L'impact des instances sur les mmo?

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Non Lokal. Au contraire, l'instanciation tend bien à évacuer le côté multijoueur.
Bah... Quand tu es en raid de 40 joueurs. Je vois bien le coté multi joueur moi... OK tu risque pas de voir d'autre personne dans le donjon mais c'est quand même du multi joueur

Citation :
sans aucune cohérence autre que la présence d'un cumul de récompenses.
Ca c'est pas de la faute a l'instance mais des programmeurs. C'est eux qui créer le contenu de jeu. personne les oblige a faire des truc qui ce limite au loot par exemple.

Puis même, quand tu vois le gros donjon sur DAOC (sidi) c'est pas en instance mais c'est pareil... Tu fait le donjon pour les loot en groupe raid et rien de plus. La seul différence c'est si un raid est au boss de fin et qu'un autre raid débarque bein le donjon est vide pour eux donc les gens on monter un raid pour rien.

Alors on peux imaginer le pire.. le 1er raid ce fait poutrer pas le boss de fin et le temps qu'il revienne bein le 2eme raid a poutrer le boss de fin... ca me ferai chier a font ca :P


Citation :
Le "donjon instancié" amène une cohérence à l'univers dans le sens où ces lieux (les donjons) ne ressemblent plus au quai du RER A à Chatelet aux heures de pointes et c'est déjà pas mal, je trouve.
Oui je vois ca de la même façon.

Sur daoc par exemple, tu peux pas te dire bon je vais faire un donjon car tu arrive et tu cherche une place pour toi pexer hors dans un donjon y a pas de place a trouver a squatté pour pexer. Un donjon, tu entre par la porte d'entrer et tu le traverse en entier et puis voila tu as fait ton donjon...

Bon maintenant y a instance et instance... même si j'aime bien ca, un truc comme guild war, je trouve un peux trop instancier. DDO c'est pareil mais a part que la, c'est vraiment voulu pour que ca colle a l'esprit D&D papier et dans ce cas la bein obliger de tous instancier

Tous le monde a pas les même goût... Les instances apporte de plus et des moins suivant les personnes.

Moi par exemple...

Donjon instance oui.
PvP en instance non.

Pour moi, le PvP de daoc enterre directement celui de WOW
Par contre je préfère les donjon a la WoW que le non instance.

Poutent dans wow les donjon me saoul mais c'est pas a cause de l'instance c'est juste a cause que le jeu t'oblige a faire les donjon en boucle pour t'équiper.

J'aurai préfère un grosse quête complexe dans l'instance mais une fois finie bein tu es équiper. Je n'aime pas faire le même donjon plusieurs fois. Mais ca que sois instance ou pas c'est pareil pour moi... Quand le donjon est visité bein il est visité et il l'en faut un nouveau
Citation :
Publié par Malgaweth
D'exemples de ?
De l'évolution des RPGs qui ont progressivement fait sortir les personnages des donjons pour offrir aux joueurs un monde plus riche en interactions potentielles ? Il y a pas trop d'exemple à donner ça se constate tout seul, non ?
Bah non sauf si tu te cantonnes à l'exemple de D&D. Il y avait un grand nombre de JdR dans lesquels les joueurs évoluaient à l'air libre (Runequest par exemple). Tous les JdR ne sont pas des évolutions de jeux de plateau .
Citation :
Publié par Malgaweth
Faut pas se leurrer plus on enferme les joueurs dans des espaces clos de type donjons moins on a à se fatiguer à penser à des interactions possibles et probables que le jeu va finir par nécessairement réclamer.
Je suis d'accord.
Citation :
Publié par Malgaweth
Un peu à l'image d'une mécanique comme celle de D&D, quand elle s'est retrouvée en soutien d'un jeu qui n'était plus fixé dans des donjons, il a bien fallu l'adapter un peu aux nouveaux environnements que les joueurs rencontraient ; un peu plus de compétences par exemple, une palette d'utilisation de la magie un brin plus étoffée etc.
Aussi.
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu visualises la cohérence d'un univers en fonction d'un certain "confort" de jeu avec par exemple un accès toujours possible en 24h/24h à un certain contenu.
Non, je visualise qu'un donjon qui possède plus de joueur au mètre carré que de monstres (voire les caves de Vendo dans mes souvenirs à DAOC par exemple) c'est incohérent ou ridicule au choix. Le fait d'instancié les donjons supprime cet état de fait.
Citation :
Or ce n'est pas ça. Je prend un exemple comme CoH que tu connais bien.
Pas de loot dans CoH, pas d'attrait particulier pour les joueurs d'aller s'enfermer dans des instances pour obtenir du pouvoir ou que sais-je mais uniquement pour un contexte différent de celui que l'on trouve dans l'environnement extérieur (intérieur d'immeuble, égout, grotte, temple ou que sais-je). Le fait de ne pas trouver déjà un groupe de super-héros qui vient de vider la mission à l'intérieur de l'immeuble/grotte/etc. me semble assez cohérent.
En tout état de cause, CoH me semble être un mauvais exemple pour ton argumentaire.
Citation :
Publié par Malgaweth
La recherche d'un univers de jeu cohérent pour du multijoueur ne se fait pas dans le choix de savoir si tous les super-héros du serveur jouent chacun dans leur coin dans des instances ou tous agglutinés au même endroit. Mais, bien sur la question de savoir si ce que tu proposes(tous tes éléments mobiles (les joueurs) ayant tous le même rôle) est cohérent dans une logique multijoueurs. Bien entendu la réponse est non, mais peu importe, on peut même aller au delà et écarter d'un revers de la main ce genre de "détails", il n'en reste pas moins que faire collectionner le même insigne en donnant à tous la même mission à remplir, ne sera pas non plus cohérent dans une logique multijoueurs.
Cela n'a pas de rapport avec le fait qu'un "donjon instancié" apporte de la cohérence à un univers... Je ne doute pas un instant que ce n'est certainement pas le seul élément qui donne de la cohérence à un univers.
Citation :
Publié par Malgaweth
Si un jeu d'interactions multijoueurs en vient à cloîtrer ses joueurs c'est qu'il pèche sérieusement sur la qualité des interactions possibles et en particuliers leur diversité dont l'amoncellement de joueurs aux mêmes endroits, que vous avez tout à fait raison de souligner, n'est qu'un avatar.
C'est assez extrême et absolutiste comme vision, il y a une nuance entre le "tout instancié" et les "donjons instanciés".
Juste pour répéter qu'un donjon qui se fait nettoyer une fois tous les quarts d'heures, et parfois en même temps, ne me semble pas plus cohérent qu'un donjon renfermant plus d'aventuriers que de monstres.

