Un système de compétences original ?

Répondre
Partager Rechercher
Salut tout le monde ...


Alors voilà, je vous place le contexte :
On est en fin d'année scolaire, et très bientôt, j'aurai tout mon temps pour développer un des projets qui me tiennent à coeur en ce moment :
Un MMORPG web-based ...
Enfin, massivement sera surement un grand mot, et il ne sera pas RPG dans le sens devenu commun dans le jeu vidéo actuel ...
Le jeu permettra au joueur, contrôlant un personnage dans un univers "steam-punk mystique" tournant surtout autour d'une grande ville bien dense et désordonnée, à travers des "panneaux" tels qu'on peut les voir dans certains jeux d'aventure (qui seront seulement décrits dans un premier temps, dessinés si un graphiste vient m'aider)...
Le jeu sera largement basé sur le RP, les interactions entre joueurs et aussi avec les PNJs, avec des "quêtes" non-prémachées, sans baching, le tout avec un bonne dose d'exploration ...
Pour ce jeu, je cherche à faire un système où les personnages n'auront accès à certains choix (que ce soit des actions comme "sauter jusqu'au toit du batiment d'à côté", ou des conversations avec certains PNJ) et informations (savoir d'où vient un item, comment fabriquer tel autre, ...) à partir de leurs compétences.
De plus, les personnages ayant une mort permanente (mais rare, sinon ça n'apporterai que de la frustration), Les joueurs tiendront surement à eux, et donc si un personnage ne peut pas faire une action, chercheront surement à lui apprendre (s'ils veulent ou doivent la faire eux même, sinon pourront toujours voir avec un autre, tout ça ...), donc le personnage devra être évolutif ...
Je compte aussi faire que les personnages n'ont pas de niveau global défini, et que les joueurs, même fraichement arrivés, puissent avoir un personnage au même "niveau" que ceux qui jouent depuis plus longtemps qu'eux (pour que ce soit l'intelligence du joueur et sa capacité à RP qui soit mise en valeur).


Je me suis donc posé la question de quel type de système de compétence j'allais utiliser, et en y réfléchissant un peu, j'ai trouvé deux systèmes (et un hybride, après), qui ont chacun des avantages et des inconvénients :


1) Système de compétences à niveaux (cf darkFall, Ryzom, Ultima?, ...):
( /!\ en plus "rapide" à évoluer que dans ces derniers, et soft/hard cap plus "contraignant", forçant à avoir un perso qui ne sait clairement pas tout faire)
Un système, tout simplement, où toutes les compétences (acrobatie, tir à l'arc, connaissance des plantes, parade, esquive, combat à la lame courte, prière de tel dieux, ...) ont un niveau (compris entre 1 et 100 pour plus de lisibilité, par exemple).
Les niveaux de ces compétences évoluant avec l'entrainement, plus rapidement dans les faibles niveaux que dans les niveaux élevés, avec peut être la possibilité d'apprendre qqchose à un autre personnage (avec un compétence d'enseignement nivelée elle aussi), des entrainements en dehors de l'utilisation classique de la compétence pour certaines (cibles en bois pour tir à l'arc, ..., mais pas d'entrainement autre pour une prière, par exemple), accessibilité à partir de livres, aussi, tout ça tout ça ...
Bien sur, les niveaux évoluants, il faudra que les compétences non utilisées redescendent, en mettant d'abord celles utilisées le moins souvent et les plus hautes de côté.


2) Système de Traits :
Un système où les "compétences" des personnages ne sont pas nivelées en dehors d'un 0/1, c-a-d qu'un personnage pourra par exemple être "escrimeur", ce qui lui rajoutera des bonus avec une lame longue et à l'esquive, "endurant", ce qui lui permettra de porter plus de charge, et de resister à plus de dégats, ...
Les avantages de ce système de traits, c'est qu'il définissent clairement un personnage, permettent par exemple de deviner sa vie d'avant, qu'ils permettent en en limitant le nombre d'équilibrer facilement les personnages, que les montrer aux autres joueurs (pour la plupart) est plus ou moins normal car la plupart son "visibles", (autres ?)...
L'inconvénient principal résulte de leur aspect 0/1, c-a-d que si on veut pouvoir les apprendre (évolutivité des personnages), il faut alors en perdre un et en gagner un, alors qu'ils ont un réel et gros impact, chacun...


