Chasseur de squig 1.3

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Citation :
http://mythicmktg.fileburst.com/war/us/herald/images/patchnotes/SQUIGHERDER.jpg * The following abilities have had their radii reduced: Arrer O' Mork, Bad Gas!, Big Bouncin!, Explodin' Arrer, Farty Squig, Goop Shootin', Indigestion, KABOOM!, Lots Of Shootin', Run Away!, Shoot Thru Ya, Shrapnel Arrer, Soothin' Shroom Wrap, Splinterin' Arrers, Spore Cloud, Squig Goo, Sticky Squigz, Wind Up Da Waaagh
ce qui peut se traduire par + ou - par :


Les capacités suivantes ont fait réduire leurs rayons : Arrer O' Mork, le Mauvais Gaz!, Grand Bouncin!, Explodin' Arrer, Farty Squig, Goop Shootin', l'Indigestion, KABOOM!, beaucoup de Shootin', s'Enfuit!, Tirez À travers Ya, l'Éclat d'obus Arrer, Soothin' l'Emballage de Shroom, Splinterin' Arrers, le Nuage de Spore, la Matière poisseuse de Squig, Stic

go respé en mono ?
Ce qui est dommage c'est qu'ils ne donnent pas les valeurs réduites avant/après.
On va devoir trouver par nous même...

Arrer O' Mork
Morale Rank 4 No Cost 40 ft range Instant cast 60s cooldown
Deals 800 damage to all targets in front of you within 40 feet, and then deals an additional 800 over 10 seconds.

Morale 4 - 40 feet

Bad Gas'
20 Action Points 100 ft range
Instant cast 30s cooldown
Your Squig expels noxious fumes, increasing the cooldowns of enemies within 30 feet of your pet by 5 seconds for 10 seconds.

100 feet/30 feet


Big Bouncin'
20 AP / Sec 5 ft range
3s cast 8s cooldown
Requires Squig Armor
You force your Battle Squig to bounce in the air for up to 3 seconds, repeatedly dealing 17 damage to all enemies within 30 feet.

5 feet


Explodin' Arrer
40 Action Points 100 ft range 2s cast 10s cooldown
An Ailment which deals 136 Elemental damage to your target and then explodes, dealing an additional 168 Elemental damage over 9 seconds to the target and all other enemies within 20 feet of them.

100 feet


Farty Squig
60 Action Points 100 ft range Instant cast 20s cooldown
Requires an active pet
You cause your pet to explode, dealing 300 damage to enemies within 30 feet. For the next 10 seconds, the next different squig other than the one that just exploded will be summoned instantly.

100 feet/30 feet


Goop Shootin'
INCONNU AU BATAILLON


Indigestion
30 Action Points 5 ft range
Instant cast 5s cooldown
Requires Squig Armor
You prod the inside of your Battle Squig, causing it to deal 45 Corporeal damage to all targets 40 feet in front of you.

40 feet


KABOOM!
35 Action Points No range
1s cast No cooldown
Requires Squig Armor
Your Battle Squig explodes, causing you to be launched upward out of your Squiggy armor. All enemies within 30 feet take 50 damage and are knocked back.

30 feet


Lots Of Shootin'
Morale Rank 4 No Cost 100 ft range Instant cast 60s cooldown
Deals 1648 damage to all targets within 30 feet of your target.

Morale 4 - 100 feet


Run Away!
55 Action Points 100 ft range Instant cast 45s cooldown
Requires an active pet
You command your squig to Taunt all enemies within 40 feet and knock yourself forward.

100 feet/40 feet


Shoot Thru Ya
50 Action Points 2s cast
A piercing arrow which deals 166 damage to all enemies in front of you, up to 65 feet away. This ability will continue to build up even if you move.

65 feet


Shrapnel Arrer
40 Action Points 100 ft range 2s cast 10s cooldown
Deals 67 damage to your target. On contact, it will explode in to shrapnel, dealing 205 damage to all enemies within 45 feet of the target over 15 seconds.

100 feet/45 feet


Soothin' Mushroom Wrap
Morale Rank 1 No Cost Instant cast 60s cooldown
Your group member's actions cost 50% less AP for 10 seconds.

Morale 1 - ??? feet ?


Splinterin' Arrers
Run 'N Shoot will now also damage all enemies within 20 feet of your target.

Tactique - 20 feet


Spore CLoud
Compétence du Squig Gaz 30 feet

30 feet


Squig Goo
Morale Rank 2 No Cost 100 ft range Instant cast 60s cooldown
Targeted AE attack that deals 720 over 9 seconds to all enemies within 30 feet, and snares the targets by 60%.

Morale 2 - 100 feet/30 feet


Sticky Squigz
30 Action Points Instant cast 20s cooldown
All enemies within 30 feet become Rooted, making them unable to move for 5 seconds. Rooted targets have a 50% chance to break free when they suffer damage.