Le concept même de "monde en dehors du monde" (une instance quoi) n'est pas à exclure absolument et inconditionnellement, seulement il doit être justifié par la fiction, au même titre que la population d'aventuriers qui semble énorme (et pas que dans les donjons).
Citation :
Publié par Coffy
Bah non sauf si tu te cantonnes à l'exemple de D&D. Il y avait un grand nombre de JdR dans lesquels les joueurs évoluaient à l'air libre (Runequest par exemple). Tous les JdR ne sont pas des évolutions de jeux de plateau
Bien sûr cela ne correspond pas à l'évolution de tous les jeux puisque certains sont arrivés une fois que le pas a été franchi. Bien sûr dans ces conditions il n'était pas question de revenir en arrière, le jeu ayant tellement gagné en profondeur (hou le jeu de mot très laid ) une fois à la surface

Citation :
Publié par Coffy
Pas de loot dans CoH, pas d'attrait particulier pour les joueurs d'aller s'enfermer dans des instances pour obtenir du pouvoir ou que sais-je mais uniquement pour un contexte différent de celui que l'on trouve dans l'environnement extérieur (intérieur d'immeuble, égout, grotte, temple ou que sais-je). Le fait de ne pas trouver déjà un groupe de super-héros qui vient de vider la mission à l'intérieur de l'immeuble/grotte/etc. me semble assez cohérent.
En tout état de cause, CoH me semble être un mauvais exemple pour ton argumentaire.
La question est pas celle du loot Coffy. Le loot ne fera que te rajouter par dessus encore une surcouche qui conduit à la formation de ces entonnoirs dont l'empilement géographique des personnages aux mêmes endroits n'est qu'une forme (il y en a d'autres comme l'uniformisation dans la recherche des templates). Sans proposer de loot mais en proposant des insignes à collectionner, sans instanciation, CoH tomberait exactement dans la même gêne pour les joueurs que n'importe quel autre MMO. Le jeu n'est pas fondamentalement différent, il faut se battre pour arriver à ne pas suivre le même parcours que le joueur qui est a coté de toi dans sa phase de progression et même en te battant tu n'y parviendras pas.

La première recherche de cohérence d'un univers de jeu MMORPG c'est pas de savoir si les elfes sont petits et barbus et les nains longilignes et efféminés, mais concevoir un jeu qui va servir de support à un jeu multijoueurs sur des serveurs de 200, 3000 ou 10000 joueurs.
Si, et je citais CoH parce que ça me semble flagrant (mais il est pas le seul hein, je citais ça parce que je sais que tu connais le jeu), le concepteur part dans l'idée de faire un monde où les joueurs incarneront tous des super-héros progressant tous (pardon pour la répétition du "tous") selon le même schéma de quêtes instanciées : il peut s'arrêter de réfléchir là, son jeu n'a aucune cohérence dans une optique de jeu multijoueurs.
Ça veut pas dire que le produit final est mauvais, pas fun mais il n'a rien d'un univers de jeu favorable aux interactions entre les joueurs et sur ce plan là il va sacrément rapidement percuter des murs. Comme le fait la grosse majorité des MMOs.

Et le constat n'est absolument pas absolutiste et je défend le même point de vue que Blast. L'instanciation n'est ni bonne ni mauvaise, elle sera bonne quand elle servira une logique multijoueurs et continuera à être une mauvaise solution en tant qu'emplâtre à un manque de profondeur.
Citation :
Juste pour répéter qu'un donjon qui se fait nettoyer une fois tous les quarts d'heures, et parfois en même temps, ne me semble pas plus cohérent qu'un donjon renfermant plus d'aventuriers que de monstres.
C'est pas pareil ca

Je me fou de savoir qu'il y a 40 groupe qui fait le même donjon que moi au même moment. Du moment que je vois les 40 groupe dans le même donjon (donc a mon écran :P ) c'est le principal...

Quand je veux aller dans un donjon c'est pour être dans un donjon et pas la gare central.

Quand tu es dans un instance, c'est crédible... les monstre son bien la et personne chain les monstre... Ca fait donjon. Vu de l'extérieur oui techniquement c'est pas crédible non plus de voir plusieurs groupe entrée au même endroit et de pas ce voir dans le donjon... Mais je m'en fou de ca... Moi quand je suis dans le donjon, je vois pas les autre groupe qui entre dans ce donjon donc c'est comme si il y avais qu'un seul groupe...

Le principal, c'est quand même que le donjon ressemble a un donjon.

Je préfère être assis devant l'entrée d'une instance et me dire "c'est quand même con comme truc... Y a 50 groupe qui son entrée et son même pas au même endroit" que de me dire "bordel y a pas de place dans ce donjon"

Car le but, c'est que le donjon ressemble a un donjon hors un donjon ou il y a plus de personne que de monstre bein ca fait pas donjon... :P

Je veux bien un monde sans aucune instance mais dans ce cas faut que la difficulté du jeu sois extrême et que la mort de l'avatar sois réel... C'est pas normal non plus que tous le monde sois des héros... Son ou les civil dans le monde ? y en a aucun... c'est tous des héros.. C'est pas crédible non plus ca

Tous ca pour dire que ca sert a rien de chercher la petit bête car comme ca demain on est encore la a dire oui c'est pas bien ca et ca non plus c'est pas bien...

