Jouer sans points d'expérience

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Voilà, j'ouvre un fil sur un petit sujet de rôliste fortement orienté D&D et tous les JdR qui marchent avec des xp :

Depuis une dizaine d'année (ça fait 25 ans que je fais du JdR, mais ça va le coeur tient encore), j'ai décidé concrètement, en tant que MJ, de jouer sans aucun système d'xp à D&D, et d'une façon générale à aucun JdR.

Entendons nous bien : il y a bien des classes et des niveaux (dans le cas de D&D), et oui mes joueurs montent de niveau au fil des aventures (ou s'améliorent), mais je ne compte, ni ne donne, aucun xp.

Simplement, la notion d'xp n'existe plus, il n'y a pas de "case" d'xp sur les feuilles et je ne calcule plus combien "vaut" un monstre ou une rencontre.
Mes joueurs montent d'un niveau chaque fois qu'on termine une histoire, ou un chapitre particulièrement long d'une campagne. Quand ce n'est pas D&D, je leur donne un capital fixe de points à dépenser (qui peut varier selon l'ampleur de ce qui à été accompli).

Les avantages de ce parti pris :

- Aucune incitation au carnage : Tuer des monstres ne rapporte pas d'xp, donc la seule raison de combattre est d'ordre scénaristique (ils nous barrent le chemin, on doit protéger un PNJ etc.), ou éventuellement d'ordre lucratif (les gnolls garderaient un vieil artefact...)
- Contourner/négocier/manipuler l'adversaire : les joueurs sont plus enclins à trouver des solutions pacifiques quand ils n'ont pas le compteur d'xp sous les yeux. Bien sur, je ne dis pas que tous les joueurs sont des powers gamers avides d'xp, mais ça joue inconsciemment. Donc il y a une incitation tacite à considérer d'autres options que la meule.
- Pas de comptabilité de points rébarbative : En tant que MJ je déteste cordialement faire mes comptes d'apothicaires en fin de séance, ou pendant l'écriture d'un scénario. Et comme pour que les joueurs montent, il leur faut un quota, ça "oblige" à prévoir un nombre x de bastons/rencontres.
C'est d'ailleurs le travers qu'on trouve dans tous les scénarios officiels ou même ceux de Païzo : les aventuriers commencent niv x et doivent finir niveau x+2, donc il faut n rencontres. Beuuurk. Moi je met les rencontres/baston nécessaires à l'histoire et au rythme, et s'il n'y a pas le compte, rien à battre.

Les inconvénients :

- Franchement, de mon point de vue, je n'en vois aucun.

Pour ce qui est de l'équilibre des rencontres, je me sert du système d'xp comme budget pour jauger la difficulté d'un combat, mais c'est tout. D&D 4e est d'ailleurs, sur ce point, excessivement bien fait et pratique : Un combat standard pour 4 aventuriers niv 1 ? hop 400xp de monstres, chaque monstre à une valeur propre donnée dans sa fiche de stat, il suffit d'additionner et on peut moduler le budget pour des rencontres plus ou moins difficiles (pof, combat final, 700 xp de budget)

Donc, mes questions :

Est ce que vous jouez (si le jeu est orienté pour) avec une comptabilité précise des xp ? Dans le cadre d'une campagne ou de scénarios liés, trouvez vous importent de compter avec précision l'xp gagnée ?
Voyez vous un inconvénient particulier à ma façon de procéder ?

Notez bien que je ne dis pas : ololol vous jouez encore avec des xp, moi j'ai mieux !
C'est juste qu'avec les années, j'ai le sentiment que c'est devenu superflu et parfaitement dispensable. Je n'ai jamais aimé compter les xp, mais il m'a fallu du temps pour réaliser que ne pas les compter, ce n'était pas "tricher".

(désolé pour le pavé)
Citation :
Publié par Gaelynn

Les avantages de ce parti pris :

- Aucune incitation au carnage : Tuer des monstres ne rapporte pas d'xp, donc la seule raison de combattre est d'ordre scénaristique (ils nous barrent le chemin, on doit protéger un PNJ etc.), ou éventuellement d'ordre lucratif (les gnolls garderaient un vieil artefact...)
A part dans D&D, y a un jeu qui propose une récompense pour blaster tout ce qui bouge même si ca n'a rien à voir avec le scénario ...

