Taille d'un module ?

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Grand bonjour à tous

Depuis le mois de Mars (de cette année ), ma bécane peut enfin chauffer un ptit poil grace à l'éditeur Electron

Je tiens à remercier les "zozo" des tutos et Deyonara pour son travail énorme , (on le dit jamais assez ... )

Voilà bon alors ... j'suis entrain de faire un module pour le mode solo (ben oui, pour l'instant, c'est plutôt )

Toutefois je voudrais bien m'appliquer d'où l'idée de faire un truc le plus "enorme" possible tout en restant dans les limites d'un module, j'ai bien noté dans mon carnet (j'sais plus trop lequels d'ailleurs ...) que l'on pouvaient ajouter un module à un autre ..

D'où ma question, de combien de zones dispose t-on pour un module, où quel est le poids maxi ?

Voilà merci
ça dépend beaucoup du type de maps .

chez nous (arkalym) voilà des exemples de 2 de nos serveurs :

un module de 151 maps qui se lance impec ( mais y'a la capitale sur ce module donc beaucoup d'intérieur), tailles du répertoire TRX pour info : 725Mo.

un autre de nos modules de 117 maps, quasiment plein de foret (et qq intérieurs aussi) .. ben là ce module a du mal à se lancer (il met plus longtemps). tailles du répertoire TRX : 1Go.

vala si ça peut aider .
Les Terres Torturées font presque 1.5Go.

Donc tu peux monter très haut, mais je te déconseille fortement de dépasser le module de 300Mo, tu tuerais les PC de tes joueurs. Fais plusieurs modules de 300-400Mo et relie les avec une map générale.

Pour charger les 1.5Go des TT il faut 6 minutes à notre serveur, et presque 10 à mon PC, qui frôle le plantage. Les deux machines sont de (très) grosses machines, particulièrement stable pour le serveur, et elles souffrent d'une telle taille.
Pour une aventure solo ou multi-coopératif, tu peux découper l'ensemble en module petit (en terme de taille) que tu joins en les ajoutant à une campagne.

Ensuite, pour l'optimisation, il y a la taille des maps extérieures, le meilleur rapport se situant pour des zones 16*16.

Enfin, bonne chance pour ton aventure personnelle au sein d'Electron.
Oki, merci pour les réponses

j'ai 4 zones de 32 x 32 (pour le moment) sans les textures, juste le terrain, une rivière et une big cascade ( manque plus que les "Spalsh" ... enfin fini ), j'ai 120 mo pour le moment, cela risque de faire juste lol avec les textures ..., les zones intérieurs et les placables (oui, j'ai vu qu'on pouvaient les convertir), je verrai bien

Je privilégi pour le moment l'exploration et l'immersion ce qui m'oblige dans ma vision à avoir des zones de 32, par exemple j'ai une zone où pratiquement tous les chemins sont à flanc de falaises et sur plusieurs niveaux, ... depuis que j'ai compris l'utilisation de l'outil "Aplanir", mdr ...

Là c'est clair que je vais avoir plusieurs modules

J'ai une question pour les arbustes (dont j'augmente la taille pour faire un genre d'arbres sur un module test), est-il possible d'empêcher ces derniers de disparaitrent quand un Jc les traversent ?
Assure-toi de quelques détails vitaux lorsque tu crées une zone :

- Comme précisé dans le tutoriel de Myrdhin, plus la zone est grande, plus l'espace jouable au sein de cette zone est rentable par rapport à la place qu'elle occupera sur ton disque dur. Donc une zone 32x32 est plus rentable que quatre zones 16x16.

- Plus il y a de différences de relief dans une zone, plus elle occupera de la place sur ton disque dur.

- Convertir un maximum de plaçables inertes (avec lesquels il n'y aura jamais d'interaction) en éléments de décor réduira la place occupée par la zone sur ton disque dur.