Le but... c'est que le donjon ressemble a un donjon et rien de plus et faut pas chercher plus loin que ca
Ouais en fait tu t'en fous un peu que le monde soit partagé et persistant ou pas. Et ça te fait rien non plus de "faire" le même donjon plusieurs fois ?

Sinon pour moi dans un donjon il n'y a pas que des couloirs, des monstres et des trésors, il y a aussi l'histoire du lieu... Et sa Chute, qu'elle soit provoquée par moi ou d'autres en fait partie.
Je n'aime pas le systeme d'instance parce que ca ne correspond pas a mon ideal de MMORPG, c'est a dire un univers ou les mob ne repop pas, ou les quetes sont generalement uniques, et ou personne n'est a l'abri d'un coup de hache de la part d'un autre joueur, peu importe ou il se trouve.

Avec la banalisation des instances j'ai perdu espoir de voir un jour un tel jeu, les dev ayant definitivement choisis la facilité et le confort des joueurs au depend d'un univers vivant et complexe
Citation :
Publié par Ask
Je n'aime pas le systeme d'instance parce que ca ne correspond pas a mon ideal de MMORPG, c'est a dire un univers ou les mob ne repop pas, ou les quetes sont generalement uniques, et ou personne n'est a l'abri d'un coup de hache de la part d'un autre joueur, peu importe ou il se trouve.

Avec la banalisation des instances j'ai perdu espoir de voir un jour un tel jeu, les dev ayant definitivement choisis la facilité et le confort des joueurs au depend d'un univers vivant et complexe
Mais non mais non, parmi les joueurs de WoW (plus nombreux que ce qu'on considérait comme l'ensemble des joueurs potentiels de MMO olol), il y en a sûrement qui apprécieraient un tel jeu. Mais c'est un débat qui dépasse largement celui de l'influence des instances.
Citation :
Ouais en fait tu t'en fous un peu que le monde soit partagé et persistant ou pas. Et ça te fait rien non plus de "faire" le même donjon plusieurs fois ?
Bah instance ou pas un donjon tu le fait quand même plusieurs fois

Les donjon sur DAOC j'ai passer quelque level dans chaque pourtant je les ai tous visité donc bon ce problème est lié a l'instance mais bien a un très gros manque de contenu

Sur WOW les donjon a par ceux de niveau 60, je les ai fait qu'une seul fois... Je fais le donjon et je tue son boss et pour moi c'est considérer comme donjon nettoyer.

Pour les donjons 60 la j'ai pas le choix mais ca pas ma faute si Blizzard est pas foutu de rajouter masse donjon dans le jeu avec toute la thune qui ce font ^^

Vous aimez pas les instance bein vous aimez pas les instance. Moi je m'en fou que ce sois instance ou pas.. Moi ce qui me va pas c'est de voir 1200000 personne dans un donjon alors qu'un donjon c'est pas sensé être habiter par une horde de héros ^^

Quand un MMO aura un monde assez grand avec assez donjon pour en trouver des vide quand je veux... Un MMO sans système de PoP de mob bein peux être que la je pourrai me passer des instance mais pour le moment c'est pas vraiment le cas ^^
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Bah instance ou pas un donjon tu le fait quand même plusieurs fois
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Sur WOW les donjon a par ceux de niveau 60, je les ai fait qu'une seul fois... Je fais le donjon et je tue son boss et pour moi c'est considérer comme donjon nettoyer.
Excuse moi, mais tu te contredis toi meme ou j'me trompe???

Sinon pour ceux qui se plaignent des 12000000 héros dans un donjon, c'est pas toujours valable: Dans AC2, les donjons non instanciés n'étaient jamais blindés de joueurs (tu vas me dire qu'il y avait de toute façon pas de joueurs...), puisque les "boss" ne "lootaient" pas systèmatiquement, ils étaient plutot des objectifs de quêtes. Dans CoH c'est pareil, la pieuvre et hamilton sont pas campés en permanance... suffit de pas mettre de loot sur un boss pour éviter beaucoup d'abus et de surpopulation je pense.
Citation :
Excuse moi, mais tu te contredis toi même ou j'me trompe???
Heu non je crois pas... attend je me relis :P

Non je me contredit pas

en faite je voulais dire que c'est pas parc que un donjon est en instance ou non instance que tu va pas le faire plusieurs fois alors la j'ai donner mon exemple sur daoc comme quoi j'avais passer plusieurs level dans les donjon (non instance) alors que je l'avais déjà visiter

Et mon exemple sur WoW comme quoi j'ai fait qu'une seul fois chaque donjon (sauf ceux de niveau 60) étais un peux pour prouver que le système d'instance t'oblige pas spécialement a faire le même donjon plusieurs fois ^^

La différence c'est que dans un donjon non instance, c'est plus au moins comme aller au travail... tu entre dans le lieux de travail et prend ta place et farm et tu sais rien faire d'autre vu qu'il a y masse joueur dans le donjon alors que dans un instance bein tu fait un donjon comme c'est sensé ce faire, c'est a dire en le nettoyant du début jusqu a la fin

On me demande si ca me dérange pas de faire le même donjon plusieurs fois en pensent que c'est le système d'instance la cause bein je prouve que le système d'instance a rien avoir dans tous ca

Tous est une question de contenu... Dans WoW y a assez de quête pour monter a font de niveau en passent seulement une seul fois dans chaque donjon hors dans daoc y a pas de contenu... C'est comme des lieux de travail... tu prend une place et tu travail car rester au même endroit a chain les même mob pendent 10 ans bein j'appel pas ca jouer a un jeu et encore moins faire un donjon

Enfin bon c'est mon avis et j'oblige personne a le partagé ^^

On aime les instance ou pas mais en aucun cas les instance son nuisible au jeu. Y a des plus et des moins et ca je suis d'accord mais c'est pareil pour les donjon non instancier.

