Revue des communes Alara Reborn en limité

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Les avant-premières physiques de l'extension Alara Reborn (La renaissance d’Alara) venant d'avoir lieu, certains d'entre nous ont pu tester le nouveau format qui arrivera d'ici quelques semaines sur MTGO. Après une dizaine de scellés et de Booster Drafts, voici mes premières impressions.

C'est donc basé sur ma maigre expérience de jeu et cela n'a pas prétention à être la vérité immuable, juste un avis détaillé.
N'hésitez pas à me contredire, ou à développer certains points de vue : c'est bien plus enrichissant au final.

Cycles :

Pour commencer, quelques cycles de cartes aux effets très similaires et justifiant d'être traités ensembles :

Fieldmist Borderpost, Mistvein Borderpost, Veinfire Borderpost, Firewild Borderpost, Wildfield Borderpost :

Ne vous y trompez pas : ces cartes ne sont pas des Obelisks en moins bons. Ce sont des bilands arrivant en jeu engagés. Vous ne les jouerez presque jamais pour (3) mais pour (1), en remontant un terrain (par exemple celui qui a servi à payer le (1) en question), que l'on peut reposer immédiatement. Outre leur rôle de fixeur, ils fournissent un bonus aux créatures tenant compte des sorts multicolores et dans le cas d'Esper, des artefacts. Un Borderpost dans vos couleurs sera toujours joué, et vous pouvez le compter directement parmi vos 17 terrains et non pas comme un sort : il remplira exactement le même rôle.

Sanctum Plowbeast, Jhessian Zombies, Igneous Pouncer, Valley Rannet, Pale Recluse :

Là encore, des cartes qui cachent bien leur jeu. Ce ne sont pas, contrairement aux apparences, des créatures à (6) inefficaces. Ce sont des Sylvan Scrying incolores. Vous ne les jouerez que pour leurs Landcyclings, une capacité très utile dans ce format où avoir le bon mana au bon moment fait une différence clef entre défaite et victoire. L'avantage, c'est qu'en fin de partie il ne s'agit pas d'une pioche morte, mais d'une créature qui bien qu'ayant un mauvais rapport qualité/prix peut toujours servir. Dernier avantage : ils se combinent merveilleusement avec Vengeful Rebirth. À noter que Pale Recluse se jouerait sans même son landcycling : c'est la seule créature du tas qui justifie pleinement ses (6).

Esper Sojourners, Grixis Sojourners, Jund Sojourners, Naya Sojourners, Bant Sojourners : Encore des cartes qui se camouflent en d'autres. Ce ne sont pas des créatures tricolores, ce sont des instants cantrips (qui font piocher) monocolores. Alors certes, certains se doublent en plus de créatures très efficaces, mais ne vous faites pas avoir : vous pouvez toujours les jouer même si votre deck ne contient qu'une ou deux de leurs couleurs « de créatures » pour bénéficier de l'effet. Les plus efficaces en tant que sorts sont évidemment celui de Jund (un removal qui fait du 2 pour 1) et celui de Naya (un combat trick qui se remplace), et tous sauf celui d'Esper et de Bant sont des créatures efficaces (celui de Bant ne sera joué en tant que créature que si l'on a besoin de bloqueurs, sinon on préférera la version Elvish Visionary avec Flash.)

Esper Stormblade, Grixis Grimblade, Jund Hackblade, Naya Hushblade, Bant Sureblade : Le cycle des blades est tout bonnement monstrueux. 3/2 pour (2) avec un pouvoir souvent utile, c'est largement au dessus de la norme et leur permet de tenir tête en combat à des créatures à (2), (3) et (4) (et dans le cas du Bant, d'y survivre). Ces créatures sont en grande partie responsables de l'augmentation de rapidité du format, d'autant que leur mana ultra-flexible permet d'être certains de les jouer au tour 2. Au tour 3, il est rare de ne pas avoir une créature multicolore (ou un borderpost au tour 1 !) pour les activer. Si vous jouez leurs couleurs, il est impératif de les mettre dans votre deck.