Citation :
- Contourner/négocier/manipuler l'adversaire : les joueurs sont plus enclins à trouver des solutions pacifiques quand ils n'ont pas le compteur d'xp sous les yeux. Bien sur, je ne dis pas que tous les joueurs sont des powers gamers avides d'xp, mais ça joue inconsciemment. Donc il y a une incitation tacite à considérer d'autres options que la meule.
J'ai jamais vu un JDR ou les options sociales n'étaient pas récompensé.

Citation :
- Pas de comptabilité de points rébarbative : En tant que MJ je déteste cordialement faire mes comptes d'apothicaires en fin de séance, ou pendant l'écriture d'un scénario. Et comme pour que les joueurs montent, il leur faut un quota, ça "oblige" à prévoir un nombre x de bastons/rencontres.
C'est d'ailleurs le travers qu'on trouve dans tous les scénarios officiels ou même ceux de Païzo : les aventuriers commencent niv x et doivent finir niveau x+2, donc il faut n rencontres. Beuuurk. Moi je met les rencontres/baston nécessaires à l'histoire et au rythme, et s'il n'y a pas le compte, rien à battre.
C'est pareil, les joueurs n'ayant normalement pas accès à ta table de repartition, je ne vois pas ce qui t'empèche de la piper en cas de besoin.

Bref, je ne vois pas ce qu'apporte ta "nouvelle" manière de faire. Sur les 3/4 des jeux (bon, peut être à part D&D, en tout cas). Ta manière de faire empèche par contre les joueurs d'économiser de l'XP sur plusieurs aventure, pour acheter des bonus cher (ce qui peut être le cas dans certains jeux), de distinguer les actions de certains joueurs par une récompense numéraire (ce qui est un des moyens dont tu disposes pour orienter le style de jeu), et ne te permet pas de récompenser les scénars trop court pour valoir un niveau complet.

Bref, bof.
A D&d tu gagnes des xp pour avoir surmonter un challenge. Si tu baratines les gardes à la porte du chateau tu gagnes le même xp que si tu les avais tués. Si un peu plus tard les mêmes gardes s'aperçoivent qu'ils ont été bernés et engagent le combat, tu ne regagnes pas leurs xps après les avoir éliminés. Les massacres du style "tient, bien que cela n'ai aucun rapport avec ce que nous sommes en train de faire je cherche le camp orc le plus proche pour le nettoyer" ne rapporte pas d'xp.
Citation :
Publié par Gaelynn
Est ce que vous jouez (si le jeu est orienté pour) avec une comptabilité précise des xp ? Dans le cadre d'une campagne ou de scénarios liés, trouvez vous importent de compter avec précision l'xp gagnée ?
Non, du tout, ça fait un moment maintenant que je n'ai pas masterisé, mais avec plus de 25 ans de JdR - pas loin de 30 en fait - maintenant, les dernières campagnes que j'ai menées, je ne comptais jamais d'XP précise. En fin de scénario, je distribuais à la louche, et grosso modo, selon les actions et tout, il fallait compter une montée de niveau toutes les 3 ou 4 parties, mais cela pouvait varier aussi, bien sur. Les systèmes utilisés étaient souvent des hybrides faits maison.

Citation :
Voyez vous un inconvénient particulier à ma façon de procéder ?
Non du tout, si ça te plaît et que ça plaît à tes joueurs, c'est le principal, le but est de s'amuser. L'XP c'est un peu de la quincaillerie.
Citation :
Les inconvénients :
Quand on essaye d'eviter trop d'arbitraire de la part du DM. Il y en a forcement un peu et c'est parfois une bonne chose, mais la bonne dose depend du groupe et pour certains groupe, les faire monter de niveau arbitrairement peut etre agacant.
Je vois pas ce que ca apporte. A part D&D, il y a très peu de jeu basé sur l'xp monstre.

A l'Appel, tu gagne en compétence seulement quand tu fais quelque chose d'utile ou de remarquable. A Deadlands, c'est chaque fois que tu accomplis un défi, etc...

Donc tu joue pas vraiment sans point d'expérience, c'est juste que tu les attribue de manière plus arbitraire, plutôt qu'en récompensant l'action directe du joueur sur l'histoire.
Citation :
Publié par Gaelynn
Mes joueurs montent d'un niveau chaque fois qu'on termine une histoire, ou un chapitre particulièrement long d'une campagne. Quand ce n'est pas D&D, je leur donne un capital fixe de points à dépenser (qui peut varier selon l'ampleur de ce qui à été accompli).
C'est grosso modo le système de D&D (puisque tu parles de celui-ci). C'est juste que tu fais ça à la louche, les règles un peu moins.