Et je parle pas d'un jeu a la guild war ou la tous est instancier.. je parle d'un jeu ou ce son uniquement les donjon qui son instancier
Les instances répondent pour le moment aux besoins des joueurs actuel, c'est la selon moi que wow à fait "fort" , toutes les réponses visant à dire que les instances sont une bonne chose se résument quasiment à j'évite les mauvaises rencontres, ce qui signifie que l'autre joueurs ne peut pas me nuire, et à "c'est toujours disponible" .

Pour résumer c'est je décide de faire le donjon, le boss est toujours la pour mon groupe et personne d'autre, j'ai déjà fait pas mal de mmo et énormément de joueurs n'acceptent plus le principe d'"interaction négative", rien de ne doit avoir prise sur leur perso autres que leurs choix , leurs actes , les autres joueurs ne doivent pas être des frein à la destinée de leur grand héros,mais idéalement des aides , si possible disponible selon les besoins, le fameux "on groupe pour la quête puis on dégroupe aussi sec"

Pour ceux qui défendent le roleplay de la chose je ne dis rien, m' étant aperçu a travers de nombreuses discussion qu'il y avait quasiment autant de conception de roleplay que de personnes

Mon avis perso?
Je n'aime pas les instances, dans le sens ou j'estime que c'est une solution de facilité, on est incapable de vous faire jouer ensemble, plutôt que de chercher des idée neuves on va vous faire jouer les un à coté des autres, il y'a des abus de certains joueurs, pas de souci, vous ne les verrez plus les vilains , ils ne pourront plus vous voler vos biens si durement aquis.


Il y'a d'autres pistes à explorer pourtant , notamment au niveau de l'ia des mobs qui est toujours proche de celui d'un hamter , au niveau même de la conception des donjons, pourquoi un donjon doit il toujours être fixe et si ridiculement gardé , on peut imaginer un monde ou les mobs réagissent en tant que groupe, ainsi une tribu gobelin décidant de s'installer dans un réseau de grottes , viendraient s'installer à 500 et mettrait en place un système de garde et d'alerte et n'attendraient pas bêtement de se faire trucider à la chaîne .

Alors oui ça suppose une gestion dynamique de l'environnement , un monde évolutif , une ia performante , donner des objectifs aux joueurs autre que d'acquérir la super épée "tranchetout +18", bref une approche différente des mmo.
Citation :
Publié par Malgaweth
Bien sûr cela ne correspond pas à l'évolution de tous les jeux puisque certains sont arrivés une fois que le pas a été franchi. Bien sûr dans ces conditions il n'était pas question de revenir en arrière, le jeu ayant tellement gagné en profondeur (hou le jeu de mot très laid ) une fois à la surface
Sauf qu'un grand nombre de JdR qui sont sorties à l'époque ne proposait déjà plus le porte/monstre/trésor ou, devrais-je dire, "donjon crawling" cher à D&D, héritage de son passé de jeu de plateau (Traveller, Runequest ou encore des trucs comme Métamorphosis ou En garde). Bref ce n'est pas une évolution du JdR que de sortir les personnages des donjons c'est l'un des fondements même de sa création.
Citation :
Publié par Malgaweth
La question est pas celle du loot Coffy. Le loot ne fera que te rajouter par dessus encore une surcouche qui conduit à la formation de ces entonnoirs dont l'empilement géographique des personnages aux mêmes endroits n'est qu'une forme (il y en a d'autres comme l'uniformisation dans la recherche des templates). Sans proposer de loot mais en proposant des insignes à collectionner, sans instanciation, CoH tomberait exactement dans la même gêne pour les joueurs que n'importe quel autre MMO. Le jeu n'est pas fondamentalement différent, il faut se battre pour arriver à ne pas suivre le même parcours que le joueur qui est a coté de toi dans sa phase de progression et même en te battant tu n'y parviendras pas.
Les insignes dans CoH/V ne revêt aucun caractère obligatoire puisqu'ils n'offrent dans la majorité des cas aucun bonus si ce n'est de la satisfaction. Le combat n'est donc pas très dur à éviter
Citation :
Publié par Malgaweth
La première recherche de cohérence d'un univers de jeu MMORPG c'est pas de savoir si les elfes sont petits et barbus et les nains longilignes et efféminés, mais concevoir un jeu qui va servir de support à un jeu multijoueurs sur des serveurs de 200, 3000 ou 10000 joueurs.
Désolé en ce qui me concerne c'est important, des elfes petits et barbus ce n'est pas cohérent avec l'imaginaire de la grande majorité des mondes d'"heroic fantasy" bref j'y foutrais jamais les pieds si en plus les nains boivent du coca light ou du brut de pomme
Citation :
Publié par Malgaweth
Si, et je citais CoH parce que ça me semble flagrant (mais il est pas le seul hein, je citais ça parce que je sais que tu connais le jeu), le concepteur part dans l'idée de faire un monde où les joueurs incarneront tous des super-héros progressant tous (pardon pour la répétition du "tous") selon le même schéma de quêtes instanciées : il peut s'arrêter de réfléchir là, son jeu n'a aucune cohérence dans une optique de jeu multijoueurs.
Ça veut pas dire que le produit final est mauvais, pas fun mais il n'a rien d'un univers de jeu favorable aux interactions entre les joueurs et sur ce plan là il va sacrément rapidement percuter des murs. Comme le fait la grosse majorité des MMOs.
Je comprends dans quel sens tu utilises les termes de "cohérence d'un univers de jeu multijoueurs". De ce que je comprend, c'est plus dans le sens technico-informatique, pour moi c'est plus sur son lien avec l'histoire (us, coutumes et consorts) de l'univers, son "réalisme" (terme peu à propos, j'en conviens, puisqu'il s'agit d'imaginaire mais je n'ai pas trouvé mieux).
Citation :
Publié par Malgaweth
Et le constat n'est absolument pas absolutiste et je défend le même point de vue que Blast. L'instanciation n'est ni bonne ni mauvaise, elle sera bonne quand elle servira une logique multijoueurs et continuera à être une mauvaise solution en tant qu'emplâtre à un manque de profondeur.
Et bien dans la phrase citée, un peu tout de même , j'ai finalement un avis similaire sur les instances dans le sens où il est partagé mais en tout état de cause l'instanciation des donjons (ce qui est le fond de mes interventions) je trouve que c'est plutôt une bonne idée et que ça renforce la cohérence de l'univers.
Citation :
Publié par Coffy
Je comprends dans quel sens tu utilises les termes de "cohérence d'un univers de jeu multijoueurs". De ce que je comprend, c'est plus dans le sens technico-informatique, pour moi c'est plus sur son lien avec l'histoire (us, coutumes et consorts) de l'univers, son "réalisme" (terme peu à propos, j'en conviens, puisqu'il s'agit d'imaginaire mais je n'ai pas trouvé mieux).
(il doit manquer un "pas" dans la première phase ou alors je n'ai pas saisi)
Oui il ne s'agit pas de la même notion de cohérence même si au final lors de la conception générale du jeu ces deux notions se rejoignent. En fait techniquement la cohérence de l'histoire, du background est secondaire. Ce n'est pas qu'elle soit accessoire mais elle vient juste après. La première cohérence qui doit être recherchée c'est avec les grandes bases du jeu soit un jeu multijoueurs et un tant soit peu RPG, disons en gros ce que s'attend à trouver le joueur en double-cliquant sur son raccourci.
Mais ce n'est pas du tout du "technico-informatique", ce sont des éléments basiques et en fait justement très peu techniques donc en réalité assez peu appréhendés par la conception des MMORPGs qui est essentiellement constituée de techniciens de l'informatique.
Toutes ces notions de cohérence s'entremêlent quand même, par exemple si on peut juger très peu cohérent que les elfes, par exemple peuple sylvestre (dans un univers) disposent de la classe bûcheron ; c'est aussi "idiot" de développer une classe de voleur si rien n'est volable dans le jeu (combien de jeux coupables ? ).
Quand au mot "réalisme" c'est tout à fait celui qui convient. Tu peux avoir un haut niveau de réalisme et ce peu importe la réalité à laquelle tu fais référence.