Les cycleurs à un mana (Monstrous Carabid et consorts) sont traités séparément : les cartes partagent peu de points communs mis à part cette capacité. Notez simplement qu'il ne faut pas hésiter à les recycler dès le premier tour si cela peut stabiliser votre sortie, en obtenant à temps le mana ou les créatures de début de partie nécessaires. Mieux vaut une 3/2 au tour 2 qu'une 4/4 au tour 5.

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(WU) Blanc/Bleu : (WU)

Ethercaste Knight : Un bloqueur efficace (il gère les jetons et les 2/2 tout en fournissant son bonus d'exalted), ce rôle est cependant remis en cause par la profusion de 3/2 pour (2) de l'extension. En attaquant, une 2/4 pour (2) ne mérite pas que l'on crache dessus : il sera une plaie à bloquer, même s'il ne fera pas beaucoup de dégâts. Un (2) drop correct même s'il ne justifie pas de sauter au plafond.

Ethersworn Shieldmage : Un effet de Fog unilatéral est rarement quelque chose de bénin. Cette créature permet, en cas d'attaque, d'avoir un bloqueur supplémentaire par surprise et de mettre à bas une partie de l'armée adversaire sans pertes de son coté, remplissant le même rôle qu'un Resounding Silence. En attaque, son intérêt est plus limité (l'adversaire va normalement bloquer de façon à minimiser ses pertes). Surtout elle oblige à avoir un deck majoritairement artefact pour en tirer quelque chose. Une carte qui retourne la partie dans certaines situations mais que seul Esper jouera, les autres passeront dessus sans remords.

Glassdust Hulk : Il s'agit d'une bombe absolue... mais là encore, que pour Esper. Que ce soit clair : si une 3/4 pour (5) n'a rien d'exceptionnel (une autre shard ne le jouera que si elle a vraiment besoin d'une créature de cette taille et est prête à payer ce mauvais prix), attaquer pour 4 en imblocable chaque tour à partir du sixième, c'est une situation qui met très vite fin à une partie.

Offering to Asha : Cette carte remplace le Kiss of the Amesha perdu par le remplacement de pochettes-recharges Shards of Alara par de l'Alara Reborn, et remplit le même rôle. Si les decks agressifs peuvent globalement passer à coté et jouer des cartes plus offensives, les decks plus lents ou plus contrôles seront ravis de retrouver ce qui rendait Kiss si bon : un effet puissant combiné à un gain de points de vie confortable. Cette carte n'est pas jouable dans tous les decks, mais elle brille dans d'autres : contrer sauf si l'adversaire paye (4) est presque l'équivalent d'un contre certains, car en début de partie l'adversaire n'a de toute façon pas ce mana de disponible, et en fin de partie il y a peu de sorts à (2) ou (3) que vous auriez aimé contrer. Il est enfin bien plus flexible en mana qu'un Cancel, ce qui permet de le jouer avec certitude au bon moment. Étant plutôt un joueur contrôle, c'est l'une de mes communes préférées.

Stormcaller's Boon : Pouvoir donner le vol à toutes ses créatures, même une seule fois, est un effet puissant en limité. Cela permet de faire surgir d'un seul coup une vague de créatures imblocables et de mettre les derniers points, arrachant ainsi la victoire. Un tel effet peut retourner la partie si jamais elle s'éternise, et bien que ce soit rarement le cas dans un format aussi agressif que ALA-CON-AR, il n'est pas à négliger. L'avoir en un exemplaire dans son deck me semble une valeur sûre.
Ah oui, j'oubliais quelque chose : en plus, le sort dispose de la mécanique la plus puissante du bloc, et pour le même prix vous recevez donc un sort gratuit.