3) Le système Hybride, des traits nivelés :
Alors ce que je me suis dis (avec l'aide d'un ami), c'est pourquoi pas faire des traits avec des semblants de niveaux ?
Un homme pourrai par exemple être : pas agile, peu agile, agile, très agile, très très agile. A ce moment là, les traits perdent de leur impact s'ils sont au niveau "peu", et l'apprentissage permet de garder une certaine continuité...
Alors vous allez me dire : mais ça revient au même que d'avoir des compétences nivelées ?
Presque : ici, les traits affichés le sont tel quels, certains juste pour le joueur, d'autres pour tous ceux qui regardent le personnage du joueur (celui-ci étant défini à la vu des autres par ses traits et vêtements visibles)...


Alors on en vient au sujet du débat :
Est-ce que vous connaissez des jeux (MMOG, Web-game, JdR,...) utilisant des systèmes originaux, ou proches de ceux ci (à part le premier, pas mal exploité) ?
Quels sont les systèmes de compétence (au sens large, justement le principe étant plus ou moins de remplacer les compétences, ici) que vous trouvez trop peu exploités ?
Est-ce que vous avez des idées pour améliorer ces systèmes ci ?


Voilà voilà, à+...
je joue à Entropia Universe,

avec un système de lvl par professions : http://www.entropedia.info/Chart.aspx?chart=Activity

les professions résultant de l'intervention de plusieurs skills : http://www.entropedia.info/Chart.aspx?chart=Skill

comme tu peux jugé, je prend pour exemple la profession de sniper laser se basant sur 14 skills : http://www.entropedia.info/Info.aspx...Activity&id=33

les skills s'obtiennent en pratiquant

Voici la base de données complete, si tu veux approfondir Entropia Universe par toi même http://www.entropedia.info/Page.aspx?page=Main%20Page

et le forum officiel de la communauté francophone : http://www.entropiafrance.com/ (design très agréable d'ailleurs) pour poser tes questions directement aux joueurs aussi bien nouveaux que confirmés
Ouais, j'y avais un peu touché, à un moment, EU ...
L'aspect argent IRL-IG est franchement déroutant, et on se rend vite compte que, sans dépenser dedans, il faut énormément farmer ... :s

Par contre, c'est vrai que l'aspect professions par compétences à niveaux peut être sympa ...



'fin bon, vu que je ne cherche pas pour le moment du moins, à classer les personnages par profession (hors de celle qu'ils pourront se faire eux-même), ça fera plutôt ça par l'inverse, si je décide en fin de compte à mettre des compétences nivelées :
Faire son perso en lui choisissant une profession qui etait celle qu'il avait, RP parlant, avant que le joueur en prenne possession , et mettre les skills qui vont avec ... ^^
j'ai du mal à comprendre le sens de tes trois dernières phrases

mais sinon, pas de soucis, Darkfall, ryzom, EVE sont de très bons choix face à l'archétype des mmorpg sur-copiés saturants complètement le genre jusqu'a l'overdose,

c'est vrai que tu as raisons ce serait tellement plus agréable de voir d'autres jeux sortir du lot avec un système de skill comme tu l'as décrit plus haut; en aparté, j'aime bien d'ailleurs le système de progression de mount and blade même si ce n'est pas un mmo
le système de M&B est sympa, et on le retrouve dans pas mal de trucs, mais ya un côté que j'aime pas (qui s'applique surtout dans les autres ayant le même système, et où tu gagne des niveaux autrement qu'en combattant) :
Tu gagne un niveau en faisant qqchose , et tu dépense des points obtenu dans des compétences totalement autre ... o_O
Faudra qu'on m'explique comment on apprend à cuisiner en se battant à la hache ... :-°

Ce paradoxe m'a toujours un peu éloigné de ce genre de système pour les projets que je développe ... ^^
c'est pour cela que le système de skill par la pratique d'une action avec un outils une arme etc... est bien plus logique, tu monte ce que tu pratique

par contre j'ai toujours pas compris le sens de tes 3 derniers phrases peux tu les reformuler merci d'avance
Pour TomPliss:
En fait, les systèmes "Tu gagne un niveau en faisant qqchose , et tu dépense des points obtenu dans des compétences totalement autres" sont des systèmes dans lesquels on considère que l'entraînement dont le personnage est l'objet ne provient pas directement des actions effectuées par le joueur. Pour prend l'exemple d'un Diablo, ça serait de considérer que la sorcière dézingue les monstres à la firebolt, puis rentre chez elle chaque soir pour s'entraîner à lancer des frostbolts. du coup, même si le joueur ne fait que lancer des firebolts durant "son job", il est libre de son entraînement personnel. Ca reviendrait à considérer que ce que fait le personnage dans son monde virtuel n'est pas uniquement ce que nous lui faisons faire, ni ce que nous pouvons en voir. Ce qui n'est pas totalement idiot, vu qu'on peut ne jamais manger/boire/dormir/faire caca dans un jeu.
Ezelkrius => Je cherche à trouver d'autres systèmes de compétences, ou à améliorer ceux que j'ai présenté, tout simplement ...
J'ai un ami qui fait pas mal de JdR, et qui cherche s'il en a avec des systèmes "spéciaux" (autre que les classiques niveaux globaux + compétences,...), vu que beaucoup de systèmes originaux sont mis en place dans les JdR, par exemple, et je voudrais savoir si vous en connaissiez, que vous avec vu dans un jeu, dans un JdR, ou si vous en aviez inventé ....