Comme c'est H.S, je le met en petit pour pas que la modération le voit
Pour ce qui concerne le contenu des RPG, il faut pas non plus absolument chercher à enterrer ce pauvre D&D qui n'en a pas besoin
Traveler est, a sa première époque, très proche aussi du wargame, Metamorphosis Alpha étant lui un honteux repompage des règles de D&D sauf que dans l'espaaaace . Si ce ne sont pas des attaques en règles de cavernes contenant des trolls, il s'agit d'attaque de vaisseaux avec plan intérieur détaillé ou de mission dans des bâtiments sur des planètes. Ils ont tous mis un certain temps à s'ouvrir à autre chose et le rôle des joueurs de D&D a été très important parce qu'ils étaient les plus nombreux (ils avaient déjà des tournois et conventions au moment ou un Traveller sort pas exemple). Mais effectivement oui la gamme Dungeons & Dragons a eu plus de mal (elle a mis plus longtemps) que les autres à s'adapter et il a toujours été en retard sur un Runequest par exemple, mais certains joueurs eux jouaient déjà autrement. Je précise d'ailleurs que Stafford qui dégomme complètement Gigax fait des jeux de plateaux aussi au moment de la sortie de Runequest. Les RPG et donc les RPGistes de cette époque ont a peu près tous le même parcours.
Je vois ce que les instances (a outrance, ben en fait y'a que ça ), sur CoV, font a longueur de temps. Si tu ne fait pas partie d'une Guilde active ou d'avoir une liste d'amis in game longue comme la barbe de mahomet, et tellement les classes de CoV sont toutes portés coté offensive aussi (ce qui favorise le solo, lol sur un jeu tagué MMORPG)... ben tu peux meme t'assoir pour trouver un groupe qui tiens plus d'une ou de deux missions.

Quand a croiser du monde dans les rue de Paragon City ou les Insoumises, tu les rencontre qu'aux "points obligés" (trainer, boutique)... sinon y a que les mobs ou ceux que tu croisent allant d'une instance a une autre.

Le tout instancié avec des maps pour faire jolie servant juste de chemin pour aller d'une instance a une autre non merci (mais bon CoH/CoV manquent de contenu alakon de totue manière).
@lavrock

Au contraire, c'est bien à la suite à la prolifération des comportements égoïstes dans un monde "ouvert" et aux multiples plaintes adressées aux devs sur le sujet que la "solution" de l'instance a fait son apparition dans les MMOs.

Alors, pourquoi ? A cause d'une trop grande démagogie des concepteurs rendant les jeux plus faciles pour flatter l'égo des joueurs et ainsi ratisser large ? D'un univers donc insuffisamment dangereux et des "classes" trop polyvalentes permettant trop facilement aux joueurs de faire du solo et ne les obligeant pas à collaborer pour parvenir à faire quelque chose ? Peut-être...

Je suis peut-être vieux jeu, mais de façon générale, j'ai remarqué que le comportement global des joueurs avait bien changé au fil du temps; même les règles les plus élémentaires de courtoisie se sont perdues : à mes débuts, quand tu arrivais sur un spot déjà campé par un autre groupe, il était naturel de saluer les joueurs déjà présents et de leur demander si tu pouvais chasser les quelques mobs dont tu as besoin pour terminer ta quête voire même, dans le meilleur des cas, de te joindre à eux. Si ça n'était pas le cas, ben, tu allais faire un tour et tu revenais plus tard. Aujourd'hui, les gars ça leur écorche même la bouche de te dire bonjour : ils se pointent, s'installent devant toi, et c'est limite s'ils n'essayent pas de te chasser car tu les déranges, ça nuirait trop à leur "rentabilité" de t'adresser ne serait-ce qu'une seule parole... Alors si c'est c'est pour être continuellement confronté à ce genre d'attitude, finalement, l'instance, c'est pas si mal que ça je trouve...