Talon Trooper : Je disais dans la revue des communes Conflux qu'on jouait souvent des 2/2 vol pour (3) en limité et que donc une 2/3 vol pour le même prix était toujours bienvenue. Cela reste vrai ici, mais j'avoue qu'après l'excellent Aven Trailblazer, j'ai du mal à me sentir excité par celui-ci qui lui est en tout point inférieur. Bon, je le jouerais quand même en complément, hein, mais pas de quoi sauter au plafond.

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(WB) Blanc/Noir : (WB)

Vectis Dominator : La seule commune blanche/noire de l'extension est franchement mauvaise. Oui, un effet d'engagement est très puissant en limité, supprimant attaquants et bloqueurs à volonté. Sauf que là, justement, on dépend de la volonté de l'adversaire, qui choisira toujours la situation qui lui est favorable. Ce qui signifie qu'il est impossible d'empêcher une attaque ou de retirer un bloqueur gênant, uniquement de gérer les créatures mineures. Certes, cela coûtera deux points de vie à l'adversaire à chaque fois, mais soit il est en train de dominer et il s'en moquera complètement, soit il est sur la défensive et ces deux points seront au moins égaux à ceux que lui épargneront le bloqueur gardé dégagé. Une carte à ne jamais, jamais, jamais jouer.

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(UB) Bleu/Noir : (UB)

Architects of Will : Un Hill Giant est toujours une valeur sûre en limité : la taille moyenne des créatures étant 2/2, une 3/3 permet de s'en sortir correctement de la majorité des combats. Elle oblige à double bloquer pour la tuer, ouvrant la porte aux tricks, comme des bumps ou des [Agony Warp, qui permettent de faire du deux pour un. Celle-ci dispose en plus d'un pouvoir très intéressant : s'il est commun de pouvoir réorganiser le dessus de sa bibliothèque (un pouvoir toujours utile au cas où l'on manque désespérément d'une couleur de mana ou d'un removal, et donc de gagner trois tours), c'est surtout le fait de pouvoir l'utiliser sur l'adversaire qui est intéressant. En effet, si l'on domine la partie, placer la solution de l'adversaire (ou, pire, sa couleur de mana manquante) trois cartes plus loin, c'est lui mettre trois tours de jeu dans la vue. Au passage, cela permet de se renseigner sur sa future main, ce qui est toujours bon à prendre.

Brainbite : Du pur Card Avantage (je remplace ma carte, je retire la meilleure de ta main), mais pour (4), dans un format aussi rapide, c'est lent, très lent... Pour jouer cette carte, qui n'a aucun effet direct sur la table, il faut impérativement sacrifier un tour. Pour cette raison, je la réserve contre les decks les plus lents, ou ceux disposant d'un spoiler que je ne peux absolument pas gérer. Dans ces conditions, elle sera dévastatrice. Une carte de Réserve, donc.

Deny Reality : J'ai déjà dit tout le bien que je pensais de Cascade : un sort gratuit, c'est vraiment le type de bonus qui fait la différence. Cependant, l'intérêt est de faire du deux pour un, c'est à dire que le sort avec Cascade doit, de base, valoir la peine d'être joué. Or ici, je dois avouer qu'un bounce, en rituel (c'est à dire retirant une bonne partie de l'intérêt des bounces, comme sauver une créature, retirer un bloqueur potentiel fin de tour, retourner un combat à blocage multiples en sa faveur, etc.), et qui plus est pour (5), quand le même effet en instant coûte (1)... Non, désolé, j'éviterais autant que possible. Jouer trop cher un sort au hasard de sa bibliothèque et avoir un effet marginal ne justifie pas cette carte. Le blanc faisait exactement le même Card Advantage pour (3) et cette carte était déjà peu jouée...