30 feet


Wind Up Da Waaagh
Morale Rank 4 No Cost Instant cast 60s cooldown
Deals 1600 damage to all targets within 30 feet of you

Morale 4 - 30 feet

Et maintenant, la discussion sur les évolutions...

Arrer O' Mork - OSEF (inutile)

Bas Gas' - Qu'est ce qui va être réduit ? La distance à laquelle on peut lancer le sort (100 feet) ou bien l'AOE (30 feet) ?

Big Bouncin' - OSEF c'est un sort de fin de voie et personne ne se spé. poignardage et bon l'AOE fait 5 feet ils vont la réduire au contact seulement ? ? ?

Explodin' Arrer (flèche Kiboom) - 20 feet d'AOE par contre pour celle là c'est quand même dommage car 20 feet c'est vraiment pas énorme.

Farty Squig - 30 feet d'AOE dommage de le réduire surtout maintenant que les squigs sont suffisament costaud pour arriver au contact. Je comprends pas...

Goop Shootin' - Je ne connais pas ce sort, si quelqu'un peut corriger, merci

Indigestion - 40 feet mais bon inutile aussi car comme dit plus haut la voie poignardage vaut pas une crotte de squig en l'état...

KABOOM - 30 feet qui vont être réduit, autant dire que cette skill va devenir useless s'ils la réduisent de trop...espérons que la réduction sera faible.

Lot's of Shootin - 30 feet AOE réduit, pas tellement un problème puisqu'on lance la M4 sur les GROS regroupements, donc pas d'effets notables je pense.

Run away! - 30 feet d'AOE taunt, réduit...pas d'idées je ne vois pas ce que ça va changer oO

Shoot Thru Ya - 65 feet il va donc falloir s'avancer plus mais vu qu'on peut la lancer en mouvement, je ne pense pas que ça change grand chose non plus

Shrapnel Arrer - 45 feet, vu le peu de dégats de cette flèche, ça la rendra encore plus useless et ça nous permettra de sauver un point de spé. pas d'importance

Soothin' Mushroom Wrap - Morale 1 de regen PA et le tooltip ne semble pas donner de distance, incompréhensible donc.

Splinterin' Arrers - Tactique 20 feet, je pense que les QS vont être dégoutés, courage les mectons

Spore CLoud - Skill de Squig Gaz, 30 feet AOE alors là c'est vraiment un nerf, je suis un peu dégouté surtout que le nuage de spore permet aussi de heal les autres squig et armure de squig...

Squig Goo - Morale 3 - 30 feet Pas d'effet je pense car peu de SH l'utilisent.

Sticky Squigz - Notre sort de root sur 30 feet, nerfé reste à voir quelle valeur ?

Wind Up Da Waaagh - Morale 4 30 feet je ne pense pas que cette M4 soit très peu populaire non plus donc pas d'effet.
* When a player is mounted, all controlled mobile pets will automatically be set to passive/follow and cannot be changed. When the player dismounts (by choice or by force) the pets will resume the states they were in previously.
* Pets will now stick to their targets (both friend and foe) when moving, so long as the target is not moving faster than the pet.
* Fixed an issue that could allow player pets to pass through Keep doors.
Pour moi ça change absolument rien. Enfin pour moi ils vont mettre la tactique de RNS à 15 feet, si c'est moins je dois avouer que ça pue.
Mais pour moi ça changera rien, on fera du back en monocible ( comme à daoc ) et dans ce cas QS > BS =)
Citation :
Goop Shootin'
INCONNU AU BATAILLON
cici c'est ça http://war.mmoguildsites.com/images/abilities/core/squig_herder_goop_shootin.gif du squig gaz

Citation :
Bas Gas' - Qu'est ce qui va être réduit ? La distance à laquelle on peut lancer le sort (100 feet) ou bien l'AOE (30 feet) ?
je pense plus pour les 30 feet de l'aoe
Citation :
Publié par Aldweenz
Pour moi ça change absolument rien. Enfin pour moi ils vont mettre la tactique de RNS à 15 feet, si c'est moins je dois avouer que ça pue.
Mais pour moi ça changera rien, on fera du back en monocible ( comme à daoc ) et dans ce cas QS > BS =)
Arrêtes tes taunt t'es pas drôle, ça dure depuis trop longtemps et l'ironie ça passe plus. Merci



P/s: après faut pas s'étonner si certains BS attaquent et font eux aussi des taunts, on l'a déjà dit: mettre en opposition les deux Spé n'a aucun sens, donc...
Bon pour le QS le Cours et Tir en AOE est signifié 20 Feet.
A l'heure actuelle cela signifie 6m

Si on regarde bien IG, je pense que nous sommes largement au delà de cette distance et cette sensation semble être partagée sur tous les autres forums.

