Oui, mais au final, tu prend le même build que tout les mecs du serveur, par ce que c'est ce qui fait le plus de dégats/rentabilité.
Je vois deux solutions pour régler le problème d'optimisation :
1) Pierre papier ciseaux, la plus courante (telle classe de telle spécialisation tue cette classe qui est tuée par la première).
Difficile à mettre en œuvre, plus il va y avoir de classes et plus cela sera complexe.
2) Supprimer les niveaux et les différences flagrantes d'efficacité (un personnage pourra toujours tuer un autre personnage en fonction de la situation, c'est très réaliste)
Exemple 1 : deux joueurs au corps à corps : enchainement de coups au bon moment, esquive dynamique, utilisation du décor, un peu d'utilisation de compétences et de la chance bien sur.
Utilisé dans la série des jedi knight par exemple. Les compétences sont plus ou moins communes donc pas de build ultime.
Exemple 2 : un mage contre un corps à corps, plus le mage à le temps de charger son sort plus il sera dévastateur mais plus il sera affaiblit, autrement dit il ne doit pas rater son coup sinon il perdra.
Utilisé dans shadowrun le jdr papier, arx fatalis un peu aussi.
Le tir à distance à toujours été supérieur dans une situation d'un contre un je ne vois pas pourquoi cela serait équilibré dans un jeu vidéo. Par contre il faut rajouter le principe d'épuisement des munitions (ou de la magie). La magie peut revêtir des aspects différents mais au final avoir les mêmes effets donc pas de build ultime.
Évidement, la deuxième solution ne peut pas exister dans un jeu qui se veut épique (la grande épée +12 de feu démoniaque n'existera pas).
Finalement, plus on tend vers le réalisme et plus les solutions sont évidentes.
Mais cela nécessite de changer la vision du mmorpg d'aujourd'hui, qui est principalement basée sur celle de Donjons & Dragons (classe, niveaux, quêtes épiques).