Etherium Abomination : Là encore, l'Unearth a pour avantage de faire du 2 pour 1. Là encore, ça n'a d'intérêt que si l'on ne paye le sort qu'à son prix normal. Le payer trop cher ruine cet intérêt. Or (5) pour une 4/3, c'est trop cher. Comme le Dreg Reaver, je ne le jouerais que si j'ai désespérerement besoin de bêtes dans cette gamme de taille.

Soul Manipulation : Le sort coûte (3) mais se jouera souvent bien plus tard (quoi que faire tour 2 Lancycling, tour 3 Soul Manipulation a son charme), et son deux pour un, certains, fera toujours plaisir. Son faible coût permet de garder dès le tour 6 le mana ouvert pour cueillir le thon adverse et reprendre une créature. J'aime beaucoup, même si ce n'est pas Terminate, c'est un complément utile.

Vedalken Ghoul : Eurg. Cet effet, dans des couleurs aussi peu agressives que Bleu/Noir, ne vaut pas la carte qu'il coûte. La créature se fera de toute façon bloquer dès la première attaque, si elle survit jusque là. Non, franchement, elle aurait été limite jouable dans un archétype ultra-agressif qui se moque de faire du card disadvantage à condition de tuer très vite, mais là... non. L'une des pires cartes de l'extension.

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(UR) Bleu/Rouge : (UR)

Magefire Wings : Certes, cette aura donne à la fois un moyen d'évasion et un solide bonus en attaque, mais elle ne permet pas de pallier au problème inhérent aux auras, à savoir le 2 pour 1 auquel elles exposent. Alors en draft, il m'arrivait parfois de jouer Lightning Talons ou Maniacal Rage, mais dans des decks très agressifs, comme rouge/vert ou encore mieux, rouge/noir. Là, c'est soit rouge/bleu (je doute...), soit tricolore, et donc moins agressif (il faut passer du temps et des cartes à fixer son mana, ou alors prendre le risque de ne pas pouvoir jouer ses 2 et 3 drops au bon moment). Et en scellé, les adversaires ont bien trop de removals, je refuse de jouer des auras qui ne compensent pas leur défaut.

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(BR) Noir/Rouge : (BR)

Breath of Malfegor : Lava Axe. Même coût, même effet. On perd en versatilité (le sort devient bicolores) et les gains sont marginaux : le sort devient une bombe en 2HG (10 pour (5), qui dit mieux ?), il passe en instant. Or Lava Axe était utilisé pour achever l'adversaire, et ce normalement le plus tôt possible, et donc pendant son propre tour. Même si je vois des situations où je veux bien le jouer en instant, c'est assez marginal comme gain. Donc globalement, une Lava Axe en moins bon. Lava Axe n'était déjà jouée que dans des decks extrêmement agressifs, car encore une fois perdre une carte pour ne pas affecter la table, c'est généralement assez mauvais. Ça tombe bien, Noir/Rouge est déjà un archétype très agressif à la base, et Reborn accélère encore le format. Du coup, certains decks pourront jouer ce sort, mais certainement pas tous, du fait de la restriction de couleurs et de son impact limité : à réserver à ceux qui mettent l'adversaire à 5 points de vie au tour 5.

Demonic Dread : comme pour Deny Reality, j'estime que cet effet est trop marginal et trop dépendant de la situation pour justifier d'être joué, même avec l'espoir d'un sort à (2) aléatoire gratuit. Je vois bien dans quels cas il ferait gagner la partie (situation de course, les deux joueurs à peu de points de vie, un seul bloqueur qui empêche de faire passer la créature décisive), mais la Cascade serait alors assez inutile. Je préfère des effets consistants qui ont toujours un impact utile, et ce n'est pas le cas de ce sort.

Kathari Bomber : au tour 3 et au tour 5, c'est un Dragon Fodder combiné à un Shock. Dans un deck utilisant le Devor, c'est deux fois trois deux créatures à sacrifier, plus un dégât direct. Dans un deck très agressif, cela aide à entretenir la pression. Attention par contre que dans un deck moyen, sans beaucoup d'effets de sacrifice, cela risque d'avoir un impact assez limité sur la table... Donc excellent dans les deux decks décrits, un peu mou dans les autres.