Autre info qui traine, il semble qu'au final Mythic est agrandit les zones d'AOE à la 1.2.1 et que cette modif vise juste à rétablir les véritables distances à la 1.3 info ou intox ?

Si les valeurs étaient réelles on peut déjà voir de combien ils comptaient réduire.
15 feet ça peut encore passer mais à 10 feet en quoi cette tactique serait une tactique ???

10 feet = 3m autant dire une AOE qui n'en est pas une ... bref à voir ...


Après concernant d'autres AOE comme celle du root de zone même problématique, on peut les casser, on peut les bloquer (lol ...), et maintenant elle passerait d'une zone correcte à une toute petite zone ...

Je crois qu'ils ont pétés un cable tout simplement ... rien qu'a voir le sort à 5 feet de portée qu'il semble vouloir réduire lol ...

J'attend de voir les tests sur le serveur patch car là on frise le ridicule.
Heuu... avec la 1.3 on a droit à 100 médaillons et un jeton pour convertir son Squig en une autre classe lvl 40 avec stuff équivalent ?

Sérieux c'est ça qui veulent chez EA/Mythic ? Ils veulent vraiment qu'on se réabonne pas ? Besoin de voir les modifications en jeu mais bon, ça sens grave grave mauvais en l'état.
Il semble que Mythic voulait réduire les sorts à effet AOE (globalement), donc une manière de les rendre moins puissant serait de réduire leurs aires d'effets.

Concernant les "nerf" ou réduction, je pense que tu es dans le vrai Spectrewar, c'est à dire de replacer pré 1.2.1 les effets et AE des sorts.

Je ne pense pas que nous verrons une nette différence avant/après.
Stop ouin ouin, à chaque fois qu'il y a une MAJ vous pleurez et quand il n'y en a pas, vous pleurez aussi xD (jétais obligé là, c'est spécial JOL) donc go spé monocible, l'ae c'est kikoo... et tant mieux ça demandera aux gens de s'habituer à jouer coordonné, en assist et beaucoup mieux que de lancer AE apre AE, je ne parle pas du squig mais en général. GO NERF LES AE YEAHHHHH
Non, ça modifiera un peu la façon de jouer des QS mais je ne crois pas que ça fera s'écrouler leur spé. Les Quickshootin' ont encore de beaux jours devant eux.

Par contre j'aurais aimé voir une refonte de la voie Poignardage dans ce patch et finalement ils ont pas osé. C'est vraiment dommage, le SH reste une classe à deux voies possibles
Conclusion de ce patch, une Spé (Poignardage) qui n'était pas joué car peu attirante et avec que trop peu de vraies possibilités voit son rayon d'action encore plus étroit.

Pour moi c'est une nerf qui tue petit à petit tout exotisme.

Une Voie QS qui avait de l'intérêt principalement dans son AOE, perd aussi son intérêt et se voit confier un rôle plus de duel ou encore de cible en mouvement et assist.

La on verra beaucoup plus souvent des BS avec un peu de QS pour gérer les périodes de temps en mort.

La Spé BS reviendra beaucoup plus en avant en voyant les 2 autres spé prendre un nerf.

J'espère toutefois qu'ils reverront d'une façon générale le SH pour lui donner le rôle de boss of boss

Honnêtement le SH est très bien comme il l'est, j'aurais juste souhaité que ça dure plus longtemps
je ne pense pas qu'ils réduisent de manière outrancière les AE des squigerz, on ne peut que faire des supputations mais à mon avis ça ne sera pas la mer à boire.
Les SH spé QS seront encore viables...Time will tell...
Citation :
Publié par Aldweenz
Oui mais c'est tous les AE nerf, c'est ça qu'il faut se dire.
A voir après si les ae serviront plus vraiment ou s'il faudra uniquement se spé monocible.
On est bien d'accord que l'AE sera toujours d'actualité pour certaines classes, je vois pas les Inge/Magus Sorc/MF se passer totalement d'AE.

Néanmoins pour notre classe la version AE efficace était la spé QS si ça n'est plus le cas après le patch on reviendra forcément à plus de monocible.
Je viens d'arriver sur le PTS et la Tactique passe le Cours et Tir en AOE a 10feet ...

Explodin Arrer de même 10feet.
Kaboum 20feet.
Schranpel 35feet.
Moral 4 BS 20feet (-10feet)

Test pur de DPS sur une cible (cible normale 37), avec une Cap Tir de 1053 :

Run and shoot DPS indiqué (max lvl 15 en spé QS) -> 451
Dmgs fait -> 328 dmgs dont (141 mitigés)

Plink (pas le lvl max niv 7 seulement) -> 616
Dmgs fait -> 496 dmgs (dont 214 mitigés)


Astuce acheté vite des tal +19 ils passent a +23 miam !