Citation :
- Aucune incitation au carnage : Tuer des monstres ne rapporte pas d'xp, donc la seule raison de combattre est d'ordre scénaristique (ils nous barrent le chemin, on doit protéger un PNJ etc.), ou éventuellement d'ordre lucratif (les gnolls garderaient un vieil artefact...)
Ça fait bien longtemps qu'il n'y a pas d'incitation au carnage. Dans D&D 3 par exemple, il est marqué noir sur blanc qu'un monstre ne «rapporte» pas d'xp à sa mort. Ce qui rapporte des points d'expérience, c'est de dépasser un obstacle. Alors oui, parfois (souvent ?) les obstacles sont des créatures, et parfois (souvent ?) les tuer est la manière la plus simple ou la plus efficace de dépasser cet obstacle.

Mais cela ne vaut de l'xp que si ils sont un vrai obstacle. Si pour aller du village A à la princesse kidnappée B tes PJ font un détour de plusieurs jours par les collines C remplies d'orcs «pour se décrasser un peu les muscles», les 2000 orcs qu'ils vont trucider rapportent : zéro. Et tous les ennuis qu'ils auront à cause de ça (même si ça se transforme en obstacle) vaudront probablement la même chose.

De même, soudoyer une créature, la séduire, la baratiner, ou tout simplement la passer discrètement, rapporte exactement autant d'xp que de la tuer.

Et au passage, tout obstacle «vaut» de l'xp. La mère d'un aventurier qui vient le chercher par la peau du derrière pour lui faire quitter sa nouvelle carrière, c'est un obstacle, ça vaut de l'xp Traverser une lande inconnue sans carte, une porte fermée, une énigme, un mystère à résoudre, une enquête... tout ça ce sont des obstacles avec une difficulté et une table simple pour savoir combien ça vaut.

Citation :
Les inconvénients :

- Franchement, de mon point de vue, je n'en vois aucun.
On pourrait citer la longue et très connue liste d'inconvénients de tous système à xp et à niveau.

Parce qu'il existe des jdr sans niveau, sans classe, et même sans xp hein. Ça existe même juste depuis 1975

Citation :
Est ce que vous jouez (si le jeu est orienté pour) avec une comptabilité précise des xp ? Dans le cadre d'une campagne ou de scénarios liés, trouvez vous importent de compter avec précision l'xp gagnée ?
Quand je joue à D&D, oui.

Citation :
Voyez vous un inconvénient particulier à ma façon de procéder ?
Le problème c'est les effets connexes. Les règles sur ce sujets (qui disent exactement ce que je dis plus haut hein, c'est pas une interprétation personnelle, c'est noir sur blanc ce qu'il y a de marqué) sont comme toutes les règles faites pour faciliter le travail du MJ. Si pour une raison x ou y celles-ci te compliquent la tâche au lieu de te la faciliter, tu as bien fait de ne pas en tenir compte.

Mais tu risques de te retrouver avec des situations bizarres :
  • des PJ niveau 20 équipés comme des niveaux 10 (ou 30), et tes scenarii qui déraillent sans que tu comprennes pourquoi (vu que les «trésors» sont équilibrés grosso modo par les même règles).
  • si un groupe qui se sépare en deux, fait les même choses mais l'un progresse plus vite que l'autre.
  • deux aventures successives aux challenges identiques qui ne rapportent pas la même chose.
  • une progression accélérée ou ralentie.
  • etc.
Comme toutes les règles de D&D, celle-ci s'imbrique avec les autres pour faire une mécanique huilée. Je n'ai aucun problème si tu souhaites modifier la vitesse de progression, le taux d'équipement, ou tout autre paramètre. J'aurais un problème si j'étais l'un de tes joueurs et qu'un effet de bord se fait sentir sans qu'il soit volontaire, conscient et maîtrisé de ta part.

En clair, moi en tant que MJ ces règles m'aident à équilibrer des trucs. Je les ignore ici et là si j'en ai besoin bien sûr, mais sinon elles me facilitent grandement la vie. Et tant que joueur, je veux bien que mon MJ ignore les règles qu'il veut (si il m'en informe avant), à condition qu'il sache ce qu'il fait.

