus grande des richesses. Il est parfois plus fun de tenter de reprendre le contrôle d'une zone de Pex qu'une grosse guilde a annexé pour son propre bénéfice que de simplement s'enfermer dans une instance.
J'ai rit.
En gros pour ce mec, l'aspect social d'un mmorpg c'est de se foutre sur la gueule façon "poisson pas frais".

En ce qui me concerne, pour revenir sur le sujet, les instances sont plus une béquille, une petite rustine en gros, mais qui ne règle absolument pas le problème de base de ce type de mmorpg : si les instances ont été mise en place, c'est plus ou moins suite aux plaintes des joueurs concernant les "grosses guildes" et les "farmers" qui campent un mob/boss 24/7, laissant peu de jeu aux autres joueurs.
Ca c'est le problème induit par un autre problème, plus profond, plus difficile à résoudre.

Pourquoi les joueurs veulent-ils tuer tel ou tel mob/boss ? Ben, parce qu'il droppe des objets cool, tiens, steu question .
Et pourquoi les joueurs ont râlé à propos des mobs/boss hors instances ? Ben, parce qu'ils peuvent pas looter l'objet cool .

Si les instances ont vu le jour, c'est parce que les mmorpg sont des jeux basés sur du "moi, joueur, je consomme, je crée rien".
Citation :
Pourtant un MMORPG est, par essence un jeu multijoueurs en ligne.
Cert... le faite que les donjons sois en instance, retire en rien le coté multi joueur.

Le monde extérieur est libre pour tous le monde donc le coté multi joueur est bien la
Dans les villes tous le monde peux y aller aussi donc le coté multi joueur est bien la lui aussi.
Y a que dans les instance que ca réduit mais tu est quand même en groupe dans une instance donc le coté multi joueur est encore la.

Un donjon est pas fait pour socialisé. Tu va pas dans un donjon pour but de trouver des gens et passer ton temps a discuté pour te faire des amis alors que la mort rode en permanence . Y a les villes et village pour socialiser ou a la limite sur la route quand tu y croise des gens mais pas dans un donjon, tu as autre chose a faire que de te faire plein d'amis quand tu es dans un donjon.

Quand tu entent une histoire qui dit bon a tel endroit c'est rempli de bandit et en plus de ca il y a un monstre. Quand tu veux aller voir ca par toi même. Le but est bien de voir tous les bandit ainsi que ce monstre et pas une horde de joueur qui tue tous en boucle ^^

Je me souviens encore sur DAOC a barrow... Devoir m'assoir et regarder les gens combattre en attendent que des gens partent pour moi pouvoir tuer quelque monstres... Bein non on va pas dans un donjon pour regarder des gens qui ce batte comme si c'était un spectacle.

Pour moi un donjon dois être en instance et c'est juste pour une question de logique.
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Cert... le faite que les donjons sois en instance, retire en rien le coté multi joueur.
Le monde extérieur est libre pour tous le monde donc le coté multi joueur est bien la
Dans les villes tous le monde peux y aller aussi donc le coté multi joueur est bien la lui aussi.
Y a que dans les instance que ca réduit mais tu est quand même en groupe dans une instance donc le coté multi joueur est encore la.
Non Lokal. Au contraire, l'instanciation tend bien à évacuer le côté multijoueur. C'est un peu le constat que faisait "notre ami" PK dans sa diatribe mais de façon un peu idiote : mais ouin ou ki sont les boulets (i.e "carebears") j'ai plus rien à taper !. Quand un joueur est cloîtré dans une instance il n'est plus disponible pour interagir avec les autres.
Tu évoques cette "capacité" illusoire que le joueur a, quand il le souhaite, à aller en ville par exemple pour se rendre disponible pour des interactions mais ça ne fonctionne pas du tout comme ça dans un univers clos.
C'est, stricto sensu, la même problématique que la promotion du jeu en solo par rapport au jeu de groupe et qui est défendue de façon extrêmement maladroite par des arguments du type : le solo ne détruit pas le groupe puisque chaque joueur peut décider individuellement et à tout moment de se rendre disponible pour du jeu "en groupe". Mais cet argumentaire ignore une partie fondamentale de la question. Quand une mécanique met en place une capacité à jouer en solo, elle supprime de fait l'interdépendance des personnages, chacun est capable d'assumer individuellement sa progression dans le jeu. Ça signifie que techniquement, cette perte dans les mécanismes d'interdépendance rend le jeu de groupe moins intéressant, plus chiant, sans aucun défi correct de groupe puisque tu peux faire un tas de cinq joueurs qui vont en fait chacun se soloter une partie de la mission de groupe. le joueur trouvant ça chiant il va abandonner toutes les options de jeu interdépendant renforçant encore un peu plus la dominante solo du jeu par ses choix. Et on entre dans un cercle qui n'est pas du tout vertueux. Pour voir ce que ça donne dans les faits voir les archétypes d'un CoV et l'évolution par rapport à CoH.