Monstrous Carabid : 4/4 pour (5) est une taille correcte. Le principal rôle d'une créature est d'attaquer, pas de bloquer : son défaut est donc mineur, et ne devrait normalement avoir un impact que si vous êtes très bas en points de vi ou si l'adversaire a une 5/5. Si vous deviez garder une 4/4 en défense, c'est que de toute façon vous avez un très très gros problème. Bref, tout deck agressif sera content d'avoir cette créature pour donner un second souffle à ses assauts. Le recyclage permet de s'assurer que son archétype de prédilection, noir/rouge, aura la sortie la plus adaptée possible. Sans être une bombe, c'est du tout bon.

Singe-Mind Ogre : 3/2 pour (4) est légèrement en dessous de la norme, et elle meurt sur tous les 2-drops du format. Son effet est sympathique, mais uniquement pour compléter des blessures déjà infligées et faire tomber l'adversaire à portée de nos créatures. Bref, encore une créature qui brille dans son archétype noir/rouge aggro et qui manque un peu de pèche ailleurs.

Terminate : pendant les deux ans à venir, cette carte va être l'un des meilleurs removals du standard et va hanter les tables de tournois. Est-ce suffisant pour dire à quel point il est bon ?
Il est comparable à Oblivion Ring ou Path to Exile : si vous l'avez, vous le jouez, au besoin en splashant l'une de ses couleurs. L'une des meilleures cartes de l'extension, et sans doute sa meilleure commune.

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(BG) Noir/Vert : (BG)

Putrid Leech : en pratique, une 4/4 pour (2). Soit vous êtes en train de mener, et vous serez ravis de payer 2 points de vie pour passer outre les défenses adverses et mettre 2 blessures de plus ou tuer un bloqueur, soit vous êtes menés et vous serez ravis de payer 2 points de vie pour dissuader une attaque ou tuer un attaquant. Dans les deux cas, un excellent investissement, et l'un des 2-drops les plus terrifiants de l'extension.

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(RG) Rouge/Vert : (RG)

Colossal Might : Du même niveau que Sigil Blessing, mais avec un contexte différent. Si le Sigil était plus puissant avec de multiples créatures, obligeant à se surdévelopper, Colossal Might ne fonctionne que sur une seule, protège moins, mais avec son dégât supplémentaire et son trample peut permettre de faire passer plus de blessures. Au final, je pense que les deux sorts se valent, et comme le Sigil, j'ai besoin d'une très bonne raison pour ne pas jouer ce sort s'il est dans mes couleurs. À noter son excellente interaction avec les deux uncos double-strike du format.

Deadshot Minotaur : Un removal de qualité qui tue la quasi totalité des volantes et qui est accompagné d'un corps 3/4 ? Dans des couleurs qui tirent partie de son Cycling pour avoir une sortie des plus agressives possibles ? Il n'y a aucune raison de laisser cette excellente créature hors de son deck si l'on joue ces couleurs. Au pire du pire, une 3/4 pour (5) bloquera toujours le sol de façon avantageuse.

Godtracker of Jund : J'aime bien le thème des créatures avec 5 en force en limité, car il nous récompense si l'on suit déjà une stratégie efficace : jouer de bons gros thons. Mais il faut encore que la récompense en vaille la peine. Ici, on a une 2/2 pour (3), sans autre pouvoir. Au mieux, elle sera 3/3 au tour 4 via un Incurable Ogre, mais plus probablement il faudra attendre le tour 5. D'ici là, elle fait au mieux égalité en combat avec le reste des troupes au sol, et plus probablement pâle figure. Et la récompense est donc d'avoir eu une 3/3, alors qu'on a déjà une 5/X sur table. Le jeu n'en vaut pas la chandelle.