Citation :
Publié par Corbeau / Le
Ca reviendrait à considérer que ce que fait le personnage dans son monde virtuel n'est pas uniquement ce que nous lui faisons faire, ni ce que nous pouvons en voir. Ce qui n'est pas totalement idiot, vu qu'on peut ne jamais manger/boire/dormir/faire caca dans un jeu.
Justement, pas forcement ...
Il y a quelques jeux où l'on gère au moins à moitié ce que fait son personnage pendant que l'on est offline, d'autres où l'on gère soi-même quand est-ce qu'il mange ou dort, (les Derniers Elder Scrolls, on gère ces deux choses, et on donne des points de caractéristiques comme on veut ... bon, c'est aussi allié au système de montage des compétences actives...) ...

Mais c'est vrai que j'y avais pas pensé avec ce regard là, ça peut être pris comme étant l'entrainement "optionnel" du personnage ...



Voilà voilà ^^
Je pense que la progression dans les MMO est une idée contre laquelle il faut lutter, et lui préférer l'évolution continue comme tu le fais.
Pour ça, à mon avis rien de tel qu'un système de compétences à niveau, qui évoluent régulièrement en fonction de ce que le perso fait. Ça permet de donner à tous les persos un niveau global équivalent, même à l'arrivée, puis de les laisser évoluer en roue libre avec des compétences qui montent, et d'autres qui descendent en maintenant un niveau global constant.
Ça a aussi l'avantage de laisser de côté l'aspect fiche de perso, pour se concentrer sur ce qui fait l'intérêt d'un jdr : interpréter son perso comme on l'entend, l'action étant primordiale sur l'optimisation de la fiche de perso.
Justement, cette vision, qui n'est clairement pas partagée par tout le monde distingue ce que l'on a actuellement : le MMORPG, de ce qu'on pourrai appeler un MMOJdR ... ^^'
(Et je cherche à faire un MMOJdR )
Le problème avec ce système c'est que ça oblige le joueur qui veut monter son cooking à ne faire que ça. Donc pendant des heures et des heures il va devoir cuisiner. Pour que ceci soit attrayant, ça oblige à créer des milliers de recettes, de composants et autres bidules en tout genre.
Et ceci, juste pour une compétence, donc si t'inclues des dizaines d'autres compétences genre pêche, couture, forge ou d'autres plus axées social genre musique ou diplomatie, ça va t'obliger à te casser les neurones pour créer pour chaque compétence du contenu bien distinct et intéressant pour le joueur.

En bref, un travail de bourrin

Déjà que pour un MMO classique reprenant les systèmes habituels, il faut plusieurs années de dév, si en plus tu inclues du contenu jamais testé et novateur, ça va prendre quelques années de plus.

Là tu parles d'un webgame donc ça facilite les choses, mais il n'en reste pas moins que tu vas devoir trouver des trucs intéressants à faire faire à tes joueurs pour que ton jeu soit pas trop rébarbatif pour eux.

Ton système hybride a de toute façon déjà été exploité par la série des Might & Magic. Tu montes tes points puis arrivé à un certain nombre, tu peux passer apprenti, maitre et grand maitre dans la compétence. Certes pour un jdr, cela ouvre plus de possibilité car ça débloquera des actions rp aux joueurs mais si ces actions n'apportent pas grand chose au joueur, ça va vite lassé.

Par exemple, imaginons une compétence diplomatie, le joueur la monte au max et cela lui donne de nouveau dialogue avec certain pnj et grâce à ça, il pourra les recruter comme compagnon. Bah franchement, se faire chier à monter cette compétence pour au final avoir quelques compagnons de plus débloquables, rendant ainsi ton perso principal faiblard dans d'autres compétences plus intéressantes rendra cette compétence inutile aux yeux des joueurs. c'est souvent ce qui arrive à ce genre de compétences secondaires d'ailleurs.