Ca n'a l'air de rien, mais c'est justement ce genre de truc qui te pourrissent une ambiance et malheureusement, contre ça, je n'ai pas vraiment de solutions à apporter...
Citation :
Désolé en ce qui me concerne c'est important, des elfes petits et barbus ce n'est pas cohérent avec l'imaginaire de la grande majorité des mondes d'"heroic fantasy" bref j'y foutrais jamais les pieds si en plus les nains boivent du coca light ou du brut de pomme
Dans ce cas ca n'est pas la coherence d'un univers que tu recherches mais sa coherence par rapport a tout les "standarts" communement admis.

Hors depuis le debut Malga parle bien d'un univers coherent, c'est a dire qui a ses propres regles, legendes, histoires et ou tout se tient sans faire appel a des artifices.

Citation :
Et bien dans la phrase citée, un peu tout de même , j'ai finalement un avis similaire sur les instances dans le sens où il est partagé mais en tout état de cause l'instanciation des donjons (ce qui est le fond de mes interventions) je trouve que c'est plutôt une bonne idée et que ça renforce la cohérence de l'univers.
Pourtant, a moins d'etablir dans ton univers des regles speciales regissant l'espace/temps (ce qui est toujours possible vous me direz), les instances sont une incoherence grossiere.

Meme le repop des mobs (a supposer que la "mise en scene ne soit pas trop pitoyable) est plus en coherence avec un univers med-fan (ou meme de science fiction).

Logiquement, si on veut etablir dans un MMORPG un semblant de micro univers au niveau des joueurs, il faut deja que ceux ci apprennent a vivre en communauté. Comme l'a cité Grizzly, on assite aujourd'hui a une disparition quasi complete des simples regles elementaires de savoir vivre et c'est normal puisqu'on ne demande plus aux joueurs de "partager" un meme espace, mais on leur offre un terrain de jeu "sur mesure" ou aucuns "invités" non prevus ne peut apparaitre.

Vivre en communauté, cela signifie accepter (de gré ou de force) certaines regles et surtout ne pas evoluer uniquement suivant une optique personnelle ou simplement reduite a un cercle d'amis ou guildmates.

La solution "instance" est une solution de facilité qui permet de flatter l'ego d'un joueur en travaillant sur son plaisir ludique individuel mais elle ne s'attaque jamais au vrai probleme qui les a rendu quasi necessaires.

Que cela soit pour du loot, pour une quete ou pour une autre activité, il est en effet extrement difficile d'empecher les joueurs de se regrouper a des endroits communs (instinct gregaire quand tu nous tiens...) mais ca n'est pas impossible. Seulement cela demande un travail bien specifique sur le contenu mis a disposition et surtout une approche sociale sur le comportement des joueurs (quelles vont etre leurs motivations, leurs priorités et comment vont ils s'organiser pour y repondre).

On est a des milliers de kilometres de la realisation d'un simple Hack and Slash comme Diablo, mais bien sur la mise en oeuvre d'un univers coherent qui va pousser les joueurs a se repartir un peu partout en fonction de leurs inspirations et non dans quelques lieux "a la mode".

Les joueurs sont par nature "egoistes" (seul derriere son ecran, on ne ressent absolument pas la necessité de jouer avec et pour les autres, c'est tout a fait normal). Eliminer ou amoindrir ce type de comportement (a des fins d'etablissement d'une communauté In-game) c'est le role de l'univers et du gameplay qui lui est associé. Si par le plus grand des hasards (ou par une volonté bien affichée) on permet aux joueurs d'evoluer tout en conservant leur instinct egoiste (et ne pas les forcer a partager) on arrive jamais a generer d'effet communautaire qui devrait etre la "marque de fabrique" des MMOs (sauf miracle, mais jamais constaté jusqua present).

Et je parle bien de communauté In-game, pas de rassemblements de masses autour d'un site/forum quelconque ou chacun va defendre son petit bout de territoire en conspuant les autres joueurs d'empieter sur le sien.

Cela ne veut pas dire que les instances sont une veritable "peste" anti MMO, mais leur utilisation doit etre faite de maniere raisonnée et surtout responsable et non comme une solution de fortune apte a cacher un manque flagrant de varieté de contenu ou comme un argument a la sauvegarde du plaisir individuel.
Citation :
Publié par Malgaweth
(il doit manquer un "pas" dans la première phase ou alors je n'ai pas saisi)
Manquait surtout un "pense".
Citation :
Publié par Malgaweth
Oui il ne s'agit pas de la même notion de cohérence même si au final lors de la conception générale du jeu ces deux notions se rejoignent. En fait techniquement la cohérence de l'histoire, du background est secondaire.
Pour toi. Pas pour d'autres dont je fais partie. Bref c'est une question de priorité.
Citation :
Publié par Malgaweth
Ce n'est pas qu'elle soit accessoire mais elle vient juste après. La première cohérence qui doit être recherchée c'est avec les grandes bases du jeu soit un jeu multijoueurs et un tant soit peu RPG, disons en gros ce que s'attend à trouver le joueur en double-cliquant sur son raccourci.
Tout est dans le un "tant soit peu" devant RPG (ou JdR). Un "donjon instancié" évite les incohérences comme celle d'une cohue de joueurs discutant (ou s'engueulant) pour savoir qui va tuer le pov' kobold (je renvoie à l'exemple des caves de Vendo à DAOC) au profit d'une ambiance, d'un environnement homogène. D'autre part, cette "instanciation des donjons" permet aussi de développer des éléments RP. Quant à la notion de "Mulitjoueur" celle-ci a ses limites souvent flous au regard du nombre de personne qui peuple certain MMO.
Citation :
Publié par Malgaweth
Mais ce n'est pas du tout du "technico-informatique", ce sont des éléments basiques et en fait justement très peu techniques donc en réalité assez peu appréhendés par la conception des MMORPGs qui est essentiellement constituée de techniciens de l'informatique.
Toutes ces notions de cohérence s'entremêlent quand même, par exemple si on peut juger très peu cohérent que les elfes, par exemple peuple sylvestre (dans un univers) disposent de la classe bûcheron ; c'est aussi "idiot" de développer une classe de voleur si rien n'est volable dans le jeu (combien de jeux coupables ? ).
Quand au mot "réalisme" c'est tout à fait celui qui convient. Tu peux avoir un haut niveau de réalisme et ce peu importe la réalité à laquelle tu fais référence.
Non "pas peu importe la réalité" le réalisme est intrinsèquement lié à la réalité de l'univers du jeu.
Citation :
Publié par Malgaweth