Citation :
C'est juste qu'avec les années, j'ai le sentiment que c'est devenu superflu et parfaitement dispensable. Je n'ai jamais aimé compter les xp, mais il m'a fallu du temps pour réaliser que ne pas les compter, ce n'était pas "tricher".
Tu es le MJ. Il n'y a pas de triche.

Personnellement, je n'aime pas trop les systèmes à xp. Mais je préfère encore celui de D&D qui est totalement objectif, basé sur les obstacles concrets. Et non pas sur la qualité d'interprétation des joueurs ou leur intelligence, comme la plupart des autres systèmes à xp ; qui te transforment pendant chaque partie en maître d'école, qui passe son temps à noter ses joueurs.

Moi si un joueur est mauvais, il ne joue plus avec moi. Je vais pas passer 6 mois à lui mettre 3/20 après chaque séance.
Haremuir : Même si je m'adresse avant tout aux joueurs de D&D, je t'assures qu'il existe pas mal de JdR qui, si on applique la règle telle quelle, récompensent la meule qu'elle soit inscrite dans le scénario ou pas. D'ailleurs si les joueurs partent dans une direction totalement imprévue au départ, tu arrêtes de les récompenser ?
Pour les inconvénients que tu relèves, dans le cas des scénarios courts ça peut être frustrant en effet, mais j'ai rarement fait des scénarios de moins de 3 séances.

Sinon même D&D récompense les situations sociales, c'est effectivement dans les règles. Sauf que concrètement, si tu prends les scénarios du commerce, officiels ou non, 95% de l'xp vient de la meule.

Seyluun :
Citation :
Les massacres du style "tient, bien que cela n'ai aucun rapport avec ce que nous sommes en train de faire je cherche le camp orc le plus proche pour le nettoyer" ne rapporte pas d'xp
Tu peux décider en tant que MJ de ne pas donner d'xp dans certains cas, mais selon les règles, toute rencontre volontaire ou non, rapporte de l'xp. Si tes joueurs décident de partir dans la forêt tuer du gobelin et chasser des meutes de loup, au bout d'un moment tu vas leur dire "c'est pas prévu dans le scénario, donc vous gagnez pas d'xp" ?

Railgun : Je peux comprendre que certains joueurs peuvent se sentir "dirigés" par ces level ups arbitraires. Au début je donnais une valeur d'xp pré déterminée, comme ça ils avaient l'impression d'avoir gagné des points. Et puis à quoi bon faire semblant finalement. Les joueurs avec qui j'ai joué ne s'en sont pas trop plaint.
Citation :
Publié par Gaelynn
Tu peux décider en tant que MJ de ne pas donner d'xp dans certains cas, mais selon les règles, toute rencontre volontaire ou non, rapporte de l'xp.
Non, il est précisé exactement le contraire.

Je retrouve pas ma version PDF, donc je vais pas relire tout le bouquin (pas lu depuis un bail) ou te citer des passages complets.

Mais jette un œil au 5e paragraphe de Rewards/Experience awards (p36/37 du DMG 3.5 anglais). Regarde aussi (surtout même) Story Awards (toute la section), p.40.

Ceci étant dit, si ta méthode fonctionne pour toi, très bien, tant mieux. Gaffe juste aux effets de bord.
Citation :
a fait bien longtemps qu'il n'y a pas d'incitation au carnage. Dans D&D 3 par exemple, il est marqué noir sur blanc qu'un monstre ne «rapporte» pas d'xp à sa mort. Ce qui rapporte des points d'expérience, c'est de dépasser un obstacle. Alors oui, parfois (souvent ?) les obstacles sont des créatures, et parfois (souvent ?) les tuer est la manière la plus simple ou la plus efficace de dépasser cet obstacle.

Mais cela ne vaut de l'xp que si ils sont un vrai obstacle. Si pour aller du village A à la princesse kidnappée B tes PJ font un détour de plusieurs jours par les collines C remplies d'orcs «pour se décrasser un peu les muscles», les 2000 orcs qu'ils vont trucider rapportent : zéro. Et tous les ennuis qu'ils auront à cause de ça (même si ça se transforme en obstacle) vaudront probablement la même chose.

