Propos traduits et interprétés des dires de Mats Persson. Je posterai les infos au fur et à mesure que je les aurais traduites. Une news sera crée sur notre site web dès que ce sera finis… Enjoy
Artisanat (arc):
Il y aura trois catégories principales d’arcs : Court, long et asymétrique. En fabricant un arc, vous devez d'abord décider de la forme globale parmi l’une de ces catégories. Les arcs courts exigent peu de force et peuvent être employés à cheval ; ils ont une portée relativement courte. Un arc long ne peut être employé une fois monté; il exige beaucoup de force mais a une longue portée. Un arc asymétrique peut être employé, une fois monté, pour des tirs à longue portée, mais il est beaucoup plus difficile de viser avec.
Ensuite, il vous faudra décider si l’arc sera fait à partir d'un matériau ou si, au contraire il sera composite (fait de couches de divers matériaux).
Puis il vous faut décider de la forme. Un arc peut avoir plusieurs formes, soit plat soit incurvé. Un arc d’un matériau peut ne pas être incurvé (en raison de la contrainte extrême qui serait mise sur le matériau). L’incurvation de l’arc déterminera combien de contrainte est mise sur les matériaux (durabilité), mais aura également un impact sur la force exigée d'aspiration (force nécessaire, temps de visée), la distance de tir et les dommages de l'arc.
Chacun des choix ci-dessus contribuera aux caractéristiques de l'arc final.
En conclusion, et ceci est naturellement une étape très importante, il est temps de choisir le matériau (ou les matériaux) pour l'arc. Les matières employées affecteront considérablement le résultat final. Un arc d’une pièce est fabriqué à partir de seulement un matériau et est plutôt rapide et facile à ouvrer. Un arc composite se compose de deux couches, du dos (dehors) et du ventre (faisant face à l'archer) de l'arc ; vous décidez également le rapport entre ces deux matériaux. Les matériaux se comportent également différemment selon s'ils sont employés pour le ventre ou le dos.
Artisanat (flèches):
Actuellement nous avons un problème avec les flèches ; un arc vient avec ses flèches spécifiques ; un arc court utilisera des flèches pour arc court.
Vous pouvez changer le matériau de la pointe de flèche (le matériau utilisé affecte énormément les statistiques des flèches).
Nous devons résoudre la représentation visuelle (forme) des différents types de flèche. Il y aura différents types de flèches, se concentrant sur différents types de dommages (elles feront même du bruit, différents bruits?).
Pour l’instant, malheureusement, toutes les flèches se ressemblent, excepté pour le matériau.
Arbalète
Une arbalète variera d'un arc de par sa portée et sa puissance.
Tir :
Il est trop tôt pour en parler, mais pour l’instant (bêta), le tir simule des trajectoires réels. Nous faisons de notre mieux pour garder ce système pour la sortie du jeu, mais nous devons faire encore beaucoup de tests pour voir combien le système est gourmand en ressources.
Cela dit, si nous pouvons le garder, inutile de dire que ça aura un grand impact sur le tir à l'arc; bien que l’impact d’un système physique réel ne soit pas très évident pour des tirs à faible distance. En outre, pour l’instant il est possible de tirer la flèche directement vers le haut de sorte a ce que la flèche vous retombe dessus en descendant, si vous êtes chanceux.
Les dommages d'une flèche diminueront selon la vitesse ou la portée; frapper une cible voisine fera plus de dommages que frapper une à plus grande distance.
Au lieu d’un tir en ligne droite, jusqu'à ce que la flèche disparaisse comme par magie, vous tirez dans un arc de cercle qui prend en considération la pesanteur. Ceci signifie que si vous tirez de loin vous devrez viser un peu plus haut, et que vous pouvez réellement tirer des salves contre vos adversaires. Il signifie également qu'un archer peut viser à 45° pour tirer au travers d’un trou dans un mur, et que la flèche (si correctement visée) volera par la fenêtre, et commencera alors à descendre (elle frappera peut-être quelqu'un de l'autre côté); ou, vous pourrez tirer directement vers le ciel et toucher quelqu’un dans la chute.
Un tir n’est donc pas instantanément tracé; Ceci signifie que si vous voyez une flèche arriver de loin, vous pouvez (si vous êtes rapide) l'esquiver.
Les différents types de dommages des flèches :
Pour blesser un opposant en armure lourde, votre meilleure option serait de lui tirer dessus avec une flèche très pointue, causant de gros dommages transperçant; il pourrait également être judicieux d’user d’une flèche lourde qui lui causerait d’importants dommages. Par contre, la lourdeur de la flèche rendrait un tir à longue portée difficile. Il serai astucieux, dans ce cas, de viser une parties du corps non protégées. Mais votre tir serait tout de même assez inefficace contre une armure de plate complète, à moins que vous soyez très proche ou que vous tiriez avec un arc long ou à une arbalète lourde.
Avec des dommages transperçant, vous pourriez toucher un gousset((gou-sè), nm Anciennement. Pièce de l'armure qui avait la forme d'un triangle, et qui garantissait le dessous du bras). Certaines choses en combat sont simulées ou aléatoires, car nous ne pouvons pas implémenter 20 hitboxes. Votre habileté en tant que joueur vous laissera viser et tirer sur des parties spécifiques du corps. Les compétences de votre personnage, votre arc et votre flèche modifieront la chance de frapper un gousset sur certaines parties du corps; ce qui signifiera réellement, l’annulation ou une diminution conséquente des bonus d’armure.
Mais, tout de même, le choix le plus judicieux, si vous êtes un archer, et que quelqu'un en armure de plate vous charge, c’est de fuir.
Dommages des flèches sur l'équipement:
Plus une flèche fait des dommages à un bouclier, plus sa durabilité se réduit. Selon le matériau du bouclier, il peut être plus résistant ou plus mauvais contre différents types de dommages.
Vous pouvez bloquer des flèches avec votre bouclier, mais cela exige un peu de compétence. Il est également possible de bloquer des flèches avec votre épée, mais vous devriez être très chanceux ou extrêmement habile et chanceux.
Mais, même si vous ne viser pas une flèche pour l'arrêter avec votre épée, il se pourrait qu'elle l'atteigne alors qu'elle est dans son fourreau. Cela compterait comme un "dommage d'équipement", réduisant de ce fait la durabilité de votre épée (petit dommage).
Vous pouvez viser une flèche avec votre épée et si vous la bloquée cela comptera comme un blocage parfait; les blocages parfait provoques des dommages réduits.
Ce même système est applicable aux attaques et aux blocages de toutes les armes, comme les épées et les boucliers.
Absorption de dommages :
La résistance d'un objet au choc variera en fonction de sa composition. Une amure aura, par exemple, une valeur de durabilité, un type de durabilité et des absorptions diverses en fonction des matériaux qui rentrerons en collision avec.
En somme, les dommages que votre personnage reçevra ne seront pas les même que ceux encaissé par son armure son armure. Par example une armure de cuir ne s’abimera pas si vous la harcerler de coups avec une masse (cela ne veux pas dire qu’il en ira de même pour votre personnage). Une armure de fer par contre pourrait se craqueler sous les coups d’une masse et se déformer (diminuant de ce fait sa durabilité).