Comme c'est H.S, je le met en petit pour pas que la modération le voit
Pour ce qui concerne le contenu des RPG, il faut pas non plus absolument chercher à enterrer ce pauvre D&D qui n'en a pas besoin
Traveler est, a sa première époque, très proche aussi du wargame, Metamorphosis Alpha étant lui un honteux repompage des règles de D&D sauf que dans l'espaaaace . Si ce ne sont pas des attaques en règles de cavernes contenant des trolls, il s'agit d'attaque de vaisseaux avec plan intérieur détaillé ou de mission dans des bâtiments sur des planètes. Ils ont tous mis un certain temps à s'ouvrir à autre chose et le rôle des joueurs de D&D a été très important parce qu'ils étaient les plus nombreux (ils avaient déjà des tournois et conventions au moment ou un Traveller sort pas exemple). Mais effectivement oui la gamme Dungeons & Dragons a eu plus de mal (elle a mis plus longtemps) que les autres à s'adapter et il a toujours été en retard sur un Runequest par exemple, mais certains joueurs eux jouaient déjà autrement. Je précise d'ailleurs que Stafford qui dégomme complètement Gigax fait des jeux de plateaux aussi au moment de la sortie de Runequest. Les RPG et donc les RPGistes de cette époque ont a peu près tous le même parcours.
Mon propos était surtout de faire remarquer que le JdR ne se résume pas à D&D et que l'évolution de D&D lui est propre et n'est pas généralisable à l'ensemble du JdR.

EDIT :

Citation :
Publié par Dufin
Dans ce cas ca n'est pas la coherence d'un univers que tu recherches mais sa coherence par rapport a tout les "standarts" communement admis.
Non c'est la cohérence de son background, des races qui le peuplent, des classes et de leurs association avec les races dans un premier temps. Pas de savoir s'il va y avoir 200 ou 20000 joueurs par serveur.

Citation :
Publié par Dufin
Hors depuis le debut Malga parle bien d'un univers coherent, c'est a dire qui a ses propres regles, legendes, histoires et ou tout se tient sans faire appel a des artifices.
Quels sont vos solutions alors ? Mettre un gars à l'entrée du donjon qui fait "non toi tu rentres pas avec tes baskets" ?
La solution d'instancier les donjons est peut-être pas la meilleure des solutions mais ça marche plutôt pas mal je trouve.
Citation :
Publié par Dufin
Pourtant, a moins d'etablir dans ton univers des regles speciales regissant l'espace/temps (ce qui est toujours possible vous me direz), les instances sont une incoherence grossiere.
Attention je ne parle que de "l'instanciation des donjons" pas des instances en général.
Je dis juste que les "donjons instanciés" sont une bonne chose pour la cohérence de l'univers et c'est tout.
Citation :
Attention je ne parle que de "l'instanciation des donjons" pas des instances en général.
Je dis juste que les "donjons instanciés" sont une bonne chose pour la cohérence de l'univers et c'est tout.
Instance de zones ou de donjons c'est la meme chose.

Que cela soit "bon" pour ta densite de population, cela reste une incoherence de l'univers. Sinon comment justifies tu que des personnes differentes puissent faire la meme chose au meme endroit et au meme moment ?
Oui et non, disons comme plus haut que ca dépend du jeu .. Je n'aurai jamais pu imaginer un DAoC ou Eq instancié, mais un Guild Wars sans instance non plus. Des jeux l'exploitent super bien, d'autres non.
La communauté joue aussi un rôle important suivant le système et ses variables (PvP ou non principalement), et comme deja dit plus haut : c'est pas du tout cohérent.
Ca aide bcp les jeux très grand public, avec pas mal de casuals aussi.

Mais globalement je préfère voir un jeu non instancié ou les loots de grosse qualité ne sont pas légion a outrance et ou le craft joue la part la plus importante, avec un PvP par factions raciales ou royaumes.
Je préfère l'organisation autour du temps de respawn des named, avec leur camping et tout .. meme si ca fait pas tjrs marrer sur le coup, ca ne m'a donné que de bonnes experiences (plus qu'a coup d'instances sur WoW et AO).

Vanguard !
Citation :
Publié par Dufin
Instance de zones ou de donjons c'est la meme chose.
Pas pour moi. Entre instancié une région et instancié un donjon il y a un différence notable. Je ne vois pas d'autre raison qu'un allègement de charge du serveur/lag bref un truc purement technique alors que pour l'autre j'y vois de sérieux avantages quand à l'immersion des joueurs dans l'univers.
Citation :
Publié par Dufin
Que cela soit "bon" pour ta densite de population, cela reste une incoherence de l'univers.
Contrôler la densité de population dans un donjon est pour moi une bonne chose pour la cohérence de l'univers, je n'ai vu aucun argument avancé pour le moment qui me parait remettre en cause ce fait.
Citation :
Publié par Dufin
Sinon comment justifies tu que des personnes differentes puissent faire la meme chose au meme endroit et au meme moment ?
Ils ne se croisent pas, ils n'en savent rien bref c'est transparent pour les joueurs, il n'y a rien à justifier.
Citation :
Pas pour moi. Entre instancié une région et instancié un donjon il y a un différence notable. Je ne vois pas d'autre raison qu'un allègement de charge du serveur/lag bref un truc purement technique alors que pour l'autre j'y vois de sérieux avantages quand à l'immersion des joueurs dans l'univers.
Donc tu trouves tout a fait normal et coherent que devant le donjon il puisse y avoir plusieurs dizaines de joueurs en train de monter leur groupe et que une fois a l'interieur il n'y ai plus qu'un seul groupe.