De même, soudoyer une créature, la séduire, la baratiner, ou tout simplement la passer discrètement, rapporte exactement autant d'xp que de la tuer.

Et au passage, tout obstacle «vaut» de l'xp. La mère d'un aventurier qui vient le chercher par la peau du derrière pour lui faire quitter sa nouvelle carrière, c'est un obstacle, ça vaut de l'xp Traverser une lande inconnue sans carte, une porte fermée, une énigme, un mystère à résoudre, une enquête... tout ça ce sont des obstacles avec une difficulté et une table simple pour savoir combien ça vaut. ...
Blacky : Ok, J'ai commencé par vouloir te répondre point par point (marrant d'ailleurs j'ai lu la page 36/37 et mon interpretation est différente mais peu importe) mais finalement ce n'est pas important.
Je crois que tu manques, et tu n'es pas le seul je pense, la finalité de mon approche, de mon point de vue :

- Je sais qu'il existe des recommandations et points de règles pour compter en xp les rencontres sociales, la résolution sans combat des obstacles ou même le roleplay ! (même si malheureusement dans les faits, les scénarios publiés n'en tiennent quasiment pas compte)
- Je sais qu'il existe d'autres JdR qui ne se servent pas de l'xp comme le fait D&D, en fait la majorité d'entre eux, et pour lesquels le problème ne se pose pas, la bonne blague ! J'aurai du mettre un tag D&D (et ses ersatz) au fil.
-> Là n'est pas le problème !

Le truc qui m'emmerde, c'est de diviser chaque "rencontre", obstacle, roleplay, voyage, piège, poursuite, diner chez l'ambassadeur, énigme etc. et leur attribuer une valeur en xp, de comptabiliser ces valeurs, de vérifier que ça fait assez pour que les joueurs montent de niveau, de gérer la différence de niveau entre des joueurs qui se sont séparés et ont progressé différemment etc.

Ça m'emmerde. Ça n'a strictement aucun intérêt à mes yeux.

Ce qui m'intéresse, c'est l'histoire, improvisée ou pas, les choix faits par les joueurs et les causes et conséquences de tout ça. D'ou ma décision déjà vieille d'éliminer tout simplement toute notion d'xp, et de faire progresser mes joueurs au rythme de l'histoire.

Ils sont libres. Il n'y a pas de calcul ou de meta jeu. LE simple fait de survivre et d'avancer, quelque soit la méthode, les rends plus forts.
La progression peut être aussi rapide qu'en comptant les xp. Ils peuvent toujours trouver des trésors, gagner des faveurs, découvrir des secrets etc.
Mais il n'y a pas de méthode arbitraire pour quantifier chaque petit élément de scène pour savoir combien elle vaut.

Personnellement je trouve que ça fonctionne bien. Je ne dis pas que c'est une idée miracle ou révolutionnaire (parce que ça ne l'est clairement pas), ou que c'est ce que doivent faire tout les MJs censés. Je dis simplement que dans la pratique j'ai trouvé, il y a longtemps, que dans un jeu d'xp comme D&D on peut jouer en s'en passant complètement, et pourtant sans rien y perdre, bien au contraire.
Alors pour un jeu à niveau qu'est-ce que je fais...

Bien en fait moi par exemple pour D&D3 je me disais: "Les premiers niveaux on vas les passer assez vite... Jusqu'au niveau 3 un "scenar" (pas une séance) égale un niveau si ils font pas les cons. (Oui peut importe où tu vas le scénario te rattrapera! Hahahah *tousse*, *tousse*, *tousse*.). Même un scénario raté. (Oui ça arrive)

En fait je voyais en terme de temps pour la progression. Après si un joueur fait n'importe quoi bha il a moitié moins que ce que j'avais prévus. Si il joue particulièrement bien, moitié plus. A la fin je donnait a voix haute les points d'xp et expliquait brièvement pourquoi lui en avait plus et lui moins. Bha bizarrement quand même, au final, ce système à plus à tout le monde.