Gorger Wurm : une 5/5 pour (5) vanilla est une créature extrêmement puissante en limité. Dès qu'elle touche la table, l'attaque devient problématique pour l'adversaire et le moindre blocage est sanguinaire. Elle retire un quart des points de vie à chaque fois qu'elle n'est pas bloquée. Bref, c'est une créature de choix. Son effet de Devour, par contre, est anecdotique. Une telle créature est suffisamment forte pour ne pas inciter à du 2 pour 1 juste pour gagner un marqueur +1/+1. Je ne l'utiliserais que si j'ai une 1/1 ayant déjà fait son effet, comme un jeton ou un Elvish Visionary, le reste sera plus utile vivant.

Rhox Brute : 4/4 pour (4). Bloque la majorité des créatures en défense, oblige à du 2 pour 1 quand elle attaque, survit à la majorité des dégâts directs. Une créature efficace, pilier de choc pour n'importe quel deck dans ces couleurs.

Violent Outburst : Un autre sort qui est très efficace dans un bon deck, mais inutile dans les autres. Comme pour les autres sorts Cascade, il faut commencer par analyser s'il vaut le coup en lui-même. Avec une seule créature attaquante, clairement, non. Avec deux, il est moyen. Ce n'est qu'avec trois ou plus qu'il gagne en intérêt. Il faut donc un deck capable de poser de nombreuses créatures rapidement, qui soit suffisamment petites pour que le +1/+0 puisse avoir un impact, et qui puisse le faire sans tout perdre au blocage. Peut-être un deck jetons, ou un Rouge/Vert très agressif, mais le reste du temps, bof. Sinon, comme tous les sorts Cascade à (3), certains decks pourront le jouer comme « tuteur » s'ils n'entrent à (2) que des removals ou assimilés. Ils perdront en vitesse mais gagneront en consistance. À voir si cette stratégie est efficace.

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(RW) Blanc/Rouge (RW) :

Cerodon Yearling : Bon, premièrement, j'adore le concept du bébé Cerodon. Ensuite, c'est clairement meilleur que le Rip-Clan Crasher qui était déjà joué dans les decks rouge/vert aggros et dans certains Naya/Jund. Mais est-ce que la vigilance a tellement d'importance sur une 2/2 ? Ok, elle va pouvoir bloquer les jetons. Mais c'est tout. Si l'adversaire vous attaque avec une 2/2, c'est qu'il l'avait déjà en défense au tour avant, et donc qu'il pouvait vous bloquer et faire l'échange. Elle mettra souvent 4 points, parfois 6, et sera très sympathique dans un deck très très agressif, mais dans les autres elle risque de manquer un peu de souffle. Bon drop à deux mais il ne me fera pas choisir ces couleurs à lui seul.

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(GW) Blanc/Vert : (GW)

Captured Sunlight : Encore un sort Cascade qui ne fait rien ou presque par lui-même. Alors certes, avoir une créature à (3) pour (4) justifie le gain de quatre points de vie, mais le coté aléatoire fait que l'on peut aussi bien avoir un Borderpost, ou un sort conditionnel, ou une créature à (2) sans grand impact... Je passe.

Grizzled Leotau : 5 en endurance pour (2), c'est rare, et ça bloque n'importe quoi pendant les 5 premiers tours. 1 en force permet de s'assurer que les nuées de jetons sont tenues à distance. Bref, l'un des meilleurs bloqueurs communs... mais un bloqueur ne fait pas gagner la partie, il empêche juste de la perdre. En limité, on veut optimiser son attaque, pas sa défense. La majorité des decks passeront donc à coté de cette créature qui ne leur apporte strictement rien. Seuls des decks ayant besoin de défense (un deck avec peu de créatures agressives en début de partie mais des thons et spoilers à (4)+, 5 couleurs contrôle...) la joueront, et elle y sera très efficace.

