Bonjour,
Je suis venue vous parler d’un donjon en particulier, le skeunk.
Je sais, je sais, on a d’office le kaliptus à la fin ou la fameuse peau tant convoitée, mais malgré tout, j’aimerai vous parler de sa durée.
Je ne parle même pas des clés. Une ribambelle de donjons koulosse ou avec la 1.27, on se fait les dopeuls visiblement ou alors, il faut être un accro du pvp, chose que je déteste.
On commence par le chemin. Bon, c’est long, ça agresse, mais après tout, c’est le jeu et on peut se donner rendez-vous à l’entrée de la mkt.
Et là commence la galère. L’entrée avec le changement classique de salle par combat, pas de problème. Puis on arrive aux sadidettes à broche.
Des combats interminables sans drop et sans xp et surtout sans aucun intérêt tactique.
La diamantine, faut y aller et attendre qu’elle descende de son côté et vu le chemin à parcourir, si on est 8, on n’est pas arrivé au bout. La poupée est très simple à éviter, aucune difficulté, et le fait de bloquer l'utilisation des sorts de déplacement rend le truc juste mortellement ennuyeux, où seuls un ou deux joueurs vont aller près d'elle pour la tuer.
La verte saute partout. Impossible de poser ses sorts à cause des murets. On est toujours 8 et avec un peu de chance, il y en a un seul qui peut jouer par tour selon la position de la demoiselle. L'ennui vient surtout des résistances. Ces résistances sont la pour quoi ? Juste rendre le combat extrêmement long, vu qu'il n'y a aucun danger dans ce combat, aucune difficulté tactique, les solutions tactiques sont totalement avortées. Au final, faut juste avoir la chance que le perso qui peut bondit aura les sorts d'attaque dans les bons éléments. En gros, un seul joueur peut jouer, si on a un iop, mais les autres doivent avoir obligatoirement des sorts sans ldv et être bien positionnés. Intérêt pour les autres membres de le team ?
La saphira est encore celle qui se fait dans un temps convenable à partir d’invocations, mais maintenant, toutes les classes en ont plus ou moins.
La rubise, hormis le fait qu'elle peut transformer vraiment beaucoup de personnes en totem et que son bond empêche de la jouer réellement à distance, ça va encore.
Et enfin, on arrive au boss qui est relativement long avec son escorte féminine.
Ma demande est la suivante : Ankama a conscience de la longueur de certains donjons. Qu’en est il pour celui là ? aurait on une chance de le voir un jour améliorer ?
J’ai bien peur qu’avec les modifications engendrées par la 1.27, ce donjon soit encore plus déserté. J’ai passé 3 soirs dedans pour faire le chemin, les agros koalaks et les sadidettes avec mon personnage principal. Faut avouer que ça lasse énormément le reste de l’équipe qui accepte de vous accompagner pour vous aidez dans la quête de l’ocre.
Je rappelle que tout le monde ne peut pas passer 5-6 heures (donc 8 personnes si on exclut le multicompte ^^) à faire un donjon totalement insipide. Au moins, il serait judicieux de pouvoir le faire en plusieurs fois avec une possibilité du style : j’ai 2 broches, j’ai la possibilité de sortir grâce à un pnj sans avoir à me suicider et me retaper tout le truc pour revenir.
Que ce donjon reste long, nous n'avons rien contre si on peut en sortir mais alors qu'il ait un intéret, que ce soit amusant d'y passer quelques soirées de suite, un challenge tactique/stratégique, parce qu'à présent c'est une des pires corvées qui soit par l'ennui qu'il procure.
Les 8 ont les 4 broches, on est tous morts en se disant qu’on reviendra faire uniquement le boss quand on aura un peu évacué le ras le bol. Comme chacun en est à peu près au même stade de la quête, il faut avouer que l’idée de recommencer une dizaine de fois ce donjon refroidit même les plus endurcis
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