Voilou les conclusions faites vite fait avant que je m'absente je verrais pour tester plus demain.
Si ce n'est le radius des AoE, le DPS des skills est sensiblement le même. Un peu plus de capa de tir, un peu plus de PV (effet retroactif du up des talismans) sinon RAS.

Les talismans 3% (bleu) / 4% (violet) critique sur shoulder c'est sympa. ^^
Pas testé de dez du +puissance encore.
Citation :
Publié par Melkane
Si ce n'est le radius des AoE, le DPS des skills est sensiblement le même. Un peu plus de capa de tir, un peu plus de PV (effet retroactif du up des talismans) sinon RAS.

Les talismans 3% (bleu) / 4% (violet) critique sur shoulder c'est sympa. ^^
Pas testé de dez du +puissance encore.

J'avoue qu'après test je ne vois pas de changement significatif en terme d'AOE il faut dire que le Schrapnel agit en fonction de la position de 2 personnes (ou +) et se transmet toujours autant.

Peut être en passant du coup un léger nerf pour l'explodin arrer mais bon rien de bien méchant.

Le Cours et Tir pour l'avoir tester en ORvR le changement semble finalement pas si flagrant (il faut dire que leur 10 feet est quand même sacrément grand).

La Cap Tir est amélioré sans rien toucher welcome le +4Cap Tir par +19Perma qui passe a +23

Néanmoins il y a du moins bien, avec le up de certaines classes on devient plus que des proies faciles (DPS càc qui prennent pas mal de boost, le Repu pique le LB tjs autant, le tueur reste une brute même avec la soit disant nerf de son AOE ...)

Le % crit va augmenter de plus en plus avec les talismans il va nous falloir user de l'init un peu plus à mon sens (welcome buffs stackables des Cultistes + vol et + init qui sera selon moi le must pour PvP).

De notre côté on progresse doucement mais surement vers un 25% crit pas excessivement dur à avoir.


Pour le DPS global, j'avoue avoir du mal à me donner un avis, je fais toujours autant de 350/400 de base sur du DPS càc, facilement du 500/700 sur du Tissu, donc pas de baisse j'ai même eu l'impression de deal un peu mieux.

Néanmoins l'optique du jeu risque de se recentrer sur un principe un poil plus solo et par là même soit un assist bien bourrin, soit des cibles plus éparpillées.

Bref en attente de savoir si on retourne au mode tourelle ou si on conserve la mobilité !

bon les modif classes prévues à la 1.3 sont reportées aux calendes grecques ...

par contre super up a la 1.3 !! notre squig ne disparaît plus avec le dada !!
on peut monter et descendre de son loup sans avoir a réinvoquer de squig bon c'était déjà quasiment le cas avec l'instant cast mais bon c'est super confortable tout de même
(faut bien trouvé un rayon de soleil parmi les multiples bug de ce patch ^^)
a oui j'oubliais perso grâce aux up des talisman je cap enfin
je tiens a préciser qu'il ont réduit les aoe de toutes les classes du jeu car c une manière de reduire les info traité IG donc le lag

je que je trouve bizarre par contre (etant spé quick) l'infobulle de la fleche quick dit faire + de dommage que le plink, alors qu'en réalité elle en fait beaucoup moins
(mais ça c'est pas la mort non plus)
Petit bug à mon sens avec le pet qui reste up même sur son Loup, c'est qu'il est automatiquement mis en défensif.
En soit ça n'est aucunement un souci me diras t-on, seulement il y reste une fois qu'on est descendu de monture.

Il faut donc en permanence penser à le repositionner, un peu dommage (particulièrement pour éviter de se faire tuer par un Repu par ex.)


Et vlam le Squig de base qui nous protège vs un Repu espérons que cela soit modifié ça serait tellement plus sympa
Citation :
Publié par spectrewar
Et vlam le Squig de base qui nous protège vs un Repu espérons que cela soit modifié ça serait tellement plus sympa

L'addon "LoyalPet" est ton ami pour ça =)

Ca te permet de modifier le comportement de ton pet en stance passif et ton pet t'assist dès que tu te fais open par un Répu.
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Avec la 1.3, y a bcp de delve qui ont changé, comme "ou ça un blocage" ou la "fleche silence" qui dépasse kanardage. Pourtant en jeu ce coup fait toujours beaucoup moin de dégat.
Sur les dot, les dégats ont énormement augmenté ( *2 environ) et j'ai toujours pas l'impréssion de faire beaucoup plus de dégats au dot en jeu.
Mauvais resenti de ma part ?

Enfin le pet qui reste après un dismount c'est pratique, combien de fois avec un lag ou autre le pet s'invoque pas pendant une agro ^^.
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