Le cas de figure de l'instanciation rejoint complètement cette évolution. Le joueur n'est pas considéré par les concepteurs de MMO comme un créateur de jeu. Au final, il ne peut effectivement qu'être un destructeur du jeu des autres puisqu'il n'y a rien à créer. Quand tu instancies tu entres dans un cercle qui lui n'a plus n'a rien de vertueux (je précise du point de vue ludique du jeu). Tes joueurs sont moins disponibles parce que cloîtrés, le joueur dinit par considérer que l'autre qui n'est plus assez disponible ne fait tout simplement plus partie du jeu, renforçant à son tour l'isolement général.

Citation :
Publié par lokalbassaggression
Un donjon est pas fait pour socialisé. Tu va pas dans un donjon pour but de trouver des gens et passer ton temps a discuté pour te faire des amis alors que la mort rode en permanence . Y a les villes et village pour socialiser ou a la limite sur la route quand tu y croise des gens mais pas dans un donjon, tu as autre chose a faire que de te faire plein d'amis quand tu es dans un donjon.
C'est juste. C'est une des raisons qui ont poussé les RPG à très vite abandonner les systèmes à base de donjons à cause du peu d'intérêts ludiques qu'ils présentaient. Mais si pour le joueur ils ne présentent au final que peu d'intérêt ils sont au contraire très utile à la conception. Au lieu de devoir se tourner vers des solutions plus complexes nécessitant notamment des Univers cohérents et parfaitement optimisés pour recevoir du multijoueur, ces systèmes de donjons instanciés permettent des univers de plus en plus réduits (voir D&DO ou CoH/CoV par exemple ou même WoW) sans aucune cohérence autre que la présence d'un cumul de récompenses. Je ne suis pas sûre du tout qu'au final le joueur soit gagnant dans une telle évolution.
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est juste. C'est une des raisons qui ont poussé les RPG à très vite abandonner les systèmes à base de donjons à cause du peu d'intérêts ludiques qu'ils présentaient.
Pourrais-tu, s'il te plait Malgaweth, étayer cette remarque d'exemples concrets ? Car j'avoue que je ne vois pas bien.
Citation :
Publié par Malgaweth
Mais si pour le joueur ils ne présentent au final que peu d'intérêt ils sont au contraire très utile à la conception. Au lieu de devoir se tourner vers des solutions plus complexes nécessitant notamment des Univers cohérents et parfaitement optimisés pour recevoir du multijoueur, ces systèmes de donjons instanciés permettent des univers de plus en plus réduits (voir D&DO ou CoH/CoV par exemple ou même WoW) sans aucune cohérence autre que la présence d'un cumul de récompenses. Je ne suis pas sûre du tout qu'au final le joueur soit gagnant dans une telle évolution.
Le "donjon instancié" amène une cohérence à l'univers dans le sens où ces lieux (les donjons) ne ressemblent plus au quai du RER A à Chatelet aux heures de pointes et c'est déjà pas mal, je trouve.
Citation :
Publié par Coffy
Pourrais-tu, s'il te plait Malgaweth, étayer cette remarque d'exemples concrets ? Car j'avoue que je ne vois pas bien.
D'exemples de ?
De l'évolution des RPGs qui ont progressivement fait sortir les personnages des donjons pour offrir aux joueurs un monde plus riche en interactions potentielles ? Il y a pas trop d'exemple à donner ça se constate tout seul, non ?
Faut pas se leurrer plus on enferme les joueurs dans des espaces clos de type donjons moins on a à se fatiguer à penser à des interactions possibles et probables que le jeu va finir par nécessairement réclamer. Un peu à l'image d'une mécanique comme celle de D&D, quand elle s'est retrouvée en soutien d'un jeu qui n'était plus fixé dans des donjons, il a bien fallu l'adapter un peu aux nouveaux environnements que les joueurs rencontraient ; un peu plus de compétences par exemple, une palette d'utilisation de la magie un brin plus étoffée etc.

Citation :
Publié par Coffy
Le "donjon instancié" amène une cohérence à l'univers dans le sens où ces lieux (les donjons) ne ressemblent plus au quai du RER A à Chatelet aux heures de pointes et c'est déjà pas mal, je trouve.
Tu visualises la cohérence d'un univers en fonction d'un certain "confort" de jeu avec par exemple un accès toujours possible en 24h/24h à un certain contenu. Or ce n'est pas ça. Je prend un exemple comme CoH que tu connais bien.
La recherche d'un univers de jeu cohérent pour du multijoueur ne se fait pas dans le choix de savoir si tous les super-héros du serveur jouent chacun dans leur coin dans des instances ou tous agglutinés au même endroit. Mais, bien sur la question de savoir si ce que tu proposes(tous tes éléments mobiles (les joueurs) ayant tous le même rôle) est cohérent dans une logique multijoueurs. Bien entendu la réponse est non, mais peu importe, on peut même aller au delà et écarter d'un revers de la main ce genre de "détails", il n'en reste pas moins que faire collectionner le même insigne en donnant à tous la même mission à remplir, ne sera pas non plus cohérent dans une logique multijoueurs.
Si un jeu d'interactions multijoueurs en vient à cloîtrer ses joueurs c'est qu'il pèche sérieusement sur la qualité des interactions possibles et en particuliers leur diversité dont l'amoncellement de joueurs aux mêmes endroits, que vous avez tout à fait raison de souligner, n'est qu'un avatar.
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