Leonin Armorguard : J'ai déjà dit le bien que je pensais des 3/3 pour (4) en limité. Celle là a en plus un effet pertinent dans tout deck agressif : un deck qui arrive à sortir une créature à (2), une créature à (3), puis le Leonin Armorguard me semble bien parti dans la course aux dégâts, puisque le bonus rends le blocage difficile (ou coûteux) et permet donc souvent de faire passer quatre blessures de plus. Un deck plus lent, par contre, risque d'être un peu déçu par son effet.

Qasali Pridemage : Si Terminate n'est pas la meilleure commune de l'extension, alors c'est le cas du Pridemage. Quand un Watchwolf rencontre un Viridian Zealot... Cette créature a à la fois une taille plus importante que son coût ne devrait le permettre, mais dispose en plus de deux capacités efficaces à tout moment de la partie. Elle sera jouée en Standard et même en Extended, autant dire qu'en Limité il s'agit sans doute du meilleur (2) drop dans une extension qui est remplie d'excellents (2) drops.

Sigil of the Nayan Gods : Voir ce que je disais sur les auras. En plus, celle-ci n'a même pas le mérite d'être une bombe en début de partie, puisqu'elle coûte (3) et nécessite d'avoir de nombreuses créatures sur table (normalement, une seule au moment où on la joue). Jouer cette carte, c'est s'ouvrir à du deux pour un trop souvent pour un bénéfice trop faible. À laisser de coté.

Sigiled Behemoth : Jusqu'à présent, les créatures Exalted étaient petites, ce qui permettait d'en déployer une armée pour pas cher et de finir avec un énorme attaquant. Là, on a surtout une 5/4 en défense, 6/5 en attaque. Pour (6), c'est pas mal, mais pas exceptionnel. Elle peut aussi tenir le sol pendant qu'elle donne son bonus à une créature avec évasion, mais normalement une 6/5 est déjà difficilement blocable sans faire un carnage. Le truc, c'est surtout qu'elle coûte (6), qu'un deck en limité ne peut soutenir que peu de créatures à (6), et que je ne suis pas certains qu'elle soit la meilleure du paquet. Mais bon, si c'est le cas, alors je la jouerais sans me lamenter.

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(GU) Bleu/Vert : (UG)

Winged Coatl : Instant : Destroy target attacking creature. Simple, clair et net, ce sort est un removal, et un bon qui plus est. Ok, il est arrêté par les pingers, mais il peut aussi, en cas de besoin, mettre les derniers points en volant. Sans aller jusqu'à ces scénarios extrêmes, c'est une inclusion automatique, voir un splash, comme tout bon removal. Vous n'avez pas fini de perdre de créatures sur un Winged Coatl.

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Hybrides :

Arsenal Thresher : Les sorts hybrides sont sensés permettre une grande flexibilité, mais cette créature n'est jouable que dans un deck Esper de toute façon. On peut alors raisonnablement l'envisager 4/4 pour 4, ce qui la met au niveau de la Rhox Brute déjà citée. Au delà, c'est un monstre qui vaut largement son éventuelle inconstance. Encore une commune explosive dans un unique deck bien précis et inutile dans les autres.

Sewn-Eye Drake : Fragile, mais létal. Son unique point d'endurance le met à la portée du moindre pinger ou du Cycling d'un Jund Sojourner, mais il est probable que d'ici là vous aurez infligé 3, 6 ou 9 blessures. Il fait l'échange avec la quasi-totalité des créatures volantes, et fourni une créature avec évasion à l'archétype agressif noir/rouge. Encore une carte pour ceux voulant sacrifier la résistance à la puissance brute.

Sangrite Backlash : Un Nameless Inversion en ritual, qui met à bas la majorité des créatures ennemies, qui peut se jouer après la phase d'attaque pour achever les blessés, et qui exceptionnellement peut être joué sur l'une de ses propres créatures avec 4 en endurance (comme les Marisi's Twinclaws), face à un adversaire tap-out, pour mettre les derniers points. Ce n'est pas un top removal mais il reste tout à fait jouable.