Ps: Désolé pour ma conjugaison et mon orthographe... Ouai les dictées c'était pas ça.
Citation :
Publié par Ahsaka

En fait je voyais en terme de temps pour la progression. Après si un joueur fait n'importe quoi bha il a moitié moins que ce que j'avais prévus. Si il joue particulièrement bien, moitié plus. A la fin je donnait a voix haute les points d'xp et expliquait brièvement pourquoi lui en avait plus et lui moins. Bha bizarrement quand même, au final, ce système à plus à tout le monde.
Le truc, c'est que tu gardes les points d'expérience, donc ca reste possible de nuancer un peu les récompenses histoire, histoire de valoriser un joueur qui aurait été particulièrement remarquable. En ne gardant que les niveaux, tu arrives à une granularité telle que c'est même pas la peine de vouloir faire des distinctions entre joueurs.
En fait je regarde les points d'expériences qu'il faut pour passer d'un niv à un autre. De là je donnerais les pex pour qu'a la fin du scénar, le jouer lambda ai passé son niv, le joueur très bon soit en gros à un niv et demi et le joueur tout pourri (oui malheureusement ça existe), un demi niveau.

Mais ça je le donne a la fin du scénar. Je donne rien à la fin des séances.
Pour ma part, je fais parti de ceux qui aiment bien donner de l'xp pour deux raisons :
  • C'est "folklorique" : c'est très bête mais je sais bien que mes joueurs aiment bien en fin de soirée (ou de nuit ^^') la fameuse xp time. Cela me fait plaisir de les voir en train de préparer leur ptit crayon de bois, près à noter chaque point d'xp gagner héroïquement (ou pas). Les joueurs après se mettent à "rêver" : "ouais bientôt je pourrai aller voir mon maître pour acquérir une nouvelle compétence !". C'est également le moyen de faire un rapide débriefing et de voir ce qui a plus et déplu que ce soit au MJ ou aux Joueurs. Mais on arrive à la deuxième raison.
  • C'est "pédagogique" : je trouve que c'est assez intéressant pour les débutants de "récompenser" les joueurs qui s'appliquent, qui jouent particulièrement bien leur rôle, qui réfléchissent et ne bourrinent pas dans le tas, qui achètent une pizza et de la bonne bière à leur MJ préféré (). Cela permet dans une certaine mesure d'éviter le grosbilisme et d'encourager l'implication du joueur dans son rôle.

Bon après on est d'accord, il y a plein d'autres moyens pour arriver à un tel résultat. Puis attention, je ne fais pas une fiche précise avant la partie de répartition d'xp. Je ne me dis pas, donc si ils arrivent à tuer ce monstre, ils gagneront autant de points, si ils résolvent cette énigme autant, etc. Non ce serait plutôt, il a eu un bonne idée, voilà autant, il a particulièrement bien jouer son perso' voilà pour lui. Le tout en faisant un peu attention à ne pas créer une trop grande différence entre les joueurs mais généralement cela se passe bien. ^^'
Le problème des récompenses modulées selon le "mérite" individuel des joueurs, c'est que ça crée à terme des différences de niveaux, et ça peut parfois donner une impression de favoritisme, et pousser les joueurs naturellement cabotins à prendre le pas sur les autres.

Moi, avec l'expérience, je vois le problème comme ça :

- Soit tu donnes de l'xp bonus à des joueurs qui sortent du lot, font des efforts, trouvent des idées remarquables etc., et au final tu crées un déséquilibre si c'est un peu toujours les même qui sortent du lot (de mon expérience, c'est souvent le cas, tu as un ou deux joueurs moteurs qui risquent d'accaparer la lumière, d'autant plus si tu distribues des bons points).

- Soit tu t'arranges pour que tes bonus d'xp soit mineurs ou toujours bien répartis pour ne pas causer un déséquilibre de niveau, mais dans ce cas autant s'en passer, parce qu'a part l'effet "susucre" ils n'ont aucune incidence sur le jeu tout le monde reste au même niveau.

Parce que, concrètement, le jeu de rôle est un jeu coopératif, d'équipe, pas de compétition pour savoir qui fait le meilleur roleplay ou qui à les meilleures idées, ou qui sait mieux exploiter les règles à son avantage.

Il y a déjà une récompense en soi à jouer intelligemment ou de façon inspirée : le personnage est marquant, il peut convaincre des PNJs et obtenir des avantages ou des faveurs dans le jeu que n'aurait pas obtenu un personnage qui n'aurait pas cette facilité, il va déjouer des pièges ou des complots par sa jugeote ou son bagout, et il va relever l'ambiance de la table, pour le bénéfice de tous, s'il sait coopérer et respecter les autres joueurs.

Alors pourquoi le récompenser en plus par de l'xp bonus, qui va simplement creuser un peu plus l'écart avec les joueurs qui sont en retrait ?
Les joueurs un peu timides, ou peu doués par le roleplay ne vont ils pas se faire écraser par les joueurs qui ont de la gouaille, si on les pousse à se mettre en avant en les récompensant ?
Citation :
Publié par Gaelynn
Il y a déjà une récompense en soi à jouer intelligemment ou de façon inspirée : le personnage est marquant, il peut convaincre des PNJs et obtenir des avantages ou des faveurs dans le jeu que n'aurait pas obtenu un personnage qui n'aurait pas cette facilité, il va déjouer des pièges ou des complots par sa jugeote ou son bagout, et il va relever l'ambiance de la table, pour le bénéfice de tous, s'il sait coopérer et respecter les autres joueurs.
Pas chez moi, ou à la marge : le bagout du joueur n'a normalement aucune influence sur les capacités de convaincre du personnage.

Citation :
Alors pourquoi le récompenser en plus par de l'xp bonus, qui va simplement creuser un peu plus l'écart avec les joueurs qui sont en retrait ?
Les joueurs un peu timides, ou peu doués par le roleplay ne vont ils pas se faire écraser par les joueurs qui ont de la gouaille, si on les pousse à se mettre en avant en les récompensant ?
Où est ce que ca va les faire réagir et leur faire essayer de participer un peu plus à l'intrigue ? Ca ne me choque absolument pas que le personnage du joueur qui a amené de l'animation à la table, qui a rendu le jeu vivant progresse un poil plus vite que celui qui fait juste acte de présence. A la limite, celui qui fait juste acte de présence n'apporte pas grand chose au jeu.

Les différenciations d'XP restent exceptionnels, c'est rare que ca permette d'établir une réelle différence durable dans le jeu (parce qu'on va être honnête, je procède "à la louche", un total d'XP le même pour tout le monde, et j'affine suivant le ressenti si c'est vraiment flagrant). Si c'est régulièrement flagrant et toujours dans le même sens, il y a sans doute un problème de dynamique de groupe avant même de parler d'XP.
Mais on revient au problème de base : Si les récompenses d'xp pour du roleplay sont rares et maîtrisées pour ne pas causer de déséquilibre, servent elles à quelque chose, sinon à donner un sucre à un joueur ?
Si elles n'ont aucune incidence à quoi servent elle ?
Et si elles en ont une, on arrive rapidement à des déséquilibres d'xp dans le groupe, qui vont torpiller à terme la cohésion, et risquer une forme de jalousie ou de favoritisme sous jacent.

L'action même de faire un roleplay marquant n'apporte elle pas une récompense en soi, tant dans la satisfaction d'avoir contribué à l'ambiance marquante de la soirée que dans une réelle influence sur le déroulement du jeu ?
Le simple fait d'avoir une idée de plan ingénieux, le formuler, l'appliquer et voir ce plan fonctionner (plus ou moins), n'est il pas une forme de récompense ? Faut il en plus que je monte de niveau plus vite que les autres pour ça ?

Après se pose, mais on s'écarte clairement du sujet, le problème de disparité entre les caractères et l'implication d'un joueur.
Pour ma part, si un joueur ne s'implique pas à table, c'est un problème à résoudre par une discussion, je ne pense pas qu'en distribuant de l'xp bonus aux autres on va soudainement le motiver, surtout si c'est un problème de fond (timidité, caractère passif ou introverti, motivation réduite par d'autres préoccupations etc.).

Il m'est arrivé d'avoir des joueurs passifs, suiveurs et prenant peu d'initiative, mais qui adorait jouer avec le groupe. Dans ce genre de cas, distribuer de l'expérience bonus aux autres joueurs plus extraverti ou menant les initiatives, je trouve ça bof.
Distribuer de l'expérience au mérite, je n'aime pas le principe de toute façon, mais l'argument principal étant d'encourager le roleplay et l'implication, je conçois qu'on le traite ainsi (moi même je le faisais il y a des années), mais je reste persuadé que c'est un placebo qui peut autant poser de problème qu'en résoudre.

Après si le joueur est clairement là uniquement pour la décoration et manger des pizzas, c'est autre chose.
Entièrement d'accord avec ton point de vue, Gaelynn.