- Simplifie au maximum le relief non-visible en tant que joueur (en éloignant le plus possible la caméra, et aux endroits où l'on a le plus de visibilité sur l'ensemble du paysage), quitte à le mettre au niveau 0, afin de réduire la place que la zone occupera sur ton disque dur. Ceci pourra avoir un impact sur l'aspect de la mini-carte, mais il est possible de jouer avec les textures et leur couleur pour simuler du relief.
Bonjour Syfer87

Les marches de minas dae 2 comportent 154 zones pour un total de 2.78 Go. Il tourne très bien en multi ...je crains toutefois bientôt trouver la limite

Quelques pistes pour estomper la masse du bestiau

Limiter les éléments demandant un calcul " complexe" (relief, herbe, formes d'arbres différents etc)
Privilégier les zones intérieures, moins gourmandes
Placer , comme le dit deyo , les éléments que tu ne souhaites que visuels en " éléments d'environnement"
Courage
Ola Syfer.

Ajouter des modules = Mode Campagne ? En effet c'est une solution. Mais attention, si tu veux qu'on passe d'un module à l'autre plus d'une fois, tu multiplies les temps de préchargement de TOUTES les maps du module.

Pour les arbustes, pas d'autres moyens que de mettre des Walkmesh cutters. Pour des raisons de performance, faire ces triggers avec un minimum de points si tu les multiplies.

Le problème d'une grande map ( 32x32 ) c'est le temps de chargement. Si tu as des allers-retours fréquents, ça peut devenir pénible. Pour estimer le temps de chargement d'une map côté joueur, tu peux utiliser le plugin Utilities de GrinningFool, qui avec Powerbar me semble essentiel. Pour les serveurs persistants, une taille de 20x20 pour les extérieurs semble être un bon équilibre.

Pour les admins de PW, un truc qui marche pas mal apparemment, c'est de placer les maps dans l'override du serveur. Ça évite que le serveur copie les maps dans le répertoire TEMP. Petit gain de temps.

PS : Et vous savez que le patch 1.23 qui sort bientôt apporte ActivatePortal() avec l'autodownoader ?
Merci pour vos réponses, c'est bien cool d'avoir de l'aide aussi rapidement

euh ... , je vais me concentrer sur la zone de départ, je verrai bien combien cela fait ...

Je savais pas pour les reliefs, effectivement en modifiant le relief sur une seul map, j'ai pris 30 mo ... (mais bon j'suis descendu à -60)

Je comprends mieux , ... éviter les aller-retour, bon ben la 1er zone va me servir pour quelques énigmes et le B A BA pour le Jc, avec juste une baraque genre ferme pour le départ mdr

Le Jc est pas prêt à acheter son pain d'épice en ville
Citation :
Publié par Laban
PS : Et vous savez que le patch 1.23 qui sort bientôt apporte ActivatePortal() avec l'autodownoader ?
OUI !!!!! Depuis le temps qu'on attend ce moment


Citation :
Publié par Laban
Pour les admins de PW, un truc qui marche pas mal apparemment, c'est de placer les maps dans l'override du serveur. Ça évite que le serveur copie les maps dans le répertoire TEMP. Petit gain de temps.
Ça c'est une astuce vraiment très sympa, faut la rappeler régulièrement
Citation :
Publié par Laban
Pour les admins de PW, un truc qui marche pas mal apparemment, c'est de placer les maps dans l'override du serveur. Ça évite que le serveur copie les maps dans le répertoire TEMP. Petit gain de temps.
Je savais pas ça ! C'est à dire qu'il faut copier les 5 fichiers de la map dans l'override?
*remonte sur son fauteuil en cuir blanc* Euh... Argyl, prends tes pilules, STP, on dirait que ça fait quelques jours que tu les néglige

Syfer, si tu as d'autres questions, nous t'invitons à les poser.

PS : Je signale ( voir rappelle ) qu'il existe sur le forum Bioware une guilde des admins de PW. En anglais, mais les français ayant le Feat Aura of Cuteness +12, je suis certain que tous les efforts seront fait pour aider les nouveaux venus. Vous y trouverez ce genre d'astuces et d'autres encore. Pour s'y inscrire, envoyer sur les Bioboards un PM à Rob McGinnis ( aka McGnome ). Moi, je dis ça, c'est pour vous
Oui Laban, j'ai des tas de questions à poser , mais là pour l'instant ça va, j'en suis au plaisir du maillage, et après textures ....

euh , je fais un nouveau post pour un truc ...
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