Trace of Abundance : Tout ce que font les Obelisks, il le fait en mieux, pour peu que l'on ait une base verte. Une fois joué, plus aucun problème de mana, il accélère d'un tour, bref, que du bonheur. Si vous jouez vert, ajoutez le directement dans votre pile de fixeurs.

Crystallization : Pacifism en légèrement mieux (il est désormais possible de tuer la créature en réponse à un Naturalize, ou de virer une créature utilitaire, via n'importe quelle capacité activée), pour un mana un peu moins flexible. Les effets de pacifismes ont toujours été des removals joués, même s'ils ne sont pas les plus efficaces, mais c'est toujours un attaquant ou un bloqueur en moins, et ça, on ne crache jamais dessus.

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c'est bien sympa tout ça, j'ai le même avis sur pratiquement toutes les cartes

par contre le [Kathari Bomber] c'est deux fois deux créatures à sacrifier il me semble

(eeh pourquoi moi ça marche pas les liens-carte ?)
Citation :
Publié par nien.numb
par contre le [Kathari Bomber] c'est deux fois deux créatures à sacrifier il me semble
Trois, tu as le Kathari lui-même. Par contre il n'est pas possible de sacrifier le Kathari en même temps que les jetons qu'il va créer (mais on peut le faire en même temps que ceux qu'il vient de créer).

Citation :
(eeh pourquoi moi ça marche pas les liens-carte ?)
Tu as mis une balise entre les [].
ouais mais à partir du moment ou tu le sacrifie lui-même t'as pas les 2 jetons derrière, sauf si tu le fais en réponse à la capacité déclenchée mais dans un contexte devour les sacrifices en instant speed sont quand même peu nombreux
Moi je ne suis pas d'accord sur deux points:
L'igneous pouncer mérite sa mention: comme le pale recluse son principal intérêt est d'aller chercher des lands mais il peut très bien être joué comme une créature 5/1 haste lorsque l'on pioche en fin de partie. Idem pour le valley ranneret!

En revanche le glassdust hulk ne mérite absolument pas le terme de bombe absolue! J'ai déjà vu ce genre de cartes en action, elle fait parfois gagner des parties et parfois elle ne fait absolument rien du tout! Je prends les XXXXblade correspondants dessus!

Les sojourners: tu as oublié de préciser que certains avaient un effet tellement anecdotique que ce sont presque des vanilla créatures tricolores (je pense au noir par exemple)
On ne m'a pas encore sorti l'igneous pouncer, et chaque fois que j'ai joué/affronté le Valley Ranneret sa faible endurance le faisait mourir sans grand effet (sur une 3/2, sur un burn, etc.) Comme cette analyse est basée sur mon expérience de jeu, et qu'ils ne m'ont pas impressionnés...

Pour le Hulk, je peux me tromper, mais de base dans un deck dédié Esper c'est une 4/5 imblocable, ce que je trouve énorme. Si elle ne fait rien, c'est que tu n'as pas un deck Esper (ou que tu es mana flood, mais alors toute carte ne fait rien dans ce cas là), et donc oui, il ne faut pas la prendre.
Excellent ce topic. J'avais déjà beaucoup apprécié celui sur conflux.

Outre le fait que je peux voir qu'elles sont les communes utiles en scellé, il me permet surtout d'avoir une meilleure appréhension de ce format (surtout que j'éprouve pas mal de difficulté ici).

A titre d'exemple je ne pense pas qu'il me serait venu à l'idée de me dire "tient cool je vais choper Jhessian Zombies afin d'éventuellement stabiliser ma mana en début de partie". Cela peut paraître évident pour beaucoup, mais pour les newbies comme moi ce n'est pas un réflexe évident.

En tout cas merci
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