Bref, ceci n'était qu'un exemple, mais ce que je veux dire, c'est que si tu veux un jeu basé sur du RP, il faudra que toutes les compétences que tu proposeras offrent au joueur différents gameplay intéressant et équitable, ce qui n'est pas chose aisée du tout.

Cependant, bonne chance à toi
je reprend ton exemple de cuisine

Cuisinier est une profession, exercer une profession demande des compétences(skills),

Imaginons que la profession de cuisinier nécessite 8 skills :

cooking knowleges : 30% de progression lors de la pratique de la profession
intelligence 13% idem
dexterity 15% idem
agility 12%
tools knowledges 20%
intuition 3%
perception 2%
concentration 5%

la profession de cuisinier peut très bien développer des skills entrant dans la constitution d'autres professions cf : http://www.entropedia.info/Chart.aspx?chart=Skill

je prends pour exemple agility, un attribut très commun entrant dans ces professions : cf http://www.entropedia.info/Info.aspx...l&name=Agility,
on remarquera aussi que le skill effect n'est pas développé dans les même pourcentages lors de la pratique de ces professions

le système de plusieurs skills batissant une profession et intervenant dans d'autres est la, un système très avantageux et moins laborieux, même si cela garde bien d'avoir un personnage couteau suisse loin de là
Tu pourrais faire une "monter de niveau" transitionnelle; mais tu "n'achèterais" pas des sort/compétence directement, mais il te faudrais d'abord remplir des condition pour pouvoir les acheter, bon je suis pas sur d'être claire^^
Bon je m'explique en donnant un exemple^^:
-un personnage voulant être "mage" utilisera ses compétence lier a la magie (bon je sais pas^^, genre:intelligence, concentration, et magie de feu) ce qui lui permettra d'augmenter ses compétences, mais a chaque mob tué ou quête achevé il gagne des xp(comme dans tout rpg "traditionnel") mais a la place d'augmenter un quequ'onque attribut( agilité, force......) ou compétence; il a le choix d'un "sort spécial" genre: -boule de feu plus grosse( qui fait plus mal ou qui tape plus de monde^^), grâce a sa compétence "magie de feu"
-ou "incantation plus rapide / demandant moins de mana"avec sa compétence "concentration"
Bon après a toi de trouver d'autre idée^^mais tu peut faire la même pour le plus bourrin des guerriers^^
En tout cas c'est des jeux comme sa que je voudrai voir dans le future
(bon si tu veux tu peut me demander des idée en message priver si on peut^^viens de m'inscrire car le sujet m'intéresse^^)
je vois pas comment expliqué cette monter en niveau^^(pour fable me souvient plus trop^^)bon je vais essayer^^:-tu prend un système a la oblivion, sauf que tes compétences(épée,diverse magie et tout ce qui sort de la tête du dev...) font augmenter directement tes caractéristiques(intelligence,force...)-en plus de ce système; tu rajoute une bonne vielle barre de niveau..... et quand tu tue un méchant monstre tu gagne l'xp (comme dans beaucoup de jeu^^)( jusqu'a la je pense que tout le monde suis^^)quand ta barre de niveau fait "ding t'es le plus fort ta monter de niveau"^^ ;tu peut utiliser un ou plusieurs point, non pas pour apprendre un sort ou coup spécial(qui eux son débloquer par le système d'oblivion), mais pour te spécialisé(comme j'ai écrits plus haut "augmenter tes dégâts d'une boule de feu" par exemple^^)voila j'espère que je tes éclairer corbeau
Pas de niveaux ?
Une possibilité serait de se passer des niveaux, non ? Ayant pas mal joué à des jeux de rôle papier, il y en avait un qui était vraiment bien en terme de progression, c'était Warhammer. Il n'y avait pas de niveaux mais un très grand nombre de classe (presque 50 je crois).
La progression d'un perso se faisait en gagnant des compétences puis, en ayant les bonnes, en passant à une nouvelle classe. Je résume en très gros, il doit sûrement y avoir des sites donnant en détail ce genre d'infos.
Après, à voir si c'est attribuable à un MMORPG. Parce que réussir à équilibrer 50 classes, bon courage....
A ce moment là, c'est comme si tu avais un niveau, qui est le nombre de compétences que tu as, quoi ... -_-

Quand à équilibrer des classes, c'est toujours faisable, c'est pas parce que les boites qui dev des jeux le font de moins en moins que c'est pas possible ... :-°
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés