MMPG intéressants = Build complexe ?

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Certains joueurs semblent penser que tout bon mmpg, pour être interessent, doit comporter un système de leveling accompagné d'arbres de compétences/pouvoirs/sorts, complexes et variés, pour que chacun ait à prendre soins d'optimiser son personnage.

J'ai conscience de l'intérêt que ces systèmes peuvent avoir, mais je suis loin d'être persuader qu'ils soient si indispensables que ça, en tout cas qu'il soient nécessaire d'en faire d'aussi complexes (Rien que pour les rendre plus accessibles à un plus large publique). J'en suis d'autant plus convaincu que ces systèmes sont tres délicat à équilibrer en particulier lorsqu'il s'agit de jeux à composantes PvP.

La plupart des jeux oublient (volontairement, ou minimise leurs caractéristiques) que chaque arme/outils/objet, nécessaires aux affrontement, sont inspirés d'objets réel qui, bien souvent, ont autant de qualités que de défauts et que dans certains cas il convient d'en utiliser un plutot qu'un autre.

Hors comme ces considérations sont négligés, elles simplifient énormément le jeu. Qui pourtant, pour etre riche doit rester un minimum complexe. donc on fait appel à des arbres de compétences/pouvoirs pour enrichir le tout.

Considérons les choses comme ça :
une haches = dégats tranchant
une épée = dégats tranchants ou perforant
une dague = perforant
un marteau : dégats contondant
une armure de cuir : protege modérément du tranchant/contondant et faiblement du perforant mais est peu encombrante
une armure de maille protege bien du tranchant/contondant mais modérément du perforant mais est encombrante
une armure de plaque protege tres bien du contondant/perforant mais modérément du tranchant et est encombrante également

etc...

imaginons que je suis un aventurier qui part à la chasse à l'orc :

parce que je suis expérimenté, je sais que l'orc j'en trouverait beaucoup dans le désert de morgul. Seulement dans un tel endroit je n'aurait aucune chance d'echapper à la vigilance de leurs éclaireurs. je n'arriverai pas, non plus, à les distancer à la course, même tout nu. Je sais également qu'ils portent essentiellement des armures de cuir ou exceptionnellement des cottes de mailles.

grace à mon expérience j'en déduit que je m'equiperais donc d'une armure lourde (puisqu'aucune chance de distancer l'orc à pied et de me cacher) et préfèrerait une arme perforante/tranchante au vu de leurs armures donc mon épée courte qui fait de la lumière bleu quand les orc approche sera idéale.

si je n'avait pas été expériementé et n'aurai pas pris la peine de m'intérroger des conditions géographiques et des qualités de mon équipement, il est à parier que j'aurais fait des mauvais choix (pensant pouvoir me cacher j'aurai pris une armure légère etc...) Choix qui seraient certainement tres différent si je par à la chasse au pygmé dans les marais du Khitay...

Bilan : rien qu'avec ces quelques données à prendre en compte le jeu comporte dèjà matière à réfléchir en terme d'optimisations. (sans etre tres compliqué à programmer et nul ne peu s'en plaindre d'un point de vue équilibrage). Il propose déjà un challenge intéressent, ceci sans avoir aborder le probleme des compétences éventuelles que j'ai tout intérêt à maitriser. La qualité de cette réflexion est je pense tout aussi fun que si je devais choisir entre "tranchage", "démembrement" ou "eviscération" et mon épée de feu +1 ou la vorpale... Elle est même plus sympathique puisqu'elle semble tout droit sortir d'une véritable histoire, donc plus immersive/role play (si cette qualité est appréciée)...

bref un peu de réalisme et de logique ça coute rien, c'est enrichissant et ça permet d'eviter de perdre trop de temps à équilibrer/façonner des arbres de compétences à ralonge qui de toutes façon sont impossible à équilibrer parfaitement

c'est un avis, n'hesitez pas à donner le votre, bien sur, pour enrichir cette argumentation ou la décrier
hum ...

Sur plusieurs MMOGs récents (un que j'ai en tête, en tout cas, DarkFall), les différents types de dégâts et de protection (aussi bien physiques que magiques) sont pris en compte ...

Par contre c'est vrai que, plus souvent, les mobs ont la même vitesse ... ou alors très peu de mobs ont une vitesse non-basique, parce que, vu que cest trop "simple", moins de monde y pense ...



PS: tiens, je pensais pas tomber sur seulement ces points, en abordant le topic, mais aussi sur des discutions sur les classes, arborescence de skills, jeux sans classes, ...
tu voulais pas les y mettre, au début ?
j'ai volontairement occulté les détailles, skills et autres classes. Parce que mon exemple à fini en tartine lol... et qu'il me semblait suffisent, dans un premier temps, pour convaincre que des alternatives (simples et pourtant efficaces) sont envisageables
En effet, c'est un moyen simple de faciliter le jeu pour les joueur intelligents, mais 2 points en réduis grandement l'effet :

a) A partir d'une certaine masse de joueur, il y aura forcement quelqu'un qui s'amusera a mesurer tes mob, en déduire toutes leur résistance, et a publier les méthodes optimales sur son site. Et les autres joueur les réutiliseront sans forcement réfléchir autant que le 1er a du le faire.

Je prend EvE comme exemple : Un type a mesuré une fois que les pirates Blood était plus vulnérable au thermique et qu'il fallait les taper en explosif.. et bah, j'applique la méthode, et je n'ai pas la moindre idée de comment il a fait ses calcul.
c'est bête et méchant, et ça marche quand même.

b) toutes ces mesures ne valent pas grand chose en pvp.
Parce que les joueurs peuvent avoir n'importe quel équipement, on finira toujours par équiper ce qui donne statistiquement la plus grande efficacité.
Certes, si je me bas a distance, je vais préférer une protection contre les attaque a distance, mais l'équipement ne sera jamais celui qui donne un gros avantage contre un type, parce qu'on sait rarement sur quoi on va tomber, mais plutôt celui qui est dans la moyenne partout.
j'ai pas dit qu'il fallait bannir toute subtilité des jeu mais je suggère plutot que la difficulté pourrait se trouver ailleur que dans les builds.... plus de logique et moins de sophistication gratuite serait appréciable. (sophistication, servant surtout à cacher le manque de finesse de la scénarisation)

personnellement les exemples que tu site (a) et (b) sont somme toute normal, je n'y trouve rien à redire. ça n'est pas de l'anti jeu que certains joueurs aient découvert telle faiblesse sur tels ou tels adversaires (faiblesse supposée etre une faille du système ? ou est-ce une faiblesse cachée ? qui nous dit qu'elle n'est qu'un accident ?) ou que la majorité des aventuriers préfèrent une arme polyvalente plutot que de prendre le risque de ne pas avoir le bon outils sous la main...

bien sur si les avatars peuvent, (comme c'est bien souvent le cas) transporter tout et n'importe quoi dans leurs poches et donc sont capable d'avoir à disposition 24h/24h une gamme d'équipement optimum pour chaque probleme,

En grossissant le trait ça donne ça : arf mon adversaire a une armure de maille et un marteau, hop je sort de mon chapeau instanténément mon épée perforante et mon armure de plaque et je vais le poutrer fastoche...

au final quelle intérêt y a t'il de créer des regles restrictives sur l'emploi/efficacité des choses, dans ces conditions (j'ai plus de choix à faire, puisque j'ai tout sous la main) à par pour donner l'illusion qu'une réflexion est nécessaire et de cultiver la collectionite des joueurs... je vois pas
Perso le vrai challenge ne se fait pas dans le choix du build mais de son utilisation. Ce n'est pas très adapté aux mmorpg, mais les builds neverwinter night 1 sans add-ons sont un bon exemple de ce que je recherche.

Système de classe avec progression rp, chaque classe sachant faire les mêmes choses, mais avec quelques petites spécifications qui rendent le personnage "unique".

Mes points importants pour la création seraient donc:
°Accès très larges aux dons/compétences/sorts, limite pas de classe.
°Equilibre entre les différents dont/compétences/sorts.
°Liberté dans la disposition des statistiques.

Ca permet de devoir faire des choix entre différents styles de jeu, sans en occulter les autres. Bref beaucoup de liberté engendre beaucoup de possibilités... Des deux cotés.
Par contre il faut mettre des limitations pour le switch de matériel (et hop je switch mes bottes resist feu par glace bwahaha) et le nombre de sorts/dons/compétences passives.

En fait Guild War 1 est très représentatif également. Même si trop axé sur des classes... Et le fait que la limitation de dons "embarqués" spécialise trop le perso dans une seule voie.


J'aime quand il y a beaucoup de libertés. Et du coup là aussi tu retrouveras le dilemme de l'arme contre l'armure. Même si c'est un dilemme qui ne vaut que si tu tapes de la même manière avec différentes armes .
l'intéret des build c'est la personnalisation et la diversité ? Moi je suis persuadé du contraire et qu'il y a certainement mieux à faire.

la course à l'optimisation des build et des items appauvrissent le jeu
en tout point de vue : game play et esthétique. Puisque tout le monde (en gros) fini par copier le build des autres et à posséder le meilleur équipement (et y en a pas des tonnes).

la preuve à City of X par exemple, (suivant les modes) la majorité des ravageurs étaient épine/régénération ou épée/régénération et des katana/super réflexes ça trainait pas les rues. et à AoC t'as pas 36 skin d'armures et si tu veux la meilleure, ben t'as celle que tous tes collègues de classe, de même niveau, ont (ou souhaitent avoir)... peut on dire alors que ces joueurs ont réellement fait un choix personnel ?

perso, je compte pas sur un build (parce que c'est invisible à l'oeil nu) et un équipement optimum (qui ne se distingue que par ses caractéristiques, et donc invisible à l'oeil nu)... pour me distinguer. bref si toutes les épées se valaient statistiquement ça me ferait ni chaud, ni froid. ce qui m'intéresse c'est que je puisse prendre un arc (parce que j'aime pas la promiscuité des corps à corps) ou un espadon (parce que trancher les tete ça me fait triper) si ça me chante, le reste c'est de la littérature.

Dites moi ce que vous en pensez mais de mon point de vue ce qui fait un bon mmo n'est-ce pas :
un game play riche que je peu adapter à mon style de jeu, parce que ce qui compte c'est que je m'amuse,
que mon avatar exprime ce que je souhaite exprimer et que je puisse assouvir mon désir d'être unique... et sur ces 3 critères les mmo sont loin d'être au top.

un jeu comme Tomb raider par exemple. pensez vous que son succès viens de la possibilité d'avoir des gros flingue ou un fusil à pompe ? bien sur que non. c'est son game play (et ses missions variée, immersif, le challenge est au rendez vous). l'avatar a tout ce qu'il faut pour vous plaire et on y est unique (facile sur ce point, c'est un jeu solo lol)... et question immersion, si on prend notre temp d'admirer le paysage c'est qu'on y a tout intéret et si on flingue des animaux c'est parce qu'ils nous attaquent et non pour pex) toute la recette est là, pourquoi un mmo ne gagnerait pas lui aussi à faire de même ? (j'ai pas dit copier mais appliquer la recette qui gagne bien sur)
Le truc c'est qu'être unique, c'est aussi ne pas être opti et pour beaucoup la sensation de puissance du perso est un gros facteur d'amusement.

Pour certains c'est l'opti en soi qui est un challenge et une source d'amusement, y a des gens qui aiment dépenser des millions pour un gain de puissance complètement négligeable juste pour le plaisir de se dire qu'ils ont le top.
Citation :
Publié par Nikkau
Le truc c'est qu'être unique, c'est aussi ne pas être opti et pour beaucoup la sensation de puissance du perso est un gros facteur d'amusement.

Pour certains c'est l'opti en soi qui est un challenge et une source d'amusement, y a des gens qui aiment dépenser des millions pour un gain de puissance complètement négligeable juste pour le plaisir de se dire qu'ils ont le top.
C'est exactement mon cas :x

Personnellement je pense qu'un bon jeu doit justement offrir de nombreuses façons d'être opti.

Par exemple, bien que j'ai arrête WoW depuis quelques temps, j'ai lu le dernier patchnote, les démonistes se retrouvent avec 5/6 templates relativement équivalent ce qui va leur permettre de, peut être, pouvoir raider avec une spé qui leur fait plaisir plutôt que la spé "imposé" tout en étant toujours aussi efficaces. Ce n'est pas extraordinaire, mais c'est toujours ça

Donc, pour moi, il serait bon qu'un jeu nous offre :
- De multiple façon d'orienter notre personnage, sans "domination" d'une spécialité.
- Beaucoup de set/stuff possibles (la partie la plus complexe je pense, difficile de faire plusieurs façon d'optimiser son stuff si on commence par "Pour ta spé ? Le maximum de +dmg").
- Le système de customisation d'Aïon Avec une centaine de set lv+30, cela m'étonnerait fortement qu'on se trouve a jouer à la guerre des clones.
Pour moi la réponse consiste en la différence entre mmog et mmorpg.

Un jeu de rôle consiste à incarner et faire évoluer un personnage. Que ce soit son histoire (rp), son apparence, sa puissance etc.
Faire des choix lors de l'évolution du personnage est un point clef pour tout RPG.
Avoir des personnages capables de tout faire me semble opposé au principe même de RPG.

Dans ton exemple, peut être qu'un épéiste en armure lourde est le plus à même d'effectuer cette mission. Mais le principe d'un RPG, c'est d'incarner ton personnage, et si ton personnage n'a ni armure ni arme, le but est de jouer comme tel.
Ceci est d'autant plus vrai dans un mmorpg. Si ton personnage n'est pas capable de faire quelque chose par lui même, il doit rechercher de l'aider auprès des autres. Ainsi, on pourrait imaginer un riche marchand sans armes, engager un garde du corps pour s'en sortir...

Pour moi, un bon mmorpg, est tout le contraire de ce que souhaites. Un bon mmorpg serait un jeu avec de nombreuses façons de faire évoluer son personnage de façon cohérente et intéressante.
(On peut envisager un mmorpg, sans systeme de build de personnage, ou avec un systeme très simple, laissant la personnalisation se faire de façon RP, mais ce n'est manifestement pas de ça dont tu parles ici)
Si tout le monde copie le même personnage, c'est que le systeme de build est mal fait (hélas, généralement le cas). On peut d'ailleur directement juger à quelle point l'aspect RPG du jeu est réusi à la diversité des personnages construit par les joueurs.


Maintenant, je ne dit pas que le genre de jeu que tu souhaite est mauvais ou ininteressant, au contraire avec un bon gameplay je suis sûr que beaucoup s'y amuserait à affronter leur "skill".
Je dit juste que c'est opposé au concept de RPG. Pouvoir choisir n'importe quelle arme, ca ressemble plus à un counter strike...

Pour finir, je pense que l'aspect mmo apporte beaucoup plus a un rpg, qu'a un autre jeu.
Citation :
Pour moi la réponse consiste en la différence entre mmog et mmorpg.
Tout à fait, je plussoie, pour moi le joueur devrait avoir toutes les possibilités dans son évolution. Mais plus il y a de différences entre les équipements / compétences / armes plus on retrouvera ce besoin d'optimisation.

Je rajouterai aussi que dans un mmorpg il y a une dimension d'univers persistant.

Et le fait de participer à la construction de cet univers est ce qui le rend intéressant que ça soit au niveau de la construction/destruction/altération d'objets ou de relations avec les autres joueurs.
L'univers qui évoluera offrira des nouveaux challenges.

Et c'est d'ailleurs souvent ce qui me lasse dans un mmorpg, non pas le fait d'être au niveau maximum avec tout l'équipement, mais quand j'ai épuisé les possibilités d'interactions avec l'univers.
Tout est bien trop figé dans ce qui se fait actuellement.


Pour revenir au sujet initial
, les joueurs sont habitués à ce que tout soit équilibré alors que dans la nature rien ne l'est.

Et la seule réponse qu'il y a à cette injustice c'est l'organisation. Quand on part chasser la Bête, on n'y vas pas tout seul avec un canif mais à 20 avec de torches (au fait qui a une torche ?).

Donc en résumé un jeu difficile car réaliste et donc non équilibré serait très intéressant pour moi car il permet la collaboration entre les joueurs mais rebuterait surement ceux qui recherchent un passe temps rapide et sans trop de réflexion.

Il faut donc laisser le choix au joueur de vivre une vie simple ou une vie complexe, être citoyen et contribuer aux tâches quotidiennes ou aventurier et risquer sa vie tous les jours.

Je repense un peu à Hordes, mais c'était trop répétitif, il manque la partie évolution.
__________________
http://www.silmaris.org/sigs/syg_noir.png
Pour moi, quelque soit le type de jeu, plus c'est complexe mieux c'est.
A condition que ce soit bien fait et bien pensé c'est sur, mais j'ai du mal à voir comment "plus de possibilités" peut ne pas être mieux que "moins de possibilités".

Passer du temps à comprendre les mécanismes, les subtilités d'une histoire, d'un gameplay... je sais pas, c'est un peu ce qu'il y a de plus intéressant je trouve.
Citation :
Publié par Seypho
Pour moi, quelque soit le type de jeu, plus c'est complexe mieux c'est.
A condition que ce soit bien fait et bien pensé c'est sur, mais j'ai du mal à voir comment "plus de possibilités" peut ne pas être mieux que "moins de possibilités".

Passer du temps à comprendre les mécanismes, les subtilités d'une histoire, d'un gameplay... je sais pas, c'est un peu ce qu'il y a de plus intéressant je trouve.
Oui, mais au final, tu prend le même build que tout les mecs du serveur, par ce que c'est ce qui fait le plus de dégats/rentabilité.
Citation :
Oui, mais au final, tu prend le même build que tout les mecs du serveur, par ce que c'est ce qui fait le plus de dégats/rentabilité.
Je vois deux solutions pour régler le problème d'optimisation :

1) Pierre papier ciseaux, la plus courante (telle classe de telle spécialisation tue cette classe qui est tuée par la première).
Difficile à mettre en œuvre, plus il va y avoir de classes et plus cela sera complexe.

2) Supprimer les niveaux et les différences flagrantes d'efficacité (un personnage pourra toujours tuer un autre personnage en fonction de la situation, c'est très réaliste)

Exemple 1 : deux joueurs au corps à corps : enchainement de coups au bon moment, esquive dynamique, utilisation du décor, un peu d'utilisation de compétences et de la chance bien sur.

Utilisé dans la série des jedi knight par exemple. Les compétences sont plus ou moins communes donc pas de build ultime.

Exemple 2 : un mage contre un corps à corps, plus le mage à le temps de charger son sort plus il sera dévastateur mais plus il sera affaiblit, autrement dit il ne doit pas rater son coup sinon il perdra.

Utilisé dans shadowrun le jdr papier, arx fatalis un peu aussi.

Le tir à distance à toujours été supérieur dans une situation d'un contre un je ne vois pas pourquoi cela serait équilibré dans un jeu vidéo. Par contre il faut rajouter le principe d'épuisement des munitions (ou de la magie). La magie peut revêtir des aspects différents mais au final avoir les mêmes effets donc pas de build ultime.

Évidement, la deuxième solution ne peut pas exister dans un jeu qui se veut épique (la grande épée +12 de feu démoniaque n'existera pas).


Finalement, plus on tend vers le réalisme et plus les solutions sont évidentes.

Mais cela nécessite de changer la vision du mmorpg d'aujourd'hui, qui est principalement basée sur celle de Donjons & Dragons (classe, niveaux, quêtes épiques).
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http://www.silmaris.org/sigs/syg_noir.png
ouai mais alors la tu prends pas en compte le fait que le joueur moyen est un pleurnicheur. Tu as juste a regardé les jeux qui ont un forum pour accueillir la communauté. Au lieu d'être un lieu d'échange, c'est un endroit ou vont les gens pour pleurer "paskecaypajustdecefértuéparundémo".

"la solution" viserai a simplifier le jeu, a l'extrême au contraire. Tout le monde le même et c'est le skill qui fera la différence.
Le problème vient pas tant des gens qui râlent que du fait qu'ils soient écoutés par les développeurs. Rappelons nous que dans les jeux RPGs PC un peu ancien, les classes n'étaient absolument pas équilibrées (au sens où on l'entend aujourd'hui). Un voleur était très fort en assassinat mais risquait sa vie à se battre en multicible, un mage ne pouvait pas combattre sans tank à cause de l'interruption de ses sorts, etc etc. Et le moine était en général cheaté. Mais ça ne posait pas un problème majeur car le but du jeu n'était pas de se sentir le plus fort.
Le problème majeur des MMORPGs c'est qu'ils capitalisent le plaisir de jeu du joueur dans le "plaisir de dominer l'autre", "d'être le plus fort". D'où la course au niveaux, puis au stuff et à l'optimisation, le PvP, le besoin de reconnaissance et la nécessité d'équilibrage des classes.
Je pense pour ma part que si l'on désire faire primer le skill, il faut dans ce cas là ne pas simplifier le build.
En effet si on se retrouve avec des sorts identiques pour tout le monde simplifiés à l'extrême alors il n'y plus forcément d'échappatoire et même si le skill pourra primer au final une différence dans le nombre d'individus entre deux camps fera que celui qui est le plus peuplé aura de fortes chances de gagner. Or, je trouve que cela ne désigne en aucun cas le skill qui devrait permettre à chaque joueur maîtrisant son personnage d'échapper (tuer?) à un plus grand nombre à l'aide de stratagèmes fournis par ses compétences.

Je crois que ce qu'il manque c'est la liberté dans l'apprentissage des compétences. Il est vrai qu'il est déjà très complexe d'équilibrer des classes et c'est pour cela que celles-ci ont des lignes assignées avec un certains nombre de sorts/compétences. Néanmoins du moment où l'une des compétences majeures s'avère caduque c'est toute la classe qui en subit l'effet.
Je préférerai davantage un système accès dans une totale liberté du choix de ses compétences, après tout pourquoi pas un combattant pratiquant également la magie? Ou bien un combattant pratiquant les soins ? Bref je ne crois pas qu'il soit impossible de mêler toutes sortes "d'hybrides de classes" ça rend les choses certes plus complexes que des classes, mais dans le cas où un sort est caduque la répercussion se fait alors uniquement sur celui-ci et non plus toute une classe la possédant.

Moralité pour en revenir à la question initiale, je crois qu'un bon mmo (rpg ou non) se doit d'avoir une grande diversité de compétences/sorts et qu'au delà de cela, plus il y a possibilité de diversifier les builds mieux cela est. Le skill doit être un facteur à prendre en compte tout en mêlant un aspect "de réflexion" sur la façon dont le joueur utilise ses capacités (que ça soit à but défensif/offensif ou encore agressif).
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