Cependant, dans les cas où le maître estime que la distribution d'xp ou d'autres avantages pour les personnages peut constituer une motivation pour ceux qui se mettent moins en avant, il serait avisé d'y recourir. D'autre part, les "grandes gueules" ont aussi besoin qu'on les remarque et qu'on les encourage à prendre des initiatives et à jouer leur personnage. Là encore, il faut savoir doser. Comme conséquence intrinsèque au "bon" roleplay, je vois encore le fait que le maître de jeu est souvent motivé par la création d'histoires parallèles pour les personnages remarquables du groupe.

Eh oui, il faut être un peu psychologue quand on est MJ !
Ca fait maintenant très longtemps que lorsque je joue aucun de mes mj ne donnent de points d'exp pour les combats, T'auras beau tuer un dragon, ce sera le scénario complet qui aboutira à de l'exp, si c'était prévu dans le scénar que tu le tue très bien tu toucheras de l'exp, mais si c'était un jet de rencontre aléatoire et malencontreux pas tu peux oublier l'exp supplémentaire .

Fut un temps où ouais les joueurs recevaient des exp différents en fonction de leurs roleplay, leur implication dans le jeu ou autre, mais maintenant ce n'est plus le cas sauf exception exceptionnelle... Mes mj sont radins

Cela dit, les différences de progressions, de puissance etc dans un groupe ne nous ont jamais posé de réel problème tant qu'elles n'étaient pas trop violentes.
Genre on a à notre table un lvl 11 ou 12 des lvl 9 voir des 8 et au final ça se passe bien.

Après je reconnais que j'aimais bien être "récompensé" par mon implication. Mais là ne plus recevoir d'exp bonus, je pense que ça favorise l'esprit de groupe, tout le monde est payé pareil !

En gros mon MJ DD 3.5 fait une feuille de route avec les évènements clé qui méritent de l'exp dans le scénario (quand il l'a préparé, si c'est une improvisation il donne à la louche) et si le groupe de joueur achève les étapes ils augmentent le gain d'exp final commun à tous. Voila.
Citation :
Publié par Gaelynn
Il m'est arrivé d'avoir des joueurs passifs, suiveurs et prenant peu d'initiative, mais qui adorait jouer avec le groupe. Dans ce genre de cas, distribuer de l'expérience bonus aux autres joueurs plus extraverti ou menant les initiatives, je trouve ça bof.
Je pense que c'est une question de style de jeu. J'aime l'épique, le flamboyant, l'héroïque et je récompense donc les joueurs pour ça.
Pour parler déjà de Donjons et Dragons 3.5, l'expérience a l'avantage ou l'inconvénient (au choix de chacun) de servir de marque de repère pour la création d'objets magiques.

J'ai lu que certains n'aimaient pas avoir de plantes vertes à table mais on ne peut pas empêcher certains de s'amuser comme ça et donner de l'expérience en fonction de la participation à table n'est pas une bonne idée.

Il vaut mieux donner à la louche en fonction du rythme de progression que l'on souhaite imposer à sa table.
Citation :
Publié par harermuir
Je pense que c'est une question de style de jeu. J'aime l'épique, le flamboyant, l'héroïque et je récompense donc les joueurs pour ça.
Ah mais j'adore aussi, pourquoi crois tu que je fais jouer à D&D
Seulement tu n'as pas toujours la chance d'avoir 100% de joueurs flamboyants à ta table. Alors oui, tu peux dégager les joueurs qui sont en retrait, mais perso j'ai pas une réserve inépuisable et puis quand ce sont des amis...
Citation :
Publié par Gaelynn
Ah mais j'adore aussi, pourquoi crois tu que je fais jouer à D&D
Seulement tu n'as pas toujours la chance d'avoir 100% de joueurs flamboyants à ta table. Alors oui, tu peux dégager les joueurs qui sont en retrait, mais perso j'ai pas une réserve inépuisable et puis quand ce sont des amis...
Tu les dégages pas, tu leur fais comprendre que tu apprécierais un effort. Et que cette effort, s'ils le font, sera récompensé. Pour être honnête, j'aurai même tendance à mettre un bonus d'XP à un joueur habituellement reservé qui se lache un peu pour des trucs qui ne permettrait pas à un joueur plus extraverti de me faire une bonne impression.
Citation :
Publié par sinernor
Il faut surtout se poser la question: un maître de jeu doit-il être totalement objectif?
Et question subsidiaire : peut-il l'être ?
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