Citation :
Ils ne se croisent pas, ils n'en savent rien bref c'est transparent pour les joueurs, il n'y a rien à justifier.
Justement non c'est transparent si et seulement ci ils ne s'etaient pas croisés (ou ne pouvaient pas) devant le donjon.

Si tu consideres un univers coherent pourquoi 10 joueurs qui voyagent ensemble seraient obligés de se separer en 2 groupes de 5 pour explorer un meme donjon ?

Ca n'est quand meme pas coherent et pas tres immersif non plus que de devoir dire a un joueur: "desolé tu peux pas venir avec nous, on est deja full pour l'instance".

A te lire l'immersion tiendrait uniquement au fait que tu puisse assouvir ton besoin "ludique" selon tes envies.

Dans ce cas pourquoi, faire des zones non instanciés et des zones instanciés puisque elles vont forcement generer une necessité de separer les joueurs en petits groupes distincts de facon reguliere (le plus drole c'est que tu peux quand meme parler avec ceux qui font la meme chose que toi au meme moment). Autant faire un hub central (comme les villes de GW) et le reste en instance puisque tes zones outdoors (si non instanciées) ne seraient la que pour te donner l'illusion que ta ville se prolonge jusqu au donjon.

La logique et la coherence ca serait plutot; on est 10, on voyage ensemble et on explore ensemble si on le desire, sans etre obligé de devoir se separer parce que devant nous se profile non pas un "donjon" mais une instance.

Si les 10 trouvent que c'est trop pour le donjon, certains peuvent partir voir ailleurs, mais au moins tu restes dans un univers coherent ou tu ne te separes pas comme par magie pour faire 2 activités totalement identiques.

Citation :
Contrôler la densité de population dans un donjon est pour moi une bonne chose pour la cohérence de l'univers, je n'ai vu aucun argument avancé pour le moment qui me parait remettre en cause ce fait.
Controler oui, mais est ce que les instances sont une solution normale et coherente ?

Surement pas, si les joueurs s'entassent a certains endroits c'est qu'il y a une raison, ne leur en donne aucune et tu resouds ton probleme sans sortir la baguette magique "instance".
Grmbl Mozilla qui plante avant de poster mon beau reply
Enfin Dufin a répondu dans le meme sens que je voulais le faire.

Je rajouterai juste que contrôler la densité de population ds un donjon avec des instances n'est pas nécessaire pcq les gens communiquent et trouvent un terrain d'entente la plupart du temps.
Y'a pu avoir qlq abus (sur AO notamment non ?), mais personnellement je n'ai jms eu aucun pb que ce soit sur Eq ou DAoC de ce coté.
Citation :
Que cela soit "bon" pour ta densite de population, cela reste une incoherence de l'univers. Sinon comment justifies tu que des personnes differentes puissent faire la même chose au même endroit et au même moment ?
C'est chercher la petite bête ca et c'est ridicule...

Instance ou pas instance, comment tu explique que tous le monde font les même quête dans le jeu ?

Dans les 2 cas c'est ridicule...

Non instance ==> les groupe font la file d'attente pour tuer le mob de quête

Instance ==> plusieurs groupe au même endroit sans qu'il ce vois pour autant.

C'est aussi débile l'un que l'autre... Le repop d'un mob c'est aussi naze que plusieurs groupe au même endroit sans qu'il ce vois. A part que l'instance t'évite de perdre du temps a attendre un mob qui viens de nul part.

L'instance apporte une qualité a ce niveau la alors que la non instance apporte aucune qualité a part une perte de temps débile et une très mauvaise qualité de jeu.

L'instance colle avec la définition du mot donjon version heroic fantasy alors que le non-instance colle a rien de tous ca vu qu'il y a 120000 personne dedans.

Donc stop la... Arreter de dire que l'instance casse quoi que ce sois car elle casse beaucoup moins que le non instance

Et comme dit Coffy.
Citation :
Attention je ne parle que de "l'instanciation des donjons" pas des instances en général.
Citation :
Publié par Grizzly
@lavrock
Aujourd'hui, les gars ça leur écorche même la bouche de te dire bonjour : ils se pointent, s'installent devant toi, et c'est limite s'ils n'essayent pas de te chasser car tu les déranges, ça nuirait trop à leur "rentabilité" de t'adresser ne serait-ce qu'une seule parole...
Enleve l'affichage des levels et met le tout en full pvp (le deuxieme sans le premier conduit d'apres moi a de la merde), tu vas voir si personne ne se dit bonjour

Ma theorie c'est ca, comme en cuisine, pour que le jeu soit impecable, il faut y mettre tous les ingredients. La les mecs veulent faire de la vinaigrette sans vinaigre, sans moutarde et sans sel, parce que pour certains joueur ca pique. Resultat: ca n'a pas de gout. Et rajouter un seul des ingredients sans les autres ne change pas grand chose au probleme.

Je crois que ce que je viens de dire n'a aucun sens, mais c'est pas grave

[edit pour lokal]
Citation :
L'instance apporte une qualité a ce niveau la alors que la non instance apporte aucune qualité a part une perte de temps débile et une très mauvaise qualité de jeu.
Ok je la refais:

Probleme de surpopulation dans les donjons:
-Solution 1: instance
-Solution 2: ameliorer la qualité du jeu

Oui la solution 1 est mieux que de rester avec notre probleme (et encore ca depend des avis), mais tu es d'accord pour dire que des 2 solutions c'est la seconde la meilleure?
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